Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия: Боевая система
Ролевые игры в Беларуси > Архив форума > Всякая всячина > Былина
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7
Любомир
Попадание по цели выбрасывается по таблице на д12:

1-2 лев.нога
3-4 прав.нога
5-6 лев.рука
7-8 прав.рука
9-11 корпус
12 голова

Если сложно использовать д12, можно переложить на 2д6, но тут сложнее рассчитать вероятность.

Охитовка идёт от крепости НА КАЖДУЮ часть тела, причём торс явно хитуется больше (скажем в 1.5 раза). Ранения обсчитываются как процент от общего числа хитов конечности. Можно использовать правило суммирования ранений (2 лёгких=1 тяжёлое). Если конечность повреждена больше чем наполовину, требуется магическое лечение либо следы повреждения необратимы (сломанная кость аукнется через несколько боёв)
Если хиты с конечности сняты – конечность утеряна безвозвратно (помогает лишь вмешательство богов). Imho система не слишком сложна для обсчёта, и вместе с тем достаточна удобна. Можно добавить, что если у воина в руках щит, то попадание в рецессу невозможно. (Кстати, щит можно охитовать отдельно, а не плюсовать к армор классу). Пока всё, дерзайте, обижайте полёт моей фантазии
Яраслаў
Три ответа:
1. Такая таблица уже есть в старом варианте боевых правил (которые, кстати, нужно будет только доработать, а не писать заново).
2. Охитовка каждой конечности... ОЧЕНЬ СЛОЖНАЯ и ГРОМОЗДКАЯ. Если тебе игроков не жалко, то подумай о ведущем, которому тоже самое ещё и для десятков врагов прощитывать... Я уже пробывал водить и гораздо более лёгкой ситемой - ничего не вышло (через два часа пересчитали всё на AD&D). Ктому же в проекте весьма интересная система попаданий (пока даже выкладывать не буду), которая вполне сможет отразить попадания по разным местам.
3. Рано ещё боевую систему обсуждать. Вот закончим с состояниями и тогда возьмёмся.
Яраслаў
Так, раз переработка навыков закончена, то можно, наконец-то, взяться и за бой.

Но пока, ввиду своей усталости после переработки правил (с 11:00 до сего момента, то есть до 23:59) и предстоящей занятости (дня два-три) свои наработки выкладывать пока не буду (хотя, вы некоторые из них сможете найти на сайте в разделе "Правила" - вторая ссылка).

А раз пока не над чем работать, то и писать сюда пока не стоит... Просто хотел предупредить, чтобы готовились... smile.gif
2 SidED DiE
2 Любомир :

Цитата
Попадание по цели выбрасывается по таблице на д12:

я категорически против. это что же... в драке все лупят оружием на авось??? куда попадет и то хорошо?
ведь если прицельно бить палкой в голову, то по ноге попасть ну очень сложно, а тут равные вероятности....
я против.
Яраслаў
2 SidED DiE
Я тоже против такой системы.
У меня есть одно предложенийце, но оно страдает немного:
Что-то вроде Called Shot. Ты говоришь, куда бьёшь. Например, в глаз. При 1 Успехе, ты попадаешь в верхнюю часть тела (от пуза и выше). При 2 - грудь и голова. При 3 - голова. 4 - нос, надбровные дуги, глаза, 5 - глаз.
Ну это так, примерно. Числа ещё надо дорабатывать, а суть в том, что ты назначаешь цель, но чем меньни ты выкинешь, тем более расплывчатой она становится...

Примечание: Побереги силы... smile.gif Со дня на день вывешу то, что наработано. Кстати, ты старые правила смотрел?
2 SidED DiE
2 Ярослав-Кудесник :

Цитата
Кстати, ты старые правила смотрел?

ленота лезть за ними. как вывесишь - прочту. мот чего подсоветую
Яраслаў
2 SidED DiE
Цитата
ленота лезть за ними. как вывесишь - прочту. мот чего подсоветую

Что ленота лезть? Там пару килобайт. Страниц 5... Так что лучше почитай.
Kane
Нескромный вопрос любителям реализма - А вы FUDGE не пробовали почитать? IMHO там довольно качественно все сделано, и заточка под d6.
P.S. Извините, если повторяюсь.
Яраслаў
Kane
Читали, но плохо... smile.gif Буквально сегодня-завтра вывешу сюда то, что уже было сделано, плюс некоторые новые предложения (паример, по созданию групп - то есть, по желанию игроков/мастера персонаж/монстры смогут биться как один юник, что гораздо облегчит броски и сократит время). Так что ждите...
Kane
а вот зря что плохо - там и такое описано (типа расчет всего боя сразу, а не по раундам и толпой к примеру)
Яраслаў
Kane
// Пиши со знаками препинания, а то я подолгу въезжаю в смысл... smile.gif

Может, мы не так друг друга не поняли.... Просто, если есть 20 маленьких зверюшек, которые на тебя нападают, (да к тому же в стае) то можно их и считать как один юнит - "стая зверущек"...
Яраслаў
Итак, прочитал я сам ту систему, которую предлагал вам скачать... Да... huh.gif Она оказалась разработанной ещё под старые варианты БЫЛИНЫ... Но стоящие вещи там есть.

Следовательно, используем принцип огня: сожжём всё, а потом построим заново с учётом "всего хорошего, что было"...

А начнём мы, пожалуй, с основных принципов.

Тут нам придётся критиковать мои предложения и выдвигать свои. Поехали:

  • Если исход боя и так предрешён (брага приглюченцев натыкается на "враждебную" собачёнку), то деление на Ходы и броски кубиков вообще не нужны... Хотя, Ведущий может совершить то или иное количество проверок на какие-нибудь очень сомнительные действия;
  • Если исход не известен, то и тогда всё как положено: деление на Ходы, броски и т.д.
  • Если исход не известен, но противников очень много (и/или вас очень много), то, во избежании многочисленных бросков, можно объединить врагов (и/или персонажей), или их часть, в "боевые группы", которые будут действовать как один "юнит", при этом отражая совмещение всех боевых (и не только) качеств всех участников. Возможно, такие группы будут построены на основе "лидера", показатели других же будт учитываться как поправки к его умениям. (подробнее об этих группах в дальнейших обсуждениях правил; сейчас важен сам принцип);
  • Если порядок действий не важен, то сначала действуют все участники одной противоборствующей стороны (инициатива), а затем второй.
  • Если порядок важен, то инициатива определяется для каждого участника битвы отдельно...


Пока с этим всё... Слушаю вас...
Яраслаў
Э-э-э... Что все вымерли?

Вы бы хоть высказались, согласны или нет с тем-то и тем-то, а то ведь разработка дальше не двигается...
Kane
Общая схема боя.
Бой идет по раундам, каждое действие является двусторонним. Если атакуемый неосведомлен об ударе врага, то действие одностороннее, иначе рассчитывается Реакция и раунды. Раунд - это шесть секунд игрового времени.
Удары можно парировать оружием, щитом или пытаться уклоняться от них.
Последовательность действий в течение раунда:
-Бросок Реакции (инициативы, выигравший имеет право ходить первым)
-Перемещения нападающего
-Атака нападающего
-Защита атакуемого
-Подсчет повреждение
-Перемещение нападающего
-Перемещение и атака защитника
-Защита атакующего

Разница между выброшенным числом атаки и защиты называется точностью удара, от этого зависит тяжесть повреждений. Так, если точность составляет 1-2, то удар скользящий и приносит лишь половину ущерба. В других случаях точность удара приплюсовывается к тяжести повреждения, наносимого мускулами и оружием.
По умолчанию удары наносятся по туловищу, иначе необходимо указывать область удара. От этого опять таки зависит тяжесть ранения и сложность нанесения удара.

Бой на дистанционном оружии.
Бой дистанционным оружием будет либо двусторонним действием (атака против уклонения), либо односторонним действием (если противник не видит стрелка/метателя), либо двумя односторонними действиями (в случае ответного выстрела).

Бой с несколькими противниками.
За каждого дополнительного противника персонаж получает штраф -1 к навыку владения оружием, если нет навыка бой с несколькими противниками (1 противник за 1 уровень навыка). Это отражает тот факт, что несколько нападающих имеют по крайней мере позиционное преимущество. На одного воина могут одновременно нападать три-четыре мечника или пять-шесть копейщиков.
Можно не получать минусы за лишних врагов, но в этом случае эти самые враги будут бить персонажа так, как если бы он был неподвижен.

Модификаторы боя.
Модификаторы бывают самые различные. Учитывается к примеру, разница оружия, так к примеру, воин с секирой против воина с ножом будет иметь бонус +3 к атаке.
Если воин стоит выше противника или ему в лицо бьет свет - все это также учитывается.
Применение доспехов тяжелее кольчуги накладывает штраф на Ловкость -5. Для его снижения применяется навык Ношения доспехов. Навык Ношения щитов, начиная с Хорошо, позволяет избегать штрафа к атаке при использовании щита.

Ранения.
Каждый персонаж может выдержать определенное число ранений, если оно превышено, то он умирает.
Тяжесть раны зависит от многих факторов - силы удара, оружия, точности удара и доспеха.
Базовое число ранений.
Раны Царапины Легкие раны Раны средней тяжести Тяжелые ранения Умирающий
Число ??? ?? ? ? ?
Тяжесть 1 2 - 3 4 - 5 6 7+

Персонаж с высоким показателем Здоровья получает дополнительные возможности. Так показатель Отлично добавит 1 царапину, Супер 1 легкую рану, Легенда 1 среднюю рану. На эти показатели также влияют Таланты и Недостатки.
Каждое нанесенное ранение ухудшает характеристики персонажа, так получив легку рану, боец получает штраф -1 к Силе и Ловкости, среднюю -2, тяжелую -5. Состояние умирающий можно охарактеризовать, как полутруп.

Царапины - легкие синяки и порезы
Легкие раны - небольшие раны, которые сами заживают через неделю.
Средние раны - глубокие раны и несложные переломы, сами проходят очень долго, от двух недель до месяца.
Тяжелые раны - эти раны сами по себе не проходят, а стремятся прикончить владельца, увеличиваясь по уровню в неделю.
Умирающий - может только лежать и безмолвно молить о пощаде, а через некоторое время станет трупом.

Чтобы выйти из состояния Умирающий, необходимо медицинское вмешательство на уровне Супер и два дня времени, при этом персонаж становится Тяжело ранен.
Каждый бросок Медицины на уровень Отлично понижает уровень самой тяжелой раны на 1 (то есть тяжелая станет средней, средняя легкой, легкая царапиной). Для лечения необходимы медикаменты (бинты, снадобья, бальзамы, мази и т.п.)

Поражения по зонам.
Как было сказано выше, тело делится на шесть зон - голова (сюда же входит шея), руки, ноги, туловище. По умолчанию неприцельный удар наносится в туловище. В противном случае указывается поражаемая область и накладывается некоторый штраф.
Голова: штраф -2, отсчет повреждений начинается с Легких ран, тяжесть удваивается.
Руки: штраф -1, отсчет повреждений обычный, тяжесть обычна, при силе удара 5+ рука отрубается (ломается кость).
Нога: штраф -1, отсчет повреждений обычный, тяжесть обычна, при силе удара 6+ нога выводится из строя.
2 SidED DiE
а мне это нравится. biggrin.gif

пару вопросов...

Цитата
Последовательность действий в течение раунда:

так ли необходима "защита атакующего" по завершению его действий? она ведь может учитываться как "защита атакуемого" во время действий соперника. или я как-то неправильно понимаю?


Цитата
Бой с несколькими противниками.
За каждого дополнительного противника персонаж получает штраф -1 к навыку владения оружием

но ведь встречается достаточно большое количество упоминаний того, как уверенно чувствует себя воин во время драки с несколькими противниками. правда при этом оговаривается, что такое позволительно только благодаря тренировкам. если такое оставить, а это так и будет smile.gif , то, может быть где-нибудь в умения или фичи добавить "бой с несколькими противниками", даюший штраф -1 только на каждого третьего, пятого и т.д. противника... т.е., говоря грубым математическим языком, требуется два противника на кадый новый минус.
тут же, не требуется ли какой-нибудь модификатор для каждого из группы нападающих, если их количество превышает четыре-пять и нападение происходит одновременно? ведь в таком случае их действия некоторым образом сковываются нехваткой свободного места. т.е. в толпе все друг другу мешают.

Цитата
Базовое число ранений

тут, как я понимаю, полная аналогия с Маскарадом?

Kane
что такое Маскарад - могу только догадываться... это сборка на основе FUDGE.
Насчет боя с несколькими противниками - разумеется такой навык есть, просто по какому-то недоразумению я его не указал. А если атакует больше указаного числа, то можно накладывать штрафы уже на атки врагов, это работа Мастера.
Последовательность действий можно вообще сокраить до двустороннего действия (одного), а в этом виде это стандарт таких систем как D&D к примеру. То есть атакует сначала первый, а потом его второй (если выживет)
2 SidED DiE
Цитата
что такое Маскарад - могу только догадываться

blink.gif
Vampire: The Masquerade
здесь, например, можно прочесть правила самой системы...

Цитата
Последовательность действий можно вообще сокраить до двустороннего действия

это уже излишество. не нужно бросаться в крайности. я просто спросил не избыточно ли заявление атакующего плеера о защитных действиях, если он потом еще раз будет о них упоминать уже как защищающийся игрок?
Kane
Цитата
это уже излишество. не нужно бросаться в крайности. я просто спросил не избыточно ли заявление атакующего плеера о защитных действиях, если он потом еще раз будет о них упоминать уже как защищающийся игрок?


Нет, это просто так коряво немного выглядит описание.
идет как - AR1 vs DR2, а затем AR2 vs DR1


Добавлено:
про Маскарад - отчего то так и подумал.. biggrin.gif
Яраслаў
Так, товариши... Давайте обсуждать последовательно... Мне тоже нравится система FUDGE, но это не значит, что мы будем обсуждать всё вкупе. А если и будем, то это затянется не на один [десяток?] месяц...

Я учту всё сказанное (уже учёл, на самом деле)..

Итак, с первыми моими заявлениями согласны (предыдущая страница)? Если да, то перейдём к инициативе и т.д...
2 SidED DiE
давай сначала определимся с тем, как будет проходить само сражение, фазы боя что ли... потом, рассматривая каждую по порядку, можно будет уточнять и описывать систему.

OT: я завтра с Кэбом на мостике на Октябрьской в полдень встречаюсь. Подходи, если желание будет. biggrin.gif пива попьем
Яраслаў
2 SidED DiE
Цитата
давай сначала определимся с тем, как будет проходить само сражение, фазы боя что ли...

А я что предлагаю? Сначала я предложил просто общие положения боя обсудить.... Обсудили? Нет... Вот обсудим, пойдём дальше... Потом инициатива (а то в разработке дальнейшей часто будем путаться)... Потом сами фазы... А потом каждую из них - "по полочкам"...
Добавлено:
OT: Что за мостик? На платформе что-ли? Может и подскачу... Если трезвым буду... biggrin.gif
Яраслаў
Хорошо... Не хотите общие положения обсуждать, будем обсуждать инициативу.

Итак, вопросы и предложения по инициативе:

  • Как "по-русски" обозвать инициативу? "Порядок боя"? "Порядок действий"? "Очерёдность"? (ваши предложения);
  • Будет ли инициатива определяться каждый боевой раунд или только один раз для одного определённого "энкаунтера" (кстати, как его обосвать? "столкновение"?), а потом все будут действовать в соответствии с ней до конца боя?
  • Для определения очерёдности будет бросаться кубики (кто больше, тот выполняет действие ранише), по 3-ей Сложности.
  • Может ли эта "3-я Сложность" изменяться в соответствии с обстоятельствами? Если да, то приведите примеры.
  • "Что кидать"? Только ли Движение, как отражение быстрой телесной реакции персонажа, или же Движение + Разум, как отражение ещё и "умственной реакции" на изменение обстановки, "стратегической логики" (способности в данном случае определить наилучший порядок действий) и "предвидения" действий противника?
  • Как будут объявляться действия: в том порядке, что и инициатива (кто первый ходит, тот первый и объявляет) или в обратном (первым объявляет тот, кто ходит последним; это, возможно, отразит "предвидение" действий противника, если вы выберите второй вариант в предыдущем вопросе)?
  • Можно ли изменять свои действия, услышав действие противника (естественно с повышением Сложности всех действий на 1 за каждое такое "изменение"; противники, которые будут "менять" действия друг за другом, залезут в такие "минуса", что просто не смогут действовать = два противника подёргиваются, не зная, что же им лучше сделать)?
  • Можно ли просчитывать одну инициативу на группу противников (например, все три волка действуют одновременно) или оставит это на усмотрение Ведущего?
  • Если у персонажей одинаковая инициатива, то действуют они одновременно или ещё какие-то проверки делать нужно, чтобы всё же была очерёдность? Если нет, то кто из них будет первым заявлять действия?


Примечание: в вопросах подчёркнуты варианты, которых сейчас придерживаюсь я...

Пока всё...
2 SidED DiE
Цитата
  • Как "по-русски" обозвать инициативу? "Порядок боя"? "Порядок действий"? "Очерёдность"? (ваши предложения);

  • инициатива

    Цитата
  • Будет ли инициатива определяться каждый боевой раунд или только один раз для одного определённого "энкаунтера" (кстати, как его обосвать? "столкновение"?), а потом все будут действовать в соответствии с ней до конца боя?

  • лучше, конечно, на каждый раунд, но геморрою больше. прелагаю оставить один на весь комбат, но с применением каких-нибудь модификаторов в определенных случаях.

    Цитата
  • Для определения очерёдности будет бросаться кубики (кто больше, тот выполняет действие ранише), по 3-ей Сложности.

  • первым действует, последним заявляет. а сложность тут зачем?

    Цитата
  • Может ли эта "3-я Сложность" изменяться в соответствии с обстоятельствами? Если да, то приведите примеры.

  • человеку со сломанной ногой перелезть через двухметровую стену

    Цитата
  • "Что кидать"? Только ли Движение, как отражение быстрой телесной реакции персонажа, или же Движение + Разум, как отражение ещё и "умственной реакции" на изменение обстановки, "стратегической логики" (способности в данном случае определить наилучший порядок действий) и "предвидения" действий противника?

  • ловкость+сообразительность/мышление

    Цитата
  • Можно ли изменять свои действия, услышав действие противника (естественно с повышением Сложности всех действий на 1 за каждое такое "изменение"; противники, которые будут "менять" действия друг за другом, залезут в такие "минуса", что просто не смогут действовать = два противника подёргиваются, не зная, что же им лучше сделать)?

  • я против

    Цитата
  • Можно ли просчитывать одну инициативу на группу противников (например, все три волка действуют одновременно) или оставит это на усмотрение Ведущего?

  • все в руки ДМа

    Цитата
  • Если у персонажей одинаковая инициатива, то действуют они одновременно или ещё какие-то проверки делать нужно, чтобы всё же была очерёдность? Если нет, то кто из них будет первым заявлять действия?

  • одинаковая инициатива для действий. дополнительные броски для заявления действий
    Яраслаў
    2 SidED DiE
    Цитата
    1. инициатива

    Димка, слышал когда-нибудь про такое течение в языкознании (да и в других областях "лингвистики"), как "лингвистический пуризм"? Это борьба за освобождения языка от НЕНУЖНЫХ заимствований, а именно, от тех иностранных слов, которые соответствуют русским. Например, от слова ситуация, когда есть слово обстановка или обстоятельства... Так во, я ЯРЫЙ СТОРОННИК этого движения...
    Так что "инициатива" не пройдёт... smile.gif Уж скорее "очерёдность"...
    Цитата
    2. лучше, конечно, на каждый раунд, но геморрою больше. прелагаю оставить один на весь комбат, но с применением каких-нибудь модификаторов в определенных случаях.

    Согласен... Но, может, лучше не модификаторы, а "переброска" "инициативы", для определённого персонажа, если уж она (инициатива) у него может измениться?
    Цитата
    3.первым действует, последним заявляет. а сложность тут зачем?

    Согласен... Геморрою, правда, много... Хотя, если применить твою "технологию" (записывать инициативу на бумажку), тогда всё пройдёт гораздо проще...
    А Сложность зачем? А как ты будешь кубики кидать? В Вампирюгах же для броска инициативы ведь тоже Сложность есть (6)...
    Цитата
    4. человеку со сломанной ногой перелезть через двухметровую стену

    А как это на инициативе будет отражаться? Там уже Сложность не для броска изменится, а для самого перелезания... Хотя...
    Цитата
    5. ловкость+сообразительность/мышление

    Ну, значит Движение + Разум...
    Цитата
    6. я против

    Хорошо. Представь, что я заявил действие: кидаюсь в атаку на врага №1. А враг номер 2 (с лучшей инициативой) заявляет, что становиться между мной и моей "целью". Разве я не могу ПОПЫТАТЬСЯ не просто пробежать возле него, дав ему возможность меня без затруднений ударить, а переключиться на него (хоть это и сложнее)?
    Цитата
    7.все в руки ДМа

    Согласен.
    Цитата
    8. одинаковая инициатива для действий. дополнительные броски для заявления действий

    С первой частью согласен... А во второй... Впринципе тоже согласен... НО... Не проще ли просто из параметров определить... У кого, например, Разум выше...
    2 SidED DiE
    2 Ярослав-Кудесник :

    Цитата
    Так что "инициатива" не пройдёт...  Уж скорее "очерёдность"...

    одобрямс

    Цитата
    Но, может, лучше не модификаторы, а "переброска" "инициативы", для определённого персонажа, если уж она (инициатива) у него может измениться?

    именно это я и имел в виду

    Цитата
    А Сложность зачем? А как ты будешь кубики кидать? В Вампирюгах же для броска инициативы ведь тоже Сложность есть (6)...

    тюею максимальное значение на дайсе?

    Цитата
    Представь, что я заявил действие: кидаюсь в атаку на врага №1. А враг номер 2 (с лучшей инициативой) заявляет, что становиться между мной и моей "целью". Разве я не могу ПОПЫТАТЬСЯ не просто пробежать возле него, дав ему возможность меня без затруднений ударить, а переключиться на него (хоть это и сложнее)?

    а представь как это будет выглядеть... вспомни, что на раунд 6 секунд выделяется. по крайней мере в ДнД... нужно иметь чересчур быструю реакцию, чтобы изменить начатое действие в столь короткий промежуток времени... довольно большую силу, чтобы бороться с законами физики, в частности, инерцией... да еще и незаурядную ловкость проявить, чтобы окончательно стать похожим на Нео.

    Цитата
    С первой частью согласен... А во второй... Впринципе тоже согласен... НО... Не проще ли просто из параметров определить... У кого, например, Разум выше...

    те же яйца, вид сбоку.... тут сильной разницы не будет. все можно даже оставить на усмотрение ДМа.
    Kane
    Цитата

    Представь, что я заявил действие: кидаюсь в атаку на врага №1. А враг номер 2 (с лучшей инициативой) заявляет, что становиться между мной и моей "целью". Разве я не могу ПОПЫТАТЬСЯ не просто пробежать возле него, дав ему возможность меня без затруднений ударить, а переключиться на него (хоть это и сложнее)?


    В частности в этой ситуации ты можешь на него только налететь без права защищаться... smile.gif Вообще это практически нереально, тогда воспользуйся системой боевки класса Беркут, что-ли...
    Яраслаў
    2 SidED DiE
    Цитата
    тюею максимальное значение на дайсе?

    А это что такое? blink.gif Я смысл выражения понять не могу...

    2 SidED DiE, Kane
    Цитата
    а представь как это будет выглядеть... вспомни, что на раунд 6 секунд выделяется. по крайней мере в ДнД... нужно иметь чересчур быструю реакцию, чтобы изменить начатое действие в столь короткий промежуток времени... довольно большую силу, чтобы бороться с законами физики, в частности, инерцией... да еще и незаурядную ловкость проявить, чтобы окончательно стать похожим на Нео.

    Хорошо, почти уговорили... Попробую в последний раз... smile.gif
    А что, если позволить так менять действия не более одного раза за ход, с увеличением Сложности?.. А.. rolleyes.gif
    2 SidED DiE
    2 Ярослав-Кудесник :

    я пытаюсь понять, что такое сложность при броске инициативы? это дайс, которые кидается, т.е. максимальное значение, которое может выпасть на нем???
    Яраслаў
    2 SidED DiE
    Система проверок отличается от Вампирюг в основном только тем, что в Вампирюгах 10-тигранник, а тут 6-тигранник...
    А у нас, как и в VtM, есть "обычная сложность"... В Вампирюгах она 6... Как бы это лучше объяснить...
    Ну, как в вампирюгах определяется инициатива? тем, сколько выпало на кубиках... А как определяется, сколько выпало? Тем, на скольких кубиках было 6 и больше... Так? Следовательно, Сложность была равна 6...
    Яраслаў
    Так, по "очерёдности" действий (читай: иничиативе) ещё вопросы остались?
    Яраслаў
    Товарищи, если у вас вопросов по какой-то части разработок нет, то так и пишите, а то трудно понять, будут ли вестись дальнейшие обсуждения или можно переходить к следующей части... blink.gif
    2 SidED DiE
    извини, только вечером в понедельник из Гродно вернулся. сейчас буду думать и постить wink.gif

    в общем кидаем инициативу. у кого больше, тот заявляет действия последним, но выполняет их первым...
    переходим к следующему упражнению... заява действий... так?
    Яраслаў
    2 SidED DiE
    Цитата
    переходим к следующему упражнению... заява действий... так?

    Примерно... Сейчас скорее нужно решить, что можно делать за один Ход... Как объявляются действия (атака и защита или просто атака, а защита полу-атоматически - когда нападут) и т.д. Только сначала нужно найти все имеющиеся по этому поводу сведения...

    А пока объединим всё, что решили по "Очерёдности":
    Цитата
    ОЧЕРЁДНОСТЬ:
    Перед началом боя бросается Движение+Разум (Сл.3) для определения очерёдности действий. Очерёдность определяется один раз и может быть изменена (перекинута) в некоторых случаях для какого-то определённого участники(ов) (при желании Ведущий может определять Очерёдность каждый Ход - "перекидыват"). Для удобства Очёрёдность можно записать на подручное средство в числовом виде.

    У кого выше очерёдность, тот и выполняет действие первым. Объявление же этих действий происходи в обратном порядке (первым объявляет тот, кто ходит последним), что отражает недостаток смекалки и проворства для предвидения и быстрого предотвращения действий противника. Если у двоих и более противников одинаковое значение Очерёдности, то можно либо ещё раз бросить кубики для определения того, кто ИЗ НИХ будет ходить первым, либо вывести тоже самое из разницы между Разумом и/или Движением персонажей.

    Добавлено:
    Вскоре выложу наработки-вопросы по тому, что делается во время Хода и как объявляются действия...

    Пока же жду ваших предложений по этому поводу (может имеются?)...
    2 SidED DiE
    подожду нароботок wink.gif
    Яраслаў
    Ладно, наработак, чувствую, не дождётесь... smile.gif

    Начнём пока так... И вот вопрос:

    • Как следует заявлять/что быдет происходить за ход: объявляется атака и защита, или только атака, а защита будет объявляться по ходу боя, если в этом возникнет необходимость (будет возможность выбрать между парированием, щитом и уклонением)?

    Kane
    Я лично за выбор стиля защиты - посколько можно не уметь ставить блок, зато ловко сходить с линии удара... wink.gif
    Яраслаў
    Kane
    Нет, то что вид защиты можно выбирать, так даже вопрос так не стоит - конечно можно! А вопрос в том, заранее ты будешь объявлять от кого (и как) ты будешь ПЫТАТЬСЯ защититься, или это будет делаться "по мере поступления" атак противников?

    Кстати, первый вариант - не бред, так как с обратным порядком объявления действий ты в большинстве случаев будешь знать, кто и что против тебя "замышляет"... Хотя, лично я склоняюсь ко второму способу...
    Яраслаў
    Ещё раз вопрос:
    Заранее ли должнын игрок объявлять от кого (и как) он будет ПЫТАТЬСЯ защититься, или это будет делаться "по мере поступления" атак противников?
    2 SidED DiE
    может быть не следует разделять атаку и защиту, а все свести к одному действию? игрок может попытаться увернуться, проводя удар, что, несколько сложнее, заяви он парирование и уворот к примеру...
    то, чтот игрок будет знать действия противников, отражает реальную картину с реакцией, рефлексами и прочей дребеденью wink.gif

    итак ответ:
    игрок заранее должен объявить действие на раунд.
    ДМу сюда вполне уместно вводить повышение на "сложное действие", состоящее из нескольких "простых"... еще что попытаться разъяснить?
    Яраслаў
    2 SidED DiE
    Так, стой... Ты так и не ответил... smile.gif
    Скажи точно: должен ли я объявлять о виде своей защиты (3 вида) ДО НАЧАЛА ДЕЙСТВИЙ или КОГДА ПОСЛЕДУЕТ УДАР?
    Зачем это? Смотри ты объявляешь зарание, что ты будешь удар ПАРИРОВАТЬ (хотя, замечу, сам удар противника ещё не идёт). Но при ударе ты лобаешь оружие. Следовательно, ты уже не можешь парировать... Но ты всё ещё можешь прикрыться ЩИТОМ или УВЕРНУТЬСЯ... И таких примеров много.Следоватьельно, тебе придётся МЕНЯТЬ своё решение уже во время боя. Заметь, в бою человек ЗАРАНЕЕ решает только КУДА он будет бить, а КАК он будет защищаться от удара он определяет КОГДА удар уже идёт... По твоему предложению придётся довольно часто менять уже принятое решение... Не прощё ли это делать тогда, когда удар противника УЖЕ идёт? Тогда ты хоть сможешь выбрать их доступных спсобов...
    Яраслаў
    Кхм-кхм... Ответы будут? Kane, ты, вроде, в нете почти каждый день, может ответишь? sad.gif
    2 SidED DiE
    Цитата (Ярослав-Кудесник @ 11 Июля 2003, 21:59 )

    2 SidED DiE
    Так, стой... Ты так и не ответил... smile.gif

    ответил. точно ответил.

    Цитата
    Скажи точно: должен ли я объявлять о виде своей защиты (3 вида) ДО НАЧАЛА ДЕЙСТВИЙ или КОГДА ПОСЛЕДУЕТ УДАР?

    у тебя есть действие и твое право - выбрать: атаковать или защищаться?

    Цитата
    Зачем это? Смотри ты объявляешь зарание, что ты будешь удар ПАРИРОВАТЬ (хотя, замечу, сам удар противника ещё не идёт).

    я, например, буду знать, что тот человек, против которого я сражаюсь, предпочитает использовать не искусство фехтования, а грубую силу. поэтому не буду надеяться на удачу уворота и опираться на крепость щита. я буду парировать и уходить от удара пока мой сотоварищ будет обходить его сзади... это простой пример, но уже тут видно, что мне даже атаковать не к чему... так, конечно, круче, экспа мне, но если он с одного-двух сильных ударов расправится со мной, то и моему приятелю придется несладко. в итоге, после атаки - поражение. при защите - большая вероятность победы.

    Цитата
    Но при ударе ты лобаешь оружие. Следовательно, ты уже не можешь парировать... Но ты всё ещё можешь прикрыться ЩИТОМ или УВЕРНУТЬСЯ... И таких примеров много.

    согласен.
    при ударе ты используешь тело и его инерцию, следовательно, не можешь уворачиваться. а используя щит, ты меняешь траекторию движения твоего оружия. в итоге и защитник ты никудышный, да и нападение твое прошло впустую.

    Цитата
    Следоватьельно, тебе придётся МЕНЯТЬ своё решение уже во время боя. Заметь, в бою человек ЗАРАНЕЕ решает только КУДА он будет бить, а КАК он будет защищаться от удара он определяет КОГДА удар уже идёт... По твоему предложению придётся довольно часто менять уже принятое решение... Не прощё ли это делать тогда, когда удар противника УЖЕ идёт? Тогда ты хоть сможешь выбрать их доступных спсобов...

    не согласен. насколько феноменальна должна быть реакция у воинов, чтобы начинать уворачиваться уже после того, как удар будет нанесен? а о рефлексах я вообще молчу.
    Ярослав. ты по-моему, матрицы переглядел... cool.gif

    P.S. в компьютерных играх, например, такое уже практиковалось и мне очень понравилось. больше, чем твой вариант.
    Kane
    Хм... отвечаю..smile.gif Извини, что долго не следил за темой.

    Насчет ударов и блоков - я считаю, что более справедливо, что попытка защиты определяется каждый раз когда против тебя выкатывают удар (по Беркуту). А потом - сколько раз в стычках я например выигрывал за счет финтов и непредсказуемых для врага действий... А если бы он знал большинство ударов, то.. sad.gif
    Пример раунда одного поединка:
    Бой двух воинов - мечника с щитом и копейщика. Оба одеты в кольчуги и шлемы.
    Копейщик:
    -Бью копьем в ногу (скрытно ДМу: - как только щит пойдет вниз, резкий удар в голову)
    Мечник:
    -Сгибаю ноги в коленях, опускаю ниже щит.
    ДМ:
    Как только мечник начинает опускать щит, копье летит тебе в лицо.
    Мечник:
    -Черт! Втягиваю голову и пытаюсь уклониться...
    ДМ:
    -Копье бьет тебе в шлем, (подсчет дамаджа) но удар частично погашен финтом, частично отклонен сталью каски, лишь легкое оглушение.
    Мечник:
    -Прыгаю вперед, относя руку с мечом для удара (скрытно ДМу: Рубящий удар в правое бедро)
    Копейщик:
    -Пытаюсь блокировать удар древком.
    ДМ:
    -по низу или по верху?
    Копейщик:
    -Верху...
    ДМ:
    -А удар приходится по ногам... (считает дамадж) Итак клинок глубоко погрузился в твое правое бедро, сильно льется кровь...

    Думаю на этом примере даны ответы на многие вопросы Ярослава.
    2 SidED DiE
    2 Kane :

    не нравится мне это. сейчас попытаюсь объяснить "почему"...
    чем более подробно описаны действия персонажей, чем сильнее это разнесено "по полочкам", сведено к формуле, тем меньше зависит от фантазии ДМа, да и игрока тоже. получится в итоге, что ДМ нужен будет только для составления модулей да какой-нибудь коммуникации между персонажами.
    не лучше ли тот самысй финт с копьем или мечом описывать самому игроку? тем самым:
    * ускоряется бой, да и сама игра,
    * развивается и проявляется литературные проявления в языке игрока, воображение и прочее (нет формулы - не из чего выбирать - придумывашь сам),
    * скорее всего есть еще что добавить, но, честно говоря, думать лень... по мне так уже достаточно.

    P.S.очень надеюсь, что мои объяснения ыли понятно изложены
    Яраслаў
    Эээ... Что-то у меня создаётся впечатление, что мы друг друга немного не понимаем... Или я не так спаршиваю... smile.gif
    Сначала немного критики:
    Цитата
    ВОПРОС: Скажи точно: должен ли я объявлять о виде своей защиты (3 вида) ДО НАЧАЛА ДЕЙСТВИЙ или КОГДА ПОСЛЕДУЕТ УДАР?
    ОТВЕТ: у тебя есть действие и твое право - выбрать: атаковать или защищаться?

    Что-то я связи между вопросом и ответом не вижу... huh.gif Попробую на примере (точнее - на примерах).

    Пример первого варианта:
    Ты объявляешь действие: Я бью его туда-то и, если он будет буить, то парирую, [а если меня будет бить второй, то от этого я буду уворячиваться], [а если третий, то буду подставлять щит] [и т.д.]
    (мастеру придётся держать это всё в голове sad.gif ).

    Второй пример:
    Ты объявляешь: бью его топором туда-то.
    Противник объявляет: бью его мечом туда-то
    Мастер спрашивает у тебя: Тебя СОБИРАЮТСЯЧ бить мечом туда-то, как будешь защищаться?
    Ты: Щитом.
    Мастер: Угу... (просчитывает)
    Мастер твоему противнику: тебя СОБИРАЮТСЯ бить топором туда-то. Как защищаешься?
    Противник (щита у него нет): Уворачиваюсь...
    Мастер: Ага... (считает)

    Не знаю как вам, но мне второй больше нравится...

    Цитата
    не согласен. насколько феноменальна должна быть реакция у воинов, чтобы начинать уворачиваться уже после того, как удар будет нанесен? а о рефлексах я вообще молчу.
    Ярослав. ты по-моему, матрицы переглядел... 

    Не когда удар УЖЕ БУДЕТ НАНЕСЁН, а когда противник ТОЛЬКО СОБИРАЕТСЯ его нанести. Что-то подобное есть в GURPS (а точнее - так и есть). И при чём тет Матрица?


    Так, а теперь вопрос: может, чтобы не мучаться, сначала решим, ЧТО можно делать за Ход (одно действие: атаку или защиту или несколько действий; будут ли атака одним ударом или, как а AD&D 2ed, просто серией ударов, направленных на достижение какого-либо эффекта и т.д.) и сколько вообще должен длится Ход (пока он длится 10 сек., но может быть уменьшен или увеличин в зависимости от потребностей сложившихся обстоятельств)?

    Добавлено:
    Kane
    Цитата
    Насчет ударов и блоков - я считаю, что более справедливо, что попытка защиты определяется каждый раз когда против тебя выкатывают удар (по Беркуту).

    А это как? После того, как действие противника заявленно? Если да, то так я и предлагал.
    Kane
    Я предлагал расчитывать бой по маленьким действиям - так проще и Мастеру для расчета, и игроку для описания, который всем сообщает ВИДИМУЮ часть удара.
    2 Ярослав.
    Да. Только это названо немного не так..smile.gif
    2 SidED DiE
    А вообще - Мастер по определению - машина для просчета и только... wink.gif А по поводу навыков - так и происходит, я просто так описал, чтоб меньше батоны давить
    Яраслаў
    Kane
    Цитата
    Я предлагал расчитывать бой по маленьким действиям

    А это по сколько секунд?

    Так, значит ждём, что остальные, точнее, остальной кажет...
    2 SidED DiE
    2 Ярослав-Кудесник :

    Цитата
    Цитата
    ВОПРОС: Скажи точно: должен ли я объявлять о виде своей защиты (3 вида) ДО НАЧАЛА ДЕЙСТВИЙ или КОГДА ПОСЛЕДУЕТ УДАР?
    ОТВЕТ: у тебя есть действие и твое право - выбрать: атаковать или защищаться?

    Что-то я связи между вопросом и ответом не вижу...

    еще раз: или ты атакуешь, или ты защищаешься, или пытаешься сделать и то, и другое. объявляешь свой выбор до начала самих действий.

    ниже есть свои плюсы и минусы...
    Цитата
    Пример первого варианта:
    Ты объявляешь действие: Я бью его туда-то и, если он будет буить, то парирую, [а если меня будет бить второй, то от этого я буду уворячиваться], [а если третий, то буду подставлять щит] [и т.д.]
    (мастеру придётся держать это всё в голове  ).

    я сомневаюсь, что у мастера от этого распухнет голова. тем более, что подобное есть и в АДнД и в Маскараде... просто увеличивается сложность каждого последующего действия, и, например, подставление щита под удар третьего будет давать столько минусов на первые два действия, что уж лучше будет и не пытаться...

    Цитата
    Второй пример:
    Ты объявляешь: бью его топором туда-то.
    Противник объявляет: бью его мечом туда-то
    Мастер спрашивает у тебя: Тебя СОБИРАЮТСЯЧ бить мечом туда-то, как будешь защищаться?
    Ты: Щитом.
    Мастер: Угу... (просчитывает)
    Мастер твоему противнику: тебя СОБИРАЮТСЯ бить топором туда-то. Как защищаешься?
    Противник (щита у него нет): Уворачиваюсь...
    Мастер: Ага... (считает)

    а теперь представь, что в реальности, которую мы, собственно говоря, пытаемся тут перевести в математический язык, этот диалог должен длиться сотые доли секунды... можно, в принципе, полазать по нету и попытаться найти время движения импульса по нервам, сокращения мышц, учесть вес щита и прочие факторы.... и посчитать...

    Цитата
    Не знаю как вам, но мне второй больше нравится...
    пэрвый cool.gif

    2 Kane :

    Цитата
    А по поводу навыков - так и происходит, я просто так описал, чтоб меньше батоны давить

    окей. убедил.

    Яраслаў
    Так, сегодня мы с 2 SidED DiE систему обсудили... И, так как большинство изменений исходили от него, то подкину ему "падлу": пиусть сам предложения на обсуждение вывешивает... smile.gif

    Так что, 2 SidED DiE, дерзай.. smile.gif
    2 SidED DiE
    2 Ярослав-Кудесник :

    ага. чтобы я упомнил все, что нес в пьяном угаре... blink.gif

    по-моему единственное, кроме, разумеется, оффтопика, было про инициативу... предлагаю при высоком показателе оной добавлять действие. дополнительное действие в раунде проходит после всех основных действий. при этом оно не должно давать никаких минусов своему исполнителю. заявление дополнительного действия - это еще вопрос: вместе с основным действием или же по окончании основных перед началом осуществления дополнительных импульсов сражающегося.

    что касается сражения рукопашной.... я пока промолчу, потому как нужно должным образом обдумать...
    Это текстовая версия — только основной контент. Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, нажмите сюда.
    Invision Power Board © 2001-2025 Invision Power Services, Inc.