Небольшое отступление.
Обсуждение этой партии вяло идет у меня в дневнике. Однако нами было решено перенести его на форум. Я думаю, что будет занимательно почитать отчет об этой игре (вообще отчеты об играх занимательно читать ) и отзывы играющих о Blackbird Pie. Название же родилось спонтанно, благодаря Ларошу, во время последней пятничной сессии.
Партия полностью набрана. На текущий момент в ней 4 человека. Играем мы примерно с начала января, практически каждую пятницу. В качестве сеттинга для игры был выбран Planescape. В основном из-за разнообразия возможностей и интересной философской основы. А вместо D&D мы взяли Blackbird Pie - небольшую инди-систему, созданную как хак Lady Blackbird. Мне она понравилась благодаря крайне небольшому количеству правил, легкой настройки, а также тем, что она создана исключительно для нарративных игр. Однако, как выяснилось, эти особенности вызвали немалое количество бурных внутрипартийных споров.
Начну свой отчет с того, как создавалось приключение и как оно развивается теперь. Главной концепцией стала идея о налетчиках, промышляющих на просторах Планов. Практически сразу мне пришла в голову идея вести игру в формате сериала. Каждую сессию разбивать на отдельные сцены, в которых либо происходит какое-то действие, двигающее историю вперед, или рассказывается что-то об одном из персонажей. А сессия должна заканчиваться на самом интересном месте, эдаком cliffhanger'e. Это позволило бы уплотнить действие и избавить игру от ненужных и неважных для истории моментов. Также это позволило бы додумывать персонажей в ходе игры и гораздо глубже раскрыть их.
Вся история закрутилась вокруг известного в узких криминальных кругах Сигила скупщика краденого Юсуфа Аль-Малика, в руки которого попал необычный монодрон. Он был испорчен, практически всегда был на грани поломки, но главной его особенностью было то, что он позволял проложить наикратчайший и наибыстрейший путь через порталы к любой точке в Мультивселенной, причем каждый из порталов мог находиться лишь не далее ста шагов от следующего портала. Причем со списком ключей. Однако эту информацию он выдавал в зашифрованном виде. Для того, чтобы перевести ее в удобоваримый текст нужен был другой монодрон. Который, как выяснилось принадлежал одному арканолоту по имени Араджи (здесь я решил потешить свое самолюбие, да и арканалоты, на мой взгляд, стильные злодеи). Здесь на сцене появились остальные персонажи - инсектоид-слуга, чудный тифлинг и очень стильный фехтовальщик.
Не буду глубоко вдаваться в подробности приключения. Главное, что фехтовальщик продал душу арканалоту, за что был получен второй монодрон и мешок золота, а затем этот арканолот из возможной жертвы превратился в работодателя. Вот только зачем ему понадобилось странная золотая голова шакала из сокровищницы ордена паладинов, коих весьма много на просторах Горы Селестии, до сих пор непонятно.
Само приключение строится на основе plot point'ов (эту систему я давным-давно взял из Седьмого Моря). Между plot point'ами вставляются сцены созданные игроками, либо мной. По ходу приключения я периодически делаю пометки для корректировки хода истории и возможных интересных сцен для будущих сессий. Времени это занимает не сильно много и, в отличии от большинства игр, которые я вел, не отнимает у меня много времени на расписывание. Однако главной сложностью для меня стало создание фокуса сессии на одном из персонажей. Эта идея появилась у нас также спонтанно, как и название игры, и также недавно. Суть ее заключается в том, чтобы сосредоточить внимание в конкретной сессии на конкретном персонаже, подбрасывая ему для этого максимум возможностей. Пока практика показывает, что игру для остальных персонажей это не портит и не тормозит. Тем не менее, как я говорил выше, ряд нюансов создает почву для очень бурных обсуждений игры, которые порой занимают времени не меньше чем сама игра.
К примеру, в прошлую (уже в прошлую) пятницу мы спорили по поводу права вето игрока. Каждый игрок имеет право наложить вето на сцену, в которой участвует другой игрок, если по его мнению, эта сцена скучна и не важна для истории. Причем эта сцена может быть предложена ведущим (здесь у ведущего просто несколько больше возможностей и обязанностей, чем в обычных, более классических играх). С одной стороны это позволяет выровнять уровень фана для всех и удерживать общий настрой и темп игры. С другой стороны это может привести к полому всей сессии и замедлять игру.
Или тот факт, что все, что сказано игроком, происходит. То есть, если игрок заявляет, что его конфликт заканчивается тем, что он выхватил оружие у врага и поверг его, то это произошло. Однако бросок на решение этого конфликта может произойти после этой заявки. И даже при завале игроку удалось то, что он заявил. Но появляются осложнения, которые приводят к другому конфликту. Однако игрок может оставлять место ведущему, для возможности выбрать путь исхода событий.
И таких нюансов много. И это в системе, умещающейся на страничке. Как мне кажется, главным источником подобных проблем является недопонимание между игроками. В нашем случае это решается через споры после, а то и во время, каждой сессии. Но только благодаря этим спорам я понял насколько важен "социальный контракт" в ролевых играх и как важно чувствовать момент, когда нужно передать или перехватить инициативу в рассказе.
Жду любых вопросов, пожеланий, а от игроков - мнений и отзывов.
И кстати, у нас не остался нерешенным вопрос о том, как разбивать сложные конфликты на более мелкие. Ваши мнения?