Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

> Обратная сторона, Восстание: Манфред
Parmaith
post Четверг, 2-oe Октября 2008, 00:30
Сообщение #1


Легенда
Group Icon
РолеWiki администратор



Восстание
Концепт игры от Манфреда


"Обратная сторона"


Общая информация

Мастера: по умолчанию - Манфред. Просто я не очень-то верю, что этот проект вообще когда-нибудь сможет воплотиться в жизнь. По крайней мере, в данный момент времени я точно знаю, что мне просто не хватит опыта поставить что-либо. Вообще какую-либо игру. Просто я никогда не думал, до 18 сентября 2008 г., что когда-нибудь соберусь писать игру.
Игротехи: считаю, что нужен один или два.
Игра: реал-тайм с легкой примесью кибер-панка и еще более легкой примесью детектива, который мешают ложкой с названием драма.
Жанр: драма/триллер/детектив
Мир: Наше настоящее. Современный город.
Сеттинг: Город N
Место проведения: любой город, в котором есть телефон, компьютер и выход в интернет.
Время проведения: не известно будет ли игра вообще, но мне видится что проводить ее можно в любое время года, но лучше весной или осенью. Просто люблю дождь.
Длительность: два-три дня (хотя можно и четыре)
Аудитория: люди, которые хотят почувствовать себя под невидимым прицелом, совершать непривычные им действия, внешне не мотивированные поступки, пожертвовать конфиденциальностью, готовых открыться, пожертвовать своей личной свободой в угоду игре, почувствовать, как невидимая дверь клетки закрывается, но постараться выйти на свободу, устранив все препятствия и найти того, кто их устраивает. Нужны адекватные люди, у которых есть фантазия, которые способны верить. Люди.
Количество участников: минимум 8-10 человек.

- общая вводнаяобщая вводная
Пролог. (Рой мыслей в голове бывшего программиста).

«Взгляни на дом свой, ангел» (с)

Информация! Ты стала нашим богом, которому мы ежедневно поклоняемся перед сверкающими матрицами наших алтарей-компьютеров! Мы верим в Тебя, мы верим Тебе! Не потому, что Ты благо, – любое благо можно обернуть во вред. Мы служим Тебе, потому что Ты бесстрастна. Ты можешь останавливать падение в пропасть, а можешь низвергать в такие клоаки, о которых боятся даже упоминать. Иногда обладание Тобой спасает чьи-то жизни, а иногда Ты ведёшь к гибели прикоснувшихся к Тебе. В конце концов всё можно свести к Информации, и прежде всего – жизнь и смерть, ибо обе они суть лишь этапы постижения Тебя.
Некоторые считают, что есть некая субстанция, вмещающая в себе всю Информацию, но это абсурд. Потому что любой абсолют абсурден по определению. Мы не отделяем себя от Информации: без её потока мы не можем существовать, как не могут существовать наши тела без органической пищи и воды. Если отрезать человека от мира, принудить его к вынужденному безделью, то он начинает вскоре искать то, что могло бы дать ему хоть глоток Информации: сведения, ощущения, опыт. Отсутствие новых данных заставляет человека предаваться воспоминаниям. В них он начинает искать опору для своих чувств и ощущений, чтобы переработать их в новые мысли, в новый опыт – топливо, питающее его мозг. Без такой работы он просто сходит с ума, либо его разум испытывает серьёзные деформации. Таким образом, человек не может существовать без пищи, без воды, без воздуха и – без Информации.
Когда человеку скучно, когда он говорит, что ему нечего делать, – это признак того, что информационный поток, его питающий, истощился. Одни – плохо наполняют свой мозг и довольствуются случайным притоком фактов. Другие – их немного (и мне приятно сознавать свою к ним принадлежность) – почти никогда не скучают. Лично я не могу припомнить, когда испытывал это чувство в последний раз, ибо в любой момент способен занять свой мозг воспоминаниями или размышлениями, и это может длиться почти до бесконечности. Даже в одиночестве я не скучаю. И мне никогда не понять тех, кто изнывает и мается от безделья, фанатично цепляясь то за просмотр телетрансляций и новостей, то за Сеть. Сеть. Сеть. Сеть. Сеть. Будь она проклята!!! Из-за нее все проблемы. Вернее она является неким абстрактным объектом, на который можно списать все злоключения современного социума. Хм. Виноваты, конечно, люди, но когда виновники так многочисленны, да и, к тому же, являются доминирующим биологическим видом на планете, сама вина как-то размывается. Становится абстрактной. Но это неправильно. Кто-то сказал или написал, что истина всегда конкретна. Не буду спорить. Хотя слышал и другое. Вроде того, что истина всегда где-то рядом. Итак, сеть… Она представляет собой сущность, которую нельзя причислить ни к идее, ни к материи. С одной стороны, её образуют миллионы компьютеров города, подключённых к ней, и Сеть существует только в них. Однако она проявляет свойства, наводящие на мысль о независимости её от физических носителей. Она сферой окутывает обычный мир и способна спонтанно меняться вне зависимости от воли людей. Многие теперь для работы в Сети надевают специальные шлемы или костюмы, которые помогают сделать виртуальный мир почти реальным. Сначала это обмундирование использовалось преимущественно в игровых целях – в Сети полным-полно виртуальных миров, в которые каждый день погружаются миллионы пользователей. Но вскоре оно вошло в моду и при проведении официальных и неофициальных мероприятий в Сети – для более полной иллюзии общения. И постепенно костюм превратился в непременный атрибут пребывания в виртуальности.
Для обывателя Сеть составляют лишь компьютеры-серверы, на которых располагаются сайты. По сайтам можно путешествовать в поисках всякой всячины... Но для нескольких сотен людей Сеть имеет ещё одно измерение – компьютеры пользователей. Через Сеть можно подключиться к любому из них. Не скажу, что это очень просто, но для умелого хакера – не проблема. Проблема. Проблема. Проблема. Проблема. Проблема. Проблема. Проблема. Люди – вот проблема. Корень всех зол. Люди, не машины. Хотя… Смотря с какой стороны смотреть. В каком-то смысле люди давно уже превратились в машины. Утром они просыпаются, завтракают, идут на работу. В середине рабочего дня – короткий обед всухомятку, ведь время – деньги. Потом опять работа, возвращение домой, ужин, тупой просмотр новостей – в Сети или по “ящику”, где искусные политики и журналисты ловко играют общественным мнением, подавая события под нужным соусом. Сон. А потом снова – утро, завтрак, работа, обед, работа, ужин, новости, сон, утро, завтрак... Изо дня в день... Неделями, месяцами, годами... Ведь работодатели любят тех, кто отказывается от выходных и редко берёт отпуска. Масса одинаковых, лишённых всякой индивидуальности манекенов, которые сидят и по сигналу лампочки нажимают на кнопки, проверяют качество продукции на конвейере, исполняют один и тот же набор операций, вбитых в них за один день и повторённых с тех пор тысячи и десятки тысяч раз...
Их характеры и биографии напоминают какой-нибудь простой файл на моём компьютере – создан тогда-то, изменён тогда-то... При уничтожении-смерти файла-человека никакой информации не сохраняется – зачем, если на очереди многие другие, ничем от него не отличающиеся? Создан в 44 секунды 30 минут 10 часов 3 дня 6 месяца такого-то года... Имя – название. Фамилия – расширение. Род занятий – тип файла... Когда-то людей называли винтиками большой машины, имя которой – государство. Сегодня они тоже не могут претендовать на роль деталей – ведь о деталях всё-таки иногда заботятся, предохраняют от износа, протирают, чинят. Людей же можно просто заменять – это не проблема. Какая разница, кто нажмёт на кнопку, если этих кнопок – многие тысячи? Да здравствует специализация! Каждому по кнопке! Ничего больше не надо – только кнопки и рычаги... Соединённые усилия сотен кнопок и рычагов дают возможность выжить всему полису. Они избавили людей от необходимости обучаться профессиям. Эх, снова я загнул. Необходимость есть. Есть всегда. Но не все ее видят. Так проще. Проще. Проще. Проще. Проще. Я здесь не касаюсь того, что называли “аморальным”, и не призываю всех руководствоваться только собственными желаниями и устремлениями. Вполне понятно, что традиции появлялись и появляются не на пустом месте и не из воздуха. Одна из новых, связанных как раз с компьютером, – проверять даже послания друзей: уж слишком много расплодилось любителей подослать ближнему вирус, прикрепляя его к чужим письмам……………пора спать. Спать. Спать. Спать. Спать… спать…

(шесть часов спустя)
(«Я покажу тебе ужас, в пригоршне праха» Т.С. Элиот)

… Странный сон. Мне снилось метро. Что странного? Да то ,что в моем маленьком любимом и скучном городе N нет метро. Нет, ха-ха-ха-ха-ха-ха. Совсем нет. Откуда я знаю .как оно выглядит? Все просто. Иногда я езжу в M. Там оно есть. Город M больше, но с размером возрастает и скука. Так вот. О чем, бишь, я? А. Вспомнил. О сне. . Здесь толпилось много людей. Работали торговые палатки, вокруг них суетились покупатели. Этот район уже не производил отталкивающего впечатления, хотя приятным и его я бы не назвал.
Спустившись по длинному эскалатору, я сунул кредитку в щель турникета, оплачивая проезд. По вестибюлю сновали продавцы газет, стояли лавчонки с дешёвыми книжками, которые в огромном количестве читают люди, хотя в этих книжках нет ни одного умного слова. Что ж... В конечном счёте, единственная цель, которую выполняют эти писания, – наполнить деньгами карманы писателей, которые их “творят” с немыслимой скоростью, пользуясь новейшими компьютерными программами и данными служб опроса общественного мнения.
Что за глупое название – “служба опроса общественного мнения”!..
От дешёвых книг сладко пахнет – это запах мёртвых слов...
Почему меня так раздражают люди, столпившиеся на перроне?
Подошёл поезд, обдав собравшихся брызгами колючего света. Двери открылись, людская волна выплеснулась из вагона, в то время как другая вливалась в него. Моя нога случайно толкнула пустую бутылку, и она отлетела к противоположным дверям. Таких бутылок в вагонах валяется много, как и всяких смятых пакетов и бумажек. Нечистоплотность людей просто потрясает! Как я могу чувствовать запахи? Что? Я сам не знаю. Не знаю! И точка. К ЧЕРТУ ЭТОТ СОН!!! Я схожу с ума? Никогда! Нет! Они до меня не дорвутся! Никогда. Я ведь ничего не сделал. Пока не сделал. Но я покажу им! Покажу им всем. Я выбрал десяток, первый десяток Врагов. Они – такие же, как и все люди. Они сидят в Сети, они живут, радуются, дышать, СУЩЕСТВУЮТ. Да, все проблема в том, что они ЕСТЬ!
Я следил за ними. Долго следил. Я знаю их всех. Знаю их семьи, любимые цвета, счастливые числа, по каким дням они любят утренний кофе, а по каким – овощной салат. Я был рядом. Я был везде и нигде. Я слышал их голоса. Иногда бывал собеседником. В разных обличиях. Благо, Сеть это позволяет. Я знаю их адреса. Как реальные .так и виртуальные. Я знаю даже их пароли для компьютера. А у некоторых, которые часто их меняют – систему составления. Да и какие пароли могут быть для меня? Я заставлю их изменить свою жизнь. Как? Да у меня есть компромат на каждого из них! Всех и каждого! Ведь прелесть современных людей в том, что нет безгрешных. Нет! Нет! Нет! Нет! И быть не может! Скоро я пошлю каждому из них письмо. Каждому! Из! Них! Я попрошу всего лишь об одной услуге. ПОКА об одной. Кому электронное, кому бумажное. Каждая сестра получит по серьге! Я снова устал. Надо уснуть. Уснуть. Уснуть. А потом я сяду сочинять письма. Да, письма.
(конец)


Группы и персонажи, их краткое описание + ИграГруппы и персонажи, их краткое описание + Игра

Игровой мир представляет собой современный город, который я назвал до банального просто - N. Город находится в нашем настоящем. Это – наш мир. Мир прошедший каменный, бронзовый, и железный век. Мир, который знал кремневый нож, бронзовый топор-кельт, стальной меч, картечь и порох, ядра и пушки, револьверы и ружья, автоматические пистолеты и гранаты, пулеметы и гранатометы, танки и авианосцы, спутники-шпионы и ядерную бомбу. Мир, который видел стада первобытных людей, кочевья, пирамиды башни, замки, цитадели, храмы, дома, цехи, заводы, небоскребы. Наша родная планета Земля. В городе N живут обычные люди. Которые любят и ненавидят, прощают и проклинают, рождаются и умирают, ходят на работу, учатся, бездельничают, занимаются обычными житейскими делами. Но нашелся один бывший горе-программист, который обозлился на этот мир. Он медленно, но уверенно сходил с ума. И однажды он обвинил весь оставшийся мир, за исключением нескольких человек во всех бедах. Постепенно созрело желание отомстить. Хотя он был сумасшедшим, но не дураком. Мысль о том, что можно мстить «постепенно» сильно обрадовала этого опасного неудачника. Как ни странно, путь к людским слабостям ему открыл Интернет, или Сеть, как программист ее с любовью называет. В основном Сеть. Разумеется, без средств наблюдения, краж, обмана, подлога он не мог обойтись. В результате психопат получает достаточно компрометирующей информации о группе людей, большинство из которых даже не знают о существовании друг друга. И вот однажды каждый из этих счастливчиков получает по электронной (в некоторых случаях) почте письмо. Что в нем? Хм, скажем так, там стимул к действию. Каждому – свое.

- законы и механизмы игрового мира
По сути, об этом немного написано выше. Настоящее время, обычные люди, обычная жизнь, меняющаяся в короткий срок. Законы? Ньютона, например. А вообще, если говорить серьезно, то естественные природные закономерности, уголовные(торговые) кодексы. Обычно народ любит задавать вопросы про оружие и повреждения. Мне не понятно это, но поясню. На игре ,естественно будет оружие. Но так как в реальном мире рядовому человеку достать огнестрельное достаточно тяжело, то и в игре не может быть такого, что каждый или большинство вооружены автоматами \ пистолетами. Вообще считаю, что автоматического air-soft оружия на игре быть не должно. Ножи, топорики, дубинки, биты. Это – реально допустимо. Но я подчеркиваю ,что во время написания игры мысли о глобальном дизматче у меня не возникало, поэтому рассчитывать остается только на адекватность игроков. Мастерское вмешательство планируется только при крайних обстоятельствах. И опять вспомню о повреждениях. Распределяются они… Никаких хитов в игре не предусмотрено. Слово «естественно» тут невидимо стоит после каждого слова. Поэтому любое игровое ранение отыгрывается именно тем, что оно являло бы собой в реальной жизни. Пример: удар по голове битой или дубинкой – оглушает, по конечностям – оставляет переломы, раненый в конечность использует ее все хуже и хуже, теряет кровь, а если мед помощь не будет оказана в течение получаса – умирает от потери крови. «Воскрешения» или получения новых ролей нет, хотя при желании игрока, возможно.

- состояние игрового мира на начало игры
Предполагается, что первоначально каждый из игроков получит телефонный звонок или SMS-сообщения с просьбой проверить свой почтовый ящик (как реальный, так и виртуальный) в определенное время. Собственно с открытия сообщения / конверта, игра и начнется. Дата – текущие (на момент игры) день, число и месяц. Место – Солнечная система, Земля, Евразия, Усредненная страна, Город N.

- взаимоотношения между группами и персонажами
По сути, групп всего будет три: невольные участники, жертвы интриг безумца – первый «лагерь»; психопат и его возможные сообщники – второй; пара сотрудников правоохранительных органов (несколько человек), которые, в свою очередь могут тоже быть вхожи в первую и вторую группу – три. Персонажи могут быть знакомы в «реальной» (игровой) жизни, но не знакомы в Сети и наоборот. Только о личности психопата ничего не известно. Так же, на основе вышесказанного, предполагается, что многие ведут двойную жизнь, а наличие «скелетов в шкафу» - не исключение, а закономерность.

- сюжетные линии
Разумнее будет раскрыть только одну сюжетную линию: мотивы неудачника-программиста, что частично сделано в общей вводной. Остается добавить, что маньяк не сидит на месте, постоянно в движении, и постоянно в поисках новых «щелей в доспехах» своих «подопечных». Сюжетные связки остальных персонажей раскрывать неразумно, ввиду потери интриги и интереса играть.

- ключевые события
Каждый день в определенное время(вероятнее всего ночью) преступник будет выходить на связь со своими жертвами посредством программ-messenger’ов или действующего сайта, который психопат создал специально(возможно).

Реализация игры Реализация игры

- требования к игре и организационные моменты
В первую очередь наличие желания играть и свободного времени. Так как системы коммуникации играют не маловажную роль, то игроку необходимо иметь: телефон(как городской, так и мобильный), компьютер с выходом в Интернет, или же просто возможность посещения некоторых сайтов. Так же немаловажным будет инсталлировать (при отсутствии оного) программы-messenger’ы (ICQ, mail-agent, …other). На бесплатной основе можно создать временный(на протяжении игры) сайт с форумом, на котором «жертвы» шантажа смогут ознакомиться с некоторыми материалами, размещенными специально для них. Если на игре и будет взнос ( что маловероятно), то минимальный.

ПримечанияПримечания

Если кто-то ознакомился с этим… хм… ну, назову это творением. То скажу сразу, что писалось оно за пять часов в первый же день, когда мне стало известно о задумке Вадика. Мне просто стало интересно, смогу ли я сотворить чего путного, не обладая абсолютно никаким опытом. К слову, хотя, возможно я это уже и писал выше, сама мысль о том, что я когда-либо напишу игру, была для меня дика. Прошу не судить строго этот продукт, сотворенный в спешные строки и буквально на коленке. Так же хочу сказать, что в описании игровой ситуации мне помогли бесчисленные прочитанные книги бесчисленного количества авторов, спасибо им за это. Некоторые герои, появлявшиеся у меня перед глазами и характеры которых я хотел заимствовать, изменялись в самых неожиданных направлениях. В общем, мне понравилось время, потраченное сегодня на этот маленький «креатив». Только вот грустно, что самолично я эту игру никогда не поставлю. Вернее в ближайшие года два –три….

Могилев, резиденция Манфреда, 18 сентября 2008 г.
(20: 52 в часовом поясе GTM (+ 02:00) Афины, Бейрут, Киев, Минск, Стамбул)


Напоминаю правила "порки":
1. Концепт критикуется только 3 дня.
2. Критика должна быть обоснованной, с изложением собственного взгляда на проблему, взгляд критикующего не разбирается, поспорить можно в дневниках, диалоги могут происходить только в одном ключе: мастер игры - критики; все это во избежании флуда.
3. Будьте гуманны - юзайте каты [cut=видимый текст] Я гуманен, я юзаю кат)) [/cut]
4. Флейм и провокации будут сразу пресекаться.


Сообщение отредактировал Parmaith_777 - Суббота, 4-oe Октября 2008, 23:02
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
 
Closed TopicStart new topic
Ответов(1 - 18)
Jeralta
post Четверг, 2-oe Октября 2008, 10:26
Сообщение #2


zydrate comes in a little glass vial
Group Icon
Приключенец



Так. Ну что ж. Наверное начну я.
далее под катом
Первое: что мне импонирует в этой игре - использование современных средств коммуникации, информативная игра, малые боевые взаимодействия, бесхитовая система.
Второе: что меня отталкивает от этого концепта: малодинамичный сюжет, слабое взаимодействие между игроками (в реальности) - по сути, каждый варится в собственном соку из переживаний, мейлов и виртуалов, тяжелый процесс вгружения в игру (как я это себе представляю) из-за того, что между реальным и игровым миром существует слишком мало различий. Еще, конечно, стоило бы посмотреть,как будут написаны индивидуальные загрузы, но прогруз главного героя (по сути) далек от идеала - он не дает полного ощущения сумасшествия, безнадеги, не мотивирует на действия, у героя, по сути, было мало причин, чтобы помешаться, либо эти причины недостаточно раскрыты.
Далее, три. Вопросы к автору концепта:
1)какими материалами ты руководствовался при подготовке к игре? Какие книги читал, фильмы пересматривал, игры играл? Я просто пытаюсь понять, из каких переваренных, осмысленных и скомпиленных идей родился данный концепт. Ведь ни для кого не секрет, что все новое - это хорошо забытое старое. После ответа на данный вопрос, я бы могла посоветовать что-то из того, что не вошло в вышеозначенный список, по данной теме. Для более детальной проработки концепта.
2) считал ли ты бюджет проведения данной игры? во всех планах - покупки оружия, оплаты за мобильные и интернет, перемещения по городу, полиграфия.
3) как спланирована на игре экономика? как она реализуется в условиях социального и экономического неравенства игровых персонажей?
4) планируется ли отыгрышь виртуальных костюмов и как это будет моделироваться в реальности и в сети?
5) какое время считается игровым в эти 2-3 дня? круглые сутки? а как быть с работой/учебой? разрешены ли боевые взаимодействия в ночное время? разрешены ли штурмы квартиры и как они будут отыгрываться? как объяснить родителям, почему в три часа ночи к вам в дверь звонять непонятные люди с пистолетиками или обрывают телефонную линию какие-то психи с невнятными намерениями?


Итого: идея интересная, но очень сырая. Требует доработки и штата игротехников, а также мастерских подстав. В данный момент, мне кажется, сделать по данному концепту достойную игру невозможно. Как в плане недоработанности материала, так и в техническом плане.
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Манфред
post Четверг, 2-oe Октября 2008, 15:43
Сообщение #3


Розовый кролик.
Group Icon
Приключенец



Jeralta, обо всем по порядку:
первый ответ

Будет несколько неопределенным. Потому как, по сути, тут надо сложить все книги которыя я читал. Почему? Ну ,во-первых .,я просто много читаю. Поэтому отделаюсь общими названиями, которые при совокупности могут дать представление: готические романы + нетленнки По и Лавкрафта + вечно популярный и не в меру плодовитый Кинг + пособие по установке Windows XP + с десяток разнообразных кибрпанковских книжек + учебник по психологии для ВУЗов. Фильмы? Если брать конкретно ,которые могут пересекаться с тематикой концепта - "Шоссе в никуда"(Мистический фильм, изображающий психологический кошмар, в который, подобно лабиринту, проваливается главный герой после просмотра таинственной видеокассеты), "Головастик" (Шокирующий фильм, дебют Линча. Он рассказывает о человеке, попадающем в мир кошмаров и безумия после того, как его подружка рождает больного ребенка) , Твин Пикс (многосерийная драма, рассказывающая об убийстве студентки женской школы в небольшом американском городке. История, в которой одна тайна влечет за собой другую), "Горизонт Случая" (Исчезнувший семь лет назад космический корабль, вновь появляется. Члены спасательной команды спускаются на борт, и у них начинаются галлюцинации, связанные с прошлыми эмоциональными потрясениями), "Камера" (Режиссер – Тарсем Синг, начинавший с режиссуры клипов. Камера рассказывает о вымышленном мире серийного убийцы. Съемки яркие и красивые), "Семь" ( о маньяке решившем наказать различными способами своих жертв за совершенные ими смертные грехи. последняя сцена, где главному герою привозят в коробке голову его беременной жены - меня заставила по-настоящему переживать), полностью прочитанная, но на половину просмотренный фильм "Десять негритят" (кто не читал - про судью, который наказывает преступников более чем радикальным способом, собрав их на острове). Игры? Я мало играю. Но одна из любимейших моих игр - это Сайлент Хилл(1 ,2, 3, 4)..так же Мор и Тургор (из-за депрессивного настроения игр). Пожалуй хватит.

второй ,финансовый:

тут по-проще: думал. И я не уверен, что растраты зайдут дольше 10-15 тысяч белорусских рублей(это - самый максимальный вариант). это лишает смысла взноса потому я и указал, что взнос ,если будет - то минимальный(на крайний случай - если он не понадобится, то деньги вернутся игрокам).

вопрос третий, экономический:

в идеале, деньги персонажу понадобятся только на проезд. остальные жизненные потребности - за денежные стредства страны .в которой игра проходит9 т оест ькушать - за свой счет). Не очень понял, что ты имеешь в виду ,раскрой пожалуйста вопрос, если можно, с примерами.

вопрос четвертый, хронологический, а так же по совместительству боевой:

полнокровные 2-3 дня и ночи, сиречь суток. Боевые действия, ежели таковые будут проходят на всем протяжении игры. Но Активных боевых действий быть не может в принципе. Идеал - кулуарки. (Игра показывает настоящее, пускай и усредненное - резать ножом на улице при куче свидетелей - дело глупое). Штурмы квартир? нет никаких штурмов. Если хозяин квартиры впустил человека - то и благо, не впустил - его проблемы. Приведу пример: к человеку должно прийти двое. Один чтобы сообщить наиважнейшую информацию, другой, чтобы подсыпать в напиток яд (скорее всего отыгрыш лимонной кислотой). И хозяин квартиры знает о том, что должны прийти двое неизвестных, один убивать, другой - помогать не умереть. Но без информации он не может, а умирать тоже не хочется. Вот и выбор - кого впускать. Пистолетиков, напомню, на игре не предвидится. Максимум ,один, два.

Замечу ,что в данный момент я игру делать не собирался. И не собираюсь ближайшие лет.....много. Мастерского опыта у меня нет. Не забывай, мы говорим не про данный момент ,а про концепт в общем. Надеюсь, я хоть как-то постарался ответить на вопросы, это было сложно. пардон, за возможные грамматические ошибки.

P.S. (модератору) Parmaith_777, было замечено .что у некоторых тэг "кат" не работает, а лично я - так и вообще не умею им пользоваться. Если можно, отредактируй сообщение и добавь тэг.

Сообщение отредактировал Манфред - Четверг, 2-oe Октября 2008, 16:37
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Jeralta
post Четверг, 2-oe Октября 2008, 17:24
Сообщение #4


zydrate comes in a little glass vial
Group Icon
Приключенец



все внутрипервое. я просила назвать не те книги, которые ты читал, а конкретно те, которые повлияли на написание концепта. проанализируй по возможности те выкладки, которые ты предоставил и составь список из 5-15 важнейших источников, желательно с тематикой, которую ты оттуда почерпнул. Например, "Фильм "Матрица" - идея о виртуальной реальности, Игра "Сайлент Хилл" - общая мрачность настроя, книги Кинга - маньяк-психопат" и так далее...
Второе. Стоит просчитать буквально до десяти рублей стоимость часа интернета, минуты разговора, билетика на транспорт, прокалькулировать предполагаемое количество на человека - и создать таким образом бюджет на 1 игрока. Я считаю, что та сумма, которую ты предоставил, не соответствует реальным расходам на игре такого типа. Не у всех есть проездные, анлимитный интернет и служебная трубка телефона.
Третье. Разворачиваю. Есть некий игрок А, который играет достаточно богатого персонажа, скажем, бизнесмена. И есть игрок Б, который играет простого преподавателя с окладом 300 тыс.б.р. При взаимодействии данных игроков у них должны быть различные финансовые возможности. Скажем, если А и Б встречаются в кафе, то то, что может позволить себе А, для Б является сверхдорогим. А может купить себе игровой пистолет, подкупить игровые спецслужбы, получить доступ к необходимой информации - все за деньги. Спрашивается - за какие? Вводишь ил ты игровую валюту или предлагаешь игрокам все эти действия проводить за реальные белорусские рубли?
четвертое. я могла что-то неправильно понять, но если на игре существует такая структура, которая обеспечивает безопасность, то возможность игрового ночного штурма не стоит отрицать. У них есть и огнестрел, и мотивы, и опыт для проведения подобных операций.

я не получила ответа про виртуальные костюмы.

Считаю, что в данном проекте мы выкладываем только те концепты, которые могут быть реально запущены. Создатель - не есть мастер. Отсутствие мастерского опыта - не оправдание для непродуманного концепта. Таково моё мнение.

Сообщение отредактировал Jeralta - Четверг, 2-oe Октября 2008, 17:25
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Манфред
post Четверг, 2-oe Октября 2008, 19:45
Сообщение #5


Розовый кролик.
Group Icon
Приключенец



Jeralta, про источники считаю вопрос несколько ...сомнительным. Потому как, чтобы описать глубину книги - а выводить из книги "общее" - извиняюсь ,конечно, но я не представляю как описать в двух словах....например.... любой из стихов Эдгара Аллана По. Брать почерпнутые идеи - но главная почерпнутая идея - это то, что подлинный страх нагнетается именно простыми, понятными вещами. Что может пугать человека? Вот например монстры. А какие они должны быть? Каковы критерии монстра ,чтобы он смог нас испугать? Сейчас приведу цитату из достаточно серьезной статьи, посвященной анализу монстров в игрвоом мире Silent Hill :
Цитата
а) Антропоморфность
В целях достижения необходимого эффекта ужаса, разработчики, при создании образов монстров, эксплуатируют подсознательные страхи каждого человека. На более ранних стадиях развития общества люди боялись дикой природы, страшных животных - по этой причине монстры и демоны в старину всегда наделялись какими-либо характеристиками различных животных (будь то рога, копыта, хвост, клыки, крылья или шупальца). Но ныне страх человека перед природой утратил свою былую силу - среднестатистическому обитателю города в наше время уже не приходится жить в страхе, что он в любой момент может оказаться жертвой дикого зверя (если не считать страха быть укушенным бездомной собакой); гораздо больше люди боятся попасть под поезд в метро, очутиться в госпитале или попасть под горячую руку гуляющего по городу безумного маньяка. Но больше всего люди в современном обществе боятся... себе-подобных. Изо дня в день на улицах нам приходится видеть сотни и тысячи других людей, - но мы даже не можем вообразить себе, что происходит в голове каждого из них, мы не можем доверять всем, не можем быть уверенными, что за маской обычного гражданина не скрывается жестокий монстр... Каждый встречный человек представляет из себя загадку, источник потенциальной опасности. Именно на этом страхе и играют художники из Конами, наделяя загадочных существ "иного мира" некоторыми человеческими чертами.
"My basic idea in creating the monsters of Silent Hill was to give them a human aspect" - раскрывает нам свою творческую тайну Масахиро Ито. Подобный прием имеет и другую эффективную сторону: при возникновенни необходимости сражаться с монстрами и убивать нападающих, играющий будет отчасти испытывать чувства вины и дискомфорта именно вследствие человекоподобности существ (что способствует достижению желаемого разрабами эффекта).
б) Загадочность
Согласно комментариям Масахиро Ито, кроме себе-подобных, люди боятся всего того, что они невозможно объять разумом ("Human beings harbor a fear of others, and in particular, a fear of that which is impossible to comprehend"). По этой причине монстры также наделяются разнообразными непонятными, гротескными чертами. Скажем, мы видим фигуру, отдаленно напоминающими человека, но вдруг замечаем у нее какие-либо части тела, наличие которых у человека не только невозможно, но и функциональное предназначение которых нам совершенно неясно. В таких случаях увиденное вдвойне шокирует играющего, провоцируя в нем чувство беспокойствия вследствие невозможности сравнить увиденное с чем-то из реального мира, а равно вызывая вполне логичный вопрос "ЧТО ЭТО ТАКОЕ!?". К примеру, фигура палача Pyramid Head'а из SH2 оказала большое впечатление на игроков, отчасти, и вследствие окружающего её ореола таинственности (при виде красной пирамиды на голове человекообразной фигуры, у играющего возникают вопросы наподобие "зачем пирамида нужна?", "это лишь маска?", "кто скрывается под маской?", "каким образом он может видеть сквозь нее?" и т.п.).
в) Символичность
Очередной принцип дизайна существ, тесно связанный с приданием им загадочности. Так как многие монстры представляют собой размытые образы из бредовых фантазий персонажей, то по данным образам мы можем судить о личности "создателя" этих существ. Это напоминает психологический тест, когда доктора дают больному в руки ручку, листок бумаги, и предлагают пациенту проявить художественную свободу - ЧТО именно он отразит в своем рисунке поможет судить о личностных качествах и внутреннем мире пациента. Вот так же и в "ином мире".
г) Отвратность
Если проследить дизайны всех монстров серии, то можно выявить такой характерный для них всех признак, как отвратность. Вызывание у играющего чувства отвращения перед существом является гораздо более важной задачей для разработчиков хоррор-игр, чем это может показаться на первый взгляд, т.к. содействует эффекту шока. Для достижения целей художники дергают за все доступные ниточки: признаки трупного разложения и гниения на телах существ, опухоли, ожоги, содранная кожа и т.п. Для усиления чувства отвращения, авторы игры нередко обращаются к коллективному бессознательному и истории искусства ("to arouse the feeling of disgust in the player, Ito also draws on the collective unconscious, and the history of art" - MoSH3).
(с) Silent Pyramid

Обрати внимание, это - 1\1000 описания 1\1000000 составляющей игры. Как ты думаешь(повторяю вопрос) правильно ли называть общую идею Тихого Холма "сумрачной атмосферой" ? Лично я думаю ,что нет. Потому как в данном случае слово "сумрачная" и слово "атмосфера" не отражают содержания. Содержание фильмов я описал (кстати ,большая просьба не употреблять слвоо "матрица" ,как заведомо ругательное)


второе. стоимость интернета и телефонных разговоров, а так же проезд не привысят 10-15 тысяч рублей и даже 15 - это непозволительный максимум ,ибо мною подсчитано (в игре предполагается эл.почта, чат и , по возможности форум) что недельно круглосуточное сидение в интернете только на форумах и чатах обходится примерно в 5 000 бел. руб. при самом жестоком траффике. Поэтому считаю вопрос о больших затратах на интернет - так же не уместным. Затраты на телефон? Хм ,как обладатель самого грабительского из тарифов "Велкома" - "привет", могу сообщить ,что 5 000 тысяч бел. руб хватает на два дня - с лихвой (при том что у меня звонок на иные сети - 300 руб sad.gif ). Поездки по городу? Так как их ожидается немного, то 5 -7 тыс рублей тоже вполне хватает на 2 дня. Итог - вопрос так же сомнителен. Остальное - читай в правилах. Трубка, и наличае интернета - обязательные условия.


третье. очень хороший вопрос, спасибо. указала на тот момент игры, который я мало учел. Можно было бы посыпать голову пеплом, и писать о том, что предстоит дорабатывать, но думаю, проблему можно решить проще - заранее составить список ролей ,который дает ,помимо прочего, информацию о финансовом положении. И Игрок, который решил быть представителем "элиты" , раз он хочет роскоши - платит непосредственно сверх взноса, ибо первоначальные условия игроков должны быть почти полностью равны. Лично я считаю справедливым, что игрок который будет отыгрывать роль"ниже среднего класса" будет тратить меньше финансов , чем тот ,чей персонаж более выше его по социальной лестнице. (Увеличение взноов на "богатство" я считаю не лучшей идеей ,а потмоу лучше пусть "сливки общества" сами измеряют свою элитарность....в финансовом эквиваленте)


прозвучал так же снова повторяющийся вопрос о штурме. Так как "исполнительные органы власти" тоже - игроки, то и на них имеется компромат ,следовательно им есть что терять и , снова следовательно, штурм исключен. Виртуальный костюм, это , метафора используюемая для описания мира , если ты взяла ее из общей вводной , то скажучт овзят он туда для поэтического вдохновения и навеян киберпанковскими книгами, в мире он бует дорог( не думал ,что можно придраться к этой детали, потому и будет дорог) ,и иметь его могут толкьо директора корпораций и самые влиятельные члены общества. так как таковых среди игроков не будет - то следовательно и костюмов - тоже. А если я не так понял вопрос и тыспрашиваешь про игровые костюмы, то тут - что душе угодно. Любая одежда которую носят современные люди. (хоть килт зимой).

С уважением.
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
MagVan
post Четверг, 2-oe Октября 2008, 19:49
Сообщение #6


Игрок по жизни
Group Icon
Приключенец



Изучив поверхностно выше написанное, я изложу нижесказанное.
1. 5 часов писанины на коленке 1. Могу поверить, что данный проект был написан за 5 часов. Однако и за эти 5 часов можно было набросать более крепкий скелет. Я не привык к таким вводным (они меня немного раздражают). Слов много - информации мало. После одного прочтения общей вводной, я так устал читать текст, что даже не понял зачем главный герой решил разослать письма. кроме общей вводной и замысла больше ничего нет. Поразило противоречие... Сначала автор пишет, что не хочет раскрывать все сюжетные линии, чтобы не лишать интриги игроков. А затем пишет, что игра не будет ставиться. Вывод: другие сюжетные линии не предуманы. Думаю следовало бы уделить больше внимания, а не просто заполнить предложенные Вадиком графы.
2. Законы и механизмы игрового мира 2. Закон Ньютона это конечно хорошо, данный пункт совершенно не заполнен. Ведь дубинкой можно руку поломать, а можно и не поломать. Можно оглушить, а можно и убить. В таких случаях нападающий будет утверждать, что убил (поломал), а жертва будет утверждать, что оглушил (не поломал).
3. Реализация игры 3. Что вообще должно проходить в игре? Какие игротехнические моменты запланированы? Опять таки, какие сюжетные линии? Пока кроме, как игры по интернету, я ничего не вижу.
4. Общеизвестная информация 4. Отсутствует абсолютно общеизвестная информация. О чем общаться игрокам при личной встрече? О погоде? Или о том что написано в реальной газете?
5. Взаимоотношение игровых персонажей 5. Мне кажется что это получиться маньячка. Если я вижу игрока, то с большой вероятностью я могу сказать, что это либо хакер, на которого психопат нашел компромат, либо сам психопат. И в любом случае это соперник/враг. Возможно, я и ошибаюсь, но прочитанное меня натолкнуло на такие мысли.
Основная идея мне понравилась. Но это лишь идея, которые порою пролетают в голове. Самая проблема из идеи реализовать готовый продукт.
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Манфред
post Четверг, 2-oe Октября 2008, 20:09
Сообщение #7


Розовый кролик.
Group Icon
Приключенец



MagVan,
1) Другие сюжетные линии продуманы(хотя бы в общих чертах), но хочу заметить, что раскрытие их не оставит от сюжета камня на камне. Так же, напоминаю ,что ввобные пишутся мастером, причем индивидуально. Понимаю скептицизм.

2) В графе требования - стоит адекватность. Вопрос "а если" ,и "может быть" - считаю признаком банального читерства. Если игрок не хочет умирать. А так как вопрос смерти - тоже на рассмотрение игрока, то решать умрет он или будет жить - толкьо на его совести. Напомни .я про "адекватность" как обязательное требование говорил? Видишь .как просто.

3) запугивание , сталкивание интересов игроков ,расследования , интриги. пару вариантов , в качестве примера проскальзывают в общей шапке, так что тут вина толкьо во внимательности чтения.

4) "ответ на твой вопрос в глазах твоего же собеседника" . 80% - основана на вводных ,20% - на умении людей общаться в социуме

5) этот пункт оставляю без ответа ,ибо зависит все только от тебя.
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Jeralta
post Четверг, 2-oe Октября 2008, 20:10
Сообщение #8


zydrate comes in a little glass vial
Group Icon
Приключенец



Спасибо, вопросов по игре больше не будет. Не на все из них я получила исчерпывающий ответ, не на все я получила то, что хотела услышать, возможно не так сформулировала, mea culpa. Но основные моменты мне стали понятны. Просьба к автору концепта только одна: перечисли, пожалуйста, те _киберпанковские_ книги, которые ты прочитал. можно в личку. хочу проверить, насколько осознанно употребляется термин "киберпанк" по отношению к игре.

Я высказалась. Спасибо.
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Манфред
post Четверг, 2-oe Октября 2008, 20:10
Сообщение #9


Розовый кролик.
Group Icon
Приключенец



Выводы ,которые я сделал: надо больше, намного больше, уделить внимание финансовым вопросам. Второе: уменьшить количество игроков (до 6 ,максимум восьми) и увеличить количество игротехов(возможно что и до пяти).

Сообщение отредактировал Манфред - Четверг, 2-oe Октября 2008, 23:09
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Parmaith
post Пятница, 3-e Октября 2008, 01:37
Сообщение #10


Легенда
Group Icon
РолеWiki администратор



2 Манфред
Детали и вопросы
Почему игра названа "Обратная сторона"?
Цитата
Игра: реал-тайм с легкой примесью кибер-панка и еще более легкой примесью детектива, который мешают ложкой с названием драма.

Хорошая каша) Лучше будет так: Тип игры - LARP городская реалтайм, стиль игры - ? (квест, экшн...). Все остальное ниже, раз уж решил жанр так описать, хотя такое описание больше подходит к литературе, кино, театру, но не играм, здесь жанр=стиль=квест, экшн, театралка и т.д.
Цитата
Жанр: драма/триллер/детектив

Поподробнее, как это будет реализовано в игре?
Цитата
Мир: Наше настоящее. Современный город.
Сеттинг: Город N

Сеттинг и мир - это одно и тоже. Кроме того, современный город не может быть киберпанковским, киберпанк как минимум близкое будущее. Думается, лучше было бы написать так - Сеттинг: Москва 2020 (киберпанк). Город N - обезличивание не самый удачный ход, что ты хотел этим подчеркнуть?
Цитата
Длительность: два-три дня (хотя можно и четыре)

Это говорит о том, что схемы игры нет вообще или она настолько неопределена, что не имеет смысла говорить о длительности в таком ключе. Игру можно или вообще не контролировать или ошибиться в пару часов.
Цитата
Аудитория: люди, которые хотят почувствовать себя под невидимым прицелом, совершать непривычные им действия, внешне не мотивированные поступки, пожертвовать конфиденциальностью, готовых открыться, пожертвовать своей личной свободой в угоду игре, почувствовать, как невидимая дверь клетки закрывается, но постараться выйти на свободу, устранив все препятствия и найти того, кто их устраивает. Нужны адекватные люди, у которых есть фантазия, которые способны верить. Люди.

Вода. Это как написать: аудитория - ролевики. Аудитория это про: ролевики любящие глубокое погружение и шикарный антураж, поклонники творчества Гибсона, Панова и тд. Аудитория описывается не эмоционально-абстрактно, а конкретно, потому что так не поймешь кто-же все-таки будет играть? И правильно обозначить конкретную аудиторию, это первостепенная, задача мастера.
Цитата
- общая вводная

Читать понравилось. Не понравилась как вводная, не цепляет, не про игру, слишком много размышлений и ненужной информации.
Цитата
«Взгляни на дом свой, ангел» (с)
Отсыл к Вульфу? С какой целью здесь эта цитата?
Цитата
Группы и персонажи, их краткое описание + Игра

Самое вкусное не написал. Чего хочет сумасшедший хакер, чем он будет шантажировать. Описание персонажей, какие способы выхода из ситуации есть у них, как и чего будет происходить. Самое интересное - детали.
Цитата
Реализация игры

Реализации нет. Нет потому, что нет деталей. Вопросы реализации приходят с опытом, как игровым так и мастерским.

Много сомнений в твоих речах, Манфред, это нехорошо)
Мастер не имеет права сомневаться, особенно в письменной форме, а если и сомневается, то об этом должен знать только он сам. Сомнения говорят о том, что нет четкого видения игры, нет видения - труба.


Это не концепт, это более-менее расписанная идея для игры с художественным текстом для ее лучшего представления. В примечании все правильно написал, честно и понятно. Рад за тебя, все бы так... upd. это общий посыл, а не локальный в рамках проекта.

Цитата
Другие сюжетные линии продуманы(хотя бы в общих чертах), но хочу заметить, что раскрытие их не оставит от сюжета камня на камне. Так же, напоминаю ,что вводные пишутся мастером, причем индивидуально.

Что-то я не понял к чему это, суть этого проекта - выложить полностью открытый концепт, чтобы увидеть всю игровую кухню и проанализировать ее. Под сюжетные линии отведен целый подраздел, под персонажей (наброски индивидуальных вводных) - свой. О проведении игры речи не идет, это я объяснял в топике проекта.

2 All
Проблемы с катами были замечены в IExplorer'e (по крайней мере, 6 версии), жесть... отличный повод установить Firefox или Opera. Сомневаюсь, что люди, которые по своей воле юзают только IE вменяемы smile.gif . Пример оформления ката отображается в заглавном сообщении после клика на кат "будьте гуманны - юзайте каты", просто скопируйте открывшийся текст в новое сообщение, и все станет понятным.


Сообщение отредактировал Parmaith_777 - Суббота, 29-oe Ноября 2008, 01:00
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Ларош
post Пятница, 3-e Октября 2008, 10:25
Сообщение #11


Ключ
Group Icon
Модератор



1. Скажите, могилевчане, а что у вас вообще значит "реал-тайм", а то я не очень понимаю smile.gif. В смысле, "игра в реальном времени", "городская игра" или "гра про наше время"?

2. Пармэйт, я с тобой не согласен насчет того, что сеттинг и мир - это одно и то же. Напомни мне, поспорим в другой раз smile.gif.

User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Parmaith
post Пятница, 3-e Октября 2008, 11:48
Сообщение #12


Легенда
Group Icon
РолеWiki администратор



Цитата
1. Скажите, могилевчане, а что у вас вообще значит "реал-тайм", а то я не очень понимаю . В смысле, "игра в реальном времени", "городская игра" или "гра про наше время"?

Под реалтаймом подразумевается городская игра проходящая в реальном времени, то бишь нон-стоп несколько дней.
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Злой Лукас
post Пятница, 3-e Октября 2008, 17:13
Сообщение #13


криэйтор
Group Icon
Приключенец



1) общая вводная - вода. Это не значит, что воды нельзя. Просто еще и почвы надо.
2) законы и механизмы игрового мира - честно сказать, напоминает чем-то фильмы а-ля Тры-Пила и Трилогия Кубиков (если покопаться еще найдется не один), там, где какой-то чел начинает проверять всех на вшивость. Не люблю абсолютные клоны.
3) взаимоотношения между группами и персонажами - очень простая схема. Можно было бы хоть как-нибудь извратиться и придумать, скажем, кого-нибудь кому этот злодей ни по чем. Или группа людей, которая скажем спровоцировала события так, чтобы заставить его это сделать. Не факт, что я сделал бы так, но мне кажется что в данном случае было бы немного интереснее, чем просто группы.
4) В общем, на мой взгляд, интересен момент с компроматами на людей, потому что таким образом власти доберутся до множества преступников, или наоборот власти чего-то испугаются. По идее как возникла бы путаница и непонимание происходящего и возможно именно на этом и вырулился бы геймплей. Но все же...не люблю клоны - death note.

Предварительно, скажу - очень слабо. Хотя все же в конце концов могло бы выйти лучше некоторых случаев.
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
_gonZ
post Пятница, 3-e Октября 2008, 18:02
Сообщение #14


Thingamajig
Group Icon
Модератор



Во-первых, "Горизонт событий", в российском прокате выходил под название "Сквозь горизонт". Это для справедливости.

Далее, критика.
Смущает малое количество игроков для такого продолжительного времени игры. Это приведет, во-первых, к закисанию персонажей, во-вторых, к значительному снижению динамичности игры ввиду того, что, на мой взгляд, сюжетную линию тяжело развернуть в пределах 6-8 единиц в течение 3-4 суток. Предчувствую, что игрокам просто надоест на 2-й день.

Далее, считаю совершенно недопустимым финансовое дифференцирование персонажей на основе финансового дифференцирования игроков. Игра, предполагающая плотные информационные взаимодействия, как правило, широко использует денежные потоки. Такой вопрос не должен решаться величиной взноса, он должен решаться мастером. В противном случае можем получить неожиданные последствия. Да и идея с разной величиной взноса в здесь имхо неуместна. Игроку продается воздух. За реальные деньги нужно предоставлять реальные вещи.


Возможно, будут дополнения.

Сообщение отредактировал _gonZ - Пятница, 3-e Октября 2008, 18:04
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Манфред
post Пятница, 3-e Октября 2008, 18:59
Сообщение #15


Розовый кролик.
Group Icon
Приключенец



Parmaith_777, в омногом согласен. Спасибо. Сейчас отвечу на некоторые вопросы:

Как реализовать драму\триллер\детектив? Пример: умирает общий знакомый всех персонажей(игротех).(но сами персонажи не знакомы\или знакомы поверхностно), смерть связана с непонятными письмами ,звонками, угрозами. Интерес помимо обращения к органам власти, толкает самим узнать кто им угрожает. (стараюсь брать самый прсотой пример).

Обезличиванием хотел показать, что время - хоть и наше, но не определено точно(плюсь минус несколько лет), а брать название реального города посчитал неуместным(личные соображения, ничего более)

Да ,к сожалению, время игры - так же слабая сторона.

Замечание про аудиторию тоже уместно. Если быть проще, то игра может заинтересовать людей, поклонников депрессивной литературы\фильмов\игр которые захотят, а , галвное ,смогут, поверить в реальность надуманной угрозы. А если совсем кратко - поклонники триллеров.

Отсыл не столько к Вульфу....просто цитата подразумевала взгялнуть на ход мыслей сумасшедшего с точки зрения психически здоровых людей.

Вводные персонажей - выложу после перепечатки (в данный момент существуют только в письменном варианте - как-то я упустил это из виду) ,извиняюсь ,мой промах.


Злой Лукас,
занятно, только не понравилась сравнение с "пилой" - я фильмы не смотрел принципиально, ибо наслышан .что вещь плохая(мягко говоря). Идея о персонаже - который может повлиять на сумасшедшего - здрава ,согласен. Буду учитывать. Примечание: про дез нот. во время написания даже не думал.


_gonZ,

От взносов решено было отказаться. Игроки сами поступпают с финансами по мере надобности(согласен, по сути одно и тоже). Так же решено было отказаться от дифференциации взносов и "класса выше среднего (см выше)


пардон, за возможные орфографические ошибки
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Манфред
post Суббота, 4-oe Октября 2008, 00:05
Сообщение #16


Розовый кролик.
Group Icon
Приключенец



Снимаю проект с конкурса как нереальный к исполнению.
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Assassin
post Суббота, 4-oe Октября 2008, 09:52
Сообщение #17


Werde der du bist.
Group Icon
Приключенец



Загнобили молодое дарование ph34r.gif
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Parmaith
post Суббота, 4-oe Октября 2008, 17:52
Сообщение #18


Легенда
Group Icon
РолеWiki администратор



Цитата
Снимаю проект с конкурса как нереальный к исполнению.

Восстание - не конкурс.
Цитата
Загнобили молодое дарование

Нет, загнобили первое творение молодого дарования на незнакомом поприще. Это совершенно другая история.
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Parmaith
post Суббота, 4-oe Октября 2008, 23:01
Сообщение #19


Легенда
Group Icon
РолеWiki администратор



Обсуждение проекта закончилось.
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post

Closed TopicStart new topic
1 посетитель читает эту тему (1 гость и 0 скрытых пользователей)
0 пользователей:

 



-
uptime
Текстовая версия Сейчас: Пн 16 Май 2022 11:30