Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

> Мудаки и Модроны, Planescape on Fridays
Araji
post Суббота, 12-oe Марта 2011, 02:25
Сообщение #1


lfo_
Group Icon
Приключенец



Небольшое отступление.
Обсуждение этой партии вяло идет у меня в дневнике. Однако нами было решено перенести его на форум. Я думаю, что будет занимательно почитать отчет об этой игре (вообще отчеты об играх занимательно читать wink.gif ) и отзывы играющих о Blackbird Pie. Название же родилось спонтанно, благодаря Ларошу, во время последней пятничной сессии.


Партия полностью набрана. На текущий момент в ней 4 человека. Играем мы примерно с начала января, практически каждую пятницу. В качестве сеттинга для игры был выбран Planescape. В основном из-за разнообразия возможностей и интересной философской основы. А вместо D&D мы взяли Blackbird Pie - небольшую инди-систему, созданную как хак Lady Blackbird. Мне она понравилась благодаря крайне небольшому количеству правил, легкой настройки, а также тем, что она создана исключительно для нарративных игр. Однако, как выяснилось, эти особенности вызвали немалое количество бурных внутрипартийных споров.

Начну свой отчет с того, как создавалось приключение и как оно развивается теперь. Главной концепцией стала идея о налетчиках, промышляющих на просторах Планов. Практически сразу мне пришла в голову идея вести игру в формате сериала. Каждую сессию разбивать на отдельные сцены, в которых либо происходит какое-то действие, двигающее историю вперед, или рассказывается что-то об одном из персонажей. А сессия должна заканчиваться на самом интересном месте, эдаком cliffhanger'e. Это позволило бы уплотнить действие и избавить игру от ненужных и неважных для истории моментов. Также это позволило бы додумывать персонажей в ходе игры и гораздо глубже раскрыть их.
Вся история закрутилась вокруг известного в узких криминальных кругах Сигила скупщика краденого Юсуфа Аль-Малика, в руки которого попал необычный монодрон. Он был испорчен, практически всегда был на грани поломки, но главной его особенностью было то, что он позволял проложить наикратчайший и наибыстрейший путь через порталы к любой точке в Мультивселенной, причем каждый из порталов мог находиться лишь не далее ста шагов от следующего портала. Причем со списком ключей. Однако эту информацию он выдавал в зашифрованном виде. Для того, чтобы перевести ее в удобоваримый текст нужен был другой монодрон. Который, как выяснилось принадлежал одному арканолоту по имени Араджи (здесь я решил потешить свое самолюбие, да и арканалоты, на мой взгляд, стильные злодеи). Здесь на сцене появились остальные персонажи - инсектоид-слуга, чудный тифлинг и очень стильный фехтовальщик.
Не буду глубоко вдаваться в подробности приключения. Главное, что фехтовальщик продал душу арканалоту, за что был получен второй монодрон и мешок золота, а затем этот арканолот из возможной жертвы превратился в работодателя. Вот только зачем ему понадобилось странная золотая голова шакала из сокровищницы ордена паладинов, коих весьма много на просторах Горы Селестии, до сих пор непонятно.
Само приключение строится на основе plot point'ов (эту систему я давным-давно взял из Седьмого Моря). Между plot point'ами вставляются сцены созданные игроками, либо мной. По ходу приключения я периодически делаю пометки для корректировки хода истории и возможных интересных сцен для будущих сессий. Времени это занимает не сильно много и, в отличии от большинства игр, которые я вел, не отнимает у меня много времени на расписывание. Однако главной сложностью для меня стало создание фокуса сессии на одном из персонажей. Эта идея появилась у нас также спонтанно, как и название игры, и также недавно. Суть ее заключается в том, чтобы сосредоточить внимание в конкретной сессии на конкретном персонаже, подбрасывая ему для этого максимум возможностей. Пока практика показывает, что игру для остальных персонажей это не портит и не тормозит. Тем не менее, как я говорил выше, ряд нюансов создает почву для очень бурных обсуждений игры, которые порой занимают времени не меньше чем сама игра.
К примеру, в прошлую (уже в прошлую) пятницу мы спорили по поводу права вето игрока. Каждый игрок имеет право наложить вето на сцену, в которой участвует другой игрок, если по его мнению, эта сцена скучна и не важна для истории. Причем эта сцена может быть предложена ведущим (здесь у ведущего просто несколько больше возможностей и обязанностей, чем в обычных, более классических играх). С одной стороны это позволяет выровнять уровень фана для всех и удерживать общий настрой и темп игры. С другой стороны это может привести к полому всей сессии и замедлять игру.
Или тот факт, что все, что сказано игроком, происходит. То есть, если игрок заявляет, что его конфликт заканчивается тем, что он выхватил оружие у врага и поверг его, то это произошло. Однако бросок на решение этого конфликта может произойти после этой заявки. И даже при завале игроку удалось то, что он заявил. Но появляются осложнения, которые приводят к другому конфликту. Однако игрок может оставлять место ведущему, для возможности выбрать путь исхода событий.
И таких нюансов много. И это в системе, умещающейся на страничке. Как мне кажется, главным источником подобных проблем является недопонимание между игроками. В нашем случае это решается через споры после, а то и во время, каждой сессии. Но только благодаря этим спорам я понял насколько важен "социальный контракт" в ролевых играх и как важно чувствовать момент, когда нужно передать или перехватить инициативу в рассказе.

Жду любых вопросов, пожеланий, а от игроков - мнений и отзывов.

И кстати, у нас не остался нерешенным вопрос о том, как разбивать сложные конфликты на более мелкие. Ваши мнения?


Сообщение отредактировал Araji - Суббота, 12-oe Марта 2011, 02:26
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
 
Reply to this topicStart new topic
Ответов(1 - 12)
aXeLl
post Суббота, 12-oe Марта 2011, 09:31
Сообщение #2


Легенда
Group Icon
Модератор



ОК. Давай рассмотрим пример того как это было в цыфирьках.
1) 7 сложность предполагает решение по статистике 14 кубиков.
2) 6+6 - 24.
Но на каждый из бросков мы используем 1 стартовый + 1 трэйт + 3-5 скилов + флаг
Таким образом решение первоначальной задачи используя главный трэйт 8 из 14 докинуть 6 монет
Решая задачу с упрощением получаем 8 из 12 и 6 из 12 итого 10 монет.



Вопросы от меня
Насколько эпичен дэв?
Какая самая высокая эпичность в системе+сэттинге?
Какую наибольшую эпичность ты предполагаешь использовать?
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Araji
post Суббота, 12-oe Марта 2011, 10:26
Сообщение #3


lfo_
Group Icon
Приключенец



2 aXeLl
1. Мне дэв видется достаточно серьезным противником. И не только в бою.
2. Самый сложный вопрос. Остановить Кровавую войну? Выгнать фракции из Сигила? Не дать Векне родиться в Сигиле, для того, чтобы он тем самым не поработил Леди? Ну где-то так, похоже.
3. Если честно, то этим ответом я могу испортить всю задумку, поэтому тактично от него уклонюсь smile.gif
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
aXeLl
post Суббота, 12-oe Марта 2011, 10:46
Сообщение #4


Легенда
Group Icon
Модератор



ОК. А теперь давай попробуем ответить на это в цифрах, как бы задав мат поле нашей неэпичности.
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Araji
post Суббота, 12-oe Марта 2011, 11:03
Сообщение #5


lfo_
Group Icon
Приключенец



1. Дэв - сложность 4-6.
2. Мера эпичности Планшкафа - бесконечность.
3. 13-15, не больше.
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
aXeLl
post Суббота, 12-oe Марта 2011, 11:11
Сообщение #6


Легенда
Group Icon
Модератор



Ну, максимальную эпичность можно посчитать как-то так:
1 база + 1 трэйт + 8 скилы + 1 флаг + 1 помощь + 10 доп монеты, те выше 23 делать-то собственно и нечего, да и в принципе выше 11 уже математика против нас.
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Araji
post Суббота, 12-oe Марта 2011, 11:14
Сообщение #7


lfo_
Group Icon
Приключенец



Но добавь еще по монетке с каждого игрока, который согласится тебе помочь. Да и потом, можно разбивать конфликты. а монетки помощи тратятся отдельно на каждый конфликт. Но как, по твоему, грамотно бы было разбивать сложность конфликта?
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Bloodroad
post Суббота, 12-oe Марта 2011, 11:22
Сообщение #8


Легенда
Group Icon
Приключенец



Вотить smile.gif Такое занудство под такой вывеской biggrin.gif Хотя: "А оно вообще многое объясняет..." (с)
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
aXeLl
post Суббота, 12-oe Марта 2011, 11:42
Сообщение #9


Легенда
Group Icon
Модератор



ОК. Про помощь я что-то не то помнил
1 база + 1 трэйт + 8 скилы + 1 флаг + 3/n помощь + 10 доп монеты=24.

Про мое решение:
7 сложность (Дэв стражник) - игрок просит разбить на 2 действия (проскочить и убежать) - выбираю что более сложно (проскочить) и выставляю туда главную сложность (например 6) - после этого определяю сложность второго действия но так что бы в сумме она не превышала первой.
Берем расчет по максимуму возможностей персонажей:
Сложность 7*2 - 1 база - 1 таг - 4? трэйта - 1 флаг= 8
Сложность 6*2 - 1 база - 1 таг - 4? трэйта - 1 флаг= 5
Сложность следующего действия (7+(8-5))/2 не более 5.

Далее нужно отметить что в ходе выигрыша первого конфликта теряется пул, но есть шанс на улучшение ситуации. При его проигрыше происходит ухудшение ситуации, но добавляет 1 к пулу. Что в каждом из случаев является компенсатором.

PS О еще один м... монодрон подтянулся.
PPS Будет сегодня время постараюсь и о мудаках упомянуть.
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Araji
post Суббота, 12-oe Марта 2011, 11:42
Сообщение #10


lfo_
Group Icon
Приключенец



2 Bloodroad
Но вопросы-то назрели smile.gif
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
aXeLl
post Суббота, 12-oe Марта 2011, 12:39
Сообщение #11


Легенда
Group Icon
Модератор



Иштин ШайХиШао слуга м...одроновладельца.
Месяц начался весьма неудачно. Новая затея шефа привела не только к головной боли от механического шлема, но и еще двух вечно пачкающих постояльцев слишком уж ожививших мою неторопливую жизнь. Клыкастенький еще ничего, напоминает личинку боевого илтишианца, так же агрессивен и не умеет говорить. А вот мягкокожий совсем не сносен то ищет самок, то вина, вернее, и то и другое всегда и одновременно. Совсем не степенный человек, не то что мой хозяин. А главная от них беда - заразили необычайной активность господина. Вот и приходится мне теперь провести неделю в кармане статуи путешествуя в ней по мирам.
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Araji
post Пятница, 25-oe Марта 2011, 23:53
Сообщение #12


lfo_
Group Icon
Приключенец



Ну вот и закончилось. После этого уже точно не скоро примусь за длинную кампанию вообще.
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
MoS@Rt
post Воскресенье, 27-oe Марта 2011, 21:50
Сообщение #13


ВТР
Group Icon
Приключенец



Отмечу, что здесь и далее мои рассуждения будут строиться на следующих предположениях:
1) В Blackbird Pie в общем случае с точки зрения развития сюжета неважно, будет бросок игрока успешным или провальным. Сюжет будет развиваться в любом случае. Если не принимать во внимание желание игроков сделать ситуацию более драматичной, победы более эпичными, а поражения более красивыми - идеальным будет случай, когда вероятность успеха при решении конфликта будет равна 50% без применения dice pool'a
2) При этом в каждом конкретном случае игрок может использовать дополнительные рычаги воздействия на сюжет, если ему более интересен определенный исход конфликта. Самым очевидным примером такого влияния на сюжет является использование dice pool'a

Следовательно, задача разбиения одного действия на два, меньшей сложности, сводится к тому, чтобы:
1) Понизить сложность до уровня, когда при каждом из бросков вероятность успеха равна 50% без использование dice pool'a
2) Если такое разбиение невозможно, видится игрокам нелогичным или неинтересным - сложность должна быть снижена таким образом, чтобы суммарное число затраченных игроком drama dice стало ниже (при достижении 50% вероятности успеха), чем при попытке побить сложность, установленную изначально.

Немного математики:
Вероятность успеха при броске равна
Изображение
Здесь X - сложность. Y - число костей, используемых игроком.

Таким образом, для достижения вероятности успеха в 50% при броске нужно использовать Y=2*X-1 костей.

Далее обратимся к случаю, когда Иштин убегал из сокровищницы, охраняемой Дэвом(с большой буквы, чтобы подчеркнуть эпичность этого создания):
1) Мастер объявил сложность броска, равную 7. Для достижения 50% вероятности успеха нужно использовать 13 костей. В среднем при решении конфликтов, в которых используется ключевой trait, а так же конфликт представляется игрокам центральным за игровую сессию, персонаж может использовать 1(база)+1(trait)+5(tags)+1(flag)=8костей. Значит, игроку нужно потратить 5 drama dice.
2) Игрок решает разбить конфликт на две части, решая их последовательно. Объявленные сложности - 6 и 6. Это значит, что игроку нужно использовать помимо 8 базовых костей так же и 3 drama dice. В сумме будет потрачено 6 drama dice. Задача разбиения не выполнена.
Следовательно, сложность должна быть разбита на 6 и 5

Еще более верным мне видится разбиение сложности на 5 и 5, т.к.:
1) в одном или обоих случаях игрок, вероятно, не сможет все так же использовать 5 тэгов.
2) учитывая ключевое значение конфликта, игроку скорее всего захочется использовать дополнительные кубы из dice pool на каждый из конфликтов

И в принципе мы приходим к:
http://rpg.by/index.php?s=&showtopic=14297...ndpost&p=326750
Цитата

Далее нужно отметить что в ходе выигрыша первого конфликта теряется пул, но есть шанс на улучшение ситуации. При его проигрыше происходит ухудшение ситуации, но добавляет 1 к пулу. Что в каждом из случаев является компенсатором.


Так же имеет смысл обратить внимание на такой момент:
Мастер при объяснении назначения уровня сложности опрокинул фразу "здесь ты добавляешь еще один конфликт" намекая, по всей вероятности, на то, что Иштин хотел подставить богомолов под удар Дэву. Очевидно, что цель персонажа и игрока заключалась не в этом, однако стоит отметить, что все же эти NPC были вовлечены в конфликт.
Об этом будет мой следующий пост.

...
...
...
все ИМХО

Сообщение отредактировал MoS@Rt - Воскресенье, 27-oe Марта 2011, 22:21
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post

Reply to this topicStart new topic
1 посетитель читает эту тему (1 гость и 0 скрытых пользователей)
0 пользователей:

 



-
uptime
Текстовая версия Сейчас: Чт 18 Апр 2024 05:22