Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия: Руна Доблести Gurps Edition
Ролевые игры в Беларуси > Настольные Игры > Настольные ролевые игры > Набор и обсуждение игровых партий
Страницы: 1, 2
Ector
Гиль и Аша возвратились в Айронфорд, где уже было известно о готовящемся наступлении орков. Князю срочно нужна подробная военная информация: сведения о количестве врагов, их командирах, планах и передвижениях. Капитан Освальд из службы разведки князя предлагает 100 дукатов за живого "языка" - то есть, любого командира орков или их союзников.
Такая награда, конечно, привлекла многих наемников, скучавших от безделья! И вот охота за орками начинается...

Условия создания персонажа: 150 CP (не более 75 CP на недостатки), Tech Level 3 (Medieval). Из книг используются только Basic Set и Magic, которые можно скачать здесь. При среднем уровне богатства персонаж получает $1000, которых вполне хватает на оружие и доспех smile.gif

Дата и время проведения игры: слушаю ваши пожелания и предложения. Предварительная дата: воскресенье, 9 августа.
Сам я могу в любой выходной день. Очень прошу всех высказаться на этот счет.
4ert
А у вас партия уже набрана? А то очень хочется попробовать гурпс.
F9SSS
анналогично.
Anoer
Со своей стороны, хотелось бы услышать, когда Мастер планирует проводить игру. Я бы хотел участвовать на игре, если она будет проходить в один из выходных дней и будет одна-сессионная (по крайней мере, для меня wink.gif).

Также хотелось бы услышать, на каких условия нужно создавать персонажа и какими книгами стоит пользоваться.
Ector
Цитата
А у вас партия уже набрана? А то очень хочется попробовать гурпс.

Прошу прощения, но предпочтение отдается тем игрокам, которые играли в субботу в предыдущую "Руну Доблести". Там было много мастеров, и мне хочется, чтобы все прочувствовали разницу. Я планирую устроить демо-игры по GURPS на следующем Менесконе. А уж когда совсем хорошо освою систему, будет мега-кампания по Трэвеллеру.

Цитата
хотелось бы услышать, когда Мастер планирует проводить игру.
Для меня было бы лучше всего в воскресенье во второй половине дня. Но если это кому-то неудобно, готов в любое время на этих выходных.

Цитата
на каких условия нужно создавать персонажа и какими книгами стоит пользоваться.
Создавать на 150 CP (соответственно, лимит недостатков - не более чем на 75 CP). Из книг - только Basic Set и Magic. По крайней мере, для тестовой игры этого должно хватить.
Клаус Мария Пфергенцакль
Цитата(Ector @ Понедельник, 27th Июль 2009, 16:40 ) *

Цитата
хотелось бы услышать, когда Мастер планирует проводить игру.
Для меня было бы лучше всего в воскресенье во второй половине дня. Но если это кому-то неудобно, готов в любое время на этих выходных.

В целом ВС не плохой вариант, но вопрос которое. Если это, то у я не смогу присутствовать, а вот следующее (9 августа) вполне нравится.
Съел
На этих выходных занят, на следующих - могу и СБ, и ВС.
Ector
Аноер, ты еще будешь на следующих выходных?
Очень жду ответа от Карины и Араджи.
Anoer
Могу, только заранее определитесь с днем.
Araji
К сожалению, на эти и следующие выходные у меня планы. Но насчет последних не уверен - возможно, что мои планы сорвутся и я буду свободен. Более точно будет известно позже.
Karina
Следующие выходные у меня возможно заняты, но точно смогу сказать только позже.
Ector
Карина и Съел, очень хочу получить данные из чарлистов ваших выживших персонажей.
Съел
Гм. Засада. Гиль был уничтожен шреддером. Постараюсь восстановить максимально точно...
Клаус Мария Пфергенцакль
2Ector: нужен ли тебе мой чарник?
F9SSS
2Съел

Глупая и нелепая смерть...
Ector
Цитата(Клаус Мария Пфергенцакль @ Четверг, 30th Июль 2009, 10:15 ) *
нужен ли тебе мой чарник?
Ну тебя ведь убили, так что можно генерить нового пурсонажа с нуля.

Цитата
Гиль был уничтожен шреддером. Постараюсь восстановить максимально точно...
Шреддер - это мега-монстр, от которого нет никакого спасения! smile.gif Собственно, можешь создать нового персонажа в GURPS, сохранив общую идею. Не похоже, чтобы Гилю удалось в тот раз раскрыть все свои таланты...

Благодарю Карину за переданную информацию о персонаже.
Ector
Дамы и господа, для этой игры ЗАПРЕЩЕНЫ все достоинства и недостатки, помеченные символами Exotic (стилизованная голова алиена) и Supernatural (молния), кроме следующих:

Blessed, Magery, Magic Resistance, Power Investiture, Speak With Animals, True Faith, Magic Susceptibility

Запрещены также: Gadgeteer, G-Experience, Gizmos, Intuition, Trained By A Master, Terminally Ill, а также все, что относится к "cinematic". Мы тут не в кино играем. Псионики в этом мире вообще НЕТ.

Поскольку игра тестовая, также запрещаются все Allies, Enemies и Dependents. Просто не стоит с ними возиться ради одной сессии. Заметьте, Contacts разрешены!

Богов можете брать откуда угодно - в конце концов, их всегда создают сами люди smile.gif
Anoer
Создание персонажа по ГУРПС мне напомнило подготовку к сессии - те же толстые талмуды с избыточной информацией, которая не нужна мне.
Что я не припоминаю системы, в которой создание персонажа занимало _столько_ времени.

ЗЫ. В Аду ролевики-нарративисты будут детально создавать персонажа под ГУРПС...
Ector
Цитата(Anoer @ Пятница, 31st Июль 2009, 15:43 ) *

Создание персонажа по ГУРПС мне напомнило подготовку к сессии - те же толстые талмуды с избыточной информацией, которая не нужна мне.
Что я не припоминаю системы, в которой создание персонажа занимало _столько_ времени.
Не спорю, тут GURPS на порядок более требовательна, чем все остальные системы. За это она мне и нравится smile.gif Ведь чем детальнее прописан персонаж - тем он "более живой".
Берусь создать любого персонажа под ваши пожелания. Заодно приобрету опыт в этом нелегком деле smile.gif

Еще одна важная вещь, которую я забыл: максимальный уровень Magery и Power Investiture равен 2. Давайте хотя бы в целях сравнения систем ограничимся начинающими персонажами, а то в GURPS с самого старта можно такое сгенерить, что мало никому не покажется.
И еще: если заклинание имеет prerequisites, то на каждый из них требуется потратить минимум 1 CP. Не забывайте об этом.
Anoer
Эктор, когда и где мы точно играем?
Ector
Дата: воскресенье, 9 августа. Место: я бы предпочел у себя дома (Сердича 60-91), поскольку стремно тащить на природу очень дорогие рулбуки. К тому же, не будет проблем с холодильником, чаем и туалетом. Но по желанию трудящихся можно и в Ботаническом.
Araji
К сожалению, в эти выходные буду очень сильно занят. Поэтому играть не смогу.
Клаус Мария Пфергенцакль
Цитата(Ector @ Среда, 5th Август 2009, 09:22 ) *

Дата: воскресенье, 9 августа. Место: я бы предпочел у себя дома (Сердича 60-91), поскольку стремно тащить на природу очень дорогие рулбуки. К тому же, не будет проблем с холодильником, чаем и туалетом. Но по желанию трудящихся можно и в Ботаническом.


В какое время?
Съел
И до скольки?

Меня устраивает и дома и ботсад - смотрите, как вам удобнее.
Ector
Цитата(Araji @ Среда, 5th Август 2009, 09:31 ) *
К сожалению, в эти выходные буду очень сильно занят. Поэтому играть не смогу.
Очень жаль. Но, по крайней мере, Фесс сможет тебя заменить в роли мага.

Думаю, расписание "Руны доблести" устроит всех. То есть, начнем в 11.00, а закончим, ориентировочно, около 17.00. Как и прежде, еду рекомендую брать с собой smile.gif

Еще одна важная вещь: в аттаче краткий список всех боевых модификаторов, который рекомендую скачать и изучить, а еще лучше - распечатать. Это что-то вроде моей версии GM Screen smile.gif
Клаус Мария Пфергенцакль
Цитата(Ector @ Среда, 5th Август 2009, 12:21 ) *

Думаю, расписание "Руны доблести" устроит всех. То есть, начнем в 11.00, а закончим, ориентировочно, около 17.00. Как и прежде, еду рекомендую брать с собой smile.gif


Не совсем. К сожалению, раньше 13.00 я физически не смогу приехать (в 11.00 меня в Минске еще не будет)
Karina
Я очень поддерживаю предложение начать в час дня, а не в одиннадцать.
Ector
Отлично, принимаем 13.00. Мне тоже это больше нравится - хоть погоняю чуток перед игрой smile.gif
Насколько я понял, против моей квартиры никого нет? Тогда Сердича 60 - 91. Это совсем недалеко от метро. Не дальше, чем до беседки в Ботаническом smile.gif

С собой нужно иметь: 3d6, карандаш, ластик и еду. Чарлисты всех персонажей, кроме персонажа Аноера, я распечатаю, но если хотите что-то изменить, то приносите новые.

Народ, предлагаю всем обратить внимание на Encumbrance (B17). В GURPS к этому делу подход гораздо более жесткий, чем в большинстве других систем, так что перегрузить персонажа тут ничего не стоит. Практически ВСЕ персонажи будут иметь штрафы на Move и Dodge, если соберутся драться с полной выкладкой, так что не забывайте сбрасывать рюкзаки! А некоторые будут иметь штрафы даже и со сброшенными рюкзаками...

2 Anoer:
Cпорить насчет системы будем в другое время и в другом месте smile.gif Ты же модератор - вроде бы должен понимать, что тут не очень подходящая для этого обстановка.
Съел
Час дня устраивает.
Ector
Дамы и господа, мне бы очень не хотелось, чтобы на печальных результатах вчерашнего тестирования (два персонажа погибли и партия не добилась своих целей) кто-то основывал негативное отношение к GURPS. В этом виноват исключительно я, поскольку по неопытности неверно оценил относительную силу персонажей и орков. У орков-мечников было 120 пойнтов (против 150 для персонажей), и за недостатки они получили всего 15 пойнтов сверху, тогда как некоторые персонажи - более 40. Однако орки были нацелены исключительно на комбат, а персонажи нет.
Кроме того (и это самое большое мое упущение) Bastard Sword при атаке одной рукой тоже имеет букву U, так что атаковать по два раза за ход орки не могли! Зато у него Reach 2 (кстати, этот элемент системы мы как-то пропустили). Приходится считать, что у орков были обычные Broadsword'ы, у которых нет буквы U и Reach 1 smile.gif
Люди, у меня нашлось время, чтобы сгенерировать вам персонажей и подготовить квартиру к игре, но, к сожалению, не нашлось времени "погонять" бои самому. Только поэтому орки были слишком сильными. Изначально я не хотел делать их слабаками, чтобы не пришлось выставлять их слишком много и затягивать бой. По навыкам и параметрам орки не были сильнее персонажей, но у них были МЕЧИ, а у персонажей не было. Помните, Карина спросила, почему топор стоит $50, а меч $500? Вот именно потому, что мечом можно атаковать два раза за ход, а топором - только раз в два хода. Это преимущество я при подготовке полностью прохлопал sad.gif
Перечень всех моих ошибок на этой игре:
1). Mental Stun никак не должен продолжаться, если персонаж видит перед собой врага, который его атакует. Это просто нереалистично. То есть, Рыжий должен был придти в себя уже в конце второго раунда. Это бы многое изменило.
2). Я перепутал блокирование с парированием и ошибочно посчитал, что парировать тоже можно один раз за раунд. Это уж совсем никуда не годится, но у меня, к сожалению, не нашлось времени чтобы перечитать собственную шпаргалку sad.gif
3). Dodge/Retreat лежа возможен. Может, это и не слишком реалистично, но тем не менее.
4). Sacrificial Dodge можно делать, даже если атакуемый находится между тобой и врагом. Вообще-то, два дружественных персонажа вполне могут стоять в одной клетке, хотя и мешают друг другу сражаться.
Если вы заметили что-нибудь еще, пожалуйста, скажите мне. Прошу прощения, что оказался недостаточно подготовленным, а также "заигрался в солдатиков" и забыл обязанности мастера игры. Постараюсь, чтобы такое больше не повторилось.

Но даже при всем этом вы все-таки победили первую партию! Вас было пятеро, а орков - шесть, и вы спали, но вы обратили их в бегство, причем спаслась только половина. Да, Рыжего убили, но более опытный мастер легко бы это предотвратил. А если учесть, что в команде было два лекаря, любые несмертельные раны можно было постепенно вылечить. Обратите внимание, что в вашей партии было всего два бойца первой линии (Рыжий и брат Бертран), но вам ни разу не удалось выставить их обоих сразу. Если бы это удалось, у орков практически не было бы шансов.

Насколько я понял, это тестирование оставило у игроков такое же печальное впечатление, как и тестирование RuneQuest, но это впечатление ложное - на самом деле убить/повалить персонажа в GURPS намного труднее по следующим причинам:
1). Здесь есть нормальное магическое лечение, доступное даже новичкам. Не такое мощное, как в D&D, конечно, но намного лучше, чем ничего. Лечебные снадобья тоже есть, и можно лечиться прямо в бою. В RuneQuest'е лечение дают только ведьмам, а снадобий я вообще нигде не нашел. Если они и есть, то начинающим персонажам не по карману.
2). Раздельное хитование локаций в Runequest лишает мастера контроля над "уровнем опасности" монстров для PC. Если персонаж сражается с двумя орками, и они попадают ему в разные локации, то все прекрасно: персонаж будет изранен, но жив. Если же они попадают в одну и ту же ногу, персонаж падает, бросает Resilience roll, а поскольку этот навык у начинающего редко превышает 55-60, с большой вероятностью потеряет сознание. В GURPS ничего подобного нет: мелкие удары в одну и ту же локацию не суммируются.
3). Поскольку HT у бойцов обычно не менее 12, шанс пробросить HT roll против потери сознания гораздо выше, чем шанс пробросить Resisience test в RuneQuest'e. Даже по умолчанию (HT 10) он составляет 50%, тогда как в RuneQuest'е не более 35%.

Вспомните, что мага в RuneQuest'е положили одним попаданием молнии, а моего шамана - тремя ударами копья, из которых два попали в одну и ту же ногу - провал Resilience и без сознания. А теперь посмотрите, сколько усилий потребовалось, чтобы убить Рыжего и Игниса в GURPS: каждого из них два орка лупили со всей дури, не отвлекаясь на защиту. В реальной игре мне, как мастеру, ничего не стоило сделать так, чтобы они выжили, причем без всякого жульничества против системы. Достаточно было не нападать двумя орками на одного smile.gif
Anoer
Впечатление о системе мы оставляем по тем играм, в которых мы сыграли. Хорошее или плохое - это в большем зависит от действий Мастера, в меньшей - от действий игрока. Как сыграли, так сыграли. Какдый оставил свое мнение об игре и системе.

Сравнивать ГУРПС и Runequest не корректно. В твоей игре мы не сражались с бру, а с орками. Поэтому говорить о том, что в ГУРПС выживаемость выше wink.gif некорректно. Не стоит сравнивать теплое с мягким.

Касательно игры, я могу сказать что Мастер победил игроков wink.gif

К нелогичностям игры я могу отнести встреченных разведчиков - мастеров меча с навыком 16+ wink.gif и их берсеркерская тактика нападения. Если у них такие разведчики, то Айронфорд несомненно вскоре падет.
Съел
Прежде всего хотелось бы поблагодарить за игру и мастера и игроков. Сыграли занятно.

Мои впечатления по игре.
1. Орки, конечно, вдохновляют на быстрый бег. Это не разведотряд, это отряд обожравшихся грибов орков-коммандос.
2. Кроме комбата мы ничего и не протестили.
3. Т.к. это была игра с целью протестировать систему, то (имхо) Рыжего следовало мастерским произволом оживить для второго комбата. Что он там сумел протестировать, корчась от боли и фигея в первые дла раунда комбата и будучи убитым на третий - не знаю.

Мои впечатления по системе.
Не понравилось:
- замороченность комбата. Очень сложные и непрозрачные маневры
- уйма модификаторов, которые мы часто забывали (может это оттого, что мы неопытны в гурпсе, а может оттого что их просто слишком много)
- очень большое количество бросков костей.
- чрезвычайно высокая смертность в комбате (и при этом отсутствие каких-бы то ни было fate points). Чего ради 2 дня генерить персонажа если его скорее всего его убьют в первом же вооруженном столкновении?

Понравилось:
- описание механики положения игрока. Во многих системах кроме как "стоять" и "лежать" больше ничего делать нельзя. В ГУРПСе есть разница между положениями лежа, на колене, пригнувшись и стоя во весь рост. Во многих системах этого не хватает.
- вероятность попасть по другим объектам на линии огня при промахе.

Вот.
F9SSS
И мои 5 копеек.

Система боевки оставила положительные впечатления, как в общем и магия, генережка персонажа. Хотя, в общем, из-за универсальности система перегружена дополнительной, ненужной для игрока, информацией, которую мастер, при желании, может отсеять.

-Количество бросков, ИМХО, стандартно:
атака-защита-(скрытый)на часть тела- повреждение.
-Непривычна система раундов в 1 секунду. Из-за такой детализации боя, он очень чувствителен к тактике. Так что вполне логично, что толпа берсерков, в ближнем бою, раскидала толпу фехтовальщиков и лучников.
-Живучесть вашего персонажа прямо пропорционально его НТ.
-Магия требует больше 1 секунды на подготовку. Поэтому в этой игре полезным оказался «поток огня».
-надо искать модификаторы по беспомощным целям. Я думаю, они должны быть. Аналогично с ударом милосердия.

может чего забыл.
Ector
Цитата(Anoer @ Понедельник, 10th Август 2009, 10:01 ) *
Сравнивать ГУРПС и Runequest не корректно. В твоей игре мы не сражались с бру, а с орками. Поэтому говорить о том, что в ГУРПС выживаемость выше wink.gif некорректно.
Еще как корректно: причины описаны выше, и они не зависят от типа монстров. Если угодно, могу сконвертировать бру в GURPS и доложу результаты, вплоть до каждого броска.

Цитата
Касательно игры, я могу сказать что Мастер победил игроков wink.gif
То же самое и о тестировании RuneQuest'а можно сказать smile.gif Я ведь уже покаялся. Не провел предварительного тестирования, из-за чего выставил слишком сильных монстров. И к тому же "заигрался в солдатиков" sad.gif Отсутствие опыта - оно неизбежно сказывается...

Цитата
К нелогичностям игры я могу отнести встреченных разведчиков - мастеров меча с навыком 16+ wink.gif и их берсеркерская тактика нападения.
Навык меча 16 - это нормальный навык для среднего воина, который этим мечом живет. Не забывай, что оружейные навыки - всего лишь Average, то есть даже при DX 10 (по умолчанию) Broadsword-16 стоит всего 24 пойнта. Мастера же меча имеют минимум 20 уровень, что позволяет атаковать врага в глаз. Кстати, если бы у орков было не 16, а 14, это вам мало помогло бы - я видел всего пару бросков больше 14.
Что же касается "берсеркерской тактики" - то это нормальная тактика нападающих, когда они считают, что защищаться не придется. Вспомните, что орки не использовали All-Out Attack, когда опасались получить сдачи (например, против брата Бертрана). Заметьте, что All-Out Attack (Double) - не самая эффективная тактика, с Feint'ом было бы куда надежнее, но ведь это орки, и они скорее будут лупить со всей дури, чем крутить финты...

Цитата
Кроме комбата мы ничего и не протестили.
В корне с этим не согласен. По меньшей мере мы протестили основное преимущество GURPS: подробное описание персонажей. Клаус и ты сам играли просто великолепно! Вспомни, как Рыжий бросал self-control roll'ы, как ты уговорил его успокоиться (Fast-Talk) и как брат Бертран заметил твое мародерство. Что еще ты хотел протестить? Реакции NPC? Ну не все же сразу...

Цитата
(имхо) Рыжего следовало мастерским произволом оживить для второго комбата.
Согласен. Я просто протормозил. Трудно по ходу игры взять и мастерским произволом оживить мертвого (вообще терпеть не могу мастерского произвола, тем более такого крупного), а необходимость этого я осознал слишком поздно.

Цитата
замороченность комбата. Очень сложные и непрозрачные маневры
Полагаю, что это - вопрос привычки. Для непривычного Attack of Opportunity тоже выглядит дико...

Цитата
уйма модификаторов, которые мы часто забывали
Не так уж часто. Именно за этим я в основном и следил. Опять-таки, уверен, что и это вопрос привычки. Модификаторы есть в любой системе, и чем реалистичнее комбат - тем их больше. Тебе же нравятся локации и postures? А какой в них смысл без модификаторов?

Цитата
очень большое количество бросков костей.
Минимум на один бросок меньше, чем в RuneQuest smile.gif В обеих системах есть бросок на попадание, потом бросок защиты (в RuneQuest бросают оба), а потом броски локации и повреждения. К тому же, в GURPS успешная защита означает отражение атаки, то есть бросать на локацию и повреждение не придется.

Цитата
чрезвычайно высокая смертность в комбате (и при этом отсутствие каких-бы то ни было fate points). Чего ради 2 дня генерить персонажа если его скорее всего его убьют в первом же вооруженном столкновении?
Это именно то неверное впечатление, которого я и опасаюсь больше всего. Ничего подобного!!! Если мастер не "играет в солдатиков", как это делал я - никого из персонажей "просто так" не убьют! Зато игроки изрядно пощекочут себе нервы, что, собственно, и требуется для хорошей игры.

Anoer, захвати, пожалуйста, свой чарлист, если не оставил его у меня вчера. Я намерен сам провести тестирование и доказать, что в нормальных условиях ваша далеко не оптимальная партия должна была легко положить банду из 4 орков-мечников и двух лучников. Погибнуть тут совсем не так просто: во-первых, надо достичь -1*HP; во-вторых, провалить HT roll, причем при провале на 1 или 2 это не смерть, а только смертельное ранение!!! (Увы, заметил это правило только сейчас...)
Клаус Мария Пфергенцакль
Выскажу и я свои, пусть и не долгие, наблюдения:
1. Не ужели Mental Stun действительно длится 1d6 раундов? Если да, то это просто .... не нахожу слов. На сколько бы небыл прокачан твой персонаж его банально заколят зубочистками.
2. Слишком долгая подготовка к бою. Пока ты встанеш на колено, возьмеш щит, потом мечь и наконец встанешь, пройдет 3 раунда боя. К этому моменту 1 сопартеец уже в -31 хите, второй на подходе к минусам smile.gif. В моем видении подготовленные товарищи, коими и являются приключенцы могут вставать если не быстее, то уж точно совмещать несколько дел одновременно.
3. Возможность попасть по своему товарищу из лука/арбалета, если он стоит частично закрывает обзор цели.
4. Различные модификаторы на положение тела персонажа, но я увидел лишь штрафы на атаку, но никаких плюсов. Хотя из положения сидя из некоторого оружия и в нижнюю часть тела атаковать удобнее.
5. "Удар милосердия". Гиль подходит к врагу, который лежит без сознания, и перерезает ему горло. С первого раза он промахнулся, а со второго нанес 1 урон в шею, смешно и не удобно smile.gif.
6. Кол-во различных модификаторов. Плюс с одной стороны и минус за их кол-во и большую нагрузку на игровое время.

Теперь собственно небольшое сравнение с RuneQuest, ибо первоначально игра устраивалась для сравнения.
1. На счет сюрприз раунда ничего сказать не могу, т.к. RuneQuest'е его я не видел smile.gif.
2. В RuneQuest'е не смотря на большее кол-во бросков и активных действий (каждый действует в раунд 2 а то и 3 раза), боевка более динамична и занимательна. GURPS пока ты подготовишь оружее, пройдет раунд, потом ты сначала считаешь свои модификаторы и атакуешь, после чего противник выбирает реакцию и начинает считать свои модификаторы, если ты попал, то кидаешь дайсы на определение локации, потом на урон, после чего (спасибо GURPS за повторение усного счета smile.gif ) начинаешь проводить арифметические операции на сложение, вычитание, умножение целых и дробных чисел для того, чтобы узнать сколько же ты все таки нанес урона. ИМХО слишком долго и как-то скучно к середине боя, хотя различные варианты парирования и уклонения это определенно плюс, возможно при большем опыте игры, эти модификаторы вычисляются быстрее.
3. Собственно смертность. Если по уму, то к примеру Рыжего эти два орка могли убить в первый же раунд. При их хорошо развитом навыке выбирают атаку в голову или шею (модификатор -5 вроде бы и уних остается 11), и проводят по 2 атаки. На этом Рыжий и закончился бы smile.gif В начале каждого раунда кидается чек на смертность, с увеличивающимся модификатором, и раунда через 3 ему не повезет. С бладлосом и потерей конечностей, тоже не все так радужно. В RuneQuest'е тебя могут срубить 1-им ударом, как и в GURPS к слову сказать, но в RuneQuest'е локация по которой попал определяется рандомом, что повышает шансы на выживаемость.
Цитата(Ector @ Понедельник, 10th Август 2009, 08:55 ) *

А теперь посмотрите, сколько усилий потребовалось, чтобы убить Рыжего и Игниса в GURPS: каждого из них два орка лупили со всей дури, не отвлекаясь на защиту.

Извини, но в RuneQuest'е я держался значительно дольше и с гараздо большей эффективностью, при том что практически после каждого попадания делал шок тест, а вначале раунда бладлос.

А в целом, занятно было. Спасибо всем за игру!
Karina
Не понравилось слишком много моментов, которые показались мне нереалистичными с точки зрения здравого смысла, включая цены на снаряжение, необходимость бросать атаку и повреждение на то, чтобы добить беспомощного персонажа, отсутствие модификаторов за атаку стоя и лежа и некоторые другие.
Не понравилась растянутость и монотонность боевки. Чтобы сделать один выстрел, нужно подождать три хода. А в промежутке остается только методично бросать кубики на уклонение.

По поводу банды из 4 орков-мечников и двух лучников: Эктор, ненормальные условия ты создал сам smile.gif. Смысла доказывать, что все могло сложиться иначе при других обстоятельствах, я думаю нет.
Anoer
Кстати, Эктор, меня "несколько" смутило тот момент, что перед началом игры ты начал объяснять расширенные правила боя, опустив все остальное. Возможно, стоило бы объяснить основы механики ГУРПС, его особенности перед остальными системами и основы боя? wink.gif Человека, который не играл бы по ГУРПС раньше, решил что данная системе предназначена только для тактических боев, и к ролевым играм имеет такое же отношение, как и ДнД Миниатюры.

Цитата
В RuneQuest'е тебя могут срубить 1-им ударом, как и в GURPS к слову сказать, но в RuneQuest'е локация по которой попал определяется рандомом, что повышает шансы на выживаемость.

Тут ты не прав. В двух системам при ударе по умолчанию выбираются локации случайно, но есть и возможность выбора локации с соотв. штрафами (в ГУРПС плавающий, в Runequest фиксированный).


Цитата
По меньшей мере мы протестили основное преимущество GURPS: подробное описание персонажей. Клаус и ты сам играли просто великолепно! Вспомни, как Рыжий бросал self-control roll'ы, как ты уговорил его успокоиться (Fast-Talk) и как брат Бертран заметил твое мародерство.


Ничего подобного. Это вопрос чисто отыгрыша персонажа, точнее его черт характера. Система тут не причем. В Runequest этого не было и, что все игровые персонажи были серы и однотипны?

PS. Скоро будем тестить "Руна Доблести Savage Worlds Edition". Только тссс....
Клаус Мария Пфергенцакль
Цитата(Anoer @ Понедельник, 10th Август 2009, 12:05 ) *

Цитата
В RuneQuest'е тебя могут срубить 1-им ударом, как и в GURPS к слову сказать, но в RuneQuest'е локация по которой попал определяется рандомом, что повышает шансы на выживаемость.

Тут ты не прав. В двух системам при ударе по умолчанию выбираются локации случайно, но есть и возможность выбора локации с соотв. штрафами (в ГУРПС плавающий, в Runequest фиксированный).

Согласен, был не прав. Просто в RuneQuest'е это как-то не так бросалось в глаза, да и мы не использовали.
Цитата(Anoer @ Понедельник, 10th Август 2009, 12:05 ) *

Цитата
По меньшей мере мы протестили основное преимущество GURPS: подробное описание персонажей. Клаус и ты сам играли просто великолепно! Вспомни, как Рыжий бросал self-control roll'ы, как ты уговорил его успокоиться (Fast-Talk) и как брат Бертран заметил твое мародерство.

Ничего подобного. Это вопрос чисто отыгрыша персонажа, точнее его черт характера. Система тут не причем. В Runequest этого не было и, что все игровые персонажи были серы и однотипны?

Совершенно согласен.
Ector
Цитата(Клаус Мария Пфергенцакль @ Понедельник, 10th Август 2009, 11:33 ) *

1. Не ужели Mental Stun действительно длится 1d6 раундов? Если да, то это просто .... не нахожу слов. На сколько бы небыл прокачан твой персонаж его банально заколят зубочистками.
1. На счет сюрприз раунда ничего сказать не могу, т.к. RuneQuest'е его я не видел smile.gif
Собственно, именно потому, что в RuneQuest'е нам не дали сюрприз-раунда, я и решил на этот раз сделать его по всем правилам. Да, именно 1d6 раундов. Просто надо было сообразить, что персонаж не может быть "в сюрпризе", если враг его уже рубит. Я, увы, не сообразил. В будущем буду считать, что первое же полученное повреждение выводит из сюрприза (в конце раунда).

Цитата
2. Слишком долгая подготовка к бою. Пока ты встанеш на колено, возьмеш щит, потом мечь и наконец встанешь, пройдет 3 раунда боя. К этому моменту 1 сопартеец уже в -31 хите, второй на подходе к минусам smile.gif. В моем видении подготовленные товарищи, коими и являются приключенцы могут вставать если не быстее, то уж точно совмещать несколько дел одновременно.
Если исходить из реалистичности, то за 3 секунды ты ни за что не перейдешь из спящего положения в боевое. Так что на самом деле система еще подыгрывает.

Цитата
4. Различные модификаторы на положение тела персонажа, но я увидел лишь штрафы на атаку, но никаких плюсов. Хотя из положения сидя из некоторого оружия и в нижнюю часть тела атаковать удобнее.
Должна же быть в системе какая-то абстракция. И так модификаторов много...

Цитата
5. "Удар милосердия". Гиль подходит к врагу, который лежит без сознания, и перерезает ему горло. С первого раза он промахнгулся, а со сторого нанес 1 урон в шею, смешно и не удобно smile.gif
Допускаю, что попадание можно было засчитать автоматически, а вот повреждение - едва ли. Мне почему-то кажется, что если бы шею перерезали ТВОЕМУ персонажу, твоя точка зрения была бы несколько другой smile.gif

Цитата
2. В RuneQuest'е не смотря на большее кол-во бросков и активных действий (каждый действует в раунд 2 а то и 3 раза), боевка более динамична и занимательна. GURPS пока ты подготовишь оружее, пройдет раунд, потом ты сначала считаешь свои модификаторы и атакуешь, после чего противник выбирает реакцию и начинает считать свои модификаторы, если ты попал, то кидаешь дайсы на определение локации, потом на урон, после чего (спасибо GURPS за повторение усного счета smile.gif ) начинаешь проводить арифметические операции на сложение, вычитание, умножение целых и дробных чисел для того, чтобы узнать сколько же ты все таки нанес урона.
Раунд в RQ занимает пять секунд, здесь - одну. Поэтому корректнее было бы сравнивать здешний раунд с одной Combat Action. Тогда сразу все выравнивается. Необходимость подготовки двуручного топора прекрасно балансируется большей дистанцией и повреждением, хотя мы, к сожалению, этого не увидели.
Повреждение же умножается только на 2 или 1.5, и эту операцию я легко делаю в уме. Зачем это нужно? А для точного моделирования взаимодействия оружия и брони. Стрела, например, наносит небольшое повреждение (1d+1), так что средняя броня имеет все шансы его поглотить, зато уж если попадет в небронированную локацию - точно будет Major Wound. Лучники имеют отличный стимул стрелять прицельно.

Цитата
Если по уму, то к примеру Рыжего эти два орка могли убить в первый же раунд. При их хорошо развитом навыке выбирают атаку в голову или шею (модификатор -5 вроде бы и уних остается 11), и проводят по 2 атаки. На этом Рыжий и закончился бы smile.gif
Я не считаю, что это реально: когда бьешь два удара в секунду, нет времени нацеливать каждый удар, тем более в шею. Не уверен, что это отражено в правилах, надо поискать. Но если и можно, ты всего лишь делаешь All-Out Defense (+2) c отступлением (+3) и уклоняешься от всех ударов (Dodge 14). UPDATE: отступать в stunned нельзя sad.gif Как-то я тебя совсем нехорошо подставил, и даже сам не понял... извини sad.gif

Цитата
В RuneQuest'е тебя могут срубить 1-им ударом, как и в GURPS к слову сказать, но в RuneQuest'е локация по которой попал определяется рандомом, что повышает шансы на выживаемость.
Легко посчитать, что "срубить одним ударом" там намного проще, чем тут. Руки-ноги имеют 5-6 хитов и обычно плохо защищены. А выбор локации в RuneQuest тоже есть, хотя и выбирать не нужно: удар на 7 в любую конечность приведет к Resilience roll. Здесь такой удар очень вряд ли кого-нибудь повалит.

Цитата
Извини, но в RuneQuest'е я держался значительно дольше и с гараздо большей эффективностью, при том что практически после каждого попадания делал шок тест, а вначале раунда бладлос.
Да это же был нереальный лак!!! Я просто не представляю, как могло настолько везти. Тебе аккуратно порезали все локации, а не били в одну и ту же, а потом ты потратил fate point'ы. При средних бросках ты бы склеился намного быстрее.

Цитата
Не понравилась растянутость и монотонность боевки. Чтобы сделать один выстрел, нужно подождать три хода. А в промежутке остается только методично бросать кубики на уклонение.
"Растянутость и монотонность" - это на самом деле реалистичность. Если бы я над вами не издевался (в смысле ночного нападения), вы бы поняли, что в среднем тут и рукопашник попадает раз в 2-3 раунда, потому что противник защищается. И это не растянутость, это жизнь: бой длится до тех пор, пока кто-нибудь не ошибется или не найдет брешь в защите врага. В нормальной ситуации лучники прикрыты рукопашниками, и на уклонение им бросать не надо; большинство ударов не проходит, так что раунды летят быстро, и ждать особо не приходится. При этом никому не скучно, поскольку вовсю кипит бой!

Цитата
Смысла доказывать, что все могло сложиться иначе при других обстоятельствах, я думаю нет.
Вы имеете полное право обвинять меня в плохом мастерении, но не думайте, что виновата система. Мне правила очень понравились, они 100% лучшие из всех существующих, но, увы, я взялся проводить игру слишком рано, не успев как следует подготовиться. GURPS - очень мощный инструмент, с которым легко можно сделать как потрясающие (но не смертельные) бои, так и "мясорубку", которую вы увидели вчера.
Ector
Цитата
Эктор, меня "несколько" смутило тот момент, что перед началом игры ты начал объяснять расширенные правила боя, опустив все остальное. Возможно, стоило бы объяснить основы механики ГУРПС, его особенности перед остальными системами и основы боя? Человека, который не играл бы по ГУРПС раньше, решил что данная системе предназначена только для тактических боев, и к ролевым играм имеет такое же отношение, как и ДнД Миниатюры.
Я подумал, что ВСЕ собравшиеся имеют намного больше опыта в НРИ, чем я, так что пытаться им объяснять с нуля было просто глупо. Да и времени было очень мало, а объяснить детали боевки было критически важно. Вероятно, в этом я преуспел не полностью...

Цитата
Это вопрос чисто отыгрыша персонажа, точнее его черт характера. Система тут не причем. В Runequest этого не было и, что все игровые персонажи были серы и однотипны?
Отвечаю - все были намного "серее"! Bully и Overconfidence в исполнении Клауса - это было что-то. Может, вы и не заметили Правдивости Игниса, а я заметил. Между прочим, у него еще была Гемофилия. Отыграть можно что угодно, но надо, по крайней мере, знать ЧТО smile.gif
Karina
Цитата
"Растянутость и монотонность" - это на самом деле реалистичность. Если бы я над вами не издевался (в смысле ночного нападения), вы бы поняли, что в среднем тут и рукопашник попадает раз в 2-3 раунда, потому что противник защищается. И это не растянутость, это жизнь: бой длится до тех пор, пока кто-нибудь не ошибется или не найдет брешь в защите врага. В нормальной ситуации лучники прикрыты рукопашниками, и на уклонение им бросать не надо; большинство ударов не проходит, так что раунды летят быстро, и ждать особо не приходится. При этом никому не скучно, поскольку вовсю кипит бой!

Какой разный у тебя подход smile.gif. Разницу в цене между топором и мечом ты объясняешь исключительно механикой игры, без учета логики мира, а боевку пытаешься подогнать под реалистичность, причем мои предыдущие замечания по этому поводу пропустил. Впрочем ладно, смысл был не в этом. Я хотела сказать, что активных действий персонажа несоизмеримо мало по сравнению с количеством бросков кубиков. Допустим, я стреляю раз в 3 раунда, при этом 4 моих сопартийца плюс 5-7 противников проводят по 1-2 атаки за раунд и столько же защит, плюс еще броски на локацию и дамаг, перемножь все эти числа и получится, что на это уходит куча реального времени.
Anoer
Цитата
Отвечаю - все были намного "серее"! Bully и Overconfidence в исполнении Клауса - это было что-то. Может, вы и не заметили Правдивости Игниса, а я заметил. Между прочим, у него еще была Гемофилия. Отыграть можно что угодно, но надо, по крайней мере, знать ЧТО smile.gif


Это вопрос легенды персонажа. Если она есть и в ней отражены черты характера, система не имеет значения. Если так подходить к вопросу как ты, таким образом можно придти в выводу, что кроме Bully, Overconfidence и еще что-прописано у него в листе, у Клауса больше нет других черт характера?

Игровые персонажи "серые", если игроки экономят на описаниях персонажей и их действий. Система тут не причем. "Плохому танцору яйца мешают" wink.gif
F9SSS
Из забытого:

If you get a critical success on a defense roll again a melee attack, then your foe goes immediately to the Critical Miss Table(p556). You "faked him out", knocked his weapon from his hand, or otherwise defended very well:...
(p 381 Campaning)
Ector
Цитата(Karina @ Понедельник, 10th Август 2009, 13:16 ) *
Разницу в цене между топором и мечом ты объясняешь исключительно механикой игры, без учета логики мира,
Почему без учета? Реально меч всегда стоил намного дороже топора, и логика тут простая: он требует намного больше металла, и этот металл должен быть обработан намного лучше, иначе меч просто сломается. Он также предъявляет намного более высокие требования к заточке, поскольку не дает такой высокой кинетической энергии в месте удара, как топор - что также заставляет лучше обрабатывать металл.

Цитата
Я хотела сказать, что активных действий персонажа несоизмеримо мало по сравнению с количеством бросков кубиков. Допустим, я стреляю раз в 3 раунда, при этом 4 моих сопартийца плюс 5-7 противников проводят по 1-2 атаки за раунд и столько же защит, плюс еще броски на локацию и дамаг, перемножь все эти числа и получится, что на это уходит куча реального времени.
Тут уж ничего не поделаешь: лучнику требуется огромное терпение. В этой системе он в основном играет роль снайпера, то есть желательно не только потратить 2 раунда на перезарядку, но еще и прицелиться, чтобы попасть в незащищенную локацию. А для снайпера терпение - первое дело.

Цитата
Игровые персонажи "серые", если игроки экономят на описаниях персонажей и их действий. Система тут не причем.
А есть у игроков стимул описывать персонажи? Или хотя бы руководство по их описанию, или какой-нибудь перечень особенностей, из которого можно было бы выбрать, чтобы не придумывать все с нуля? Все это есть только в GURPS. Так что система еще как "при чем".

Фесс, большое спасибо за найденное правило.
Anoer
Цитата
А есть у игроков стимул описывать персонажи? Или хотя бы руководство по их описанию, или какой-нибудь перечень особенностей, из которого можно было бы выбрать, чтобы не придумывать все с нуля? Все это есть только в GURPS. Так что система еще как "при чем".


Вопросов по этому поводу к тебе больше не имею. Мы играем в разные игры.

ЗЫ. Посмотри на систему Rolemaster. В ней еще больше детализации и возможностей для "убийства мозга". Какие в ней шикарные таблицы повреждений для каждого вида оружия размером на целый лист... В ней все описано, крайне реалистично, еще немного и фантазия игроков была бы вообще не нужна.
Я думаю, она тебе понравится wink.gif
Ector
Спасибо, посмотрю обязательно. Не верю, что мы ДЕЙСТВИТЕЛЬНО играем в разные игры. Даже самый лучший игрок не откажется от качественной поддержки при описании персонажа.
А сложность - это не обязательно хорошо. Она должна быть оправдана, приносить что-то важное.
Karina
Цитата
Почему без учета? Реально меч всегда стоил намного дороже топора, и логика тут простая: он требует намного больше металла, и этот металл должен быть обработан намного лучше, иначе меч просто сломается. Он также предъявляет намного более высокие требования к заточке, поскольку не дает такой высокой кинетической энергии в месте удара, как топор - что также заставляет лучше обрабатывать металл.

Сам придумал? smile.gif Цена обычного меча в Англии, XIV век, 6 пенсов; цена топора, XV век, 5 пенсов. Топор тут упоминается обычный, а не боевой. Разницу в цене на порядок ты никак не оправдаешь. А еще можешь сравнить с другими ценами. Ты же не станешь утверждать, что за меч можно купить 4 кольчуги? Источники говорят, что она стоила 100 шиллингов в XII веке. В шиллинге 12 пенсов.
Ладно, это не самый серьезный недостаток системы, на самом деле. Так, технические подробности.

Про снайперов. Да, именно это мне не понравилось. Что быть не снайпером система не позволяет. А быть снайпером скучно.
Клаус Мария Пфергенцакль
Цитата(Ector @ Понедельник, 10th Август 2009, 12:49 ) *

Цитата(Клаус Мария Пфергенцакль @ Понедельник, 10th Август 2009, 11:33 ) *

2. Слишком долгая подготовка к бою. Пока ты встанеш на колено, возьмеш щит, потом мечь и наконец встанешь, пройдет 3 раунда боя. К этому моменту 1 сопартеец уже в -31 хите, второй на подходе к минусам smile.gif. В моем видении подготовленные товарищи, коими и являются приключенцы могут вставать если не быстее, то уж точно совмещать несколько дел одновременно.

Цитата
Если исходить из реалистичности, то за 3 секунды ты ни за что не перейдешь из спящего положения в боевое. Так что на самом деле система еще подыгрывает.

Сразу перейти от сна к бою действительно довольно тяжело, но после пробуждения брат Бертран успел скастовать заклинание, и только после этого начал вставать. Сколько времени у него это заняло?

Цитата
4. Различные модификаторы на положение тела персонажа, но я увидел лишь штрафы на атаку, но никаких плюсов. Хотя из положения сидя из некоторого оружия и в нижнюю часть тела атаковать удобнее.

Цитата
Должна же быть в системе какая-то абстракция. И так модификаторов много...

Извини, но ты сам говорил, что здесь есть модификаторы на все случае жизни и все очень реально.
Цитата
5. "Удар милосердия". Гиль подходит к врагу, который лежит без сознания, и перерезает ему горло. С первого раза он промахнгулся, а со сторого нанес 1 урон в шею, смешно и не удобно smile.gif
Цитата
Допускаю, что попадание можно было засчитать автоматически, а вот повреждение - едва ли. Мне почему-то кажется, что если бы шею перерезали ТВОЕМУ персонажу, твоя точка зрения была бы несколько другой smile.gif

Нет, она бы не изменилась.
Цитата
Раунд в RQ занимает пять секунд, здесь - одну. Поэтому корректнее было бы сравнивать здешний раунд с одной Combat Action. Тогда сразу все выравнивается. Необходимость подготовки двуручного топора прекрасно балансируется большей дистанцией и повреждением, хотя мы, к сожалению, этого не увидели.
Повреждение же умножается только на 2 или 1.5, и эту операцию я легко делаю в уме. Зачем это нужно? А для точного моделирования взаимодействия оружия и брони. Стрела, например, наносит небольшое повреждение (1d+1), так что средняя броня имеет все шансы его поглотить, зато уж если попадет в небронированную локацию - точно будет Major Wound. Лучники имеют отличный стимул стрелять прицельно.

Я понял зачем это нужно, но я озвучил впечатление от игового процесса и я так понял, что такое впечатление сложилось не только у меня.
Anoer
М
2Клаус Мария Пфергенцакль:
Отредактируй сообщение так, чтобы теги скрылись. Читать тяжело.
Ector
Цитата(Karina @ Понедельник, 10th Август 2009, 16:03 ) *
Сам придумал? smile.gifЦена обычного меча в Англии, XIV век, 6 пенсов; цена топора, XV век, 5 пенсов.
Откуда данные? И как такое может быть, если меч - оружие воина, а топор у любого крестьянина есть? Что-то тут не так.

Цитата
Про снайперов. Да, именно это мне не понравилось. Что быть не снайпером система не позволяет. А быть снайпером скучно.
Хм. Но ведь так везде. Даже в D&D 3.5 рукопашник может сделать до 4 атак за раунд (с двумя оружиями в обеих руках - еще и больше), а лучник только одну. Должна же быть какая-то компенсация за то, что ты сама в безопасности.

Цитата
Сразу перейти от сна к бою действительно довольно тяжело, но после пробуждения брат Бертран успел скастовать заклинание, и только после этого начал вставать. Сколько времени у него это заняло?
Один раунд на заклинание и два на вставание. Я же говорю, система подыгрывает.

Цитата
Извини, но ты сам говорил, что здесь есть модификаторы на все случае жизни и все очень реально.
Не на ВСЕ случаи жизни - это просто невозможно. Любая система представляет некоторый уровень абстракции.

Цитата
Я понял зачем это нужно, но я озвучил впечатление от игового процесса и я так понял, что такое впечатление сложилось не только у меня.
Если ты действительно понял, зачем это нужно, то впечатление у тебя должно остаться скорее положительное. Потому что в более простых системах нет никакой разницы между повреждением от копья и дубины, тогда как в GURPS копье очень чувствительно к броне, а дубина наоборот.
Возьми хотя бы тот же RuneQuest: Shortspear и Heavy Mace наносят одинаковый дамаг 1d8, и только если ты выбросишь с копьем критикал, оно хоть чем-то отличается. Это же скучно!!! Сравни с GURPS: Spear наносит thr+3 imp, a Mace sw+3 cr. То есть, дубина наносит больше Basic Damage, но если копье бьет по незащищенной локации, его итоговое повреждение будет намного больше, поскольку *2.
В GURPS практически каждое оружие имеет свою оптимальную тактику! ИМХО, за такую разницу вполне стоит научиться умножать на 2 и 1.5 smile.gif
Это текстовая версия — только основной контент. Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, нажмите сюда.
Invision Power Board © 2001-2017 Invision Power Services, Inc.