Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия: Возвращение в Люстрию
Ролевые игры в Беларуси > Настольные Игры > Wargames > Турниры и кампании
Страницы: 1, 2, 3, 4
Винсент
Это означает, что Темные Эльфы выходят из кампании, или что они создают новый отряд? В правилах ТЭ, насколько я помню, отряд со смертью командира не прекращает свое существование - как и у всех остальных отрядов, следующий по лидерству герой становится Лидером.
ZyLY
5 ход Норсманы из Норски ZyLY(Норсманы) против muaddib (Лизардмены Тламатини или «те, кто знают нечто»)

Проигрыш.
Потери: 1 собака. 1 рядовой.

Всем +1 за выживание, вульфен +2, командир +1,колдун +1,+ группе рядовых за сценарий и нахождении в центре круга.

Докуплен 1 рядовой и псина. Уплачено магу за содержание. +двуручный меч.

1) Ярл (бесплатный кинжал, 2 топора,доспехи из кости стегадона,метательный топоры,кроличья лапка). Опыт: 28. Прокачка:+1LD. Навык силач.
2) Вульфен (бесплатные ручки и ножки). Опыт: 20(имеет навык Непреодолимая сила) +1Т.
3) Берсерк (бесплатный кинжал, двуручный меч,метательные топоры). Опыт: 18 (имеет навык гладиатор,силач)
4) Берсерк (бесплатный кинжал, двуручный меч,метательный топоры). Опыт: 16 (имеет навык силач) + старая рана
5) Молодой (бесплатный кинжал, 2 топора). Опыт: 6 (имеет навык Дробящий удар) Прокачка:+1s,+1W
6) Молодой (бесплатный кинжал, 2 топора). Опыт: 6 (имеет навык Удар на поражение, Стойкий) Прокачка:+1ws. Ненависть к крокодилу Лизардменов

Рядовые:
1) Волки - 2 шт. (лапки). Опыт: 0
2) Мародер - 3 штуки (бесплатный кинжал, 2 топора). Опыт: 4 Прокачка:+1А, +1ws
3) Мародер - 2 штуки (бесплатный кинжал, 2 топора). Опыт: 4 Прокачка:+1ws, +1 I
4)наемный меч-Колдун из Норски.+28 опыт

Итого: 15 моделей, 6 Героев, 8 Рядовых. В казне 35 монет. Рейтинг: 217
ya57
Цитата(Винсент @ Воскресенье, 18th Ноябрь 2018, 18:33 ) *

Это означает, что Темные Эльфы выходят из кампании, или что они создают новый отряд? В правилах ТЭ, насколько я помню, отряд со смертью командира не прекращает свое существование - как и у всех остальных отрядов, следующий по лидерству герой становится Лидером.


Я подумаю...
Nicolas Rush
Nicolas Rush (Fraulein Сестры Зигмара) Vs Вакан (Орки) - Змеиный лес

Nicolas Rush (Fraulein Сестры Зигмара)-Lose

ОАО: - Зигмаритская сестра(1), Зигмаритская сестра(2), Зигмаритская сестра(3) Послушница (4)
Погибла(и) - 0.

Опыт: всем за выживание +1,
Карин Шуберт +1 за сквига,

Разработка: 4 ресурсов + 3 марки + 1щит;
Продал: 4сок - 70 немецких марок
Купил: кого-то или что-то

Герои:
1)Зигмаритская Мать (Бриана Бэнкс) (70) ст.плеть(10)+зг.молот(15)+шлем(10)+святая реликвия(15)+праща(2)+кроличья лапка(20)(142). Молитва: "Молот Зигмара", "Огонь Души" Опыт: 37. LvUp(Resilient);LvUp(+1Ld)
2)Эми Рид (35) ст.плеть(10)+зг.молот(15)+праща(2)+шлем(10) (72) Опыт: 13. LvUp(+1W)
3)Карин Шуберт (35) ст.плеть(10)+зг.молот(15)+праща(2)+шлем(10)+кроличья лапка(20)(92) Опыт: 19. LvUp(Step Aside);LvUp(+1S);LvUp(Strike to Injure).
4)Шварц Аннетт (35) ст.плеть(10)+зг.молот(15)+праща(2)+шлем(X) (72) Опыт: 15 LvUp(+1T);LvUp(Resilient)
5)Авгур (25) ст.плеть(10)+зг.молот(15)+праща(2)+шлем(10) (62) Опыт: 5. LvUp(+1A);LvUp(Sprint)
6)Мэдисон Айви (25) булава(6)+плеть(10)+праща(2)+шлем(10) (53) Опыт: 7. LvUp(+1Ws);(+1T);(+1W)

Рядовые:
1)Зигмаритская сестра(Печальные флейты)X3 (25x3) плеть(10x3)+праща(2x3) (60) Опыт: 7(21). LvUp(+1S);LvUp(+1WS)
2)Зигмаритская сестра (25) плеть(10)+праща(2)+щит(33) Опыт: 5. LvUp(+1A);LvUp(+1WS)
3)Зигмаритская сестра (25) плеть(10)+праща(2) (33) Опыт: 5. LvUp(+1A);LvUp(+1S)
4)Послушницы(15) булава(3)+праща(2) (20) Опыт: 4. LvUp(+1WS)

Итого: В казне 6 немецких марок, 0 Ресурса, 12 моделей, 6 Героев, 6 Рядовых. Рейтинг: 191
Снаряжение: булаваX7;
Винсент
Цитата
Nicolas Rush (Fraulein Сестры Зигмара) Vs Вакан (Орки) - Храм времени

Это как? о_О

+++++++++++++++++

И, внезапно - ход 6.
Это не ход кампании с точки зрения механики. Бойцы, пропускающие бой из-за ран, будут пропускать следующий бой, а не этот; заказанные предметы и купленные бойцы будут приходить после СЛЕДУЮЩЕГО хода, а не после этого (вы ведь играли честно и учитывали, что покупки добираются до вас не сразу?). Это - всего лишь очередной сон..
И да - поменять заявки на ход после Сна же нельзя.wink.gif


6 ХОД. ЕЩЕ ОДИН СОН
6 ХОД. ЕЩЕ ОДИН СОН

- Ййи!! Йиии! Ха-йии!!!
Словно океан, который находится где-то недалеко, за ближайшими деревьями, и чтобы его увидеть – надо просто пройти полоску густой растительности, отодвинуть висящие лианы, приподнять широченный лист какого-то неизвестного растения, сделать шаг из зеленой душной тени на ослепительно белый песок, под палящее солнце – и вот он, огромный, необъятный, где-то на далеком горизонте соединяющийся с небом, веселый и игривый, похожий на большую кошку в ясную погоду, хмурый и задумчивый в пасмурный день, яростно рычащий и бросающийся на берег, словно волк, в те дни, когда по нему гуляют шторма.
И голоса сейчас были очень похожи на океан. Они то размеренно плескались, то взмывали вверх волнами экстаза, то опадали вниз криками разочарования и гнева. Они качались в такт невидимому дыханию, и это было дыхание толпы.
Стены по обе стороны тропы вздымались вверх на высоту человеческого роста – древние, из камня, помнящего еще тех, кто возводил величественные пирамиды и храмы, тех, чьи кости давно уже истлели и пыль, в которую они превратились, ветер разнес по джунглям много, много лет назад. Вся поверхность стен была исписана глифами, за которыми крылась история побед и поражений, многовековая история поклонения древним богам, традиция, не забытая до сих пор.
Шум толпы приближался с каждым шагом. Здесь было сумрачно, но там, впереди, где тропа заканчивалась, ярко сиял прямоугольник выхода – словно портал в скрытый, сакральный храм, доступ в который есть лишь у избранных.
Последние шаги.
Здесь, у входа – самые старые глифы, выбитые в незапамятные времена теми, кто ввел традицию Священных Игр. Здесь – их первые победы. Здесь – их память. Ибо боги живы до тех пор, пока жива память о них.
Солнечные свет снаружи ослепляет. Белоснежный песок, еще не покрытый брызгами крови, не вытоптанный ногами, сейчас спокоен. Он замер, застыл, в ожидании сигнала – резкого звука костяного рога.
Вдох.
Выдох.
Шаг вперед, в яркий, слепящий полдень, на раскаленный песок, под взгляды многотысячной толпы.
Голоса замирают. Все внимание сейчас обращено на Игрока – первого Игрока, вышедшего отдать дань уважения богам. За ним выйдут остальные, но именно он, первый, всегда заставляет толпу замереть, восторженно втянуть в себя воздух в этот священный момент.
Этот миг, этот момент узнавания, длится лишь долю мгновения – и затем толпа взрывается приветственным ревом, от которого внутри дрожит каждая косточка. Потому что толпа знает – скоро начнется Игра. Скоро во славу богов прольется кровь.


Данный сценарий является сном, который снится всем бойцам всех отрядов. Конечно, это не обычный сон – это. Скорее, мистическое видение, своеобразное прорицание, взгляд в будущее, вызванное близостью Храма Времени. Поэтому здесь действуют немного другие правила, чем в остальной кампании.

Отряды

Игроки используют ростеры, которые получились у них после окончания 5-го хода.
Во время Игр бойцы не могут использовать никакое оружие и снаряжение, но они не получают пенальти за бой без оружия. Магию и молитвы использовать можно, но сложность всех заклинаний и молитв без исключения равна 11+ и она не может быть модифицирована ни в лучшую, ни в худшую сторону.
Бойцы получают опыт, как будет описано ниже, но фаза Разработки отсутствует – отряды не зарабатывают деньги и не могут совершать покупки (в том числе нанимать новых бойцов).

Пары

Все отряды выстраиваются по рейтингу, после чего разбиваются на пары в порядке убывания рейтинга: два отряда с самым высоким рейтингом формируют первую пару, последующие в списке – вторую и т.д.
Лизардмены составляют пару тому отряду, с которым у них максимально близкий рейтинг.

Тлакс

Лизардменский глиф "тлакс" обозначает пирамиду или храмовый комплекс, что в языке рептилий звучит примерно одинаково.
В нашем случае "Тлакс" обозначает "восхождение на Священную Пирамиду", а именно – игру на вылет.
После ранжирования отрядов по рейтингу, они разбиваются на пары и проводят Игры. Победитель каждой пары движется выше по ступеням Священной Пирамиды, где встречается с другим победителем. В конце должен остаться только один.
Проигравший с позором выбывает из Игр. Лизардмены дополняют пары там, где это необходимо.
Таким образом, мы получаем 3 раунда и в общей сложности 5 или 6 игр, по итогам которых и будет определен отряд, достойный того, чтобы быть принесенным в жертву богам (получить описанную в конце награду).

Сны, которые ранят

Бойцы, выведенные из игры, делают броски по таблице тяжелых повреждений в обычном порядке. При этом результаты "Умер", "Попал в плен", "Продан на арену" и "Ограблен" считаются как "Выжил".
Все остальные тяжелые ранения применяются в полной мере – однако, пометьте как-нибудь все повреждения, полученные в ходе сна.
Когда сон окончится – все полученные в его ходе физические увечья исчезают. А все психические (24 -Сумасшествие, 33 - Нервозное состояние и 56 - Жестокая вражда) – остаются.

Правила сценария

Игровое поле и террейн

Игра ведется на столе размером 18"х32" – разметьте эту территорию заранее.
Возьмите небольшую пирамиду (размер и высоту игроки могут определить сами исходя из имеющегося в наличии террейна. Не рекомендуется брать слишком высокую пирамиду, т.к. это усложнит игру. Идеально, если база пирамиды будет в районе 10"х10"). Разместите эту пирамиду по центру одной из коротких сторон вплотную к ее краю. Лестница на пирамиде должна выводить на игровое поле. На вершине пирамиды четко определите зону, в которую должна зайти модель, чтобы принесение майиха было засчитано.
В 3" от центра противоположной короткой стороны разместите алтарь, на который положите маркер-майих (см. ниже).
На остальном поле разместите 2+D3 элемента террейна – руины, заросли. Эти элементы не могут быть больше 4"-5" в длину/в диаметре. Элементы террейна выставляются игроками по очереди.
На игровом столе игроки по очереди размещают следующие элементы террейна:
- Сложный ландшафт (2 шт.). Это могут быть руины, кучи камней высотой не более 3".
- Обычный лес (1 шт.). Это могут быть кусты или заросли подходящего размера.
- Непроходимый террейн (1 шт.). Это может быть высокая колонна, дыра в полу (будет считаться непроходимой) или кусок скалы.
- Мелкое препятствие (2 шт.). Это может быть стенка или фонтан или обломки высотой не более 2" - все, что угодно, требующее проверки Ловкости для преодоления, но не являющееся Сложным ландшафтом.

Ко всем этим элементам предъявляются следующие требования:
- размер основания не может превышать 4";
- они не могут быть выставлены ближе 3" от края игрового поля и ближе 6" от пирамиды или алтаря.



Расстановка

Игрок с наибольшим рейтингом выбирает одну из длинных сторон игрового поля.
Затем игроки выставляют свои модели по одной, по очереди, начиная с игрока с самым высоким рейтингом (при равенстве рейтингов бросьте кубик).
Модели выставляются вплотную к выбранному краю стола, но не ближе 5" от коротких сторон стола.
Каждый игрок может выставить на стол не больше 7 любых моделей из своего отряда, причем модели со спецправилом "Большая Цель" считаются за 2 модели.

Начало игры

Бросьте монетку.

Победа

Победителем Игры считается отряд, который первым принесет на вершину пирамиды 3 майиха, либо отряд, который к моменту окончания игры занес на вершину наибольшее количество майихов.
(Прим. "Майих" на языке лизардменов обозначает "дар". С точки зрения бэка это может быть золотой шар, засушенная голова особо уважаемого жреца, корзинка с цветами или ритуальный щит).

Опыт

+1 за вывод противника из игры;
+2 опыта бойцу, который занес майих на вершину пирамиды;
+1 дополнительный опыт бойцу, который вывел из игры Большую Цель;
+1 лидеру победившего в раунде отряда.
Опыт за разницу в рейтингах в этом бою не начисляется!

Правила соревнований или Как в это играть?

Игра длится 26 ходов либо до тех пор, пока один из отрядов не принесет на вершину пирамиды три майиха.
После 13-го хода игра останавливается (независимо от того, где находятся миниатюры), все миниатюры убираются со стола, игроки меняются местами и снова выставляют модели, как в начале игры.
После 26-го хода игра заканчивается. Победителем считается игрок, первым принесший на пирамиду 3 майиха, либо принесший больше майихов, чем соперник, к 26-му ходу.

Если за 26 ходов никто никто не сможет занести майих на пирамиду - происходит смена сторон (как после 13-го хода), после чего игра идет до первого занесенного майиха.

Бои

Ближний бой с противником проводится так же, как в обычной игре (включая правила по Страху и т.д.), за исключением того, что бойцы не проходят тесты на Совсем Один.


Дар богам

В начале игры на алтаре лежит марке-майих, дар богам. Цель каждого отряда – занести майих на вершину пирамиды. Кто первый занес майих 3 раза (или занес больше майихов за 26 ходов) – считается победителем.
Любой боец, который войдет в базовый контакт с маркером майиха в свою фазу движения (если он не занят в ближнем бою, не сбит с ног и не оглушен), может пройти тест на Инициативу. В случае успеха он подбирает майих автоматически подбирает майих. При этом движение бойца заканчивается. Боец может бросить майих на землю в любой момент своей фазы движения. Если боец сбит с ног/оглушен/выведен из игры - он теряет майих, и маркер помещается в базовом контакте с лежащей моделью, либо на том месте, в котором она была выведена из игры.
Майих могут подбирать любые бойцы, кроме животных.
Модель, несущая майих, получает -1 к проверкам инициативы при лазании по препятствиям.
Боец может попытаться передать майих другому бойцу. Это делается в фазу стрельбы и считается стрельбой с точки зрения правил.
- Если оба бойца находятся в базовом контакте или в 1" друг от друга - то принимающий боец должен пройти тест на Инициативу. В случае удачи - он получает майих. В случае провала - майих кладется на землю в базовом контакте с принимающей моделью.
- Если бойцы находятся на расстоянии больше 1" - то передающий майих боец проходит проверку стрелкового умения со всеми соответствующими пенальти (за движение, за дальнюю дистанцию). Максимальная дистанция, на которую боец может бросить майих, равна его Силе х2. Половина дистанции, соответственно равно Силе. Если проверка Стрелкового умения успешна - майих попадает точно в руки другому бойцу. Если проверка провалена - поместите маркер майиха на модель принимающего бойца, а затем сместите его на д6+1" по скатеру.
Майих можно бросить просто так в выбранную точку игрового поля - по вышеописанным правилам.
При броске майиха проведите условную линию от бросающего до конечной точки. Одна любая модель, оказавшаяся на этой линии, может попытаться перехватить майих, пройдя успешно тест на Инициативу с пенальти -1.
В течение одного хода майих может быть передан не больше 1 раза между моделями находящимися в 1" друг от друга и не больше 1 раза брошен.
Как только майих оказывается на вершине пирамиды в заранее оговоренной зоне (его можно занести туда в руках или забросить издалека) - ход игрока немедленно заканчивается. Майих возвращается на алтарь, а игроки убирают свои модели и выставляют их заново в своих зонах расстановки (вплотную к краю игровой зоны, не ближе 5" от коротких краев стола). После этого начинается ход игрока, который должен был ходить следующим.

Обратите внимание: модели со спецправилом Большая Цель и животные НЕ МОГУТ подходить к пирамиде ближе чем на 1", и, тем более, не могут на нее взбираться!

Модели ООА

При новой расстановке (после занесения майиха на вершину пирамиды или после смены сторон (после 13-й ход) бросьте кубик за каждого бойца, который был выведен из игры с начала боя. На 4+ боец может быть выставлен на стол вместе с отрядом. Все Тяжелые ранения, полученные бойцами, сохраняются до конца игры (см. спецправило "Сны, которые ранят").
Вы можете вводить в игру новых бойцов (чтобы дополнить число бойцов до 7) из числа либо не участвовавших в бою, либо из числа выведенных из игры и выбросивших 4+.
Если у вас на столе меньше 7 игроков, но нет здоровых бойцов, способных выйти на поле - вы играете в меньшинстве до тех пор, пока не появится возможность ввести новых бойцов в игру.


Благосклонность богов

Отряд, который в итоге победит всех противников, получит возможность подняться на вершину Священной пирамиды (Тлакса), где будет принесен в жертву.
Конечно, это происходит лишь во сне – в реальности модели просто просыпаются.
Тем не менее, отряд-победитель получает благосклонность лизардменских богов, а именно 6-Х единиц опыта, где Х - количество майихов, занесенных на вершину пирамиды противником. Этот опыт игрок может распределить между бойцами на свое усмотрение, но не больше 2 единиц опыта на одного бойца.
Кроме того, один выбранный Герой отряда начинает бой 7-го хода так, как будто на него успешно сотворили заклинание Благословление Сотека (Sotec’s Blessing) ( Бросьте D6 за цель:
1-2 – цель получает +1 к Стрелковому или Боевому Умению (на выбор игрока) до конца боя;
3-4 – цель получает +1 к Выносливости до конца боя;
5-6 – цель получает +1 к Движению и Инициативе до конца боя.
Эффект длится до тех пор, пока данная модель не будет оглушена или выведена из игры.
Вакан
Бои пятого хода
1.Крысы против Темных.
Бой больше был похож на засаду крыс на заблудившихся длинноухих. Крысы укрылись в джунглях на небольшой поляне. Темные разбрелись по душным джунглям. Как только эльфы приблизились к поляне, крыски оживились и понеслось. Со всех сторон на растерявшихся благородных набросилась эта визжавшая стая разозленных серых грызунов. С писком и гвалтом они ринулись в бой рвя в клочья малочисленных эльфов. Не успев сориентироваться темные были разбиты и отступили. Когда смогли оторваться от неприятного противника то обнаружили потерю своего командира.
3 из 5 за бой (осадок остался после самого боя).

2. Норсманны против Лизардменов.
Банда воинов севера после многодневного перехода, остановилась на отдых, сил продвигаться дальше не было. Они и не сразу заметили, как к ним подобрались Духи Джунглей. Когда огромная туша крокодила влетела на поляну и стала разрывать всех, кто попадался ей под ноги, северяне не дрогнули, а со свойственным им хладнокровием стали биться с этим новым врагом до последнего бойца. Лизардмены рыскали по джунглям и так как они не подвержены невыносимым погодным влияниям, нападали на любые группы ослабленных охотников за сокровищами. В этот раз Духи Джунглей помогали ящерицам, и они смогли наказать непрошеных гостей. Потеряв в бою 13 из 15 бойцов оставшийся колдун Нрсманнов с бойцом укрылись в джунглях. Ящуры понеслись искать новую жертву.
5 из 5 за бой (получил удовольствие наблюдая за сражением). По 5 обоим командирам, за волю к победе.

3. Сестры против краснокожих.
Этот бой – героический проход тролля через мост, сметающего все на своем пути. Сестры поняли, что еще немного, и орки их нагонят. Сил удирать уже не было, и они решили воспользоваться переходом через пролом для остановки этой толпы краснокожих. Подставив менее ценных бойцов под эту лавину, у сестер появилась возможность оторваться от нагоняющего противника. Потеряв четверых, тётки получили свой шанс затеряться в лесах на другой стороне пролома. Орки не уставая брели дальше за своим танком троллем расчищающему дорогу через непролазные джунгли.
4 из 5 за бой (минус за нежелание противника сопротивляться троллю smile.gif )
muaddib_
Попрошу 6 ход не отыгрывать, будут уточнения!
ya57
Тёмные пока остаются:
новый лидер мечник 1,
после разгрома осталось 4 героя и три рядовых (корсар и 2 холодных), к потере командира у колдуньи -1 тафна и повелитель зверей сломал ногу - 1 мув, мечник 1 + способность мастер боя
на конец хода рейтинг 117, в казне 42 монеты (продал 1 камень - 35)
Винсент
Цитата
новый лидер мечник 1,

Я так понимаю, это один из героев, у которого самое высокое в отряде лидерство, так?

Касательно правил сна. Уточнения следующие (внесены в предыдущее сообщение с правилами и выделены красным):

- большие модели и животные не могут приближаться к пирамиде ближе чем на 1”;

- опыт (дополнительно +1) также начисляется за вывод из игры модели со спецправилом Большая Цель, но не начисляется за разницу в рейтингах (андердоги);

- если за 26 ходов никто никто не сможет занести майих на пирамиду - происходит смена сторон (как после 13-го хода), после чего игра идет до первого занесенного майиха;

- ближний бой проводится так же, как в обычной игре (разве что нет тестов на Совсем Один);

- новых бойцов можно вводить в игру только после новой расстановки (занесенный майих или половина игры), но не в ходе игры. Вводить в игру бойцов, которые были выведены из игры, но не пробросили 4+ в этот раз - нельзя. Если у вас нет свободных моделей и в отряде меньше 7 игроков - вы будете играть в меньшинстве.

- модель, несущая майих, получает -1 к проверкам Инициативы при лазании, поскольку у нее занята одна рука;

- размеры основания пирамиды должны быть примерно 10"х10";

- майих подбирается автоматически при входе с ним в базовый контакт. Это оканчивает движение модели;

- майих можно 1 раз за ход передать между моделями, находящимися в 1", и 1 раз бросить.
ya57
Цитата(Винсент @ Вторник, 20th Ноябрь 2018, 23:20 ) *

Цитата
новый лидер мечник 1,

Я так понимаю, это один из героев, у которого самое высокое в отряде лидерство, так?


да
Винсент
1) Внес филипетовым цветом уточнения по террейну для сценария - см. выше.

2) Наказаний за позднюю заявку не будет. Все взрослые люди, у всех могут быть разные обстоятельства. Просто если чувствуете, что не успеваете отыграть/сбросить заявку - дайте знать об этом любому из игроков или организаторов.

3) В сценарии будет важное изменение. Отряд, добравшийся до финала, набирает слишком много опыта и уходит в слишком большой отрыв. Чтобы это как-то компенсировать, я вижу 2 варианта:
- не давать опыт за выведенных из игры бойцов противника (это уменьшит общее количество опыта и отрыв);
- дать возможность проигравшим отыграть еще по одному бою (это может увеличить общую длительность хода до 2, может даже 3 недель).

Прошу высказываться прямо тут.

4) На всякий случай еще раз обращаю внимание - в этом сценарии нельзя использовать оружие и предметы, все дерутся голыми руками (но без пенальти за голые руки) с базовым количеством атак. Все остальные правила (бег, чардж и т.д.) работают так же, как в обычной игре.

5) В первом сообщении перезалил файл с правилами кампании - там уточнено правило "Превозмогание".
muaddib_
Muaddib vs ZyLY.
Muaddib – победа.
Потери: Нет.
Опыт: +1 опыт получили (Жрец Древних, Адаро, Рядовые отряд 1) (выбросил на кубиках 2д6 3, +1 всем за разницу в рейтинге (разница 57), +2 Демонтин за убитых, +1 Жрец Древних победа.
Прокачка: Жрец Древних +1 атака, Большой Гребень (Маэро) + навык (Ловкий стрелок), Тотемный Воин + навык (Мощный удар), Отважные Скинки (2 отряд) + 1 лидерство, Отважные Скинки (3 отряд) Стал Героем, + 1 инициатива.
Разработка: 2 ресурса. Продал 2 ресурса (50 монет). 50 -10 (правило по торговле у Лизардменов) = 40 монет. В казне остаток 138 монет. Итого 178 монет.
Купил: 3 уровень мага Жрецу Древних 150 монет, выбрал заклинание Гнев Хотека. Отважный Скинк 1 штука 20 монет, 2 (два) каменных топора (булавы) 2*3=6 монет, кинжал 2 монеты.

Текущий ростер

Герои:
1) Жрец (Колдун 3 уровня) (бесплатный кинжал, каменный топор (прибудет в отряд через один ход), метка древних, кроличья лапка, щит). Прокачка: +1S, +1А. Молитвы: Гнев Тинчи, Благословление Сотека, Гнев Хотека. Опыт: 30
2) Большой Гребень (Адаро) (бесплатный кинжал, духовая трубка, болас). Прокачка: +1W, навык (Инфильтрация). Опыт: 16
Пропускает 1 (один, следующий) ход.
3) Большой Гребень (Маэро) (бесплатный кинжал, кинжал (прибудет в отряд через один ход), духовая трубка, болас). Прокачка: +1S, навык (Ловкий стрелок). Опыт: 14
4) Тотемный Воин (бесплатный кинжал, каменный топор, каменный топор (прибудет в отряд через один ход), щит). Прокачка: навык (Боевой рёв) (Толстая шкура) (Мощный удар). Опыт: 20.
5) Скинк (Атл) (бесплатный кинжал, дротики). Прокачка: +1S, +1I. Опыт: 5

Рядовые:
1) Кроксигор. Алебарда. Опыт: 0
2) 1 Группа Отважные Скинки (1 штука, бесплатный кинжал, дротики). Прокачка: +1LD, +1Атака. Опыт: 7
3) 2 Группа Отважные Скинки (1 штука, бесплатный кинжал, дротики). Прокачка: +1S, +1LD.
Опыт: 5
4) 3 Группа Отважные Скинки (1 штука, бесплатный кинжал).
Опыт: 0
Прибудет в отряд через 1 ход.

Итого: 9 моделей, 5 героев, 4 рядовых, в казне 0 монет, 0 ресурсов. Рейтинг: 162


Мне вот это нравится.
Цитата
- дать возможность проигравшим отыграть еще по одному бою (это может увеличить общую длительность хода до 2, может даже 3 недель).
Вакан
Второй вариант. Пусть все поиграют.
Farion
Тоже за второй вариант

И так к примеру накидал вариант боевок

1-2 3-4 5-6
Варианты после

WIN | LOSE
1-3 5-3 | 2-4 6-4

Или получается вот так
1-2 3-4 5-6

WIN | LOSE
1-3 5-3 | 2-4 6-4
1-5 | 2-6

Надеюсь все поймут
Жирный шрифт тот кто выиграл
Винсент
На всякий случай уточнение по общей кампании - за 1 ход можно переместиться ТОЛЬКО на 1 локацию, независимо от того, хватает у вас ресурсов для перемещения дальше, или нет.

Теперь по турниру.

Первое. Напоминаю еще раз, что МОЖНО использовать:
- свои характеристики (Сила, Тафна, Дидерство и т.д.) без модификаторов от предметов;
- приобретенные ранее навыки;
- эффекты имеющихся ранений;
- базовые спецправила отряда или расы (такие как ненависть Охотников к ведьмам, Тупость у тролля, Лидер у командира отряда и т.д.);
- магию и молитвы на 11+, НЕЗАВИСИМО от имеющихся навыков и БЕЗ перебросов;
- голые руки (но без пенальти за бой без оружия).

Что НЕЛЬЗЯ использовать:
- оружие, броню, снаряжение, предметы - вообще никакие;
- приобретенные за деньги усовершенствования (мутации Одержимых исключение - но их у нас и нет);
- наемных мечей (если вы их наняли после 5 хода).

Второе. Схема турнира.

Основной момент - как бы ни пошла игра, ФИНАЛ будет отыгрываться через неделю. Это не обсуждается.

Теперь сама схема.
Есть 3 варианта, которые зависят от возможностей игроков и возможности участия лизардменов muaddib'а в частности.

Вариант 1. Лизардмены НЕ участвуют в турнире вообще.

В этом случае для первого раунда игроки выстраиваются по рейтингу. Затем 2-й игрок играет с 3-м, 4-й с 5-м.
1-й игрок (тот, у которого самый большой рейтинг) - НЕ ИГРАЕТ.

Полуфинал: победитель пары 2-3 играет с победителем пары 4-5. Назовем это бой "А". Проигравший пары 2-3 играет с проигравшим пары 4-5 Назовем этот бой "Б".
Игрок 1 снова курит. Он и так крут.

Финал: победитель полуфинала (бой А) играет с игроком 1. Победитель этого боя выигрывает турнир и получает Дары Богов.
Проигравший полуфинала (бой А) играет с победителем боя "Б".

Вариант 2: Лизардмены играют как мастерский отряд

1 раунд: Игроки (включая Лизардменов) выстраиваются по рейтингу. Игрок 1 играет с Игроком 2, Игрок 3 - с Игроком 4, игрок 5 - с лизардменами.
В зависимости от того, победил игрок 5 лизардменов или нет, мы имеем или 2 раунд, или полуфинал.

2 раунд (игрок 5 выиграл): победитель боя 1-2 играет с лизардменами (Бой А). Победитель боя 3-4 играет с Игроком 5 (бой Б). Проигравший боя 1-2 играет с проигравшим боя 3-4.
Если в бою А побеждают не-лизардмены - то победитель идет в полуфинал и сражается там с победителем боя Б.
Победитель уже этого боя в финале встретится с лизардменами.
Если в бою А побеждают лизардмены - то мы сразу получаем финал: победитель боя Б против лизардменов.

или
Полуфинал (игрок 5 проиграл): победитель боя 1-2 играет с победителем боя 3-4. Лизардмены не играют. Финалом будет бой победителя полуфинала с лизардменами.

В обоих случаях проигравшие могут сражаться друг с другом на свое усмотрение, но не больше 1 боя за раунд.

Вариант 3: лизардмены участвуют на равных правах с остальными.

Раунд 1: все выстраиваются по рейтингу, пары делятся так: 1-2, 3-4, 5-6.

Полуфинал: победитель 1-2 дерется с победителем 3-4 (бой А), победитель 5-6 дерется со случайным проигравшим 1 раунда (бой Б), оставшиеся проигравшие дерутся между собой.

Финал: победитель боя А против победителя боя Б (да, это шанс того самого случайно выбранного проигравшего в 1 раунда игрока попасть в финал). Остальные разбиваются на пары на свое усмотрение и дерутся друг с другом.

Вот такие 3 варианта. Выбор за muaddib'ом. smile.gif
Винсент
По поводу магий.
Игрок может выставить на стол 7 миниатюр (6, если использует монстра).

Крысиная магия позволяет выставить на стол крыс, которые являются миниатюрами. Они входят в лимит из 7 миниатюр на столе.

Если эта магия использовалась в игре, чтобы выставить больше 7 миниатюр - я не считаю это правильным.

Вопрос ко всем - если такой "сон" будет еще раз, во второй части кампании (уже с уточненными правилами) - будете отыгрывать? Или не стоит? smile.gif
Farion
Цитата(Винсент @ Суббота, 24th Ноябрь 2018, 22:47 ) *

По поводу магий.
Игрок может выставить на стол 7 миниатюр (6, если использует монстра).

Крысиная магия позволяет выставить на стол крыс, которые являются миниатюрами. Они входят в лимит из 7 миниатюр на столе.

Если эта магия использовалась в игре, чтобы выставить больше 7 миниатюр - я не считаю это правильным.

Вопрос ко всем - если такой "сон" будет еще раз, во второй части кампании (уже с уточненными правилами) - будете отыгрывать? Или не стоит? smile.gif



Мне сон понравился, давно не было такого месилова и весёлых.
Я за, но правила надо трохец доработать.

По поводу магии мне сказали используй, соперники были не против.

И как работает уровни колдуна во сне поясни пожалуйста


5 боев почти отыграно как играем дальше?
Farion(win) vs Вакан
Zyly (win) vs Никалас
Muadib (win) vs Ya57

Farion (win) vs Zyly
Вакан (win) vs Никалас
Nicolas Rush
Из всех игр вырисовывается странная картина, но она получаются такая. ВОЗМОЖНО МЫ НЕ ПОНЯЛИ ЗАДУМКУ МАСТЕРА ДО КОНЦА ! С Фарионом мы эту тему уже обсудили я других вариантов не ВИЖУ. Возможно Винс у тебя другое виденье, тогда отпишись. Я исходил с того, что каждый игрок отыграет 3 игры.
Обозначения:
Имя (1) - количество ходов который провел игрок;
"1)" или "2,3)" - дублирование количества ходов;
Имя(Win1) - количество побед у игрока;

Получилось так:
1)Николас(1) - Зулу(1)= Зулу (Win1);
1)Вакан(1) - Фарион(1) = Фарион(Win1);
1)Юа57(1)-Муадиб(1) = Муадиб(Win1);

2)Зулу(2)-Фарион(2)= Фарион(Win2);
2)Вакан(2)-Николас(2)=Вакан(Win1);

2,3)Юа57(2)-Николас(3)=Николас(Win1);

В первой части представлены бои, которые были отыграны, дальнейшая часть, это мое виденье распределенния боев по количеству отыгранных, которое получается так:
3) Юа57(3)-Зулу(3)= Если побеждает Зулу, то у него 2 победы (Win 2) и он уже отыграл 3 хода если Юа57 то у него соответственно (Win1) и он уже отыграл 3 хода и мы с ним в обнимку курим бамбук).
2,3)Муадиб(2)-Вакан(3)= Если побеждает Муадиб (Win 2) отыграл только 2 хода, если Вакан (Win 2) и он уже отыграл 3 хода.

ИЗ всего вышеперечисленного играется последний бой между МУАДИБОМ и ФАРИОНОМ.
В остальных случаях все ЗАВИСИТ ОТ МУАДИБА.
Случаи:
а) Муадиб победил Вакана, Муадиб победил Фариона - МУАДИБ забирает БЛАГОСЛАВЛЕНИЕ БОГОВ.
б) Муадиб победил Вакана, Муадиб проиграл Фариону - Фарион забирает БЛАГОСЛАВЛЕНИЕ БОГОВ.
в) Муадиб проиграл Вакана, Муадиб проиграл Фариону - Фарион забирает БЛАГОСЛАВЛЕНИЕ БОГОВ.
г) Муадиб проиграл Вакану, Муадиб победил Фариона - тогда я предлагаю такую ВЕЩЬ.

ВЕЩЬ:
Скорее всего у 4х игроков будет по 2 победы
Муадиб
Зулу
Вакан
Фарион
Они все дружно подсчитывают свой рейтинг и играют непосредственно самый высокий против ближайшего (за этот бой опыт уже не капает), победивший играет с победившим, проигравшие вылетают. А за главный приз уже опыт как в обычных боях играемых До, это будет отражать, что именно этим отрядам благоволят Боги и Винс))
Хочу сначала услышать мнение Винса, а потом всех остальных.
Винсент
flag.gif Уважаемые игроки! flag.gif

Ввиду ряда критичных для дальнейшей игры недоработок в правилах, а также возникшего недопонимания между игроками и организаторами, проведенные в эти выходные бои НЕ СЧИТАЮТСЯ. Просьба вернуть ростеры к состоянию на момент окончания 5-го хода.

Мы приносим свои извинения за этот откат назад, но надеемся, что вы участвуете в кампании в первую очередь ради интересных игр и общения с интересными людьми, и поэтому положительно воспримите то, что мы решили доработать правила. Мы надеемся, что эти доработки сделают сценарий-сон более сбалансированным и интересным, а также устранят ряд спорных вопросов. type.gif
Турнир-сон может быть отыгран в ближайшие выходные.

maniac.gif



Итак, обновленные правила.

Стол и расстановка

Игра ведется на столе размером 18"х32" – разметьте эту территорию заранее.

Возьмите небольшую пирамиду (размер и высоту игроки могут определить сами исходя из имеющегося в наличии террейна. Не рекомендуется брать слишком высокую пирамиду, т.к. это усложнит игру. Идеально, если база пирамиды будет в районе 10"х10"). Разместите эту пирамиду по центру одной из коротких сторон вплотную к ее краю. Лестница на пирамиде должна выводить на игровое поле. На вершине пирамиды четко определите зону, в которую должна зайти модель, чтобы принесение майиха было засчитано.

В 3" от центра противоположной короткой стороны разместите алтарь, на который положите маркер-майих (см. ниже).

На остальном поле разместите следующие элементы террейна:

- Сложный ландшафт (2 шт.). Это могут быть руины, кучи камней высотой не более 3".
- Обычный лес (1 шт.). Это могут быть кусты или заросли подходящего размера.
- Непроходимый террейн (1 шт.). Это может быть высокая колонна, дыра в полу (будет считаться непроходимой) или кусок скалы.
- Мелкое препятствие (2 шт.). Это может быть стенка или фонтан или обломки высотой не более 2" - все, что угодно, требующее проверки Ловкости для преодоления, но не являющееся Сложным ландшафтом.

Все элементы выставляются игроками по очереди на расстоянии не ближе 3'' друг от друга и от края стола и не ближе 6'' от пирамиды или алтаря. Размер основания каждого из этих элементов не может превышать 4''.

Отряды

Каждый игрок из своего текущего отряда отбирает несколько бойцов для участия в турнире. При определении количества бойцов учитываются Раны моделей.

Игрок должен взять бойцов в основной состав и в запас. Общее количество ран моделей основного состава не может превышать 7, общее количество ран моделей в стартовом запасе не может превышать 2. Например, в основной состав можно взять 5 моделей с 1 раной и 1 модель, у которой 2 раны. Остальные модели отряда в турнире не участвуют вообще!

Модели берутся из текущего отряда игрока, но в игре используются только их БАЗОВЫЕ (т.е. описанные в изначальном листе отряда) профили (базовые параметры и базовые способности и спецправила). Никаких приобретенных в ходе кампании навыков, дополнительных уровней колдунов и т.д. Это отражает перемещение бойцов во времени в прошлое. Также модели не могут использовать никакое оружие, броню, предметы и т.д. Все модели сражаются голыми руками, но при этом не получают пенальти за бой без оружия (однако учитывайте, что количество и атак также берется из стартового профиля!).

Использовать Наемных Мечей и, тем более, драматиков, также нельзя.

Модели, способные колдовать и читать молитвы, могут использовать молитвы или заклинания, которые они получили при создании отряда. Сложность сотворения любого заклинания или молитвы – 11+, и она не модифицируется ничем. Заклинания, срабатывающие автоматически, не действуют.

Пары и структура турнира

Все игроки выстраиваются по текущему рейтингу отрядов, после чего делятся на пары в соответствии с ним.

Отборочные матчи:

Пара 1: Игрок 1 vs Игрок 2
Пара 2: Игрок 3 vs Игрок 4
Пара 3: Игрок 5 vs Игрок 6

Полуфинал:

Победитель пары 1 vs победитель пары 2
Победитель пары 3 vs случайно выбранный проигравший одной из пар.
Оставшиеся два проигравших могут отыграть рейтинговый матч между собой.

Финал:

Победители боев полуфинала.
Остальные игроки могут отыграть рейтинговые бои, разбившись на пары на свое усмотрение.


Начало игры и расстановка

Броском кубика определите первого игрока. Он берет одну любую модель из основного состава и выставляет ее на поле. Затем то же самое делает второй игрок, и далее модели выставляются по очереди.

Все модели выставляются вплотную к краю игровой зоны не ближе 5'' от коротких сторон игровой зоны.

Кто будет первым ходить – определяется жребием (например, броском монетки).

Правила турнира и условия победы

"Майих" на языке лизардменов обозначает "дар". С точки зрения бэка это может быть золотой шар, засушенная голова особо уважаемого жреца, корзинка с цветами или ритуальный щит.

Матч длится 2 раунда по 13 ходов в каждом – всего 26 ходов.

Победителем становится отряд, который первым занесет на вершину пирамиды 3 майиха, либо отряд, который к моменту окончания игры занесет на вершину пирамиды больше майихов, чем соперник.

В случае равенства очков на момент окончания 26-го хода, игра продолжается до первого занесенного майиха.

После каждого занесенного майиха игроки убирают со стола все свои миниатюры и выставляют их заново, как описано выше.

После окончания 13-го хода игра останавливается, независимо от состояния дел на поле, все миниатюры убираются со стола, игроки меняются сторонами и выставляют модели заново.

То же самое происходит после 26-го хода, если у игроков ничья.

При каждой новой расстановке игрок может выставлять на поле модели или из основного состава, или
из запаса, придерживаясь общего ограничения на 7 суммарных ран.

Модели, выведенные из игры, могут быть выставлены на стол после новой расстановки только на 5+.

Майих

Любой боец, который войдет в базовый контакт с маркером майиха в свою фазу движения (если он не занят в ближнем бою, не сбит с ног и не оглушен), подбирает майих автоматически. При этом движение бойца заканчивается. Боец не может выбросит майих на землю просто так!

Если боец сбит с ног/оглушен/выведен из игры - он теряет майих, и маркер помещается в базовом контакте с лежащей моделью, либо на том месте, в котором она была выведена из игры.

Майих могут подбирать любые бойцы, кроме животных.

Модель, несущая майих, получает -1 к проверкам инициативы при лазании по препятствиям.

Боец может попытаться передать майих другому бойцу. Это делается в фазу стрельбы и считается стрельбой с точки зрения правил.

- Если оба бойца находятся в базовом контакте или в 1" друг от друга - то принимающий боец должен пройти тест на Инициативу. В случае удачи - он получает майих. В случае провала - майих кладется на землю в базовом контакте с принимающей моделью и смещается на D3'' по скатеру.

- Если бойцы находятся на расстоянии больше 1" - то передающий майих боец проходит проверку стрелкового умения со всеми соответствующими пенальти (за движение, за дальнюю дистанцию, за укрытие – если его модель видна не целиком). Максимальная дистанция, на которую боец может бросить майих, равна его Силе х2. Половина дистанции, соответственно, равна Силе. Если проверка Стрелкового умения успешна - майих попадает точно в руки другому бойцу. Если проверка провалена - поместите маркер майиха на модель принимающего бойца, а затем сместите его на д6+2" по скатеру.

Если майих выходит за пределы игровой зоны – поместите его на алтарь.

Майих можно бросить просто так в выбранную точку игрового поля - по вышеописанным правилам.

При броске майиха проведите условную линию от бросающего до конечной точки. Одна любая модель, оказавшаяся на этой линии, может попытаться перехватить майих, пройдя успешно тест на Инициативу с пенальти -1.

В течение одного хода майих может быть передан не больше 1 раза между моделями находящимися в 1" друг от друга и не больше 1 раза брошен.

Как только майих оказывается на вершине пирамиды в заранее оговоренной зоне (его можно занести туда в руках или забросить издалека) - ход игрока немедленно заканчивается. Майих возвращается на алтарь, а игроки убирают свои модели и выставляют их заново в своих зонах расстановки (вплотную к краю игровой зоны, не ближе 5" от коротких краев стола). После этого начинается ход игрока, который должен был ходить следующим.

Обратите внимание: модели со спецправилом Большая Цель и животные НЕ МОГУТ подходить к пирамиде ближе чем на 1", и, тем более, не могут на нее взбираться!

Ближний бой

Ближний бой (а также прочие базовые механики – нападение, бег, Страх, Глупость, Враждебность и т.д.) работают точно так же, как в обычной игре, за исключением того, что модели в ближнем бою не получают пенальти за бой без оружия.

Также здесь нет тестов на Совсем один и тестов на Разгром.

Сны, которые ранят

Бойцы, выведенные из игры, делают броски по таблице тяжелых повреждений в обычном порядке. При этом результаты "Умер", "Попал в плен", "Продан на арену" и "Ограблен" считаются как обычное "Выжил".

Все остальные тяжелые ранения применяются на время турнира в полной мере – сделайте отметку, что они получены именно во время сна.

Когда сон окончится – все полученные в его ходе физические увечья исчезают. Все психические увечья (24 -Сумасшествие, 33 - Нервозное состояние и 56 - Жестокая вражда), а также выброшенные результаты 66 – Выжил вопреки всему – остаются.

Бойцы, которые были выведены из игры, помещаются в запас. Они могут вернуться в игру при очередной расстановке на 5+.

Опыт

После этого боя нет фазы разработки и торговли. Никаких повышений, закупки новых бойцов и прочих стандартных процедур здесь нет.

В ходе турнира модели накапливают опыт, однако все броски на повышение делаются только после окончания турнира.

Опыт в игре начисляется следующим образом:

+2 опыта бойцу, который занес майих на вершину пирамиды;
+1 лидеру победившего в матче отряда.

Опыт за разницу в рейтингах и выведение противника из игры в этом бою не начисляется!

Благосклонность богов

Отряд, который в итоге победит всех противников, получит возможность подняться на вершину Священной пирамиды (Тлакса), где будет принесен в жертву.

Конечно, это происходит лишь во сне – в реальности модели просто просыпаются.

Тем не менее, отряд-победитель получает благосклонность лизардменских богов, а именно 6-Х единиц опыта, где Х - количество майихов, занесенных на вершину пирамиды противником. Этот опыт игрок может распределить между бойцами на свое усмотрение, но не больше 2 единиц опыта на одного бойца.

Кроме того, один выбранный Герой отряда начинает бой 7-го хода так, как будто на него успешно сотворили заклинание Благословление Сотека (Sotec’s Blessing). Бросьте D6 за цель:

1-2 – цель получает +1 к Стрелковому или Боевому Умению (на выбор игрока) до конца боя;
3-4 – цель получает +1 к Выносливости до конца боя;
5-6 – цель получает +1 к Движению и Инициативе до конца боя.

Эффект длится до тех пор, пока данная модель не будет оглушена или выведена из игры.
ya57
Цитата
в игре используются только их БАЗОВЫЕ (т.е. описанные в изначальном листе отряда) профили (базовые параметры и базовые способности и спецправила)

если считать эти правила то возможно чтоб во сне пришел на помощь командир (во сне, он же не умер он продан в рабство)
Винсент
Вообще сон снится только тем кто еще жив.
Но в данном конкретном случае да - командир Темных Эльфов может прийти во сне поддержать своих бойцов. smile.gif Но если в ходе матча он будет выведен из игры - то он уже не сможет больше вернуться (он вычеркивается из списка бойцов-участников и не может быть заменен никем другим - до самого конца турнира).
Nicolas Rush
Nicolas Rush (Fraulein Сестры Зигмара) Sleep

Уважаемые игроки, скиньте свои ростеры после сна!!! А так же сделаете заявки, кто этого не сделал!

ОАО: - Карин Шуберт (Frenzy)
Погибла(и) - 0.

Опыт:+2 Бриана Бэнкс; Карин Шуберт +2; Авгур +2 *;
Разработка:*;
Продал:*;
Купил:*;

Герои:
1)Зигмаритская Мать (Бриана Бэнкс) (70) ст.плеть(10)+зг.молот(15)+шлем(10)+святая реликвия(15)+праща(2)+кроличья лапка(20)(142). Молитва: "Молот Зигмара", "Огонь Души" Опыт: 39. LvUp(Resilient);LvUp(+1Ld);LvUp(Jump Up);LvUp(+1T);.
2)Эми Рид (35) ст.плеть(10)+зг.молот(15)+праща(2)+шлем(10) (72) Опыт: 13. LvUp(+1W);
3)Карин Шуберт (35) ст.плеть(10)+зг.молот(15)+праща(2)+шлем(10)+кроличья лапка(20)(92) Опыт: 21. LvUp(Step Aside);LvUp(+1S);LvUp(+1T);LvUp(Strike to Injure)/Frenzy.
4)Шварц Аннетт (35) ст.плеть(10)+зг.молот(15)+праща(2)+шлем(X) (72) Опыт: 15 LvUp(+1T);LvUp(Resilient);
5)Авгур (25) ст.плеть(10)+зг.молот(15)+праща(2)+шлем(10) (62) Опыт: 7. LvUp(+1A);LvUp(Sprint);LvUp(Leap);
6)Мэдисон Айви (25) булава(6)+плеть(10)+праща(2)+шлем(10) (53) Опыт: 7.
LvUp(+1Ws);(+1T);(+1W)

Рядовые:
1)Зигмаритская сестра(Печальные флейты)X3 (25x3) плеть(10x3)+праща(2x3) (60) Опыт: 7(21). LvUp(+1S);LvUp(+1WS)
2)Зигмаритская сестра (25) плеть(10)+праща(2)+щит(33) Опыт: 5. LvUp(+1A);LvUp(+1WS)
3)Зигмаритская сестра (25) плеть(10)+праща(2) (33) Опыт: 5. LvUp(+1A);LvUp(+1S)
4)Послушницы(15) булава(3)+праща(2) (20) Опыт: 4. LvUp(+1WS)

Итого: В казне 6 немецких марок, 0 Ресурса, 12 моделей, 6 Героев, 6 Рядовых. Рейтинг: 197
Снаряжение: булаваX7;
Винсент
Уфф... Добрался до форума.

На работе много перемен и, как следствие, запарка, потому 7-й ход пока что не готов. Точнее, он готов в теории, но толком не записан, не описан и не причесан. Постараюсь сделать это в ближайшие дни.

Спасибо за отыгрыш Сна-турнира.
На следующих (15-16 число) выходных я постараюсь выбраться в клуб для вручения приза победителю, а заодно посмотреть на вас всех, т.к. давно не видел.

Спасибо за терпение и понимание.
Farion
Farion СОН
1 бой Farion(win) vs Вакан
Опыт +1 командиру(победа) + 2 г.рядовых (мяч) + 2 хахалок (мяч)
Повреждения колдун -I, модник закалился
2 бой Farion(win) vs Zyly
Опыт +1 командиру(победа) + 2 колдун (мяч) + 2 колдун (мяч)
Повреждения хахалок -I, колдун стал бешеным
3 бой Farion(win) vs Muaddib
Опыт +1 командиру(победа) + 2 хахалок (мяч)
Повреждения -
Опыт за турнир 6-1(вакан мяч)-1(Zyly мяч)=4
Прокачки кину перед боем

P.s.: Турнир мне очень понравился. Спасибо мастерам за это)))
muaddib_
Опыт: +1 опыт получили (Жрец Древних, Адаро, Рядовые отряд 1) (выбросил на кубиках 2д6 3, +1 всем за разницу в рейтинге (разница 57), +2 Демонтин за убитых, +1 Жрец Древних победа.
Прокачка: Жрец Древних +1 атака, Большой Гребень (Маэро) + навык (Ловкий стрелок), Тотемный Воин + навык (Мощный удар), Отважные Скинки (2 отряд) + 1 лидерство, Отважные Скинки (3 отряд) Стал Героем, + 1 инициатива.
Разработка: 2 ресурса. Продал 2 ресурса (50 монет). 50 -10 (правило по торговле у Лизардменов) = 40 монет. В казне остаток 138 монет. Итого 178 монет.
Купил: 3 уровень мага Жрецу Древних 150 монет, выбрал заклинание Гнев Хотека. Отважный Скинк 1 штука 20 монет, 2 (два) каменных топора (булавы) 2*3=6 монет, кинжал 2 монеты.

Текущий ростер

Герои:
1) Жрец (Колдун 3 уровня) (бесплатный кинжал, каменный топор (прибудет в отряд через один ход), метка древних, кроличья лапка, щит). Прокачка: +1S, +1А. Молитвы: Гнев Тинчи, Благословление Сотека, Гнев Хотека. Опыт: 30
2) Большой Гребень (Адаро) (бесплатный кинжал, духовая трубка, болас). Прокачка: +1W, навык (Инфильтрация). Опыт: 16
Пропускает 1 (один, следующий) ход.
3) Большой Гребень (Маэро) (бесплатный кинжал, кинжал (прибудет в отряд через один ход), духовая трубка, болас). Прокачка: +1S, навык (Ловкий стрелок). Опыт: 14
4) Тотемный Воин (бесплатный кинжал, каменный топор, каменный топор (прибудет в отряд через один ход), щит). Прокачка: навык (Боевой рёв) (Толстая шкура) (Мощный удар). Опыт: 20.
5) Скинк (Атл) (бесплатный кинжал, дротики). Прокачка: +1S, +1I. Опыт: 5

Рядовые:
1) Кроксигор. Алебарда. Опыт: 0
2) 1 Группа Отважные Скинки (1 штука, бесплатный кинжал, дротики). Прокачка: +1LD, +1Атака. Опыт: 7
3) 2 Группа Отважные Скинки (1 штука, бесплатный кинжал, дротики). Прокачка: +1S, +1LD.
Опыт: 5
4) 3 Группа Отважные Скинки (1 штука, бесплатный кинжал).
Опыт: 0
Прибудет в отряд через 1 ход.

После Сна.
Жрец + 8 опыта (6 за 3 Майиха, 2 за 2 победы)
на продвижение проброшу перед Храмом времени.


Итого: 9 моделей, 5 героев, 4 рядовых, в казне 0 монет, 0 ресурсов. Рейтинг: 170
muaddib_
7 ХОД

Цитата
На начало 7 хода Ценность локаций:
1 Побережье – Ценность -2
2 Зиккурат Зари – Ценность 3
3 Джунгли отчаяния – Ценность 5
4 Змеиный Лес – Ценность 5
5 Храм Времени – Ценность -10


Цитата
Бои:
3 Джунгли отчаяния – Ценность 5
Zyly vs ya57

5 Храм Времени – Ценность -10
Вакан vs Nicolas vs muaddib

4 Змеиный Лес – Ценность 5
Farion vs Винсент


3 Джунгли отчаяния – Ценность 5
Zyly vs ya57


«Что не было тем джунглям конца и края, и что потеряли мы всяческую надежду выйти из них живыми, и что листва заслоняла собой солнце, и проводнику нашему, низкорослому Луиджио, приходилось до десяти раз на дню взбираться на вершины деревьев, чтобы определить время суток и направление по солнцу.
И что на четвертый день отметили мы, что не слышно стало птиц, и что звери дикие перестали нам попадаться на пути, и спустя четыре сотни шагов после этого вышли мы на открытое пространство, в центре которого стояла небольшая пирамида.
Что ноги наши приросли к земле, а сердца остановились у всех разом от ужаса, что охватил нас при виде этой пирамиды.
Что причиной нашего страха были не странные и жуткие изображения на стенах той пирамиды, а тела и то, что от них осталось, нанизанные на колья и просто сброшенные в кучу у стен той пирамиды. И даже с того места, где мы стояли, было видно, что многие тела у той пирамиды – человеческие или эльфийские, и хотя стены той пирамиды были цвета крови, и знали мы, что это всего лишь краска – но блестели они в свете дня так, словно кровью были выкрашены незадолго до нашего прихода.
Что отважный и зоркий наш Луиджио усмотрел на вершине пирамиды что-то, что поблескивало золотым цветом, и что разрушило это сковавшие нас цепи ужаса. А то, что увидел Луиджио, было ни чем иным, как золотым морионом Хосе Антонио, ближайшего сподвижника Марко Коломбо, отделившегося от его отряда и пропавшего без вести в джунглях. И так узнали мы, какая судьба постигла сего отважного идальго.
И что когда осмелились мы приблизиться к стенам того проклятого храма – тела у его подножия словно разом вздохнули, и начали подниматься, и хотя отец Вольфган читал молитвы неистово – никто их не слышал.
И что тогда мы отступили, ибо нельзя убить то, что уже мертво…»

Из летописи "Завоевание Рая", автор: барон фон Лейзенхоф, 1552 год. Летопись хранится в Великой Библиотеке Мордхейма, как свидетельство раннего периода исследования континента Люстрия.


Ландшафт
Разместите в центре стола небольшую пирамиду с площадкой на вершине и доступом к ней с 4 сторон. На вершине пирамиды разместите маркер золотого мориона.
В 6'' от пирамиды оставьте пустое пространство.
Остальную часть стола заполните джунглями или руинами.

Расстановка и начало игры
Выбор стороны и порядок размещения и хода определяются броском кубика. Игроки выставляют свои модели в 8'' от противоположных краев стола на уровне земли.

Конец игры
Отряд, который первым сбежит с поля боя, проигрывает.

Опыт
Стандартный. +2 опыта получает модель, которая сможет вынести шлем за пределы поля в ходе боя. Если на конец боя шлем у модели, но она не покинула поле – она получает только 1 дополнительное очко опыта.

Спецправила

Пирамида Крови
Пирамида крови была возведена лизардменами для складирования всех тех, кто пришел завоевывать Люстрию. Теперь их тела служат напоминанием живым о том, что случается с захватчиками.

Для Пирамиды Крови действуют следующие спецправила:

Антимагическая аура. На самой пирамиде, внутри нее и в 2'' от ее основания не действует никакая магия. Ни магия, ин молитвы не могут быть сотворены в этой области. Эффекты заклинаний и молитв, проходящие через эту область, обрываются у ее края (выстрел, полет) и не проходят дальше.

Кровь на стенах. Попытки подняться на вершину пирамиды по лестницам требуют проверки Инициативы. Если проверка успешна – модель может двигаться, как обычно. Попытки залезть по стенам делаются с пенальти -1 к Инициативе.

Аура страха. Любая модель на пирамиде или в 2'' от ее основания в начале своего хода обязана проходить тест на «Совсем один», если в 2'' от нее нет ни одной дружеской модели (сбитые с ног и оглушенные модели не учитываются; дерущиеся в ближнем бою – да).

Мертвые стражи
Тела, лежащие у основания пирамиды, кажется, спят. Но их очень легко разбудить. Как только любая модель одного из игроков выйдет на открытое пространство перед пирамидой – немедленно разместите вдоль ближайшего края основания пирамиды 3+1Д3 модели стража, и еще по 1+1Д3 модели – возле центров остальных сторон.
Стражи действуют после хода 2-го игрока. Стражи не могут покинуть открытое пространство вокруг пирамиды. Стражи будут стараться напасть на ближайшую к ним модель.
Стражи могут быть сбиты с ног на 1-3 или оглушены на 4-6. Сбитый с ног страж встает на ноги в начале своего следующего хода в обычном порядке. Оглушенного стража положите лицом вниз на стол. Он не переворачивается лицом вверх в начале своего следующего хода – вместо этого в начале хода стражей бросайте кубик за каждую такую модель. На 5+ страж становится сбит с ног.
Оглушенный страж может быть выведен из игры в обычном порядке – атакой.
Для профиля стражей используйте профиль обычного зомби из отряда Мертвых с одним спецправилом: при стрельбе из обычного стрелкового оружия бросок на попадание делается в обычном порядке, а вот пробивается страж только на 6+ независимо от Силы используемого оружия. При этом бросьте кубик еще раз. Если выпадет снова 6 – это считается критическим попаданием.

Золотой морион Хосе Антонио Гатонегро
Золотой морион (для справки, «морион» - классический шлем конкистадоров с изогнутыми краями и гребнем) считается шлемом и может быть выдан любому герою отряда. Герой в золотом морионе трактует любой результат «оглушен» как «сбит с ног», вне зависимости от того, каким образом этот результат получен – даже если он получен в результате воздействия магии. Золотой морион может быть продан за 40 монет.
Отряд получает Золотой морион только если он захватил его в ходе игры. Если отряд победил, но не захватил морион – морион остается на пирамиде.



5 Храм Времени – Ценность 0
Вакан vs Nicolas vs muaddib


Там, где птицы ярче солнца,
Там, где зелень многоцветна,
Там, где в небе бесконечном
Кружат гордые кондо̀ры,
Где у гор седые шапки,
Где огромные, как змеи,
Разрезают землю реки
С взглядом мутным и тяжелым –
Там свидетельством столетий,
Молчаливые гиганты,
Оплетенные в лианы,
Гордо дремлют пирамиды,
Память их – как память камня,
Глубока и долговечна,
И на стенах обомшелых
Сцены будущих и прошлых,
Нанесенные руками
Тех, кого давно забыли,
Тех, чьи кости стали прахом,
Тех, чья память стала пылью.
И на их вершинах плоских,
В ярких праздничных одеждах
К небу руки простирают
Поседевшие ах к'ины.
В их руках – сердца живые,
Их последние удары
Гасит рокот барабанов,
Гасят крики у подножья,
И обсидиан их лезвий,
Яркой кровью обагренный,
Весть несет богам и славу,
С каждой жертвой, с каждым сердцем...


«О землях закатных» Ромуальд Альфонсо Редерик ЛяФортье, придворный менестрель короля Бретоннии Луана Леонкёра


Ландшафт
Игра проводится на прямоугольном столе.

Выберите одну из коротких сторон стола. Отмерьте от нее 25''. Пространство до этой отметки заполните джунглями, руинами, болотами и т.д. – выставляйте эти элементы по очереди.

На отметке 25'' перегородите стол стеной – это стена Храма Времени. В ней должно быть по меньшей мере 3 прохода шириной не менее 4''. Проходы размещает игрок за Лизардменов.

Все пространство внутри храма заполняет игрок за Лизардменов – стенами, руинами, завалами. Они размещаются на его усмотрение в любом порядке, отображая запутанные внутренние помещения Храма. При этом, если это возможно, все проходы должны быть не уже 3'', а вплотную ко второй короткой стороне стола, по центру этой стороны, должно размещаться помещение (Сердце Храма) размером не меньше 12''x12'' минимум с 3 входами шириной не менее 3'' каждый. В центре Сердца Храма разместите алтарь для Клинка.
Также внутри Храма должно быть одно специальное помещение размером 4’’х4'', в котором не должно быть прочего террейна – это Покои Воскрешения. Покои Воскрешения должны примыкать к одной из боковых или к передней стене Храма и из них должен быть хотя бы один выход.
Также игрок за Лизардменов размещает в любом месте игрового стола 2 маркера-портала.

Также на столе, не ближе 12'' от краев стола и не ближе 12'' друг от друга, размещается 1+D3 маркера Ресурсов. Игроки размещают эти маркеры по очереди. Модели могут подобрать маркеры, войдя с ними в базовый контакт обычным движением - это не заканчивает их движение. Любая модель может нести любое количество маркеров. Если модель выведена из игры или сбита с ног - положите маркеры рядом. После боя отряд получает столько ресурсов, сколько маркеров было у его бойцов на конец хода. Лежащие на земле маркеры не достаются никому.

Поскольку это одна из самых главных локаций кампании – в ваших же интересах сделать ее максимально красивой и атмосферной (варианты: гигантские колонны внутри храма – как в Мории; статуи динозавров на постаментах; тематические помещения (гробница, родовые лужи скинков) и т.д. – просто на секунду отвлекитесь от мыслей «как бы мне всех нагнуть» (если получится wink.gif )и задумайтесь о том, «как сделать красиво».)

Расстановка и начало игры
Отряды игроков начинают игру в 8'' от углов стола со стороны джунглей. Выбор угла делается любым удобным для игроков способом.
Лизардмены выставляют модели Хранителей и Стражей внутри Храма в любом месте, кроме Сердца Храма. Эти модели не могут заходить в Сердце Храма и приближаться ближе 3'' к его границам.
Лизардмены выставляют модель Сланна в любом месте Сердца Храма.
Лизардмены выставляют модели своего отряда в любом месте игрового стола, кроме Сердца Храма. Эти модели не могут заходить в Сердце Храма и приближаться ближе 3'' к его границам.

Лизардмены ходят третьими и считаются Защитниками. Игроки 1 и 2 считаются Атакующими. Выбор 1 или 2 игрока делается жребием.

Конец игры
Игра заканчивается, если один из Атакующих отрядов вынесет Клинок за пределы игрового стола через свою зону расстановки (в этом случае он автоматически становится победителем). Лизардмены считаются победителями, если оба отряда Атакующих сбежали или были уничтожены.

Опыт
Стандартный.
+1 опыт получает каждая модель Атакующих, которая вошла в Сердца Храма (учитывается только первый вход).
+ 3 опыта получает модель, которая вынесет Клинок за пределы игрового стола.
Лизардмены получают дополнительно +1 опыт за каждого Героя нападающих, который был выведен из игры, и еще +1 опыта за каждого Героя, который был убит или попал в плен в ходе этого боя.

Спецправила сценария
ЗАЩИТНИКИ ХРАМА
Внутри Храма уже столетия обитают не живые и не мертвые жрецы, для которых время навсегда остановилось. Хранителями стали лучшие из числа жрецов-скинков, доказавшие свою преданность планам Древних. И над всеми ими главным был поставлен мудрый Сланн.
Количество моделей защитников Храма ограничено. Перед первым боем это 1 Сланн, 4 жреца-хранителя и 10 Стражей. Если кто-то из них будет выведен из игры в ходе боя и не будет воскрешен до конца боя – он вычеркивается из списка. Таким образом, в следующем бою будет участвовать уже гораздо меньше этих моделей.
Стражи Времени – 10 шт.
У каждого из этих бойцов - базовый профиль и все спецправила Заурусов-Рядовых (включая спецправила Лизардменов), но есть ряд дополнительных спецправил:
- Вызывает страх;
- Невосприимчив к Психологии;
- Невосприимчив к Яду;
- Не чувствует боли (трактуют результат "оглушен" в таблице Повреждений как "сбит с ног");
- Очищающий огонь (огненные повреждения, причиненные Хранителям, наносят им 2 раны вместо одной);
- Не может бегать (но совершает нападение как обычно);
- Вооружен мечом, палицей, щитом, легким доспехом;

Хранители Времени – 4 шт.
У каждого из этих жрецов-Хранителей - базовый профиль и спецправила скинков Рядовых (включая спецправила Лизардменов), но есть ряд дополнительных спецправил:
- Лидер (любой воин Лизардменов или Страж Храма в радиусе 6" от Хранителя может использовать его Лидерство во время тестов на Лидерство);
- Вызывает страх;
- Невосприимчив к Психологии;
- Невосприимчив к Яду;
- Не чувствует боли (трактуют результат "оглушен" в таблице Повреждений как "сбит с ног");
- Очищающий огонь (огненные повреждения, причиненные Хранителям, наносят им 2 раны вместо одной);
- Не может бегать (но совершает нападение как обычно);
- Вооружен 1 дубинкой;
- Жрец 2-го уровня.
- Каждый из Хранителей знает всю магию Лизардменов и всю Некромантию.

Сланн Сетлас Даора – 1 шт.
Сетлас Даора находится в Сердце Храма и не может покинуть его. Он является колдуном 4-го уровня, знает всю магию Лизардменов, всю Некромантию и всю Низшую магию.
Профиль:
0-2-3-3-4-5-2-1-9
Хладнокровный (как и все лизардмены); имеет магическую защиту от любых атак и магии 4+; вызывает Страх; получает -1 к броску по таблице магических ошибок; в конце каждой своей фазы магии бросает кубик за каждую потерянную (в ходе игры) рану – на 6+ рана восстанавливается; при усилении магии бросает на 1 кубик больше; может перебросить первую неудачную попытку сотворения заклинания.
Кроме того, он погружен в поле стазиса, которое не может покинуть – поэтому его Движение равно 0.

Помощь Джунглей
В дополнение к обычному использованию спецправила «Помощь Джунглей» перед боем в Храме игрок за Лизардменов получает 4 бонусных Ресурса, которые может потратить только на приобретение Помощи Джунглей «Отважные добровольцы» и/или «Ловушки» - в любой комбинации и в любом количестве в пределах потраченных ресурсов.

Магия Времени
Внутри Храма время течет совсем по-другому...
- Каждый Хранитель и Страж, выведенный из игры, делает бросок по таблице тяжелых повреждений для Рядовых (на 1-2 он полностью уничтожен, не может быть воскрешен в ходе боя и вычеркивается из списка Защитников Храма навсегда; на 3-6 он просто убирается со стола и может быть воскрешен до конца этого боя, как описано ниже).
- Сланн может воскрешать Хранителей и Стражей заклинанием Реанимации. Он может воскрешать модели, в том числе выведенные из игры ранее в этом бою (а не только в предшествующие ходы игроков 1 и 2). Воскрешенные таким образом модели размещаются в Покоях Воскрешения. Если в Покоях нет места – модель не может быть воскрешена на этом ходу. ЛОСа к конечной точке для выполнения этого заклинания Сланну не требуется.
- Хранители могут воскрешать друг друга и Стражей заклинанием реанимации по обычным правилам (воскрешена может быть модель, выведенная из игры в предыдущий ход игроков 1 и 2, модель выставляется в 6'' от Хранителя, но не в базовом контакте с противником).
- Любой Хранитель или Страж, который вышел за пределы храма, в начале своего хода проходит тест на Лидерство. В случае провала он получает количество автоматических ран, равное разнице между его значением Лидерства и результатом броска.
- В начале игры Лизардмены получают 5 жетонов Времени. Потратив 1 жетон, игрок за Лизардменов может перебросить 1 любой свой бросок кубиков или заставить одного из противников перебросить 1 их бросок. Жетоны времени могут использоваться для перебросов перебросов! Игрок может тратить жетоны на свое усмотрение – ограничений на бросок или на количество жетонов в ход нет!

Темпоральная буря
Чем ближе к Храму – тем сильнее завихрения времени, которые смущают воинов, меняя их восприятие окружающего мира. Там, где только что стоял их боевой товарищ – может скалиться череп с горящими глазами, а бегущий вперед боец может внезапно замереть, попав в область, в которой время течет совсем по другим законам...
В начале каждого своего хода каждый из игроков 1 или 2 бросает кубик за каждую свою модель, находящуюся вне Храма.
На 5+ модель попадает под влияние темпоральной бури. Бросьте за нее кубик еще раз:
1-2 – ВременнАя ловушка. Боец попадает в область временнОго стазиса. Он ничего не может делать до конца своего хода.
3-4 – Вихри времени. Боец переносится вперед во времени. Немедленно совершите нападение данным бойцом на ближайшую вражескую модель. Если в радиусе нападения вражеских моделей нет – переместите бойца в направлении ближайшего противника на максимально возможную дистанцию (бег). Модели, находящиеся внутри Храма, не могут быть выбраны для данного перемещения.
5-6 – Ужасы будущего. Стоящий рядом товарищ меняется до неузнаваемости, и уже сложно сказать, это он или какая-то тварь из других времен и измерений. Выберите ближайшую модель (дружественную или вражескую) в 6'' от бойца, переместите бойца к ней и немедленно отыграйте раунд ближнего боя. Это не считается нападением, и модель после этого в свою фазу Передвижения может действовать в обычном порядке. Если в 6'' нет моделей – боец обязан сделать выстрел в ближайшую модель в пределах досягаемости оружия. После этого он может двигаться как обычно, но не может нападать и считается стрелявшим в этот ход. Если у модели нет стрелкового оружия и рядом нет других моделей – переместите бойца на Д6'' по скатеру. Это не считается движением.

Отрезаны от внешнего мира
Отряды, кроме лизардменов, не могут закупаться после боя в этой локации! Для закупок им надо вернуться на 1 локацию назад.

Порталы
Модели из отряда лизардменов (но не Стражи или Хранители, и тем более – Сланн, а также не модели на монстровых базах) могут использовать порталы для перемещения туда и обратно. Модель, входящая в портал, продолжает свое движение из другого портала так, словно движение не прерывалось.
Через портал за ход может пройти только 1 модель.
Портал, что логично, прерывает линию видимости – нападать, стрелять и применять магию через портал нельзя.

Клинок Времени
Клинок размещается на алтаре в Сердце Храма и может быть взят любым Героем Атакующих игроков в фазу передвижения. Для этого достаточно просто войти с ним в базовый контакт. Это заканчивает движение модели. Если Герой с Клинком был выведен из игры – маркер Клинка кладется на землю в этом же месте и может быть поднят другим Героем.
Если отряд вынес Клинок с поля - в следующем ходу кампании он может использовать Клинок. Свойства Клинка будут в этом случае описаны отдельно.



4 Змеиный Лес – Ценность 5
Farion (-4 Ld) vs Винсент


There's danger on the edge of town
Ride the King's Highway, baby
Weird scenes inside the gold mine
Ride the highway west, baby
Ride the snake, ride the snake
To the lake, the ancient lake,
The snake, he's long, seven miles
Ride the snake
He's old and his skin is cold
The west is the best
The west is the best
Get here and we'll do the rest

Перевод старинной эсталийской баллады времен открытия Люстрии.


Ландшафт
Через весь стол, от середины одного края до середины другого, лежит тело огромной мертвой змеи, рассекающее джунгли широкой просекой. Ширина тела - 4''. Тело может быть отображено цепочкой невысоких холмов или просто свободным пространством посреди джунглей.
В противоположных (по диагонали) углах стола, на расстоянии 10'' от сторон стола, размещаются 2 Идола.
В любом месте игрового стола, но не ближе 8'' от просеки и от краев стола, Защитник размещает Источник Жизни (фонтан, лужу или небольшой бассейн диаметром не более 3''), после чего этот источник смещается на 2Д6'' по скатеру (при этом он останавливается в 1'' от границы стола или просеки).
Остальное пространство заполняется джунглями, холмами и болотами

Расстановка и начало игры
Скавены считаются Защитниками. Они не подозревают о засаде, и выставляют свои модели первыми. Все модели Защитника должны быть выставлены на теле змеи. Расстояние между моделями защитника должно быть не менее 4''. Никакие спецправила расстановки (типа Инфильтрации) при этом не действуют.
Одержимые считаются Атакующими. Они выставляют свои модели вторыми не ближе 16'' от моделей Защитника и вне поля их зрения.
Выбор первого хода определяется броском кубика, но Атакующий может прибавить 1 к результату своего броска.

Конец игры
Отряд, который первым сбежит с поля боя, проигрывает.

Опыт
Стандартный.
+1 опыт получает модель Защитника, разрушившая идола.

Спецправила

Смерть в джунглях
Попавшие в засаду бойцы понимают, что если они побегут – они обречены. Чтобы отобразить это, Защитник начинает проходить тест на Разгром при потере 50% моделей вместо стандартных 25.

Священные Идолы
Стоящие в джунглях идолы священны для нападающих. Разрушение каждого идола накладывает пенальти -1 ко всем тестам на Лидерство, которые будет проходить отряд Атакующих после разрушения идола.
У каждого идола WS=0 (все атаки по ней попадают автоматически), T=6, W=5, критические попадания применяются в полной мере.

Источник Жизни
Любая модель, чья база находится внутри источника хотя бы частично, получает спецправило Регенерация 6+.
Винсент
отряд Культа Одержимых "Страшные Дикие Дикари" smile.gif

Герои

Магистр
Колдун 2го уровня. Заклинания: Искушение Хаоса (стартовое), Темная Кровь (стартовое рандомное), Крылья Тьмы (получено при получении уровня).
Опыт: 28. На 2 повышениях получено: +1 инициатива, случайный навык (Язык Битвы).
Снаряжение: меч, палица, лук, кроличья лапка, талисман удачи.

Одержимый 1 (зеленый с клешней)
Мутации: Клешня
Опыт: 14. На 2 повышениях получено: +1WS, +1 Инициатива.
Снаряжение: кроличья лапка, талисман удачи

Одержимый 2 (фиолетовый)
Мутации: Клешня, Черная кровь
Опыт: 14. На 2 повышениях получено: +1 Ld, навык (поход к Повелителю Теней -> мутация Рога)
Снаряжение: кроличья лапка, талисман удачи

Мутант
Мутации: доп. рука, клешня
Опыт: 6. На 3 повышениях получено: +1WS, +1I, навык (поход к Повелителю Теней -> мутация Ужасный)
Снаряжение: 2 палицы, лук, кроличья лапка, талисман удачи

Темная Душа (герой)
Опыт: 6. На 3 повышениях получено: +1Ld, +1S, навык Силач
Снаряжение: двуручный топор

Рядовые

Темная Душа - 1 шт.
Опыт: 5. На 2 повышениях получено: +1WS, +1S
Снаряжение: двуручный топор

Братья 1 - 2 шт.
Опыт: 5. На 2 повышениях получено: +1WS, +1Ld
Снаряжение: топор, палица, лук

Братья 2 - 2 шт.
Опыт: 5. На 2 повышениях получено: +1WS, +1S
Снаряжение: копье, щит, лук

Бистманы - 2 шт.
Опыт: 5. На 2 повышениях получено: +1WS, +1I
Снаряжение: 2 топора

Наемные мечи

Колдун
2 уровень. Заклинания: Огни Уцхула, Удача Шемтека (с пониженной сложностью), Серебряные Стрелы Архи.
Опыт: 5. На 2 повышениях получено: навык (выпало снижение сложности Удачи), +1A
Сняряжение: посох

Охотник за головами
Опыт: 5. На 2 повышениях получено: +1BS, +1Ld
Снаряжение: меч, кинжал, шлем, тяж. доспех, арбалет, пистолет, фонарь, веревка и крюк

5 Героев, 7 рядовых, 2 наемных меча - всего 14 моделей, рейтинг 219.

Повышения набрасывал рандомно, перебрасывал 3 раза, когда выпадали навыки типа "Охотник за вирдстоуном" или "Мастер боя" для Одержимого, и когда на воздаяниях Лорда Теней выпало "Помер".

================
Предварительно могу отыграть в субботу с 11 утра до 3 дня, воскресенье - буду знать ближе к выходным.
ya57
по сну
не выиграл
повелитель получил ненависть к лизардменам, колдуньч стала страшной остальное без изменений
Винсент
Насколько я понял, ближайшие выходные у ряда участников выпадают, потом праздники и т.д. и т.п.

Предлагаю взять каникулы и вернуться к кампании после Нового Года. smile.gif
Farion
Получается да
Главное не забыть как играть))))
Всех с наступающим!!! biggrin.gif biggrin.gif biggrin.gif
Винсент
...Снежинка летела вниз.

Она испуганно отпрянула от потока теплого воздуха, вырывающегося из дымохода, пронеслась в паре футов над заваленной снегом черепицей, сделала красивую петлю возле края крыши и бросилась вниз.

Мимо нее мелькнуло приоткрытое окно второго этажа, за которым можно было разглядеть небольшую, но уютную комнату, в которой стояло две небольших, хорошо сделанных кровати. На кроватях кто-то спал - небольшие холмики одеял едва заметно поднимались и опадали в такт дыханию спящих.

У каждой кровати стояла пара добротных кожаных ботинок, а на табуретах рядом была аккуратно сложена одежда.

Еще несколько футов вниз - и совсем близко мелькает окно первого этажа. Из-за него на улицу вырывается поток теплого воздуха, наполненного ароматом хвои и свежеиспеченной сдобы. Причина первого запаха - большая и пушистая елка, стоящая в углу комнаты, украшенная гирляндами, стеклянными шарами из самого Нульна и конфетами в ярких обертках.

Неподалеку от елки, у ярко пылающего камина, кто-то сидит в кресле-качалке и не спеша пускает кольца дыма из трубки, добавляя к аромату хвои легкий чуть горьковатый привкус хорошего крепкого табака.

Причина второго запаха - излучающая уютное тепло печь на кухне, возле которой суетится, закатав рукава, хозяйка дома с прислугой. Их руки по самые локти покрыты мукой, взмокшие от жары и работы волосы небрежно убраны под белые чепцы...

... А снежинка уже летит дальше. Она легкой феей проскальзывает над крыльцом с каменными ступенями, на которых стоят припорошенные снегом каменные гномики, мимо двери, на которой красуется большой венок из веток можжевельника, перевязанный ярко-красными лентами, мимо широкой, засыпанной толстым слоем снега клумбы, взлетает вверх с потоком теплого воздуха, сочащегося из приоткрытого подвального окошка, проносится с порывом ледяного ветра вдоль ажурных кованых заборов, каменных кладок - и через пару домов плавно опускается на грубую грязную ткань, лежащую кучей у стены в темном закутке одной из сотен подворотен этого района.

Город готовится отмечать праздник, ежегодный Ноййар. Повсюду пекутся печенья в виде смешных человечков, в домах появляются елки или просто хвойные лапки, которые украшают всей семьей, и люди закупают продукты к праздничному столу, до которого осталось совсем немного времени. Дети ждут подарков взрослые - перемен к лучшему. На лицах - ожидание праздника и улыбки.

Девочка, накрытая грубой, грязной дерюгой, на которую и приземлилась снежинка, тоже ждет праздник. подарки ей никто не подарит, но она может надеяться на то, что в новом году что-то изменится. Она надеется на чудо. Она улыбается. Ей уже не холодно. Ей просто хочется немного поспать. Она лежит, прижавшись щекой к холодному камню, и видит сон...

... щекой к холодному камню. Это был сон? Ей снилось, что она снова дома. Урывками, кусками - лица, мысли, слова. Сон. Железный привкус во рту. Кровь? Ее кровь? Шумит в ушах. Кто-то что-то кричит.
- ...нчайте эту дрянь!!! Убьете ее - уроды тоже разбегутся!
На фоне густой зелени что-то блеснуло. Инстинкты сработали раньше, чем мысли - она крутанулась, перекатилась в сторону. Удар тяжелого моргенштерна расколол камень, еще хранивший тепло ее щеки. Брызнули осколки. Один из них чирканул по скуле - но она этого почти не почувствовала. Это тоже сон. Это всего лишь сон. Она попыталась встать на одно колено, но нога подогнулась, и она чуть не завалилась на бок.
- ХЫЫАЫААААА!!!!!!!!! - моргенштерн снова взлетел в воздух, мелькнул на фоне едва пробивающихся через листву солнечных лучей. Три. Забавно. Три шара. Три круга. Где-то она уже видела это... Скрип повозки, крики толпы, яркие одежды. Шутки, смех. И эти три круга. Слова "Не надо бояться смерти". Это говорил он?
Не надо бояться.
Она не боится.
Она посмотрела прямо в глаза...

... в глаза и что-то внутри его замерло, зависло, словно в пустоте. Она была грациозна и прекрасна, она... не было слов, которыми бы он мог описать ее совершенство. Ее тело манило, будоражило, обещало наслаждения, которых не знал ни один смертный. Ее кожа поблескивала в свете масляных ламп, гладкая, бархатистая, идеальная.
Магистр негромко усмехнулся.
- Ну, что скажешь?
- Богиня... - за грубой кожаной маской голос звучал приглушенно, немного неразборчиво.
- Еще бы. Она к тебе во снах приходила?
Он кивнул не отрывая глаз от извивающейся в похотливом танце фигуры. Люди называли таких как он Темными Душами - больше из страха перед их фанатичной уверенностью, что внутри них живут демоны. Сам магистр предпочитал называть таких "бездушными". Потому что у них не было души.
- Эй, эй! Не надо.
Бездушный вопросительно, даже с какой-то долей обиды, повернул голову.
- Ее сдерживает круг. Нарушишь круг - умрешь. Я уверен, что смерть от ее когтей для тебя была бы высшей наградой, но ты еще нужен мне. Именно поэтому я показал тебе то, чему научил меня Повелитель. Теперь и ты - избранный. И если будешь служить мне и дальше верой и правдой - я отдам ее тебе. Или тебя ей.
Бездушный чуть качнулся вперед, и в ту же секунду ее личико исказилось гримасой воистину демонической ненависти. Мелькнул раздвоенный язык, она рванулась вперед, ударилась о барьер. Огромная клешня громко щелкнула....

.... щелкнула, и рука с моргенштерном улетела куда-то в кусты. Челюсть щелкнула второй раз - и голова и часть плеча скрылись в огромной зубастой пасти. Грозный рык разнесся над джунглями.

Она нашла в себе силы улыбнуться и повернуть голову в его сторону. Он заревел еще раз, и на этот раз в его реве была отчетливо слышна боль.

- Моаи, супруг мой, - губы едва слушались, но он услышал. Сделал несколько тяжелых шагов к ней, тяжело опустился на землю. Его огромное чешуйчатое тело закрыло ее от преследователей, да и сами преследователи с криками убегали в джунгли.

Его ноздри широко раздувались, глаз с вертикальным зрачком пристально смотрел на нее. Она положила руку на его мокрую от крови морду, на участок между острым рогом и глазами.

Он приоткрыл ужасную пасть, усеянную десятками острых, как кинжалы, зубов, и осторожно коснулся ее руки горячим шершавым языком.

Кровь толчками выходила из глубокой раны на его боку, и она знала, что ни ее силы, ни силы ее Повелителя, не смогут спасти его. Древко копья торчало из основания шеи, но у нее не было сил достать его. Она подтянулась на руках поближе, привалилась к его чешуйчатому боку, положив руки на морду. Прижалась ухом. Его большое, исполненное ярости, отваги и преданности сердце, билось рвано, то ускоряясь, то замедляясь.

Потом оно гулко ударило один раз, второй.... замерло на мгновение - в этот миг его желтые глаза широко распахнулись и он в последний раз взглянул на нее. После третьего удара его сердце остановилось. Глаза закрылись - сначала пленками, затем чешуйчатыми веками.

Она легонько поцеловала его, а затем усталость накатила на нее и она, кажется, уснула...

- ... кажется, уснула, а на улице мороз такой. Вот и...
- Ладно, пошли, нам еще три квартала надо до полуночи обойти. Если мы возле каждой бродяжки останавливаться будем... Или ты хочешь, чтобы капитан тебя без жалования оставил под Ноййар?
- Хорошо сейчас, погоди, я ее хоть накрою ее тряпкой...
Стражники пошли дальше, оставив позади и границу зажиточного квартала, и маленькую подворотню.
Когда они скрылись за поворотом, из теней вышла сгорбленная, закутанная в плащ фигура. Она склонилась над ворохом тряпок и задумчиво произнесла:
- Говоришь, хочешь чуда, дитя?
И, словно какой-то второй голос, тут же повторил:
- хочешь чуда, дитя? - но у же с совершенно другой интонацией, похабно исказившей весь смысл.
- Хочешь, чудо-дитя? - третий голос, словно странное эхо первого - и снова другой смысл.
- Я подарю тебе Чудо. Настоящее Чудо. И еще тысячи чудес.
- Чудес?
- Чудес!
- Чудес...
- пойдем со мной.

И девочка пошла, сонно потирая глаза кулачком, и с одной стороны от нее возвышались заметенные снегом дома Альтдорфа, с другой к небу тянулись обвитые лианами мангровые заросли, а со всех сторон и одновременно ниоткуда доносились голоса и смех существ, принадлежавших совсем другим мирам и измерениям....


+++++++++++++++++

Всех с наступающим. Не перебирайте Багманского Эля и Эльфийского Вина, чтобы потом не словить 32 wink.gif
Винсент
Ну что, все после НГ отошли? Готовы продолжать, или "ай, лениво, давай новую кампанию.."? wink.gif
Farion
Цитата(Винсент @ Среда, 16th Январь 2019, 21:55 ) *

Ну что, все после НГ отошли? Готовы продолжать, или "ай, лениво, давай новую кампанию.."? wink.gif


duel.gif К бою готов duel.gif
Nicolas Rush
Готовы продолжать! Неизведанное манит, как ни что другое)
Винсент
Я в субботу не смогу sad.gif
В воскресенье - да, но, насколько я понял, это не вариант? (((


А еще я внезапно обнаружил, что все номера телефонов у меня остались в старом телефоне, который под новый год сломался. А список номеров, который висел в одной из предыдущих кампаний я, похоже, тоже удалил. (((
Винсент
Всем привет.
Хочу кое-что сказать. Надеюсь, один раз, чтобы не повторять потом.

1) Если кто-то хочет выйти из кампании, если кого-то что-то или кто-то не устраивает - пожалуйста, скажите об этом сейчас. Не надо терпеть и мучить себя. Возможно, что-то еще можно исправить. Если не хватит духу высказать все в открытую - можете написать мне в личку.

2) Мне бы очень хотелось довести эту кампанию до логического конца, не форсируя события и, самое главное, довести ее в дружественной атмосфере и с позитивным настроем для всех участников. Поэтому, если кто-то по какой-то причине не хочет продолжать, устал, надоело, стало скучно, не видит смысла или видит в кампании какой-то аналог турнира и гонки на выживание, в которой надо выиграть любой ценой - пожалуйста, скажите об этом сейчас. Потому что...

...3) Если эта кампания не будет завершена, или если окажется, что сейчас все молчат и всех все типа устраивает, а потом всплывет "Я не хочу играть с этим" или "Зачем вы вообще меняли правила, играли бы по старым" или еще какая-нибудь такая ерунда - то кампания немедленно закончится, и это будет последнее мероприятие по Мордхейму, которое я организовываю.

Спасибо за понимание.
Винсент
Маленькие уточнения по правилам:

- Кроличья лапка позволяет перебрасывать, в том числе, кубики при броске на тяжелые ранения.
- заклинания полета замедляются лесом так же, как и обычное перемещение, если колдун летит СКВОЗЬ лес. Полет НАД лесом, понятное дело, не попадает под это правило.
- Если модель моно разместить НА дереве - она считается стоящей ВНЕ леса, вплотную к его границе. Правила леса на просматриваемость в этом случае работают так же, как и всегда.
- спрыгивания. Если модель спрыгивает откуда-то, то высота прыжка из движения не вычитается - но вычитается 1", на который модель смещается относительно своего изначального положения.
- если есть лестница, высота ступеней которой 1" или чуть меньше - модель движется по ней так же, как по обычной лестнице - по диагонали. А не лесенкой, огибая каждую ступеньку и вычитая ее высоту и ширину из движения!

Вопрос - нормально ли работает правило на -1 WS рядовым с доп оружием? Или лучше его убрать нафиг?
Вакан
Цитата(Винсент @ Понедельник, 11th Февраль 2019, 22:39 ) *

Маленькие уточнения по правилам:
Вопрос - нормально ли работает правило на -1 WS рядовым с доп оружием? Или лучше его убрать нафиг?



Честно почти все об этом забывают. Помнит только Фарион.
Винсент
ок, тогда убираем его со следующего хода.
Винсент
Тэкс, значит еще парочка пояснений

1) Этот ход ярослав и зулу доигрывают как играли раньше, но со следующего хода пенальти за второе оружие убирается.

2) Уровни мага. Предполагалось, что 3-й уровень покупается после покупки 2-го, а если третий берется сразу - то стоимость 2-го также учитывается. ТО есть чтобы дать колдуну 2-1 уровень, надо заплатить 75 монет. Чтобы дать ему после 1-го сразу 3-й - надо заплатить 75+150=225 монет.

У кого колдуны 3-го уровня?
Вакан
После 6 хода
Вакан (Краснокожие орки) и Nicolas Rash (Сестры Зигмара) против пирамиды Лизардменов.
Краснокожие – проигрыш.
Потери: 3 сквига (выжили), 2 гоблина (выжили), орк-рядовой (выжил), орк-герой (полностью здоров).
Опыт: +1 всем, кто выжил. Вождю +2 за ресурсы с карты. Шаману +2 за убийство и +1 за ресурс с карты.
Разработка: 4 ресурса, Дубли 6,6,6 – короткий лук, 3 ресурса с карты.
Текущий ростер:

Герои:
1) Вождь (Большой Зуб) (бесплатный кинжал, меч, кроличья лапка). Прокачка: +1Т, +1W, +1Ld, +1 W. Опыт: 39.
2) Шаман (Бабум) (бесплатный кинжал, кинжал, кроличья лапка). Прокачка: +1W, +1S, +1 WS Магия: Сопля, Дубинка, Отскок. Опыт: 22.
3) Здоровяк (Молчун) (бесплатный кинжал, кинжал). Прокачка: +1Т, +1А, (бешеный). Опыт: 21.
4) Здоровяк (Ревун) (бесплатный кинжал, топор). Прокачка: +1 WS, +1I. Опыт: 22.
5) Орк-Герой (Быстрый) (бесплатный кинжал, кинжал). Прокачка: +1Т, +1S, +1WS +1W, навыки (грозный, непреодолимая атака). Опыт: 14.
Рядовые:
1) Тролль. Опыт: 20
2) 1 группа Орков 3 шт. (бесплатный кинжал, дубинка). Прокачка: +1S, +1WS. Опыт: 6*2=12
3) 2 группа Орков (бесплатный кинжал, дубинка). Прокачка: +1I. Опыт: 4
4) 4 Гоблина (бесплатный кинжал, дубинка). Прокачка: +1WS, +1S. Опыт: 6*4=24.
5) 3 Сквига. Опыт: 0
Итого: 16 моделей, 5 героев, 11 рядовых, В казне: 6 монет, 8 ресурса. Рейтинг: 259.
muaddib_
Цитата
2) Уровни мага. Предполагалось, что 3-й уровень покупается после покупки 2-го, а если третий берется сразу - то стоимость 2-го также учитывается. ТО есть чтобы дать колдуну 2-1 уровень, надо заплатить 75 монет. Чтобы дать ему после 1-го сразу 3-й - надо заплатить 75+150=225 монет.

У кого колдуны 3-го уровня?


У меня 3 уровень и купил я его за 150 монет. Когда писались правила и обсуждалась магия не предполагалось что покупка 3 уровня будет возможна только после покупки 2 уровня. Поэтому и цена была указана фиксировано за определенный уровень колдуна, а также отличалась по стоимости для одиночных битв.

Цитата
Уровень
колдуна
+75 gc, чтобы поднять колдуна с
1-го уровня до 2-го.
+200 gc, чтобы поднять колдуна
с 1-го уровня до 3-го.


Этот вопрос мы с тобой не раз обсуждали в личке на форуме, опять же повторюсь когда писали правила, а также и позже перед покупкой мной жреца 3 уровня.

И да, по поводу кроличьей лапки и как ее использовать тоже было обсуждение и там все "четко", но... как хотите, от меня что было нужно я сделал, ну или считал что нужно и соответственно сделал..

Теперь о главном, в связи с большой загрузкой в последнее время, а главное полной потерей интереса к играм с некоторыми товарищами я очень сомневаюсь, что смогу участвовать дальше в кампании, до начала весенне -летнего сезона осталось около 6 выходных, с такой периодичностью как сейчас проходят игры, возможно будет (теоритически) отыграть около 4 игр, присутствовать я смогу на 1 (одной) максимум двух играх. Так что для дальнейшего продолжения кампании Лизардменов предлагаю убрать, тем более с Винсом мы обсуждали возможность продолжения кампании без них либо с очень редким их (Лизардменов) появлением в зависимости от свободного времени и оппонента в сценарии.
Винсент
Цитата
У меня 3 уровень и купил я его за 150 монет. Когда писались правила и обсуждалась магия не предполагалось что покупка 3 уровня будет возможна только после покупки 2 уровня. Поэтому и цена была указана фиксировано за определенный уровень колдуна, а также отличалась по стоимости для одиночных битв.

Цитата
Уровень
колдуна
+75 gc, чтобы поднять колдуна с
1-го уровня до 2-го.
+200 gc, чтобы поднять колдуна
с 1-го уровня до 3-го.

Все правильно. В стоимость 3-го уровня входит стоимость 2-го.
Поднять колдуна с 1 до 2 - 75 монет
Со 2 до 3 - 125 монет.
Сразу с 1 до 3 - 200 монет (75+125).


Цитата
Теперь о главном, в связи с большой загрузкой в последнее время, а главное полной потерей интереса к играм с некоторыми товарищами я очень сомневаюсь, что смогу участвовать дальше в кампании, до начала весенне -летнего сезона осталось около 6 выходных, с такой периодичностью как сейчас проходят игры, возможно будет (теоритически) отыграть около 4 игр, присутствовать я смогу на 1 (одной) максимум двух играх. Так что для дальнейшего продолжения кампании Лизардменов предлагаю убрать, тем более с Винсом мы обсуждали возможность продолжения кампании без них либо с очень редким их (Лизардменов) появлением в зависимости от свободного времени и оппонента в сценарии.

sad.gif
Вариант без лизардменов, конечно, обсуждали, но это был крайний вариант, а не основной.
Винсент

8 ХОД

Локация 4 - Змеиный Лес – Ценность 4


Ландшафт
В центре стола разместите Змеиную Яму (размер примерно 6"х6", не меньше).
Яма считается Сложным Ландшафтом. Любая модель, оканчивающая ход на территории ямы, получает автоматическое попадание с Силой 5 (2, если модель обладает иммунитетом к ядам).

остальное пространство заполняется джунглями, болотами, холмами, кустами и т.д., при этом ни один элемент террейна не может быть выставлен ближе 3" от другого элемента.

Расстановка и начало игры
Стандартные - 8" от выбранного края стола (при игре 3 человек - в 8" от ЦЕНТРА выбранного края стола), очередность расстановки и хода определяется броском кубика

Конец игры
Отряд, который первым сбежит с поля боя, проигрывает.

Опыт
Стандартный.
+1 опыт получает модель(и), которые смогли вынести Статую Сотека за пределы игрового поля до конца боя.
+1 опыт получает боец, который вывел из игры змею.

Спецправила

Статуя Сотека
В центре Ямы разместите маркер Статуи Сотека. Статуя Сотека может быть вынесена за пределы стола, как сундук.
Как получить статую:
- вынести ее за пределы поля боя (модели, которые вынесли ее, обратно не возвращаются)
- в конце боя статуя должна быть у ваших бойцов и за пределами Ямы.
Во всех остальных случаях статуя не достается никому, даже победителю.
Отряд, получивший статую, после боя получает дополнительно 2+д3 Сокровища.

Змеи
В базовом контакте со статуей или рядом разместите 5+д3 маркера змей.
В конце хода каждого игрока каждый маркер-змея двигается на 2д6" в случайном направлении.
Если змея входит в базовый контакт с моделью (или модель нападает на змею) - она дерется в ближнем бою, как обычный боец. У каждой змеи следующий профиль:
М - 2д6, WS 2, BS 0, S 5(2), T 2, I 4, W 1, A 1, Ld 6
Когда очередь бить доходит до змеи, вместо ее атаки ваш боец должен пройти тест на Инициативу. В случае провала змея жалит его - он получает автоматическое попадание с Силой 5 (2, если он обладает иммунитетом к ядам).
Боец, который вывел змею из игры, может тут же смазать одно оружие ближнего боя ее ядом - до конца боя это оружие считается обработанным аналогом Черного Лотоса. Естественно, обработать можно только оружие ближнего боя, и именно оружие - когти, клыки, хвосты и кулаки им не обрабатываются.wink.gif


Напоминаю паринги:

Фарион - Николас
Вакан-Зулу-Ярослав.
Farion
6 ход
FariON (Скавены) vs Винсент (Одержимые)

6 ход
FariON (Скавены) vs Винсент (Одержимые)
FariON – победа.
Потери: 0.
Опыт: Всем +1 за выживание, командиру за победу +1,+1 идол, Хахалок +2 оао, Модник +2 за оао, Колдун +5 оао
Прокачка: Командир +2W, Хахалок + стойкий +W, Модник +WS, Колдун +S, +I +WS, г.рядовых +1WS
Разработка: 4 и 7 монет. Продал 3 ресурса (55 монет)
Купил: Вредитель (20) + кинжал (2), пращя (2) + за опыт(6), Вредитель (20) + кинжал (2) + пращя (2) + за опыт(6) - в резерве
55+7+2(казна)=64 -30-30=4 в казну.

Текущий ростер:

Герои:
1) Адепт-Убийца (бесплатный кинжал, праща, кроличья лапка, меч, шлем, реликвия, талисман).
Прокачка: +1T,+1WS,+2W Опыт: 36
2) Черный Скавен Хахалок (бесплатный кинжал, платный кинжал, праща, кроличья лапка).
Прокачка: +2A, +1W +. Навыки: Непреодолимая атака, Стойкий. Опыт: 24
3) Черный Скавен Модник (бесплатный кинжал, меч, праща, шлем, кроличья лапка).
Прокачка: +1W, +1WS Навыки: Мощный удар, Стойкий. Опыт: 23
4) Эшинский Колдун (бесплатный кинжал, платный кинжал, праща, кроличья лапка, цеп, шкатулка, реликвия, талисман).
Прокачка: Ур.2 +1LD,+1A,+2WS,+1I,+1S. Опыт: 30. Заклинания: "Огонь Искажения", "Черная Ярость", "Дети Рогатой Крысы".
5) Ночной Бегун (бесплатный кинжал, платный кинжал, платный кинжал, праща).
Прокачка: +1WS. Навыки: Боевой хвост, Черный Голод. Опыт: 7
6) Ночной Бегун (бесплатный кинжал, платный кинжал, праща).
Прокачка: +1BS,+1I,+1LD. Опыт: 7

Рядовые:
1) Крысоогр. Опыт: 0
2) Группа Вредителей 1 (3 штуки, у каждого бесплатный кинжал, платный кинжал, праща).
Прокачка: +I,+S,+WS. Опыт: 9*3=27
3) Группа Вредителей 2 (3 штуки, у каждого бесплатный кинжал, платный кинжал, праща).
Прокачка: +LD,+WS. Опыт: 6*3=18
4) Группа Вредителей 3 (2 штуки, бесплатный кинжал, платный кинжал, праща).
Прокачка: +WS,+BS. Опыт: 6*2=12
5) Группа Вредителей 4 (2 штуки, бесплатный кинжал, платный кинжал, праща).
Прокачка: +1WS. Опыт: 3*2=6

Итого: 17 моделей, 6 Героев, 11 Рядовых. В казне 4 монет, 3 Ресурсов. Рейтинг: 295.
Винсент
Итак, потихоньку подошло время подводить итоги.

Конечно, просто так взять и сказать "Итак, в этой кампании победил Винсент!" мы не можем, это ж разрушит всю интригу.

Условия для победы, заложенные изначально в кампании, тоже выполнить не получилось.

Поэтому мы идем другим путем.

Мы предлагаем провести небольшой ТУРНИР между участниками кампании.
Победитель турнира, собственно, и будет считаться победителем кампании.

Итак...

Пожиратели Солнца

Турнир на определение победителя кампании "Возвращение в Люстрию".

Дата проведения: пока что не определена

Формат: 3 раунда по 1,5 часа каждый с перерывами по 10 минут между раундами. Начало и окончание игр жесткое - никаких "еще 5 минуток". Кто не успел к началу раунда - у того просто удет меньше времени.

Жеребьевка: для первого раунда случайная, затем - по набранным очкам в порядке убывания.

Отряды: каждый игрок играет тем типом отряда, которым он играл в кампании "Возвращение в Люстрию".

+ Отряд собирается на 300 монет только на основе базового листа (наемные мечи, драматики, прочее снаряжение - запрещены).
+ Отряд должен включать минимум 3 модели, в том числе 1 командира.
+ Допускается использование улучшений, описанных в разделе "Одиночные битвы". Каждое улучшение из этого раздела может быть взято не больше 1 раза на отряд, при этом у каждого бойца не может быть больше 1 улучшения. Улучшения могут получить только бойцы, способные получать опыт и имеющие только 1 рану.
+ Если в отряде есть колдун/жрец - игрок сам может выбрать 2 любых разных заклинания из доступных данному персонажу школ магии (оба заклинания/молитвы выбираются игроком, а не броском кубика).

Модели: покрас роли не играет. Модели должны отображать то, чем они являются.

Террейн: расставляется организаторами перед каждым раундом и не может быть изменен. Игроку, уличенному в намеренном перемещении террейна, засчитывается поражение.

Победа: победителем турнира считается отряд, набравший по итогам 3 раундов наибольшее количество очков. При равенстве очков у нескольких отрядов проводится финал, победитель которого становится победителем турнира.

Победитель турнира также считается победителем кампании "Возвращение в Люстрию".

Очки начисляются следующим способом:
3 очка - выполнение условий победы до окончания времени раунда.
1 очко - ничья (условия победы не выполнены до окончания времени раунда ни одним из отрядов).
0 очков - поражение.
1 очко - выполнение дополнительных условий сценариев.

Сценарии:

1 раунд. Тайны джунглей.

Стол делится на 4 четверти. В центре каждой четверти выкладывается маркер вирдстоуна.
Бросками кубика определите, кто выбирает четверть, кто первым выставляет модели и кто первым ходит.

Игроки размещают свои модели в противоположных (по диагонали) четвертях стола не ближе 14" от вражеских моделей и не ближе 6" от маркеров вирдстоуна. Любая модель, способная получать опыт, подбирает маркер вирдстоуна, если входит с ним в базовый контакт во время обычного движения или бега. Это не прерывает ее движение и не влияет на дальнейшие действия. Передавать маркеры другим моделям нельзя. Количество маркеров, которое может переносить одна модель, не ограничено. Если модель была выведена из игры - выложите маркер вирдстоуна на то место, где она стояла.

Победа:

Отряд, проваливший тест на Разгром, автоматически считается проигравшим.
Победа также засчитывается, если на начало хода игрока все 4 маркера находятся у его моделей (эти модели не должны быть сбиты с ног или оглушены и не должны находиться в ближнем бою).

Дополнительные победные очки:

+1, если в ходе боя одна модель набирает 3 маркера (даже если модель потом будет выведена из игры, игрок все равно получает бонусное победное очко).
+1, если отряд игрока первым вывел из игры модель противника.

2 раунд. Багровые реки.

Игра ведется на ½ стола.
Бросками кубика определите, кто выбирает сторону, кто первым выставляет модели и кто первым ходит. Игроки расставляют свои модели в 8" от "узких" краев стола. Поперек стола проходит река.

Победа:

Отряд, проваливший тест на Разгром, автоматически считается проигравшим.
Победа также засчитывается, если один отряд вывел 50% от стартового состава отряда за пределы стола через стартовую зону противника.

Дополнительные победные очки:

+1, если игрок вывел 75% от стартового состава отряда за пределы стола через стартовую зону противника.
+1, если отряд вывел из игры хотя бы одну модель противника в своей стартовой зоне.

3 раунд. Ярость Тиинчи

Бросками кубика определите, кто выбирает сторону, кто первым выставляет модели и кто первым ходит. Игроки расставляют свои модели в 8" от противоположных краев стола.
Одна модель в отряде на выбор игрока-хозяина (из числа тех, кто может получать опыт и не обладает иммунитетом к Психологии), начинает игру под воздействием заклинания Ярость Тинчи (она начинает игру в состоянии Бешенства, и до тех пор, пока она остается в состоянии Бешенства, она дополнительно получает +1 к Силе). Все правила Бешенства для данной модели действуют как описано в книге правил. Если модель в ходе игры получит возможность стать Бешеной из другого источника - эффекты двух Бешенств не суммируются.

Победа:

Отряд, проваливший тест на Разгром, автоматически считается проигравшим.
Победа также засчитывается, если оба зачарованных Яростью Тинчи бойца вступят в ближний бой - в этом случае победитель этого ближнего боя автоматически становится победителем.

Дополнительные победные очки:

+1, если игрок вывел из игры командира противника.
+1, если игрок вывел из игры зачарованного бойца противника.

Надеюсь, все участники согласятся на участие, и мы, наконец, закроем гешефт под названием "Люстрия" smile.gif


Если кто-то явно увидит дыры в правилах, которые дают кому-то преимущество, или если у кого-то будут вопросы - не стесняйтесь, задавайте здесь wink.gif
Винсент
Уточнения.

1) Ростеры сдаем до 12 мая. Кто не сдал - начинает турнир с -2 очками (остальные - с 0). Ростеры присылаем мне в лс в текстовом виде.

2) Сам турнир, если все будет хорошо - 18 мая. Начало в 10 или 11 (более точное время выложу позже)

3) Все игры начинаются одновременно, независимо от того, успели участники покурить или нет. Кто не успел к началу - просто получает меньше времени для игры.
Все игры заканчиваются или досрочно, победой одного из игроков, или ровно по времени. Я буду стараться предупреждать об оставшемся до конца игры времени за полчаса и за 10 минут.

4) Я был бы весьма признателен, если бы между раундами ВСЕ участники покидали помещение. Это дало бы мне возможность спокойно подготовить столы к следующему раунду - расставить террейн, разложить правила. Теоретически я могу не уложиться в 10 минут. В этом случае раунд может начаться чуть позже.

Как-то так smile.gif
Винсент
Итак, до конца приема ростеров остается 11 дней. smile.gif
Винсент
... и первый ростер уже приехал!
Винсент
8 дней...
Это текстовая версия — только основной контент. Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, нажмите сюда.
Invision Power Board © 2001-2020 Invision Power Services, Inc.