Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия: Возвращение в Люстрию
Ролевые игры в Беларуси > Настольные Игры > Wargames > Турниры и кампании
Страницы: 1, 2, 3, 4
Farion
Цитата(ZyLY @ Понедельник, 15th Октябрь 2018, 23:33 ) *

Цитата(Farion @ Понедельник, 15th Октябрь 2018, 23:16 ) *

Правило враждебность у орков и гоблинов
В правилах отряда нету, написано искать в разделе "Лидерство и Психология".(там тоже нету).


Магия лизардменов
Молитвы Древним

5 Гнев Тинчи (Tinci’s Rage) Сложность 8

Ярость Древних наполняет бойца, превращая его в машину убийства.
Цель – одиночная вражеская или дружественная модель Лизардмена (в том числе сам Жрец) в 6''. Цель получает +1 к Силе и немедленно впадает в состояние Бешенства, которое не снимается обычным способом. В начале каждой своей последующей фазы Восстановления Жрец должен успешно проходить тест на Лидерство, чтобы эффект молитвы продолжал действовать. Он может добровольно прервать действие этой молитвы, чтобы со творить ее на другую модель, поскольку только одна модель может одновременно находиться под ее эффектом. Если Жрец или модель, на которую сотворена данная молитва, будет оглушен или выведен из игры – действие молитвы немедленно прекращается (бону с к Силе теряется, состояние Бешенства исчезает).

Как я понимаю написанное: Жрец может прервать действие заклинания только для того чтоб сотворить его на другую модель. Значит действие заклинания прекращается только тогда, когда жрец пытается сотворить это заклинание на другую модель. То есть не в фазу восстановления, а в фазу магии и только при попытки сотворения этого заклинания на другую модель.

Кто что думает по этому поводу, верно мое высказывание или я что то упустил?


Вижу это так,в фазу восстановления бросается кубик на собственно,останется ли магиям в игре. Если магия останется,в ту же фазу (восстановления)игрок успешно прошедший тест заявляет на какую модель колдун перебросит заклинание(или оставит на той же). Дабы избежать такого момента: когда после того,как магия осталась в игре,ты всеми походил,посмотрел и только после этого в фазу магии выбрал удобную для себя модель. И да,заклинание кастуется заново в фазу магии, с той же сложностью.


Я не вижу в правиле где написано что он может отменить заклинание в вазу восстановления.

Бешенство дает очень приличные плюхи, и всегда был 1 минус что бешеную модель можно подловить.
А тут получается все в огне. dry.gif
Винсент
Цитата
Правило враждебность у орков и гоблинов
В правилах отряда нету, написано искать в разделе "Лидерство и Психология".(там тоже нету).

Да, но это не значит, что ее нет. Враждебность не менялась и вряд ли будет. Думаю, ее и так все помнят. Но позже внесу.


Цитата
Магия лизардменов
Молитвы Древним

5 Гнев Тинчи (Tinci’s Rage) Сложность 8

Ярость Древних наполняет бойца, превращая его в машину убийства.
Цель – одиночная вражеская или дружественная модель Лизардмена (в том числе сам Жрец) в 6''. Цель получает +1 к Силе и немедленно впадает в состояние Бешенства, которое не снимается обычным способом. В начале каждой своей последующей фазы Восстановления Жрец должен успешно проходить тест на Лидерство, чтобы эффект молитвы продолжал действовать. Он может добровольно прервать действие этой молитвы, чтобы со творить ее на другую модель, поскольку только одна модель может одновременно находиться под ее эффектом. Если Жрец или модель, на которую сотворена данная молитва, будет оглушен или выведен из игры – действие молитвы немедленно прекращается (бону с к Силе теряется, состояние Бешенства исчезает).

Как я понимаю написанное: Жрец может прервать действие заклинания только для того чтоб сотворить его на другую модель. Значит действие заклинания прекращается только тогда, когда жрец пытается сотворить это заклинание на другую модель. То есть не в фазу восстановления, а в фазу магии и только при попытки сотворения этого заклинания на другую модель.

Кто что думает по этому поводу, верно мое высказывание или я что то упустил?


Жрец кастует молитву.
Если он хочет, чтобы она висела и дальше - он ДОЛЖЕН в начале своего хода (ХОДА, а не фазы магии) пройти тест на Лидерство, чтобы она висела и дальше.
Если он хочет выбрать новую цель - он в любой момент по своему желанию прекращает действие молитвы и в ближайшую фазу магии кастует ее заново на новую цель.

И да, это бешенство не снимается обычным способом.


Цитата
1)В данной компании мы можем использовать, только тех наемников (Наемные мечи), что указаны в правилах? - Eсли нет, то приведите весь список наемников. Допустим Эльфа Скитальца, Гнома убийцу тролей - по этим парням у меня сомнение, так как охотники могут брать, а сестры не могут.

эээ.. а гнома-убийцы и эльфа-скитальца разве в правилах нет? о_О В конце раздел "Наемные мечи".


Цитата
2) По поводу Варппистолетов, можно более точный ответ от мастера, да или нет, там просто везде пишется что варппистолет - это обычный пистолет, .
(FAQ 2001 OLD):
Q Does the crossbow pistol count as a pistol
in the case of the Pistolier skill?
A Yes. All weapons with name pistol
(Warplock, duelling, Crossbow) are pistols.

Q. Do the Hand to Hand rules for Black
Powder pistols apply to Warplock pistols?
A. Yes. A pistol is a pistol.

Кто что думает по этому поводу, верно мое высказывание или я что то упустил?

Да, у нас, как в факе. Варп-пистолеты считаются пистолетами и к ним применяется правило Порохового оружия.
Навык "Пистольеро" применяется и к варп-пистолетам, и к карманным арбалетам.

Заявки на 3 ход обрабатываю, сценарии думаю. Изменения 2 после 2 хода обновлю позже.
Farion
Цитата(Винсент @ Понедельник, 15th Октябрь 2018, 23:50 ) *

Цитата
Правило враждебность у орков и гоблинов
В правилах отряда нету, написано искать в разделе "Лидерство и Психология".(там тоже нету).

Да, но это не значит, что ее нет. Враждебность не менялась и вряд ли будет. Думаю, ее и так все помнят. Но позже внесу.



Я точно не помню, а когда надо было я не нашел.

Цитата(Винсент @ Понедельник, 15th Октябрь 2018, 23:50 ) *


Цитата
Магия лизардменов
Молитвы Древним

5 Гнев Тинчи (Tinci’s Rage) Сложность 8

Ярость Древних наполняет бойца, превращая его в машину убийства.
Цель – одиночная вражеская или дружественная модель Лизардмена (в том числе сам Жрец) в 6''. Цель получает +1 к Силе и немедленно впадает в состояние Бешенства, которое не снимается обычным способом. В начале каждой своей последующей фазы Восстановления Жрец должен успешно проходить тест на Лидерство, чтобы эффект молитвы продолжал действовать. Он может добровольно прервать действие этой молитвы, чтобы со творить ее на другую модель, поскольку только одна модель может одновременно находиться под ее эффектом. Если Жрец или модель, на которую сотворена данная молитва, будет оглушен или выведен из игры – действие молитвы немедленно прекращается (бону с к Силе теряется, состояние Бешенства исчезает).

Как я понимаю написанное: Жрец может прервать действие заклинания только для того чтоб сотворить его на другую модель. Значит действие заклинания прекращается только тогда, когда жрец пытается сотворить это заклинание на другую модель. То есть не в фазу восстановления, а в фазу магии и только при попытки сотворения этого заклинания на другую модель.

Кто что думает по этому поводу, верно мое высказывание или я что то упустил?


Жрец кастует молитву.
Если он хочет, чтобы она висела и дальше - он ДОЛЖЕН в начале своего хода (ХОДА, а не фазы магии) пройти тест на Лидерство, чтобы она висела и дальше.
Если он хочет выбрать новую цель - он в любой момент по своему желанию прекращает действие молитвы и в ближайшую фазу магии кастует ее заново на новую цель.

И да, это бешенство не снимается обычным способом.



Понятно, что проверить, осталась в игре или нет, надо в фазу восстановления.
Но почему он в любой момент может отменить ее? В правилах написано иное!
Значит это изменения которые решил сделать сам мастер для своей компании и их надо выделить определенным цветом!!!
muaddib_
Цитата(Nicolas Rush @ Вторник, 16th Октябрь 2018, 11:20 ) *

Более понятно опишу
1)В данной компании мы можем использовать, только тех наемников (Наемные мечи), что указаны в правилах? - Eсли нет, то приведите весь список наемников. (Dark Elf Assassin, Norse Shaman, Имперский стрелок и т.д)
2) Не совсем согласен, что сестры не могут нанимать гнома и эльфа скитальца. Или в данной компании это уже канон?

1) Если хочешь нанять кого-то из люстрийских наемников - пиши в личку (Винсенту, или мне) - Винсент правила переведет.

2) Старые (до наших исправлений) правила. Там по гному:

Цитата
Могут быть наняты: Наемники и Охотники на Ведьм могут нанимать Убийцу Троллей. Отряды, включающие Эльфов, могут нанимать Гномов, но должны платить после каждого боя 20 золотых крон вместо 10. Гномы не будут терпеть хилый остроухий народ без особой нужды, или запросит солидную плату за свои страдания.

Цитата
Могут быть наняты: Наемники и Охотники на Ведьм могут нанимать Эльфа-Скитальца. Отряды, имеющие Гномов, могут нанимать Эльфа, но должны платить после каждого боя 40 золотых крон вместо 20.

То есть это как бы канон еще старого Мордхейма, а не наша прихоть.
Винсент
Цитата
Но почему он в любой момент может отменить ее? В правилах написано иное!
Значит это изменения которые решил сделать сам мастер для своей компании и их надо выделить определенным цветом!!!

Цитата
Он может добровольно прервать действие этой молитвы

https://www.vedu.ru/expdic/7179/
Давайте не будем заниматься буквоебдством.
Но если тебе будет от этого легче, можешь считать это мастерским произволом.

В первое сообщение перезалил правила кампании - теперь версия 4.
Изменения выделены стильным филипетовым цветом:
- изменены правила погоды;
- добавлены правила по Ценности локаций;
- добавлены правила по оценке Спортивности;
- уточнения для молитвы Древним "Гнев Тинчи";
- уточнения по регенерации и волкам для Норсманов;
- добавлено описание Враждебности и возвращены к старым правила по содержанию тролля для Орков;
- цена многозарядного арбалета Темных Эльфов возвращена к начальной - 35 монет. Отряд ТЭ моет записать 5 монет себе в казну.

Кроме того - сценарии на 3 ход:



3 ХОД

ZyLY (Норсманы) vs Farion (Скавены)
ZyLY (Норсманы) vs Farion (Скавены)

… К-кагда я молад быыл!
Молад быыыл,
Молад быыыл!
Когда я молод был – хэй га хо!
Когда я молод был,
По морю я ходил,
И пива много пил, хэй га хо!
Когда я молод был,
По морю я ходил,
И пива много пил, хэй га хо!
Потом я старый стал,
Старый стал, старый стал!
Потом я старый стал – хэй га хо!
Потом я старый стал,
И парус мой устал,
Когда я старый стал, хэй-га хо!
Хриплый голос и постоянное запинание поющего мешало разобрать все слова в песне, но песня явно была морская, а человек, распевавший ее – явно был моряком. Во всяком случае, морские драконы, вытатуированные на его щеках, а также исходящая от него вонь давно немытого тела подтверждали это как нельзя лучше.
Для старика он был высок, плечист, крепко сложен и, хотя и держался на ногах с трудом – прекрасно соображал, где он и кто он. Его длинные волосы были собраны в хвост, а борода, достигавшая пояса и заткнутая за ремень, была невероятной смеси рыжего, серого, грязно-желтого и какого-то бурого.
Но много кораблей,
Кораблей, кораблей
Отправил я на дно – хэй га хо!
Но больше кораблей
Оттра.. (в этот момент где-то в кустах неподалеку на всю округу заревела дикая птица) …дей
В порту и на борту,
Хэй га хо!
В следующий момент воздух вокруг его пальцев внезапно сделался прозрачнее, в нем завихрились снежинки, которые затем сорвались и понеслись прочь. К тому моменту, как они достигли ближайшего дерева, снежинки уже слиплись в массивную поблескивающую на солнце сосульку, которая с треском вонзилась в древесину, расколов дерево надвое.
- От так-то, - пробормотал старик себе под нос и широко зевнул. – А тпрь ндо…. Пспть… даа..
С этими словами он забрался в стоящий посередине поляны шалаш, и спустя несколько мгновений оттуда раздался раскатистый храп.
Дикая птица в ужасе захлопала крыльями и улетела.


Локация: Побережье. Ценность: 1

Ландшафт
В центре стола разметьте область примерно 6"х6", в центре которой поставьте шалаш-палатку или небольшую кучку камней с пещерой. В ней спит шаман. По периметру этой зоны могут располагаться кусты, камни, стволы деревьев – но это все должен быть проходимый ландшафт. Цель сценария – получить контроль над этой областью.
Остальной террейн игроки выставляют по очереди. Это может быть прибрежная зона, остатки пристани или джунгли.

Отряды
Норсманы являются в этом сценарии Защитниками. Они выставляют свои модели первыми в 6" от центральной зоны или внутри нее.
Скавены выставляют свои модели в 6" от любого края стола (скавены могут разбить свой отряд и выставить модели возле разных краев стола).

Начало игры
Атакующий ходит первый.

Конец игры
Если в конце хода Норсманнов Скавены имеют больше стоящих на ногах бойцов внутри центральной зоны, чем Норсманы – Скавены выигрывают.
Отряд, сбежавший с поля боя, автоматически проигрывает.

Опыт
Стандартный

Ресурсы
По 1 дополнительному ресурсу (из числа вещей шамана) получает каждый герой, который в конце боя находится внутри центральной зоны (но не больше 3 Ресурсов на отряд).

Награды
Если в бою побеждают Норсманны – то в следующем бою они могут бесплатно нанять Шамана Норсманов, который, к тому же, не будет требовать оплаты за содержание после первого боя со своим участием.
Если в бою побеждают скавены – они получают бесплатно 1D3 порции Корня мандрагоры.

Шаман Норсманнов
40 монет найм, 25 – содержание.
Отряды Норсманнов и любые отряды людей могут нанять шамана норсманов.
Увеличивает рейтинг отряда на +25 + опыт.
Профиль:
4 3 2 3 3 1 1 1 8
Навыки: шаман может выбирать из навыков Боя и Знаний, либо сделать бросок на создание новой Руны. Если он выбросит руну, которую уже знает – это снизит сложность ее сотворения на 1, как и в случае с заклинаниями.
Снаряжение: посох (считается дубинкой) и меч либо топор.
Руны
Руны – это магия норсманнов. Она действует так же, как молитвы Зигмару (в том числе их может использовать модель в броне).

1. Вой севера. Сложность 9
Шамана окружает вихрь ледяного ветра, сбивающий все летящие в него стрелы.
Цель – сам шаман. Шаман не может быть выбран целью для стрельбы. Во время фазы восстановления шамана бросьте D6. На 1-2 ветер стихает.

2. Ярость Ангвара. Сложность 7
Завывания шамана приводят воинов вокруг него в неописуемую ярость.
Цель – сам шаман. Все дружественные воины в 8" от шамана получают +1 к броскам на попадание в ближнем бою. Эффект длится до начала следующего хода норсманов.

3. Холодное копье Эльвека. Сложность 7
Острый, как копье, кусок льда, летит во врагов.
Цель – модель в 18" от шамана. Цель получает автоматическое попадание с Силой 4 и защитой доспехами.

4. Дар судьбы. Сложность 7
Шаман призывает Трех Сестер дать ему заглянуть в будущее.
Цель – сам шаман. До начала своей следующей фазы восстановления шаман может изменить результат одного любого своего броска на +1\-1. Тем не менее, если он выбросит 5 на пробивание и увеличит это до 6 за счет данной руны – критического попадания не будет.

5. Морозный поцелуй. Сложность 6
Земля под ногами врагов покрывается скользким льдом.
Цель – любая модель в 12" от шамана. Цель должна пройти тест на инициативу или стать сбитой с ног.

6. Мощь Медведя. Сложность 9
Шаман призывает дух Великого Ледяного Медведя севера на помощь.
Цель – сам шаман. Шаман получает +1 Атаку, +2 к Силе, +2 к Выносливости и -2 к Инициативе (но не ниже 1). В начале каждого хода (своего и хода противника) шаман должен пройти тест на Лидерство. В случае провала мощь Медведя покидает его.



ya57 (Темные Эльфы) vs muaddib (Лизардмены)
ya57 (Темные Эльфы) vs muaddib (Лизардмены)

- Хука-чака! Хука-Хука! Хука-чака! Хука-Хука! Хука-чака! Хука-Хука!
Монотонное песнопение повторялось уже второй час. В котле, судя по звукам, булькало. В животе Зяблика тоже булькало, но, скорее, от страха. В животе Ронни булькало от голода.
Дикари были злобными, с размалеванными лицами, ужасными костями в носу, ушах, щеках, губах и прочих частях тела, о которых Зяблику думать не очень хотелось. Вспомнив рассказы про первых покорителей Люстрии Зяблик попытался принять угрожающую позу, но папуасы не признали в нем Белого Бога, больно стукнули дубинкой по голове и утащили в деревню. Точнее – тащил его на себе Ронни, а уже его, в свою очередь, дикари подгоняли вперед копьями.
Развешенные по всей деревне черепа и кости, многие из которых были явно человеческими, а также тилеанский шлем, используемый как ночной горшок, не прибавляли оптимизма.
Потом их бросили в эту хижину с прочными стенами, а снаружи кричали, суетились, потом запахло дымком, потом заплескалась вода, а потом началось вот это – хукачака. И продолжалось до сих пор.
Что-то хрустнуло, и Ронни удивленно посмотрел на Зяблика. В руках он сжимал выломанный кусок толстенной ветки, из которых была сплетена стена хижины.
Хукачака тут же стихла.
У Зяблика похолодело внутри.
Затем поднялись крики, послышалась беготня и возня. Зяблик осторожно выглянул через щелочку наружу. Все воины племени спешно вооружались и бежали куда-то в джунгли.
В животе в зяблика в последний раз булькнуло и успокоилось.
- Ронни…. ДАВАЙ! – крикнул он, и Ронни начал с треском выламывать заднюю стенку хижины. Через пару минут они оба были на свободе, в то время как на окраине деревни слышались вопли, крики и лязг оружия…


Локация: Зиккурат Зари. Ценность: 7

Ландшафт
Разметьте в центре стола область примерно 10"х10" и сделайте там деревню дикарей. Остальной стол заполняется джунглями, руинами и т.д. Элементы террейна выставляются игроками по очереди.

Отряды
Игрок 1 играет за отряд дикарей. Игроки 2 и 3 – за свои отряды.
Игрок 1 создает отряд дикарей на основе отряда культа Одержимых на 500 очков. Ни одна модель в отряде не может стоить дороже 130 монет. Игрок 1 выставляет свои модели первым в пределах деревни.
Игроки 2 и 3 бросают кубик. Тот, кто выбросил больше, может выбрать, будет он атакующим или защитником (либо они сами договариваются, кто кем будет).
Второй бросок кубика определяет, кто будет выбирать сторону, вдоль которой будет выставлять свои модели атакующий.
Атакующий выставляет свои модели первым в 8" от выбранного края стола.
Защитник выставляет свои модели в любом месте стола, но не ближе 14" от моделей атакующего или моделей отряда дикарей.

Начало игры
Игрок 1 всегда ходит первым. Атакующий ходит вторым.

Конец игры
Если отряд игрока 2 или 3 сбежал с поля боя – он считается проигравшим.
Если в конце хода защитника 2 и больше стоящих на ногах бойца атакующего находятся не далее 2" от края стола защитника – атакующий выиграл. Край стола защитника – это край стола, противоположный краю стола атакующего.

Опыт
Стандартный
Также +1 опыта получает каждая модель атакующего, которая добралась до 2" зоны у края стола защитника. Если это рядовой – опыт получает вся группа.

Спецправила
Дикари. Отряд дикарей собирается по правилам отряда Культа одержимых на 500 монет. Ни одна модель в отряде не может с учетом снаряжения стоить дороже 130 монет.
Модели дикарей не могут отходить от деревни дальше чем на 6".
Дикари проходят тест на Разгром по обычным правилам и, в случае провала. Мгновенно удирают в джунгли.
Игрок за дикарей после боя получает количество опыта, равное количеству оставшихся в живых моделей дикарей (но не больше 8), который он может распределить между бойцами СВОЕГО отряда (если за дикарей играет игрок за Сестер Зигмара - опыт идет Сестрам Зигмара).



Вакан (Орки и гоблины) vs Nicolus Rush (Сестры Зигмара)
Вакан (Орки и гоблины) vs Nicolus Rush (Сестры Зигмара)

Пирамида возвышалась над джунглями и спала. Она размеренно дышала, делая примерно один вдох раз в 264 года и примерно один выдох за такой же промежуток времени. Растущие вокруг нее джунгли были не больше чем сезонной травой, а приходящие и уходящие существа – покрытый бледной кожей, темной кожей, зеленой кожей, красной кожей, чешуей или чем угодно еще – были не больше чем мимолетные мысли. Мгновение – и пирамида уже забывал про них, погруженная в свою вековую дрему.
Они приходили и уходили, украшали и разрушали ее, очищали от наступающих джунглей и забывали на долгие годы. Ей было все равно. Она была детищем Древних, частью их великого плана. Она была наделена разумом и жизненной силой, непонятными для живущих вокруг существ.
А еще она видела сны. В этих снах крошечный пузырек этого мира был всего лишь одним из сотен тысяч таких же пузырьков, увязанных Древними в титаническую структуру, змеящуюся, переплетенную, напоминающую уходящую в бесконечность перекрученную лестницу, на каждой перекладинке которой было по два таких пузырька. Это был масштаб, который живущим в этом мире существам было никогда не постичь. Это была задумка, по сравнению с которой даже сами Древние казались ничтожными.
И поэтому, когда украшавшие ее стены драгоценные камни стали осыпаться и вываливаться – она даже не заметила. Как не заметила и тех, кто пришел за этими камнями.
В конце-концов, что такое какие-то камни по сравнению с Планом Древних?


Локация: Зиккурат Зари. Ценность: 7

Ландшафт
В центре стола разместите пирамиду. Остальное пространство заполните террейном, выставляя его по очереди.

Драгоценные камни
После расстановки террейна по очереди разместите на пирамиде D3+1 маркер драгоценных камней. Маркеры должны быть равномерно распределены по всей поверхности пирамиды и находиться примерно на одинаковом расстоянии друг от друга.
После боя отряд дополнительно получает столько Ресурсов, сколько драгоценных камней он собрал в ходе боя. Отряды получают только те драгоценные камни, которые они подняли в ходе боя. То, что осталось лежать на земле, считается утерянным.
За каждые 2 драгоценных камня, оставшиеся у отряда после боя, muaddib может выбрать одного своего Героя или группу рядовых и сделать бросок D6, как если бы этот боец выбросил результат "Жестокая вражда" по таблице Тяжелых Повреждений.

Отряды
Выбор стороны, порядок хода и выставления моделей определяется бросками кубика. Модели выставляются в 8" от краев противоположных сторон игрового стола.

Конец игры
Отряд, сбежавший с поля боя, считается проигравшим.

Опыт
Стандартный
+1 опыт каждому Герою или Рядовому (группе), у которых на момент окончания боя при себе есть маркер драгоценного камня.
ya57
Сестры - Тэльфы
проиграл, не повезло с кубами, драматик выбыл,

ОАО:
холодная гончая;
выбыла.

Опыт: всем за выживание +1, высокорожденный и колдунья убили по сестре (+1 опыта)
Разработка: ( 3 ресурса),
Возврат по 5 монет за многозарядный арбалет, 4 арбалета и того +20 монет
Продал 3рс.(70)+20=90+2(казна)=92gl
Купил: холодная гончая (30), плащ из шкуры морского дракона (50), общ зак. =80gl

Герои:
1) Высокорожднный (70) с бесплатным кинжалом, плащ из шкуры морского дракона (50), меч (10), многозарядным арбалетом (35), щитом (5) и шлемом (10) опыт 24 улучшил +1 атака
2) Дикий Клинок (40) с бесплатным кинжалом, клинок ТЭ (30) и щитом (5) опыт 14 старая рана не выходит на 1, навык «тренировка с оружием» (может использовать все виды оружия)
3) Дикий Клинок (40) с бесплатным кинжалом, клинок ТЭ (30) и щитом (5) опыт 14, + навык «стальная сеть» (+1 ко всем броскам по таблице критических ударов)
4) Колдунья (55) с бесплатным кинжалом, платным кинжалом (2) и многозарядным арбалетом (35). Выбранная магия - "Смертельный спазм" "Проклятье Ведьмачьего Короля" опыт 16
5) Повелитель зверей (45) с бесплатным кинжалом, платным кинжалом (2) хлыстом (10) и многозарядным арбалетом (35) опыт 10

Рядовые:
1) Гончая (1х60)
2) Корсар (35) с бесплатным кинжалом, топором (6) и многозарядным арбалетом (35), опыт 1.
3) Гончая (1х60) выйдет в следующий бой.
Итого: В казне 12, 8 моделей, 5 Героев, 2 Рядовых.( Гончая через ход ) Рейтинг: 122
Farion
2 ход
FariON (Скавены) vs Вакан (Орки)

2 ход
FariON (Скавены) vs Вакан (Орки)
Скавены – победа.
Потерь нет.
Опыт: Всем +1 за выживание, +1 командиру и +1 колдуну за ОАО скинка.(+7 опыта за игру дикарями)
Прокачка: Лидер +Т,Черный скавен1 +А, Черный скавен2 +W, Колдун +LD, +А, Ночной бегун1 + навык(боевой хвост), Ночной бегун2 +BS, Вредители1 +I, Вредители2 +LD.
Разработка: 3 ресурса и 4 монеты. Продал 3 ресурса (55 монет).
Купил: Цеп колдуну(15) + кинжал Н.бегуну(2) + кинжалы всем рядовым(6*2=12) + Вредитель(20) кинжал(2), пращя(2).
55+4+3(казна)=62-15-2-12-20-2-2=9 в казну.
Итого: 14 моделей, 6 героя, 8 рядовых, в казне 9 монет, 0 ресурсов. Рейтинг: 161.

Текущий ростер:

Герои:
1) Адепт-Убийца (бесплатный кинжал, праща, кроличья лапка, меч, щит, шлем). Прокачка: +1T. Опыт: 24
2) Черный Скавен (бесплатный кинжал, платный кинжал, праща). Прокачка: +1A. Опыт: 11
3) Черный Скавен (бесплатный кинжал, платный кинжал, праща). Прокачка: +1W. Опыт: 11
4) Эшинский Колдун (бесплатный кинжал, платный кинжал, праща, кроличья лапка, цеп, Шкатулка Хотека). Прокачка: +1LD, +1A. Опыт: 14. Заклинания: "Огонь Искажения", "Черная Ярость"
5) Ночной Бегун (бесплатный кинжал, платный кинжал, платный кинжал, праща). Прокачка: +навык: (боевой хвост). Опыт: 2
6) Ночной Бегун (бесплатный кинжал, платный кинжал, праща). Прокачка: +1BS. Опыт: 2

Рядовые:
1) Крысоогр. Опыт: 0
2) Группа Вредителей 1 (3 штуки, у каждого бесплатный кинжал, платный кинжал, праща). Прокачка: +1I. Опыт: 2*3=6
3) Группа Вредителей 2 (3 штуки, у каждого бесплатный кинжал, платный кинжал, праща). Прокачка: +1LD. Опыт: 2*3=6
4) Группа Вредителей 3 (1 штука, бесплатный кинжал, платный кинжал, праща). Прокачка: +1I. Опыт: 2

Итого: 14 моделей, 6 Героев, 8 Рядовых. В казне 9 монет, 0 Ресурсов. Рейтинг: 168
Nicolas Rush
Вопрос по нашему сценарию с Ваканом, правильно ли я понимаю, что каждый драгоценный камень является ресурсом, а так же "После боя отряд дополнительно получает столько Ресурсов, сколько драгоценных камней он собрал в ходе боя."
Получается так: разработка+количество собранных др.камней*2=сумма всех камней
muaddib_
Цитата(Nicolas Rush @ Пятница, 19th Октябрь 2018, 11:58 ) *

Вопрос по нашему сценарию с Ваканом, правильно ли я понимаю, что каждый драгоценный камень является ресурсом, а так же "После боя отряд дополнительно получает столько Ресурсов, сколько драгоценных камней он собрал в ходе боя."
Получается так: разработка+количество собранных др.камней*2=сумма всех камней

Разработка + Х, где Х - количество маркеров ресурсов, которые находятся у бойцов отряда на момент окончания игры.
Дополнение к сценарию, - боец, выведенный из игры, роняет маркер, и маркер остается лежать на земле. И любая другая модель может его поднять.
Вакан
Бои второго хода.
1 Краснокожие против крыс и одинокого белого скинка:
Кролик скинк побежал крысы за ним ату его ату. Заполонили всю карту, куда не глянь везде крысы. Далеко не убежал его белая шкурка была хорошо видна на фоне зеленых джунглей. Приметивший его колдун разорвал его в клочья на третьем ходу. Пока крысы гоняли скинка небольшая группа орков под командованием шамана брела по краю леса к видевшей вдалеке пирамиде. По дороге орк напал на гоблина тот в ответ его убил. Тролль сразу затупил и все игру топтался в своём углу пока к нему не прибежал крысоогр. Дальше крысы забрались на вершину, а орки остановились под ней и стали ждать развязки брачных приставаний огромной крысы к тупому троллю. Шесть ходов танцев вокруг тролля при этом ни каких других действий ни от одной другой модели, ни от одного отряда. Вожак крыс, насмотревшись на эти пляски, валит тролля, а крысоогр его добивает. Никому ни каких очков опыта.
2 бала из 5 за бой. 2 бала крысиному вожаку за быстроту реакции при поимки скинка.
2. Сестры против Темных - 2:
Джентльмены договорились и один надрал задницу другому. Все как в сказке, предыстории ... Удар... еще удар... выпад, финт, поворот … … Выпад, выпад, удар слева, уворот, и......
Дальше все предсказуемо, эльфы еще попытались атаковать и отыграться. Даже подстрелили пару сестер, но это не спасло их от массовой атаки сестёр, воодушевлённых присутствием своей верховной. Потеряв обоих холодных и дикого клинка эльфы отступили.
3 бала из 5 за бой. 3 обоим командирам за джентльменство в данных условиях.
3. Одержимые бьют Норсманнов и Лизардменов:
Одержимые плохие твари издеваются над жертвой. Недолго мучилась (всего 3 хода). Тут сразу появляется странное свечение (свет включили) и на дикарей-культистов (одержимые, бистмены – весь смак культа одержимых) выскакивают спасители Малибу, с одной стороны ослабленные норсманны с другой кроксигор. Одержимые вломили и тем, и тем. Кому сильнее тот и отступил. Выиграли лизардмены хотя противника и в глаза не видели (ночь всё-таки).
10 балов тому, кто ввел в этот сценарий таких одержимых.
Farion
3 ход
FariON (Скавены) vs ZyLy (Норсы)

3 ход
FariON (Скавены) vs ZyLy (Норсы)
ZyLy – победа.
Потери: 2 вредителя.
Опыт: Всем +1 за выживание, +2 черному1 за оао, +1 черному2 за оао, +1 ночной1 за оао, +1 ночной2 за оао.
Прокачка: Черный1 +навык: Непреодолимая атака, Ночно1 +навык:Черный Голод, Ночной2 +I.
Разработка: 5 + 3(сценарий) ресурса и 11 монет. Продал 3 ресурса (60 монет).
Купил: Реликвию (26) + вредитель (20) + кинжал (2) + пращя (2) + вредитель (20) + кинжал (2) + пращя (2)
60+11+9(казна)= 80-26-20-2-2-20-2-2=6 в казну.

Текущий ростер:

Герои:
1) Адепт-Убийца (бесплатный кинжал, праща, кроличья лапка, меч, щит, шлем, реликвия, шкатулка). Прокачка: +1T. Опыт: 25
2) Черный Скавен (бесплатный кинжал, платный кинжал, праща). Прокачка: +1A. Навыки: Непреодолимая атака. Опыт: 14
3) Черный Скавен (бесплатный кинжал, платный кинжал, праща). Прокачка: +1W. Опыт: 13
4) Эшинский Колдун (бесплатный кинжал, платный кинжал, праща, кроличья лапка, цеп). Прокачка: +1LD, +1A. Опыт: 15. Заклинания: "Огонь Искажения", "Черная Ярость"
5) Ночной Бегун (бесплатный кинжал, платный кинжал, платный кинжал, праща). Прокачка: Навыки: Боевой хвост, Черный Голод. Опыт: 4
6) Ночной Бегун (бесплатный кинжал, платный кинжал, праща). Прокачка: +1BS,+1I. Опыт: 4

Рядовые:
1) Крысоогр. Опыт: 0
2) Группа Вредителей 1 (2 штуки, у каждого бесплатный кинжал, платный кинжал, праща). Прокачка: +1I. Опыт: 2*3=6
3) Группа Вредителей 2 (3 штуки, у каждого бесплатный кинжал, платный кинжал, праща). Прокачка: +1LD. Опыт: 3*3=9
4) Группа Вредителей 3 (2 штуки, бесплатный кинжал, платный кинжал, праща). Опыт: 0

Итого: 14 моделей, 6 Героев, 8 Рядовых. В казне 6 монет, 5 Ресурсов. Рейтинг: 180
ya57
ТЭльфы - Лизардмены
проиграл

Опыт: всем за выживание +1, высокорожденный и мечник убили по синку (+1)
Разработка: ( 3 ресурса),
Продал 3рс.(65)+12(казна)=77gl
Купил: повысил уровень колдуньи (75), общ зак. =75gl остаток 2

Герои:
1) Высокорожднный (70) с бесплатным кинжалом, плащ из шкуры морского дракона (50), меч (10), многозарядным арбалетом (40), щитом (5) и шлемом (10) опыт 26 улучшил +1 атака
2) Дикий Клинок (40) с бесплатным кинжалом, пропускае следующую игру (ограблен)опыт 15
3) Дикий Клинок (40) с бесплатным кинжалом, клинок ТЭ (30) и щитом (5) опыт 16, + навык (+1 WS)
4) Колдунья (55) с бесплатным кинжалом, платным кинжалом (2) и многозарядным арбалетом (40). Выбранная магия - "Смертельный спазм" "Проклятье Ведьмачьего Короля" улучшена до 2 уровня "+ магия «Полёт» магия «Молния» опыт 17
5) Повелитель зверей (45) с бесплатным кинжалом, платным кинжалом (2) хлыстом (10) и многозарядным арбалетом (40) + навык «стальная сеть» (+1 ко всем броскам по таблице критических ударов) опыт 11

Рядовые:
1) Гончая (2х60)
2) Корсар (35) с бесплатным кинжалом, топором (6) и многозарядным арбалетом (40), опыт 2. + навык +1 к силе

Итого: В казне 2, 8 моделей, 5 Героев, 3 Рядовы) Рейтинг: 127
muaddib_
Цитата(ya57 @ Четверг, 25th Октябрь 2018, 12:40 ) *

2) Дикий Клинок (40) с бесплатным кинжалом, пропускает следующую игру (ограблен)опыт 15

Это у этого парня старая рана?

Muaddib vs Ya57 vs Дикари (Ваканыч).
Muaddib – победа.
Дикари (Ваканыч) убежали (12 моделей – 4 оао, заработали 8 опыта), Ya57 отступил.
Потери: Нет.
Опыт: Всем кто может получить опыт, получили +1 (выбросил на кубиках 2д6 11(лишний опыт сгорел)), +1 за победу Жрец, +1 за оао Тотемный Воин.
Прокачка: Жрец + 1 к силе, Большой Гребень (Адаро) + 1 рана, Большой Гребень (Маэро) + 1 сила, Тотемный Воин + навык (Боевой рёв), Отважные Скинки (2 отряд) + 1 к силе, Отважные Скинки (3 отряд) + 1 к силе.
Разработка: 2 ресурса. Продал 2 ресурса (50 монет). 50 -10 (правило по торговле у Лизардменов) = 40 монет. Дубли 1,1 – Металлический топор, продал 5 монет. Дикий Клинок оао (Ограблен) получены предметы (щит, Клинок ТЭ), продал Клинок ТЭ 15 монет. В казне остаток 36 монет. Итого 96 монет.
Купил: Закупок нет.

Текущий ростер

Герои:
1) Жрец (Колдун 1 уровня) (бесплатный кинжал, метка древних, кроличья лапка, щит). Прокачка: +1S. Молитвы: Гнев Тинчи, Благословление Сотека. Опыт: 25
2) Большой Гребень (Адаро) (бесплатный кинжал, духовая трубка, болас). Прокачка: +1W.
Опыт: 11
3) Большой Гребень (Маэро) (бесплатный кинжал, духовая трубка, болас). Прокачка: +1S.
Опыт: 11
4) Тотемный Воин (бесплатный кинжал, каменный топор, щит). Прокачка: +1 навык (Боевой рёв). Опыт: 15.

Рядовые:
1) Кроксигор. Алебарда. Опыт: 0
2) 1 Группа Отважные Скинки (1 штука, бесплатный кинжал, дротики). Прокачка: +1LD.
Опыт: 3
3) 2 Группа Отважные Скинки (1 штука, бесплатный кинжал, дротики). Прокачка: +1S.
Опыт: 2
4) 3 Группа Отважные Скинки (1 штука, бесплатный кинжал, дротики). Прокачка: +1S.
Опыт: 2

Итого: 8 моделей, 4 героя, 4 рядовых, в казне 96 монет, 0 ресурсов. Рейтинг: 124
Вакан
Вакан (Краснокожие орки) против Nicolas Rash – Сестры Зигмара.
Краснокожие – проиграли
Потерь нет. Выбит из игры орк, 2 гоблина, 2 сквига, тролль (все здоровы).
Опыт: +1 всем, кто выжил. +1 Вождю, Ревуну, Орку 2 за сокровище на конец игры.
Вождь + 1 Т
Молчун + 1 T
Орк герой получил сразу 8+1 опыт: +1 S, +1 WS навыки (грозный, непреодолимая атака).
2 орк +1 S
Разработка: 4 ресурса, Дубли 6,6 – 9 монет. С карты еще 3 ресурса.
Продал 1 ресурс (30). Оплатил прокорм тролля -15.

Текущий ростер

Герои:
1) Вождь (Большой Зуб) (бесплатный кинжал, меч, кроличья лапка). Прокачка: +1Т. Опыт: 25
2) Шаман(Бабум) (бесплатный кинжал, кроличья лапка). Прокачка: +1W. Магия: Сопля, Дубинка, Отскок. Опыт: 15
3) Здоровяк (Молчун) (бесплатный кинжал, дубинка). Прокачка: +1Т. Опыт: 17
4) Здоровяк (Ревун) (бесплатный кинжал, топор). Прокачка: +1 WS. Опыт: 19.
5) Орк-Герой (Быстрый) (бесплатный кинжал, дубинка). Прокачка: +1Т, +1S, +1WS, навыки (грозный, непреодолимая атака). Опыт: 11.
Рядовые:
1) Тролль. Опыт: 20
2) Орк 1 (бесплатный кинжал, дубинка). Прокачка: +1S. Опыт: 2
3) Орк 2 (бесплатный кинжал, дубинка). Опыт: 1
4) 3 Гоблина (бесплатный кинжал, дубинка). Опыт: 3*3=9.
5) 2 Сквига. Опыт: 0

Итого: 13 моделей, 5 героев, 8 рядовых, В казне: 24 монеты, 6 ресурсов. Рейтинг: 184.


Бои 3 хода.
1. Крысы против Норсманнов.
Норсманны после встречи с дикарями остановились в джунглях у побережья. Шаман северян после долгого камления впал в беспамятство, все остальные грелись у костра. Их отдых прервала стая крыс которая забралась на высокий склон и стала строить им рожи и бросаться камнями. Не стерпев такого нахальства норсманны спустили собак. Заманив волков в ловушку (как им казалось) часть крыс спрыгнула со скалы на оставшихся воинов. Северяне атакуют этих мутантов. Волки загрызает колдуна и вредителя, но и сами все погибают, а воины режут еще парочку хвостатых теряя при этом двоих своих. Но крысы все равно убегают обратно в джунгли. Потеряв больше бойцов норсманны побеждают.
Бой на троечку.
2. Лизардмены против Темных и не понятного племени дикарей.
В этот день великий воин - воинов ящериц потребовал от своих подчинённых большей кровожадности. Видимо великий бог ящериц Какаль «там какой-то» тук снизошёл до своей паствы и выдал им по самые не могу (ну как всегда гром, молнии, ураган, неурожай и т. д.) Вот они и взбодрились. Сначала под предводительством громадной ящерицы, разнесли в прах деревушку дикарей, загнав их в самые непролазные джунгли. Затем прорвались через охотившихся хоть на какого ни будь зверя, проголодавшихся темных эльфов. Разметав их по кустам они понеслись дальше в глубь леса.
4 из 5 за бой (-1 за непонятных дикарей). 5 балов великому богу и воину за правильные тумаки.
3. Сестры против краснокожих.
Блестящая пирамида так и манила к себе своей непостижимой красотой. Орки как загипнотизированные двинулись к этой громадине, стоявшей посреди джунглей. С другой ее стороны, также разинув рот, двигался отряд воительниц. Краснокожие разделились, одни полезли на пирамиду отковыривать блестяжки на память о посещении достопримечательности, остальные прогуливались с одной и другой стороны громадины. Девчонки, более дисциплинированные шли группой рядом со своей экскурсоводом Верховной. Заметив чужих, сгруппировались вокруг лидеров и постепенно стали выбивать отстающих орков. Свиги оббежав вокруг пирамиды напали на двух теток, прикрывавших тылы и загрызают их. На них нападает целая толпа разъярённых фурий, но зубатые колобки целых три хода им противостояли (спасибо критам от молотков). Тролль спустился с пирамиды в самую толпу к монашкам стал тупить. Те недружелюбно к нему отнеслись и стали забрасывать его камнями, тролль не утерпел рассердился и разорвал одну из сестер, после чего матриарх убивает его магией. Краснокожие, похватав самые красивые блескучки, отступают в джунгли.
4 из 5 за бой (-1 за нереализованные способности Берты). 4 бала Большому Зубу за грамотно проведенный бой (-1 за скромность проигрыш)
Эти балы не имеют никакого отношения к спортивности. Это мое видение боев.



ya57

Цитата(ya57 @ Четверг, 25th Октябрь 2018, 12:40 ) *

2) Дикий Клинок (40) с бесплатным кинжалом, пропускает следующую игру (ограблен)опыт 15

Это у этого парня старая рана?


да
Nicolas Rush
Nicolas Rush (Fräulein Сестры Зигмара) Vs Вакан (Орки) - Зиккурат Зари

Nicolas Rush (Fraulein Сестры Зигмара)-Win

ОАО: - Зигмаритская сестра(+1S), Послушница, Послушница
Погибла(и) - Послушница.

Опыт: всем за выживание +1,
Зигмаритская Мать (Бриана Бэнкс) +2,+1 (за Троля и победу)+1,
Карин Шуберт +1 (за сквига),
Мэдисон Айви +2 (за сквига и гоблина);
Группа Рядовых (1) за драгоценности.

Разработка: 6 ресурсов + 1 самоцвет + 12 (охотничьи стрелы);
Продал: 2 камня - 45 немецких марок
Купилsad.gif2к+38(18) монет)= 4 плети (40), 1 Зигмаритскую сестру(1ый отряд)(25+6=31)+12(плеть и праща)=83 (придут в следующий ход).

Герои:
1)Зигмаритская Мать (Бриана Бэнкс) (70) ст.плеть(10)+зг.молот(15)+шлем(10)+святая реликвия(15)+праща(2) (122). Молитва: "Молот Зигмара", "Огонь Души" Опыт: 37. LvUp (Resilient)(+1Ld)(+1T)
2)Эми Рид (35) ст.плеть(10)+зг.молот(15)+праща(2)+шлем(10) (72) Опыт: 11. LvUp (+1W)
3)Карин Шуберт (35) ст.плеть(10)+зг.молот(15)+праща(2)+шлем(10) (72) Опыт: 13. LvUp(Step Aside)
4)Шварц Аннетт (35) ст.плеть(10)+зг.молот(15)+праща(2)+шлем(X) (72) Опыт: 13 LvUp(+1T)
5)Авгур (25) ст.плеть(10)+зг.молот(15)+праща(2)+шлем(10) (62) Опыт: 3. LvUp(+1A)
6)Мэдисон Айви (25) булаваX2(6)+праща(2)+шлем(10) (43) Опыт: 5. LvUp(+1Ws)(+1T)

Рядовые:
1)Зигмаритская сестраX2 (25x2) булава(3x2)+праща(2x2) (60) Опыт: 4(8). LvUp(+1S)
2)Зигмаритская сестра (25) булава(3)+праща(2) (33) Опыт: 3. LvUp(+1A)
3)Зигмаритская сестра (25) булава(6)+праща(2) (33) Опыт: 3. LvUp(+1A)
4)Послушницы(15) булава(3)+праща(2) (20) Опыт: 2. LvUp(+1WS)

Итого: В казне 4 немецких марок, 3 Ресурса, 11 моделей, 6 Героев, 5 Рядовых. Рейтинг: 143
Снаряжение: булава
ZyLY
Норсманы из Норски 3 ход ZyLY(Норсманы) против FariON(скавены)

Победа.
Потери: 2 собаки.

Всем +1 за выживание, вульфен +1, молодой +1. командир +1(за победу)
На разработке поднял Броню Стегадона(оставил у командира)

Докуплена 1 собака. Получен колдун на халяву.

1) Ярл (бесплатный кинжал, 2 топора,доспех из кости стегадона,метательный топоры,кроличья лапка). Опыт: 24
2) Вульфен (бесплатные ручки и ножки). Опыт: 16
3) Берсерк (бесплатный кинжал, 2 топора,метательные топоры). Опыт: 16 (имеет навык гладиатор)
4) Берсерк (бесплатный кинжал, 2 топора,метательный топоры). Опыт: 14
5) Молодой (бесплатный кинжал, 2 дубины). Опыт: 3(имеет навык Дробящий удар)
6) Молодой (бесплатный кинжал, 2 дубины). Опыт: 4

Рядовые:
1) Волки - 3 шт. (лапки). Опыт: 0
2) Мародер - 3 штуки (бесплатный кинжал, 2 дубины). Опыт: 3
3) Мародер - 2 штуки (бесплатный кинжал, 2 дубины). Опыт: 3
4)наемный меч-Колдун из Норски.+25 опыта

Итого: 15 моделей, 6 Героев, 8 Рядовых. В казне 26 монет. Рейтинг: 180
Винсент
Тэкс, я добрался до компа.

Мне понравилась идея с ростерами в сообщениях игроков - давайте так и оставим: после боя каждый выкладывает изменения и обновленный ростер. Если вам это не сложно делать - то было бы здорово, т.к. это сильно упростило бы мне жизнь. smile.gif

Сейчас проанализирую заявки и начну думать над сценариями на 4 ход.
Винсент
Тэкс, заявки есть ото всех, кроме Ярослава.

По спортивности вообще пока отчитались только леша и Zyly. Тоже жду. Если будет с комментариями почему именно такая оценка - вообще было бы отлично. smile.gif
Винсент
Все заявки собраны.
muaddib_
4 ХОД
Орки (Вакан) vs Сестры Зигмара (Nicolas)
Локация: Джунгли Отчаяния. Ценность: 8
Орки (Вакан) vs Сестры Зигмара (Nicolas)


Жара изнуряла. Жара, духота и просто невероятная влажность. Под ногами раздавалось хлюпанье, но это хлюпало не болото – это хлюпала обувь, мокрая насквозь, как и вся остальная одежда. Боги подтвердят – в дождь было лучше. По крайней мере он был прохладный.
- Все, я больше не могу… Ронни, брось меня и иди… Передай Марте, что я люблю ее… И Еве тоже… И еще Маришке. И Саре тоже. Хотя нет, Саре не надо, а то она расстроится… Ты меня слышишь, Ронни? Ронни?
Зяблик испуганно вскочил и начал озираться вокруг. Джунгли поднимались слева и справа сплошной зеленой стеной. Широкие листья, лианы, кусты, ветки – все было переплетено так тесно, что дальше пары ярдов рассмотреть что-то было решительно невозможно.
Стояла гнетущая тишина. Даже ветер не качал верхушки деревьев. И птиц слышно не было.
- Ронни? Это не смешно! Выходи немедленно!
За спиной Зяблика раздался хруст веток, и он отчаянно заметался, ища укрытия. Наконец он нырнул под какой-то особо широкий лист и замер там. С обратной стороны листа на него с интересом смотрел большими глазами какой-то похожий на палку жук. Жук покрутил головой и важно уполз куда-то прочь.
Хруст веток стих.
"Принюхивается!" – пронеслось в голове у Зяблика. "Попал…"
- Эй! Ты где?
Это был голос Ронни. Зяблик глубоко вздохнул и решительно выбрался из-под листа, попутно сорвав какой-то яркий плод с куста.
- Да тут я, тут. Пищу нам добываю, пока ты бродишь неизвестно г…. Это что?!
- Мёд.
- Мёд?
- Ну да, мёд.
- а.. ээ.. откуда?
- Оттуда.
… спустя пару минут они вдвоем с наслаждением жевали сладкую массу, чувствуя, как пища заполняет их вот уже второй день пустующие желудки. Если бы еще не удушающая жара – можно было бы подумать, что жизнь налаживается.
- Кстати, Ронни, - Зяблик выплюнул пережеванный до серой массы кусок сладкой массы, смесь меда и сот. – А как ты пчел-то отогнал? Это же дикие пчелы! Я слышал, они даже ящеров убивали, если нападали всем роем.
Ронни откусил еще кусок и пожал плечами.
- Да никак. Просто свой носок набросил на улей – они и улетели куда-то.
Зяблик поперхнулся и с ужасом посмотрел на соты в своих руках.
- Погоди, а носок где?
- Вот.
- А пчелы??
И в этот момент откуда-то из джунглей раздалось зловещее, все нарастающее, жужжание…


Ландшафт
Сделайте классные джунгли. Если не договоритесь – расставляйте террейн по очереди.
Маркеры
После расстановки террейна разместите в центре стола 3 маркера. Затем по очереди разместите на столе еще 8 маркеров так, чтобы между маркерами было не меньше 8" (можно 7", если не получается 8), и они находились не ближе 12" от краев стола. Маркеры можно размещать в любом месте, главное – чтобы модели могли войти сними в базовый контакт. Правила по маркерам будут ниже.
Отряды
Стандартная расстановка (8" от выбранного края стола). Порядок выбора расстановки, стороны и очередности хода определяется броском кубика.
Конец игры
Игра заканчивается, когда один из отрядов сбежал с поля боя.
Опыт
Стандартный
Также +1 опыта получает каждый Герой или группа рядовых за каждый маркер Ресурсов, который они несут при себе на момент окончания боя, даже если этот боец бежит.
Спецправила
Погода.
Бросок на погоду не делается. Вместо этого погода в течение всего боя считается Жаркой и Душной (-1 WS, BS, I всем, кроем лизардменов и мертвых).
Усталость.
Все бойцы измотаны переходом через джунгли. Не зря они называются Джунглями Отчаяния. Сколько они уже прошли? А сколько еще надо пройти? И есть ли конец этим джунглям? Что, если карты врут? Оба отряда получают -1 к Лидерству на весь бой.
Маркеры
Маркеры отражают что-то, что может помочь отряду в дальнейшем путешествии: вода, собравшаяся в бутоне большого цветка, съедобные плоды, сухой кусок дерева. С точки зрения игромеханики это – ресурсы. Однако далеко не все, что кажется полезным, является таковым.
В фазу передвижения любая модель, способная получать опыт, может войти в базовый контакт с маркером. Если игрок решит вскрыть маркер, чтобы посмотреть, что там – движение модели заканчивается. Одна модель может вскрыть только один маркер за ход.
При вскрытии маркера игрок бросает Д6:
1 – ложная тревога. Яркие ягоды оказались просто яркими листьями, блеск воды – чешуйками ящерицы и т.д.
2 – что-то ценное. Старая монетка, золотое украшение, драгоценный камень. Отряд получает 1д6 монет.
3 – тухлятина! Вода оказалась протухшей, ягоды – горькими, в куске дерева сидели муравьи. Персонажа тошнит/он несется под куст, снимая на ходу штаны/ яростно отряхивает муравьев. Боец становится сбитым с ног.
4 – опасность! Ягоды оказались отравленными, под корягой сидел ядовитый паук и т.д. Боец получает автоматическое попадание с Силой 3 без защиты доспехами.
5-6 – То, что надо. Вы находите Ресурс.
Боец, нашедший ресурс, несет его с собой. Одновременно можно нести сколько угодно маркеров Ресурсов. Если боец выведен из игры – маркеры остаются там, где это произошло. Любая другая модель может поднять эти маркеры.
Только 4 маркера на столе могут быть Ресурсами. Если игроки уже нашли 4 ресурса – они могут продолжить вскрывать маркеры, но только будут обязаны перебрасывать результаты 5-6.
Маркеры, которые бойцы отряда держат у себя на конец игры, не только дают бойцам по +1 опыту, но и добавляют по 1 ресурсу в казну отряда после боя. Невскрытые маркеры пропадают.


Норсманы (Zyly) vs Темные Эльфы (Ярослав) и Скавены (Farion) vs Лизардмены (muaddib)
Локация: Зиккурат Зари. Ценность: 5
Норсманы (Zyly) vs Темные Эльфы (Ярослав) и Скавены (Farion) vs Лизардмены (muaddib)


Пирамида возвышалась над джунглями и спала. Она размеренно дышала, делая примерно один вдох раз в 264 года и примерно один выдох за такой же промежуток времени. Растущие вокруг нее джунгли были не больше чем сезонной травой, а приходящие и уходящие существа – покрытый бледной кожей, темной кожей, зеленой кожей, красной кожей, чешуей или чем угодно еще – были не больше чем мимолетные мысли. Мгновение – и пирамида уже забывал про них, погруженная в свою вековую дрему.
Они приходили и уходили, украшали и разрушали ее, очищали от наступающих джунглей и забывали на долгие годы. Ей было все равно. Она была детищем Древних, частью их великого плана. Она была наделена разумом и жизненной силой, непонятными для живущих вокруг существ.
А еще она видела сны. В этих снах крошечный пузырек этого мира был всего лишь одним из сотен тысяч таких же пузырьков, увязанных Древними в титаническую структуру, змеящуюся, переплетенную, напоминающую уходящую в бесконечность перекрученную лестницу, на каждой перекладинке которой было по два таких пузырька. Это был масштаб, который живущим в этом мире существам было никогда не постичь. Это была задумка, по сравнению с которой даже сами Древние казались ничтожными.
И поэтому, когда украшавшие ее стены драгоценные камни стали осыпаться и вываливаться – она даже не заметила. Как не заметила и тех, кто пришел за этими камнями.
В конце-концов, что такое какие-то камни по сравнению с Планом Древних?


Ландшафт
В центре стола разместите пирамиду. Остальное пространство заполните террейном, выставляя его по очереди.
Драгоценные камни
После расстановки террейна по очереди разместите на пирамиде D3+1 маркер драгоценных камней. Маркеры должны быть равномерно распределены по всей поверхности пирамиды и находиться примерно на одинаковом расстоянии друг от друга.
После боя отряд дополнительно получает столько Ресурсов, сколько драгоценных камней он собрал в ходе боя. Отряды получают только те драгоценные камни, которые они подняли в ходе боя. То, что осталось лежать на земле, считается утерянным.
За каждые 2 драгоценных камня, оставшиеся у отряда после боя, игрок за лизардменов может выбрать одного своего Героя или группу рядовых и сделать бросок D6, как если бы этот боец выбросил результат "Жестокая вражда" по таблице Тяжелых Повреждений.
Отряды
Выбор стороны, порядок хода и выставления моделей определяется бросками кубика. Модели выставляются в 8" от краев противоположных сторон игрового стола.
Конец игры
Отряд, сбежавший с поля боя, считается проигравшим.
Опыт
Стандартный
+1 опыт каждому Герою или Рядовому (группе), у которых на момент окончания боя при себе есть маркер драгоценного камня.
Спецправила
Разведчики Лизардменов. Разведчики на террадонах, огромных летающих рептилиях, заметили грабителей, и теперь пытаются их остановить.
В начале каждого своего хода каждый игрок бросает кубик. На 5+ разведчики, до этого кружившие высоко в небе, переходят к активным действиям (бросать кубик после этого больше не надо).
Когда разведчики активировались, каждый ход над полем пролетает по 1 разведчику. Отрабатывайте их действия следующим образом:

В начале хода игрока, его противник выбирает 2 (две) точки на любых краях стола. Условная линия, проведенная через эти точки, является траекторией полета разведчика. Противник выбирает также направление полета и вид атаки: дротики или сброс камня.

Дротики. По каждой модели (не важно, из чьего отряда), оказавшейся на пути следования разведчика, делается по 1 выстрелу с BS 3 (без пенальти) и Силой 3.

Сброс Камня. Противник выбирает точку на пути следования разведчика и кладет на нее маркер, размером с большую (терминаторскую) круглую базу. Затем этот маркер смещается на 2Д6" в направлении движения разведчика. Любая модель, оказавшаяся полностью под маркером, получает автоматическое попадание с Силой 5 и защитой доспехами. Модель, оказавшаяся частично под маркером – получает попадание с Силой 4.

Атакованы разведчиками могут быть только модели, находящиеся на открытой местности! В случае вопросов (например, ветки деревьев выступают за базу леса) смотрите на размещение базы модели. Если она хотя бы частично стоит за пределами границы леса/здания – она может быть атакована.
Винсент
Старый конквистадор

Автор: Николай Гумилёв
Дата написания: май 1908 года


Углубясь в неведомые горы,
Заблудился старый конквистадор,
В дымном небе плавали кондоры,
Нависали снежные громады.

Восемь дней скитался он без пищи,
Конь издох, но под большим уступом
Он нашел уютное жилище,
Чтоб не разлучаться с милым трупом.

Там он жил в тени сухих смоковниц
Песни пел о солнечной Кастилье,
Вспоминал сраженья и любовниц,
Видел то пищали, то мантильи.

Как всегда, был дерзок и спокоен
И не знал ни ужаса, ни злости,
Смерть пришла, и предложил ей воин
Поиграть в изломанные кости.
Винсент
И еще немного smile.gif

Еще немного

Вы все, паладины Зеленого Храма…

Автор: Николай Гумилёв
Дата написания: июнь 1909 года


Вы все, паладины Зеленого Храма,
Над пасмурным морем следившие румб,
Гонзальво и Кук, Лаперуз и де-Гама,
Мечтатель и царь, генуэзец Колумб!

Ганнон Карфагенянин, князь Сенегамбий,
Синдбад-Мореход и могучий Улисс,
О ваших победах гремят в дифирамбе
Седые валы, набегая на мыс!

А вы, королевские псы, флибустьеры,
Хранившие золото в темном порту,
Скитальцы арабы, искатели веры
И первые люди на первом плоту!

И все, кто дерзает, кто хочет, кто ищет,
Кому опостылели страны отцов,
Кто дерзко хохочет, насмешливо свищет,
Внимая заветам седых мудрецов!

Как странно, как сладко входить в ваши грезы,
Заветные ваши шептать имена,
И вдруг догадаться, какие наркозы
Когда-то рождала для вас глубина!

И кажется — в мире, как прежде, есть страны,
Куда не ступала людская нога,
Где в солнечных рощах живут великаны
И светят в прозрачной воде жемчуга.

С деревьев стекают душистые смолы,
Узорные листья лепечут: «Скорей,
Здесь реют червонного золота пчелы,
Здесь розы краснее, чем пурпур царей!»

И карлики с птицами спорят за гнезда,
И нежен у девушек профиль лица…
Как будто не все пересчитаны звезды,
Как будто наш мир не открыт до конца!


Изображение


Изображение


Изображение


Изображение


Изображение


Изображение


Изображение


Изображение


Изображение


Винсент
И еще совсем немножко. 30+ wink.gifИзображение
Nicolas Rush
Nicolas Rush (Fraulein Сестры Зигмара) Vs Вакан (Орки) - Джунгли отчаянья

Nicolas Rush (Fraulein Сестры Зигмара)-Lose

ОАО: - Зигмаритская сестра(+1S), Зигмаритская сестра(+1A), Послушница (+1WS)
Погибла(и) - 0.

Опыт: всем за выживание +1,
Карин Шуберт +1 за драгоценности,
Группа Рядовых +1 за драгоценности.

Разработка: 5 ресурсов + 2 самоцвет + 4 (короткие луки);
Продал: 2 камня - 45 немецких марок
Купил: Кроличья лапкаX2(40); Плеть(10)

Герои:
1)Зигмаритская Мать (Бриана Бэнкс) (70) ст.плеть(10)+зг.молот(15)+шлем(10)+святая реликвия(15)+праща(2) (122). Молитва: "Молот Зигмара", "Огонь Души" Опыт: 28. LvUp(Resilient);LvUp(+1Ld)
2)Эми Рид (35) ст.плеть(10)+зг.молот(15)+праща(2)+шлем(10) (72) Опыт: 12. LvUp(+1W)
3)Карин Шуберт (35) ст.плеть(10)+зг.молот(15)+праща(2)+шлем(10) (72) Опыт: 15. LvUp(Step Aside);LvUp(+1S)
4)Шварц Аннетт (35) ст.плеть(10)+зг.молот(15)+праща(2)+шлем(X) (72) Опыт: 14 LvUp(+1T);LvUp(Resilient)
5)Авгур (25) ст.плеть(10)+зг.молот(15)+праща(2)+шлем(10) (62) Опыт: 4. LvUp(+1A);LvUp(Sprint)
6)Мэдисон Айви (25) булаваX2(6)+праща(2)+шлем(10) (43) Опыт: 6. LvUp(+1Ws);(+1T);(+1W)

Рядовые:
1)Зигмаритская сестра(Печальные флейты)X3 (25x3) плеть(10x3)+праща(2x3) (60) Опыт: 6(18). LvUp(+1S);LvUp(+1WS)
2)Зигмаритская сестра (25) плеть(10)+праща(2) (33) Опыт: 4. LvUp(+1A)
3)Зигмаритская сестра (25) плеть(10)+праща(2) (33) Опыт: 4. LvUp(+1A)
4)Послушницы(15) булава(3)+праща(2) (20) Опыт: 3. LvUp(+1WS)

Итого: В казне 3 немецких марок, 3 Ресурса, 12 моделей, 6 Героев, 6 Рядовых. Рейтинг: 168
Снаряжение: булаваX6
Вакан
Вакан (Краснокожие орки) против Nicolas Rash (Сестры Зигмара).
Краснокожие – победа
Потерь нет. Выбит из игры сквиг (здоров).
Опыт: +1 всем, кто выжил. +1 Вождю, Орку 2 за сокровище на конец игры. +1 Вождю за победу, +1 Молчуну за убийство.
Вождь + 1 W
Молчун +1 А
Ревун + 1 I
3 орк +1 I
Разработка: 6 ресурса, Дубли 6,6,6 – 2 кинжала. С карты еще 2 ресурса и 8 монет.
Продал 3 ресурса (55) и дубинку (2?). Оплатил прокорм тролля -15. Купил: Сквига 15, Орка в 1 группу рядовых 25+8=33, арбалет 25. Получу в следующем бою.

Текущий ростер:
Герои:
1) Вождь (Большой Зуб) (бесплатный кинжал, меч, кроличья лапка). Прокачка: +1Т +1W. Опыт: 28
2) Шаман(Бабум) (бесплатный кинжал, дубинка, кроличья лапка). Прокачка: +1W. Магия: Сопля, Дубинка, Отскок. Опыт: 16
3) Здоровяк (Молчун) (бесплатный кинжал, дубинка). Прокачка: +1Т, +1А. Опыт: 19.
4) Здоровяк (Ревун) (бесплатный кинжал, топор). Прокачка: +1 WS, +1I. Опыт: 20.
5) Орк-Герой (Быстрый) (бесплатный кинжал, дубинка). Прокачка: +1Т, +1S, +1WS, навыки (грозный, непреодолимая атака). Опыт: 11.
Рядовые:
1) Тролль. Опыт: 20
2) Орк 1 (бесплатный кинжал, дубинка). Прокачка: +1S. Опыт: 4
3) Орк 2 (бесплатный кинжал, дубинка). Прокачка: +1i. Опыт: 2
4) 3 Гоблина (бесплатный кинжал, дубинка). Прокачка: +1WS. Опыт: 4*3=12.
5) 2 Сквига. Опыт: 0
Итого: 13 моделей, 5 героев, 8 рядовых, В казне: 0 монет, 6 ресурсов. Рейтинг: 197.
Nicolas Rush
Продажа дубины 1, Винс писал это ранее, что округляется в меньшую сторону.
Вакан
Меня это устраивает.
Винсент
Отлично, ждем остальных.

Я получил оценку спортивности только от 2 игроков. Где остальные?
muaddib_
Muaddib vs Farion.
Muaddib – поражение.
Потери: Нет.
Опыт: Всем кто может получить опыт, получили +1 (выбросил на кубиках 2д6 11(лишний опыт сгорел)), +1 всем за разницу в рейтинге (разница 56), +1 за сокровище Большой Гребень (Адаро).
Прокачка: Большой Гребень (Адаро) + навык (Инфильтрация), Тотемный Воин + навык (Толстая шкура), Отважные Скинки (1 отряд) + 1 атака.
Разработка: 2 ресурса (1 вытащил с карты, 1 разработка). Продал 2 ресурса (50 монет). 50 -10 (правило по торговле у Лизардменов) = 40 монет. Дубли 2,2 – Каменная булава, продал 2 монеты. В казне остаток 96 монет. Итого 138 монет.
Купил: Закупок нет.

Текущий ростер

Герои:
1) Жрец (Колдун 1 уровня) (бесплатный кинжал, метка древних, кроличья лапка, щит). Прокачка: +1S. Молитвы: Гнев Тинчи, Благословление Сотека. Опыт: 27
2) Большой Гребень (Адаро) (бесплатный кинжал, духовая трубка, болас). Прокачка: +1W, навык (Инфильтрация). Опыт: 14
3) Большой Гребень (Маэро) (бесплатный кинжал, духовая трубка, болас). Прокачка: +1S.
Опыт: 13
4) Тотемный Воин (бесплатный кинжал, каменный топор, щит). Прокачка: навык (Боевой рёв) (Толстая шкура). Опыт: 17.

Рядовые:
1) Кроксигор. Алебарда. Опыт: 0
2) 1 Группа Отважные Скинки (1 штука, бесплатный кинжал, дротики). Прокачка: +1LD, +1Атака. Опыт: 5
3) 2 Группа Отважные Скинки (1 штука, бесплатный кинжал, дротики). Прокачка: +1S.
Опыт: 4
4) 3 Группа Отважные Скинки (1 штука, бесплатный кинжал, дротики). Прокачка: +1S.
Опыт: 4

Итого: 8 моделей, 4 героя, 4 рядовых, в казне 138 монет, 0 ресурсов. Рейтинг: 139
Вакан
Бои четвертого хода
1. Крысы против Лизардменов.
Теперь на сверкающую пирамиду пришли посмотреть крысы и Лизардмены. Шаман ящериц обомлел от вида сияющей пирамиды. И единственное, что он смог сделать это отправить небольшую группку скинков за нужными ему артефактами. Они справились только на половину. Один артефакт был доставлен шаману, а второй был утерян после того как на ящериц напали крысы. Хвостатым было сложнее, они всей сворой бросились собирать блескучки с пирамиды, но летающие драконы стали бросаться в них какашками камнями. Многим не повезло, одно радовало, что не насмерть. Отковыряв только один камушек и убив двух ящерок они захватили пирамиду.
Не могу оценить этот бой.

2. Норсманны против Темных.
Последними к пирамиде подошли с одной стороны норсманны с другой темные эльфы. Но не успели искатели за сокровищем даже подойти поближе к манящей своей ослепительной красотой достопримечательности, как на них обрушился град камней с летающих, над джунглями, жутких крылатых монстров. Даже нордическая храбрость северян сдала сбой, когда от падающих по ним снарядов было получено несколько чувствительных ран. Норсманны спрятались в джунглях. А более удачливые эльфы заколдовали вульфена, забрали пару камешков и остались победителями.
Странный бой, опять дополнение вносят дисбаланс в игру.

3. Сестры против краснокожих.
Джунгли были повсюду, не малейших просветов. Продвигаться и даже шевелиться было сложно. После того как один из парней поднял какую-то нужную вещичку, двое бугаев тут же подхватывают то, что было у них под ногами и падают. Дальше орки разделяются и внимательней смотрят себе под ноги. Еще было найдено пару, так себе, вещичек и пару ресурсов. Но тут орки замечают старых знакомых. Боевые тетки, наверное, двигались параллельно отряду орков. Завязался вялотекущий (видимо из-за духоты) бой. В этих стычках орки всё-таки взяли верх потеряв всего лишь одного сквига, уложили трех сестер и те снова растворились в непролазных джунглях.
4 из 5 (очень сложный в прохождении сценарий, если максимально заставлять стол джунглями). Но мне понравилось.
Farion
4 ход
FariON (Скавены) vs muaddib_ (Лизардмены)

4 ход
FariON (Скавены) vs muaddib_ (Лизардмены)
FariON – победа.
Потери: 0.
Опыт: Всем +1 за выживание, +1 командиру за оао, +1 колдуну за оао, +1 гр.рядовых за ресурс.
Прокачка: Командир +1WS, Черный2 +навык:Мощный удар, Колдун +WS, г.рядовых +1ws.
Разработка: 4 + 1(сценарий) ресурса и 10 монет. Продал 3 ресурса (55 монет).
Купил: Реликвию (23) + вредитель (20) + кинжал (2) + пращя (2) + талисман удачи (10) + талисман удачи (10) - в резерве
55+10+6(казна)= 71-23-20-2-2-10-10=4 в казну.

Текущий ростер:

Герои:
1) Адепт-Убийца (бесплатный кинжал, праща, кроличья лапка, меч, щит, шлем, реликвия, шкатулка).
Прокачка: +1T,+1WS Опыт: 28
2) Черный Скавен1 (бесплатный кинжал, платный кинжал, праща).
Прокачка: +1A. Навыки: Непреодолимая атака. Опыт: 15
3) Черный Скавен2 (бесплатный кинжал, платный кинжал, праща).
Прокачка: +1W,+1WS Опыт: 15
4) Эшинский Колдун (бесплатный кинжал, платный кинжал, праща, кроличья лапка, цеп).
Прокачка: +1LD,+1A+1WS. Опыт: 17. Заклинания: "Огонь Искажения", "Черная Ярость"
5) Ночной Бегун (бесплатный кинжал, платный кинжал, платный кинжал, праща). Прокачка: Навыки: Боевой хвост, Черный Голод. Опыт: 5
6) Ночной Бегун (бесплатный кинжал, платный кинжал, праща). Прокачка: +1BS,+1I. Опыт: 5

Рядовые:
1) Крысоогр. Опыт: 0
2) Группа Вредителей 1 (2 штуки, у каждого бесплатный кинжал, платный кинжал, праща).
Прокачка: +1I. Опыт: 4*2=8
3) Группа Вредителей 2 (3 штуки, у каждого бесплатный кинжал, платный кинжал, праща).
Прокачка: +1LD. Опыт: 4*3=12
4) Группа Вредителей 3 (2 штуки, бесплатный кинжал, платный кинжал, праща).
Прокачка: +1WS. Опыт: 2*2=4

Итого: 14 моделей, 6 Героев, 8 Рядовых. В казне 4 монет, 4 Ресурсов. Рейтинг: 199.
ZyLY
4 ход Норсманы из Норски ZyLY(Норсманы) против ya57(Темные эльфы)

Проигрыш.
Потери: 1 собака.

Всем +1 за выживание, вульфен +1.

Докуплена 1 собака. Уплачено магу за содержание. +2 двуручных меча.

1) Ярл (бесплатный кинжал, 2 топора,доспехи из кости стегадона,метательный топоры,кроличья лапка). Опыт: 25. Прокачка:+1LD
2) Вульфен (бесплатные ручки и ножки). Опыт: 17 (имеет навык Непреодолимая сила)
3) Берсерк (бесплатный кинжал, 2 топора, двуручный меч,метательные топоры). Опыт: 17 (имеет навык гладиатор,силач)
4) Берсерк (бесплатный кинжал, 2 топора,двуручный меч,метательный топоры). Опыт: 15 (имеет навык силач)
5) Молодой (бесплатный кинжал, 2 дубины). Опыт: 4 (имеет навык Дробящий удар) Прокачка:+1s
6) Молодой (бесплатный кинжал, 2 дубины). Опыт: 5 (имеет навык Удар на поражение) Прокачка:+1ws

Рядовые:
1) Волки - 3 шт. (лапки). Опыт: 0
2) Мародер - 3 штуки (бесплатный кинжал, 2 дубины). Опыт: 4 Прокачка:+1А
3) Мародер - 2 штуки (бесплатный кинжал, 2 дубины). Опыт: 4 Прокачка:+1ws
4)наемный меч-Колдун из Норски.+26 опыт

Итого: 15 моделей, 6 Героев, 8 Рядовых. В казне 17 монет. Рейтинг: 196
ya57
ya57(Темные эльфы) против ZyLY(Норсманы)

выиграл

Опыт: всем +2, высокорожденный (+1) за победу (+1) за сокровище, колдунья (+1) за сокровище (+1) убила вульфа
Разработка: ( 2+4 ресурса) +духовая трубка продал за 5gl,
Продал 1рс.(35)+5+2(казна)=42gl
Купил: клинок ТЭ и щит, общ зак. =35gl остаток 7

Герои:
1) Высокорожднный (70) с бесплатным кинжалом, плащ из шкуры морского дракона (50), меч (10), многозарядным арбалетом (40), щитом (5) и шлемом (10) опыт 30 улучшил +1BS
2) Дикий Клинок (40) с бесплатным кинжалом, клинок ТЭ (30) и щитом (5) опыт 15
3) Дикий Клинок (40) с бесплатным кинжалом, клинок ТЭ (30) и щитом (5) опыт 18, + навык (шаг в сторону)
4) Колдунья (55) 2 уровня с бесплатным кинжалом, платным кинжалом (2) и многозарядным арбалетом (40). Выбранная магия - "Смертельный спазм" "Проклятье Ведьмачьего Короля" "+ магия «Полёт» магия «Молния» опыт 21 + навык (верткость) +1 BS
5) Повелитель зверей (45) с бесплатным кинжалом, платным кинжалом (2) хлыстом (10) и многозарядным арбалетом (40) опыт 13 + навык (подскок)
1) Гончая (2х60)
2) Корсар (35) с бесплатным кинжалом, топором (6) и многозарядным арбалетом (40), опыт 4.

Итого: В казне 7, 8 моделей, 5 Героев, 3 Рядовы) Рейтинг: 143
Farion
Дабы не повторилась данная ситуация, предлагаю ввести правило:
Последний кто скинет заявку -10 монет.
Если заявку скинули позже понедельника -10 монет.
Если в четверг ещё нет заявки, игрок пропускает ход и - 20 монет.

Получается если игрок скинул заявку последний и после понедельника он списывать со своего счета 20 монет.

Проголосуем если большинство за, будем использовать это правило.

Кто за, кто против?
ZyLY
Норм тема,в целом дополнительная мотивация не щелкать лицом,а прописыать все сразу

за,но с небольшой поправкой,я могу отыграть последний и соответсвено скинуть заявку тоже получается последний. Предлагаю если это не понедельник, т.е отыграл в субботу-выкинул в субботу,то даже если ты последний,потому что все остальные отыграли раньше,наказаний не будет. А вот если ты вася-отыграл в субботу,а отписался в четверг-то получи окоянный в лоб и штраф.
Винсент
5 ХОД
5 ХОД

Цитата
На начало 5 хода Ценность локаций:
1 Побережье – Ценность -2
2 Зиккурат Зари – Ценность 3
3 Джунгли отчаяния – Ценность 7
4 Змеиный Лес – Ценность 6


Бои:

3 Джунгли отчаяния – Ценность 7
Скавены (Farion) vs Темные Эльфы (ya57) ПРИМЕЧАНИЕ: В этом бою скавены все тесты на Лидерство проваливают автоматически!
Норсманы (Zyly) vs Лизардмены (muaddib)


- Все… брось меня, Ронни. Брось и иди вперед. Передай…
- Заткнись.
- Передай Марте…
- Заткнись.
- Аааа! Эта сволочь меня укусила!!!
- ЗАТКНИСЬ!
Стиснув зубы, Ронни широкими взмахами расчищал проход в густом переплетении лиан. Три-четыре взмаха – и можно сделать шаг вперед. Еще три-четыре взмаха – еще шаг. Сколько они так прошли? Сто метров? Двести? Оглядываться не хотелось.
- Оставь меня. Мы все равно не дойдем. Мы останемся здесь, и наши кости, возможно, найдут другие, более удачливые путешественники… А может не найдут вовсе…
- Заткнись!
- Я ничего не говорил!
- ЗАТКНИСЬ!
Вшшшух! Вшшшшух! Кривая абордажная сабля, самое лучшее оружие, которым удалось разжиться на теле обнаруженного утром тилеанского матроса, вгрызалась в саму плоть Люстрии. Брызги зеленоватого сока и ошметки мякоти летели во все стороны, и Ронни оставалось лишь надеяться, что они не были ядовитыми.
- Какой смысл двигаться дальше? Здесь чужая земля. Здесь все чужое. Она никогда не отдаст свои тайны…
- Да заткнись же ты в конце-концов!
Ронни резко обернулся, чтобы отвесить Зяблику оплеуху, потому что его нытье раздражало больше, чем мошкара и жара.
Зяблика не было.
- Никто из тех, кто вернулся, не заходил так далеко. Потому что они знали – здесь только смерть. Нет никаких пирамид, нет никакого золота. Все это сказки.
Ронни завертел головой. Голос продолжал звучать. Он исходил одновременно со всех сторон и как бы был внутри его головы. Он снова повернулся, чтобы идти вперед. Рубанул раз, другой. Массивный кусок лиан обрушился вниз, увлекая за собой и Ронни. Когда он, ругаясь и отряхиваясь, встал – то остолбенел. Впереди, на небольшой прогалине, белели черепа. Сотни, может тысячи. Человеческие, орочьи, крысиные и какие-то вообще странной чудной формы. Принадлежащие непонятно какой расе. Они просто валялись здесь, позабыв свои прежние распри и желания. Всеми забытые и заброшенные.
- Таких как вы было много. Все они приходили, надеясь на что-то – слава, богатства. Кто из них вернулся? Вот они. Все лежат тут.
- Кто ты? Покажись!!
Ронни покрепче перехватил саблю, вглядываясь в зеленый сумрак.
- Я – это ты…
Голос раздался слева, и Ронни быстро обернулся. Там никого не было.
- Я – это джунгли.
На этот раз справа. Ронни снова обернулся.
- Я – это небо.
- Я – это вода.
- Я – это земля, на которой ты стоишь, и в которой
- … будут гнить твои кости
Слева, справа, сзади, спереди, отовсюду – голос взвился, закричал, стал множиться. Он несся со всех сторон.
- ВПЕРЕДИ – ТОЛЬКО СМЕРТЬ!СМЕРТЬ!СМЕРТЬ!СМЕРТЬ!СМЕРТЬ!...
-…сметь. Не сметь, Ронни!!! Слышишь??? Не сметь! Не вздумай тут умирать!
Ронни открыл глаза. Над ним был зеленый полог джунглей и встревоженное лицо Зяблика.
- Ох, напугал ты меня. Ты в порядке?
Ронни застонал.
- Давай, вставай. Еще три шага – и мы сможем отдохнуть. Впереди поляна и там, кажется, ручей.
- Может вернемся? – губы слушались с трудом, в голове гудело.
- Может и вернемся, - вздохнул Зяблик. – Но мы зашли уже слишком далеко, чтобы поворачивать. Пойдем, тебе надо отдохнуть.


Ландшафт
Сделайте классные джунгли. Если не договоритесь – расставляйте террейн по очереди, чем гуще – тем лучше. В самом центре игрового стола сделайте поляну примерно 7"х7", в центре можно разместить небольшой источник или фонтан. Один из отрядов расположился на ночлег на этой поляне.

Игроки
Броском кубика определите, кто из игроков будет нападающим, а кто – защитником. Защитник выставляет свои модели первым в пределах поляны. Защитник может назначить до 4 моделей часовыми. Часовые выставляются за пределами поляны, но не дальше 10" от ее края.
Атакующий выставляет свои модели в 8" от края стола. Для каждой модели край стола, возле которого она может быть выставлена, определяется случайным образом.
Атакующий ходит первым.
В бою "Норсманы (Zyly) vs Лизардмены (muaddib)", Атакующими автоматически становятся Лизардмены.

Конец игры
Защитник побеждает, если атакующий сбежал с поля боя.
Атакующий побеждает, если защитник сбежал с поля боя, либо если в начале хода атакующего на поляне находится больше бойцов атакующего, чем бойцов защитника. Сбитые с ног и оглушенные бойцы не учитываются.

Опыт
Стандартный
+1 дополнительный опыт каждому часовому, который не был выведен из игры в ходе боя;
+1 дополнительный опыт каждому бойцу, который смог вывести из игры часового, не подняв тревогу.

Спецправила
Часовые
До тех пор, пока не поднята тревога, Защитник может действовать ТОЛЬКО часовыми. После поднятия тревоги он может действовать всеми моделями в обычном порядке без ограничений.
В начале каждого хода Защитника бросьте кубик за каждого Часового. На 1 часового может переместить Атакующий. На 2-4 часовой остается на месте. На 5+ часового может переместить Защитник. Часовой не может нападать, стрелять и использовать магию, пока не поднята тревога. Если часовым ходит Атакующий - он не может заставить его спрыгнуть со скалы или еще как-нибудь самоубиться. Часовой перемещается на расстояние, равное своему Движению, и не может бегать.

Тревога!
Отряд атакующего хочет застать нападающего врасплох, и поэтому старается двигаться максимально тихо.

Тревога поднимается в следующих случаях:
- в любом месте игрового стола использовано пороховое или варп-оружие или магия, наносящая повреждение по площади или шаблоном;
- в модель защитника (включая часовых) произведен выстрел из стрелкового оружия/применена магия, и эта модель не была выведена этим выстрелом из игры в эту же фазу стрельбы;
- любая модель в лагере атакована в ближнем бою (чардж);
- часовой атакован в ближнем бою (чардж), но не был выведен из игры сразу и получил возможность нанести ответные удары;
- любая модель нападающего оказывается в 5" от часового, но не в ближнем бою с ним;
- модель атакующего перемещалась. Если в ход Атакующего любая его модель перемещалась - то в начале своего хода Защитник бросает кубик 1 раз (независимо от того, сколько вражеских моделей перемещалось), и сверяется со следющими данными:
Если модель хотя бы одна модель Атакующего переместилась на Х" - тревога поднимается на Z+, где:

Код
Х       Z
0-3"   5+
4-6"   4+
7+"    3+


Погода
Бросок на погоду не делается. Вместо этого погода в течение всего боя считается Жаркой и Душной (-1 WS, BS, I всем, кроем лизардменов и мертвых).

Усталость.
Все бойцы измотаны переходом через джунгли. Не зря они называются Джунглями Отчаяния. Сколько они уже прошли? А сколько еще надо пройти? И есть ли конец этим джунглям? Что, если карты врут? Оба отряда получают -1 к Лидерству на весь бой.

Место для отдыха.
Бойцы, находящиеся на поляне, не получают описанное выше пенальти к Лидерству.
Более того, поскольку эта поляна – одно из очень немногих мест, где можно нормально отдохнуть – оба отряда решительно настроены оставить ее для себя. Как следствие, тест на разгром оба отряда начинают проходить после потери 50% моделей!

===================

4 Змеиный Лес – Ценность 6
Сестры Зигмара (Nicolas) vs Орки (Вакан)


"… Что тогда спросил я у проводника нашего, низкорослого Луиджио: как долго идти нам осталось? И уклонился он от ответа и только заверил нас, что вскорости выйдем мы к Рту Предка, и оттуда до нашей цели уже не далеко.
Что после этого шли мы еще три дня и две ночи, и к закату восемнадцатого нашего дня в этой чуждой стране вышли мы к огромному разлому, что протянулся с севера на юг через джунгли, подобно глубокой ране.
Что к тому моменту, когда подошли мы к этому разлому, шестеро солдат уже умерли от укусов ядовитых змей, и даже отец Вольфган ничего не смог поделать с их ранами, и лишь отпустил им грехи их перед смертью. А еще двое солдат лежали на носилках, и рука одного из них была черна, как ночь, и опухша, а нога другого сочилась гноем, и сапог натянуть на нее было невозможно. И ни один из этих несчастных не дожил до рассвета.
Что разбили мы лагерь у края разлома, и что наутро срубили мы большое дерево, которое перебросили через разлом, и послужило оно нам мостом, соединившим края разлома – но прежде того маленькая змейка с красной полоской на голове укусила отца Вольфгана, и хотя мы и пытались отсосать яд из раны – вены его сделались черны, и впал он в безумие, напоследок вознеся молитву Зигмару-Вседержателю, и в безумии своем ногтями вскрыл он себе вены и выпустил свою черную кровь, и ни единой красной капли в ней не было.
Что похоронили мы его недалеко от поваленного нами дерева, и над могилой его вознесли все молитву, и молот его, коим поражал он врагов наших – похоронили вместе с ним.
Что перешли мы мост на рассвете, и там, за мостом, взошли мы на холм, и с холма того, увидели далеко впереди склоны огромных гор, и самый зоркий из нас, Рудольф, сказал, что у подножия гор видит он огромное сооружение…"


Из летописи "Завоевание Рая", автор: барон фон Лейзенхоф, 1552 год. Летопись хранится в Великой Библиотеке Мордхейма, как свидетельство раннего периода исследования континента Люстрия.


Ландшафт
Отступите 6" от одного из краев стола, затем отступите от этой линии еще 4". Эта полоска, шириной 4", будет разломом. Перепрыгивать через нее нельзя.
По середине разлома, поперек него, положите кусок террейна шириной 2" – это будет поваленное дерево, которое используется как мост. В 4" от моста и в 2" от краев расщелины террейн не расставляется.
Также разместите поперек расщелины 1+Д3 лианы (можно просто протянуть зеленую нитку). После размещения сместите каждую лиану на Д6" вдоль разлома в случайном направлении (влево или вправо).
На расстоянии 6" от моста разместите маркер могилы, после чего переместите его по скаттеру на 2D6" в случайном направлении.
Остальную часть стола заполните скалами и джунглями.

Игроки
Броском кубика определите, кто из игроков будет нападающим, а кто – защитником. Защитник выставляет свои модели первым в 6" от моста. Он может выставить по 1 модели в 2" от любой из перекинутых через разлом лиан, но не больше 1 модели на лиану.
Атакующий выставляет свои модели в 8" от противоположного края стола.
Атакующий ходит первым.

Конец игры
Защитник побеждает, если атакующий сбежал с поля боя.
Атакующий побеждает, если защитник сбежал с поля боя, либо если в начале хода атакующего в 3" от края стола за разломом находится 2 и более модели атакующего.

Опыт
Стандартный
+1 модели атакующего, добравшейся до зоны выхода.

Спецправила

Лианы
Любая модель на маленькой (пехотной) или средней (орочьей) базе может попробовать перелезть через разлом по лиане. Модель может окончить движение, не доползя до края стола – в этом случае она повисает на лиане. Животные и модели на монстровых базах не могут ползать по лианам.
Модель на лиане не может делать ничего, кроме движения. Вся стрельба и все атаки в ближнем бою по такой модели получает бонус +1 к попаданию. Если игрок перебирающейся модели не может разместить базу своей модели на краю разлома в 1" от конца лианы (как в случае карабканья по лестницам) – модель остается висеть на лиане.
Модель, потерявшая последнюю рану на лиане, срывается и падает вниз (см. спецправило разлом ниже).
Кроме того, лианы – достаточно хрупкие конструкции. В начале движения по лиане бросьте кубик. На 4+ (для модели на орочьей базе – на 3+) лиана ломается, и модель летит вниз.
Разлом
Любая модель, упавшая в разлом с лианы, получает автоматическое попадание с Силой Д6. Разместите модель рядом с краем разлома со стороны провала (не на краю разлома!) – это означает, что модель внизу.
Модель, находящаяся в разломе, не может двигаться и не может выбраться самостоятельно. Если у нее нет веревки и крюка. При использовании веревки и крюка пройдите тест на инициативу в начале фазы движения. В случае удачи модель успешно забрасывает крюк и выбирается наверх.
Любая дружественная модель может помочь модели выбраться из разлома. Для этого она должна подойти к краю разлома в 1" от упавшей модели и пройти тест на Силу в конце фазы движения. В случае успеха она вытягивает модель наверх. Сбитые с ног и оглушенные модели вытянуть таким способом нельзя.
Модели, находящиеся в разломе, могут быть выбраны целью для стрельбы или магии, но стрельба по ним будет идти с пенальти -1 к попаданию, а стреляющая модель должна находиться у самого края разлома.

Ядовитые змеи
В конце своего хода каждый игрок бросает кубик. На 5+ одна случайно выбранная модель из его отряда получает ядовитый укус с Силой 5 (Сила 2 для моделей, у которых иммунитет к ядам).

Могила праведника
Любая модель из отряда, в который входят последователи Зигмара (Охотники на ведьм, Сестры Зигмара) может перебрасывать любые проваленные тесты на Лидерство, если находится в 2" от могилы.
Любая модель, которая окончила движение в базовом контакте с могилой, может обыскать ее, пройдя тест на Инициативу. В случае успеха, модель находит Зигмаритский боевой молот. В случае неудачи она может попытаться еще раз – потом.
Отряд Охотников на Ведьм и Сестер Зигмара, раскопавший могилу, получает -1 к Лидерству до конца боя.
ya57
Цитата
Атакующий побеждает, если защитник сбежал с поля боя, либо если в начале хода атакующего на поляне находится больше бойцов атакующего, чем бойцов защитника.


Это положение дает выигрыш банде, где количество игроков больше, не зависимо от того он атакует или защищается.
muaddib_
Цитата(ya57 @ Пятница, 16th Ноябрь 2018, 23:50 ) *

Цитата
Атакующий побеждает, если защитник сбежал с поля боя, либо если в начале хода атакующего на поляне находится больше бойцов атакующего, чем бойцов защитника.


Это положение дает выигрыш банде, где количество игроков больше, не зависимо от того он атакует или защищается.


Ну конечно, ведь в этом и соль... Это Мордхейм (а еще есть рейтинг).

Вы знаете правила заранее, значит у вас есть время продумать стратегию и тактику, ну и плюс есть кубики ..
Farion
Цитата(ZyLY @ Пятница, 16th Ноябрь 2018, 21:44 ) *

Норм тема,в целом дополнительная мотивация не щелкать лицом,а прописыать все сразу

за,но с небольшой поправкой,я могу отыграть последний и соответсвено скинуть заявку тоже получается последний. Предлагаю если это не понедельник, т.е отыграл в субботу-выкинул в субботу,то даже если ты последний,потому что все остальные отыграли раньше,наказаний не будет. А вот если ты вася-отыграл в субботу,а отписался в четверг-то получи окоянный в лоб и штраф.


Не шёлка лицом и отпишись быстрее оппонента
Будет дух соревнования
ya57
Цитата(Farion @ Суббота, 17th Ноябрь 2018, 12:48 ) *

Цитата(ZyLY @ Пятница, 16th Ноябрь 2018, 21:44 ) *

Норм тема,в целом дополнительная мотивация не щелкать лицом,а прописыать все сразу

за,но с небольшой поправкой,я могу отыграть последний и соответсвено скинуть заявку тоже получается последний. Предлагаю если это не понедельник, т.е отыграл в субботу-выкинул в субботу,то даже если ты последний,потому что все остальные отыграли раньше,наказаний не будет. А вот если ты вася-отыграл в субботу,а отписался в четверг-то получи окоянный в лоб и штраф.


Не шёлка лицом и отпишись быстрее оппонента
Будет дух соревнования


ну и зачем лбом об стену это же больно, ввели б сразу наказание минус столько-то или лишить всех благ и т.д и т.п.
Вакан
Тороплюсь, а то опоздаю biggrin.gif . Может еще со всех по 10 монет за то, что первый smile.gif .

Вакан (Краснокожие орки) против Nicolas Rash (Сестры Зигмара)
Краснокожие – победа
Потерь нет. Выбит из игры сквиг (здоров).
Опыт: +1 всем, кто выжил. +1 Вождю за победу, +2 Шаману за убийство.
Троллю 10 опыта за то, что крут. smile.gif
Шаман + 1S
1 группа рядовых орков +1 WS
Разработка: 4 ресурса, Дубли 6,6 - 8 монет.
Продал 1 ресурс (30). Оплатил прокорм тролля -15. Купил: Гоблина 15, кинжал 2.
Текущий ростер:

Герои:
1) Вождь (Большой Зуб) (бесплатный кинжал, меч, кроличья лапка). Прокачка: +1Т +1W. Опыт: 30.
2) Шаман(Бабум) (бесплатный кинжал, кроличья лапка). Прокачка: +1W, +1S Магия: Сопля, Дубинка, Отскок. Опыт: 19.
3) Здоровяк (Молчун) (бесплатный кинжал, кинжал). Прокачка: +1Т, +1А. Опыт: 20.
4) Здоровяк (Ревун) (бесплатный кинжал, топор). Прокачка: +1 WS, +1I. Опыт: 21.
5) Орк-Герой (Быстрый) (бесплатный кинжал, кинжал). Прокачка: +1Т, +1S, +1WS, навыки (грозный, непреодолимая атака). Опыт: 13.
Рядовые:
1) Тролль. Опыт: 20
2) 1 группа Орков 2 шт. (бесплатный кинжал, дубинка). Прокачка: +1S, +1WS. Опыт: 5*2=10
3) 2 группа Орков (бесплатный кинжал, дубинка). Прокачка: +1I. Опыт: 3
4) 3 Гоблина (бесплатный кинжал, дубинка). Прокачка: +1WS. Опыт: 5*3=15.
5) 3 Сквига. Опыт: 0
Итого: 15 моделей, 5 героев, 10 рядовых, В казне: 6 монет, 4 ресурса. Рейтинг: 226.

Nicolas Rush
Превозмогание - опишите как действует данное правило правильно. Ниже я опишу, как я считаю.

Пример для локации с 5ой стоимостью перехода. Ну тут получилось так, как я считал это было по правилам (моя интерпретация/понимание).
Максимально режется лидерство командира (именно его, так как по его лидеству обычно проходится тест на разгром, если только не ОАО, тогда лидерство берется максимальное у героя который еще стоит на ногах) предположим у моего 9Ld, я максимально могу его срезать до 8Ld или 4 камня, но для теста необходимо наличие минимального лидерства 2а (2e еденицы на кубах). То есть я могу его срезать до 6Ld, чтобы можно было выкинуть 2а. Соответственно получаем что лидак у командира становится 3Ld, и я могу сэкономить 3 камня за переход. Но сразу возникает такой момент что оно у всех режется - по правилу ПРЕВОЗМОЖГАНИЕ, а модели с 0Ld ( у послушниц оригинальный Ld 6) в принципе не могут существовать. Просто я не смог найти в этих правилах, но я точно помню, что если какой либо показатель падает до 0, боец не может существовать, о Т точно написано в таблице тяжелых повреждений. Соответственно мне нужно чтобы и у послушниц было 2Ld минимум (по еденице на каждом кубике). Тогда я могу понизить свое (командира) лидерство максимум до 4х, это 2 камня, 5Ld у командира 2е Ld у послушниц. Вроде норм.
Хорошо, вопрос что делать с теми допустим банда Орков - троль 4 лд и максимум орочья банда сможет сэкономить 1 камень. Хотя и разбежка небольшая банды с маленьких лидерством проигрывает максимум в 1 камень. Как писал Леша ранее это Мордхейм детка, каждый знал за какую банду он играет, слабые и сильные стороны.

Вопрос, как в действительности интерпритируются правила, так как я расписал то норм, если у мастеров другое представление то опишите его. Просто в любом случае значения бойцов не могут быть ни равные 0, ни отрицательными. За переход реально нужно платить, а то как то с Фарионом не очень получилось (не потратив ни одного камня, отряд перешел на следующую локацию), не совсем правильно - это лично мое мнение.

Само правило гласит так:
Превозмогание
Отряд может собрать силы в кулак, напрячься – и перейти в другую локацию
ускоренными темпами. При таком переходе он тратит меньше ресурсов, но усталость и
напряжение играют свою роль – в следующем бою Лидерство ВСЕХ его бойцов
снижается на 2 за каждый сэкономленный таким образом ресурс.
Винсент
Касательно "Превозмогания"
Поскольку изначально уточнений не было, правило так и работало - по -2 к Лидерству без ограничений. 5 ресурсов - -10 к лидерству.
Пенальти к Лидерству распространяется на ВСЕ модели в отряде.
Поскольку баг первым обнаружил Фарион - он получил возможность им воспользоваться. Он вместо 5 ресурсов получил -10 к Лидерству, то есть в следующем бою его отряд ВСЕ тесты на лидерство будет проваливать автоматически.

Начиная со следующего хода это правило будет работать так:
За каждый ресурс, который отряд экономит, все бойцы отряда получают пенальти -2 при прохождении любых тестов на Лидерство. Это пенальти не может превысить самое низкое значение Лидерства в отряде.

Пример: Отряд орков. Лидерство 7-6-6-7-5-4 (тролль).
Самое низкое Лидерство - у тролля, 4. Это значит, что отряд может снизить стоимость перехода на 2 ресурса, но все модели будут в бою получать -4 к проверкам Лидерства.
В случае с троллем это означает, что как бы босс ни пытался гнать отряд вперед - упрямый тролль в один прекрасный момент сядет на пенек и скажет "Идите в опу, пацаны, я в таком темпе не могу. А еще я есть хочу" и никуда не пойдет smile.gif

Касательно нулевых значений. Речь идет о пенальти к броскам (и шла изначально), а не о снижении базовых характеристик.
Что происходит, если модель с BS2 стреляет из лука после движения, по цели, находящейся на дальней дистанции и скрытой за куском стены? Вот то же самое и здесь.

Касательно наказаний за поздние заявки. Я бы предложил такой вариант:
Как только бой отыгрывается - хотя бы один игрок из пары сообщает об этом на форуме. Просто сам факт: "Отыграли с Фарионом, он позорно слил, подробности потом".
Когда бой отыгрывает последняя пара - даем 2 дня на заявки. Например, пара отыграла в воскресенье. Это значит, что заявки надо прислать до конца вторника. Кто пришлет позже - получает штраф.

Какой именно штраф -надо подумать. Деньги нет смысла, т.к. 10 уе - слишком мало, да и у отряда их может просто не быть.
Я за наказания в ходе самой игры. Например:
- командир отряда пропускает этот бой;
- командир отряда или все герои отряда или вообще все бойцы отряда не получают опыта вообще в этом бою;
- весь отряд получает пенальти к Лидерству;
- противник получает право в начале игры сделать 2 хода подряд;
- все бойцы противника получают на этот бой правило "Ненависть" к отряду наказанного;
- все бойцы противника получают навык "Инфильтрация" на этот бой;
- противник может в перед началом боя сотворить любое заклинание с автоматическим успехом;
- и т.д.

В общем, я бы составил список, из которого оппонент может сам выбрать, что он задействует в качестве штрафа.
ya57
Скавены (Farion) vs Темные Эльфы (ya57)
проиграл
отпишусь позже
muaddib_
Я против штрафов.
muaddib_
Цитата
Поскольку баг первым обнаружил Фарион - он получил возможность им воспользоваться.


Вот по поводу получил возможность воспользоваться багом звучит как-то неправильно...

Баг нужно устранить если он обнаружен, а не давать возможность им пользоваться, но бой уже отыгран, что было то было.

Похоже пятый ход был и будет очень жесткий для некоторых банд.

Farion
5 ход
FariON (Скавены) vs ya57 (Темные Эльфы)

5 ход
FariON (Скавены) vs ya57 (Темные Эльфы)
FariON – победа.
Потери: 0. Колдун стал страшным) Захватил в плен командира Темных Эльфов продал в рабство(70).
Опыт: Всем +1 за выживание, +1 командиру за победу, +1 гр.рядовых за сценарий, +1 гр.рядовых за сценарий, +1 гр.рядовых за сценарий, Черный1 +1 оао, черный2 +2 за оао, +1 гр.рядовых за оао.
Прокачка: Черный1 +S, Черный2 +навык:Стойкий, Бегун1 +WS, Бегун2 +LD, г.рядовых +1S, г.рядовых +1WS, г.рядовых +1BS, г.рядовых +1WS.
Разработка: 3 и 5 монет. Продал 3 ресурса (55 монет), Плащь (25), М.арбалет (20).
Купил: К.лапку (20*2) , Вредитель (20) + пращя (2) + за опыт(12), Вредитель (20) + кинжал (2) + пращя (2) + за опыт(4) - в резерве + уровень колдуну (75).
55+70+25+20+5+4(казна)=179 179-20-20-20-2-12-20-2-2-4-75=2 в казну.

Текущий ростер:

Герои:
1) Адепт-Убийца (бесплатный кинжал, праща, кроличья лапка, меч, щит, шлем, реликвия, талисман).
Прокачка: +1T,+1WS Опыт: 30
2) Черный Скавен1 (бесплатный кинжал, платный кинжал, праща).
Прокачка: +1A, +1S. Навыки: Непреодолимая атака. Опыт: 17
3) Черный Скавен2 (бесплатный кинжал, меч, праща, шлем, щит).
Прокачка: +1W. Навыки: Мощный удар, Стойкий. Опыт: 18
4) Эшинский Колдун (бесплатный кинжал, платный кинжал, праща, кроличья лапка, цеп, шкатулка, реликвия, талисман).
Прокачка: Ур.2 +1LD,+1A+1WS. Опыт: 18. Заклинания: "Огонь Искажения", "Черная Ярость", "Дети Рогатой Крысы".
5) Ночной Бегун (бесплатный кинжал, платный кинжал, платный кинжал, праща).
Прокачка: +1WS. Навыки: Боевой хвост, Черный Голод. Опыт: 6
6) Ночной Бегун (бесплатный кинжал, платный кинжал, праща).
Прокачка: +1BS,+1I,+1LD. Опыт: 6

Рядовые:
1) Крысоогр. Опыт: 0
2) Группа Вредителей 1 (2 штуки, у каждого бесплатный кинжал, платный кинжал, праща).
Прокачка: +I,+S. Опыт: 6*2=12
3) Группа Вредителей 2 (3 штуки, у каждого бесплатный кинжал, платный кинжал, праща).
Прокачка: +LD,+WS. Опыт: 5*3=15
4) Группа Вредителей 3 (2 штуки, бесплатный кинжал, платный кинжал, праща).
Прокачка: +WS,+BS. Опыт: 5*2=10
5) Группа Вредителей 4 (1 штуки, бесплатный кинжал, платный кинжал, праща).
Прокачка: +1WS. Опыт: 2*1=2

Итого: 15 моделей, 6 Героев, 9 Рядовых. В казне 2 монет, 4 Ресурсов. Рейтинг: 229.
Винсент
Цитата(muaddib_ @ Воскресенье, 18th Ноябрь 2018, 00:37 ) *

Цитата
Поскольку баг первым обнаружил Фарион - он получил возможность им воспользоваться.


Вот по поводу получил возможность воспользоваться багом звучит как-то неправильно...

Баг нужно устранить если он обнаружен, а не давать возможность им пользоваться, но бой уже отыгран, что было то было.

Похоже пятый ход был и будет очень жесткий для некоторых банд.

ок, это был не баг, а просто не идеально прописанное правило.
Правилами же пользоваться можно?
Теперь его допрописали.

Насчет задержек с заявками - я думаю, можно сделать проще. Кто не прислал заявку в течение 2 дней после отыгрыша боя последней парой - автоматически остается в локации. Я думаю, даже за 2 дня можно определиться, куда кто собирается, и найти возможность сообщить об этом - хотя бы даже смской.


кстати, одна заявка уже есть.
ya57
из-за потери командира банда Темных Эльдар разбежалась.
Это текстовая версия — только основной контент. Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, нажмите сюда.
Invision Power Board © 2001-2024 Invision Power Services, Inc.