Правила по сепецухам:1) Каждый считает свои манапоинты сам. Если противник всё кастует и кастует, значит у него есть толстая большая банка маны. Если но применяет спецуху не указанную в общем списке – значит она у него есть, и он объяснит как реагировать.
Господа, будте честными к себе и окружающим, давайте поиграем без неигровых разборок.
2) У всех будут аусвайсы, с прописанными спецухами и расхитовкой для решения спорных вопросов. Но большая просьба, давайте обойдёмся без разборок: будте честны и доверяйте товарищу. (См. п. 1).
3) Оборотни в зверином обличьи отыгрываются надетой полумаской или капюшоном.
4) Убитые надевают белый хайратник и грустно и молчаливо бредут в мастерский лагерь. Так же белый хайратник отыгрывает невидимость. Т. е. если по дороге бредёт юнит в белой повязке – вы его не видите. Если он за говорил с вами – голос доносится из пустого места. Если юнит снял хайратник – он появился из неоткуда. Невидимого нельзя увидеть и почуять – вот такая крутая невидимость.
5) Вампиры, зомбики и проч. нежить на игре никак не обозначается: они выглядят по игре так же как по жизни. Угадывайте J.
6) Бэтлмагия отгрывается волшебными теннисными мячиками и пакетами шишек в соответствующем оформлении. Упавший с пояса мага под ноги фаербол не катит. Фаерболом он становится после вылета из руки мага, а до этого … ну, скажем, мешочки с зельями. Фаерболами могут кидаться ТОЛЬКО маги и маг. Существа, имеющие соответствующую спецуху.
7) Отравление осуществляется подмешиванием в еду или питьё бумажки с надписью «отравлен». Бумажка должна быть не меньше чем 3см на 2 см. Отравленный теряет 1 хит в 10 мин. Действует 30 мин. Может быть излечён спецухой «лечение» или противоядием.
8) Усыпление осуществляется подмешиванием в еду или питьё бумажки с надписью «усыплён». Бумажка должна быть не меньше чем 3см на 2 см. Действует 30 мин. Может быть излечён спецухой «лечение» или противоядием.
9) Регенирация маны – 1 mp в 30 мин.
10) Существо оставшееся в 0 mp – идиот, члеовек-дерево неспособное к самостоятельному мышлению (тупит и пускает слюни), пока не выйдет из 0.
10) При перевязке раны хит востанавливается за 30 мин.
11) Возможна выкачка маны из людей посредством 20 мин. ритуала – 1 mp c человека, 2 mp с мага.
12) Лечебное зелье востанавливает 2 hp.
13) Магическое зелье востанавливает 2mp.
14) Оборотни не оглушаются, не травятся, не кулуаряться.
15) Нежить не оглушается, не отравляется, не кулуарится.
16) Спецуха «поедание трупа» - будет присутствовать на игре. Восстановить ВСЕ хиты путём поедания трупа: 1 минута у трупа с соответствующем отыгрышем. Труп может быть нежитью – тогда восстанавливаются 3 хита
17) Спецуха «кровососание» - отыгравается по полной программе вампирами и проч. кровососами. Сосать нужно в течение 30 сек. В этот момент нежить особенно уязвима, т. к. она сама кровососоние прервать не может. Жертва сопротивляться не может. Если кровососание прервано – жертва остаётся с 1 хитом и всё помнит. Вампиры за кровососание получают бонусы – они знают какие
.
18) Спецуха «невидимость» - отыгрывается надетым белым хайратником. Невидимку нельзя увидеть, почуять и вообще как-то обнаружить – невидимка не материален. В состоянии невидимости НЕЛЬЗЯ взаимодействовать с материальным миром (закулуарить, нанести повреждение, взять предмет). Говорить с видимыми невидимка может. Невидимки могут взаимодействовать между собой по полной программе (файтицца, обиениваться предметами и т. д.).
19) Лечебные зелья независимо от названия восстанавливают 2hp.
20) Восстанавливающие ману зелья независимо от названия восстанавливают 2mp.
21) На игре могут быть и д.р. спецухи. О них знают те, кому положено и они будут прописаны в аусвайсах у тех, кому надо.
Правила по магии:Магическая система у нас придельная (идея предложена г-н Ларошем). Выглядит это следующим образом:
Существует 5 магических пределов, характеризующих естественную сопротивляемость существа к магии (врождённая устойчивость, наложенные заклятья, толстая шкурка и т.п.):
Белый – объекты неживой природы: камни, древья, трактиры
и т.д.
Зелёный – люди (хумансы)
Синий – эльфы, орки, хоббиты и д.р. нелюди.
Красный – защита дающаяся различными артефактами/заклинаниями.
Золотой – ещё круче красного
Заклинания пробивают только придел равный или ниже своего. Если придел объекта выше придела заклинания, то оно на объект не действует.
Базовая цена любого заклинания – 0 mp. С возрастанием на один предел цена возрастает на одну ману при сохранении неизменного эффекта. (Т.е. что золотой фаербол, что синий – снимают одинаково: 2хита).
Т.о. белое заклинание = 0mp.
зелёное заклинание = 1mp.
синее заклинание = 2mp.
красное заклинание = 3mp.
золотое заклинание = 4mp.
Список заклинаний:
1) Базовое боевое заклинание – можете обозвать его как хотите (фаербол, айсболт и т.п.): моделируется волшебными тенисными мятчиками. Что бы при этом не кричал маг - снимает 2 хита независимо от точки попадания. Урон идёт по контакту. Т. е. если мятчик потал в тело, конечность, от него закрылись щитом, отбили его мечём - тот кто держит щит, меч, тот в кого попало - всё равно получает урон в 2 хита. Так же урон в 2 хита получают все, кого он держит за руки.
Зато мятчики можно сбивать стрелами (сопогами, шишками и проч.) на лету.
Для активации: бросить мятчик в клиента со словами, указавающими его предел, например «Зелёный фаербол!»
2) заклинание «парализация» - осуществляется через слова «Парализация», с указанием предела, например: «Зелёная пралзация». Обездвиживание на 1 мин. Жертва не может говорить.
3) заклинание «страх» - осуществляется через слова «страх» и страшный взмах руками в сторону жествы, с указанием придела, например: «Зелёный страх». Жертва боится и убегает 30 секунд.
4) заклинание «мегострах» - осуществляется через слова «мегострах» с указанием придела, например: «Зелёный мегострах». Разбегаются все (чей придел меньше и равен приделу заклинания) в радиусе 3 метров и бояться 30 секунд.
5) заклинание «лечение» осуществляется через наложение рук, востанавливает все хиты, с указанием придела (при необходимости). Предел имеет значение при накастовывании на другого. При накастовывании на себя стоит 2mp. На нечисть действует как «забор жизни». Предел имеет значение для нанесения урона нежити.
6) заклинание «забор жизни» осуществляется наложением рук, снимает половину хитов, с указанием придела (при необходимости). Предел имеет значение при накастовывании на другого. При накастовывании на себя стоит 2mp. На нечисть действует как «лечение». Предел имеет значение для нанесения урона живым.
7) заклинание «гипноз» - при прямом взгляде в глаза цель выполняет прямой простой (в три слова) приказ юнита, использующего заклинание, осознавая при этом, что это не ее воля. Предел заклинания должен быть больше или равен пределу объекта заклинания.
8) заклинание «мегагипноз» - при прямом взгляде в глаза цель выполняет любой приказ юнита, использующего заклинание, не осознавая при этом, что это чужая воля. Так же можно внушить объекту заклинания любое чувство. Предел заклинания должен быть больше или равен пределу объекта заклинания.
9) заклинание «невидимость» - отыгрывается словами «невидимость» с указанием придела (при необходимости). Предел имеет значение при накастовывании на другого. При накастовывании на себя стоит 2mp. Отыгрывается надетым белым хайратником. Невидимку нельзя увидеть, почуять и вообще как-то обнаружить – невидимка не материален. В состоянии невидимости НЕЛЬЗЯ взаимодействовать с материальным миром (закулуарить, нанести повреждение, взять предмет). Говорить с видимыми невидимка может. Невидимки могут взаимодействовать между собой по полной программе (файтицца, обмениваться предметами и т. д.).
10) заклинание «просмотр сути» - словами «просмотр сути» с указанием придела. Позволяет посмотреть аусвайс объекта заклинания.
11) заклинание «магический щит» - повышает маг. предел объекта заклинания. Стоит исходя из наколдоиваемого придела. Т.е. поднять до зелёного – 1, до синего – 2, до красного – 3, до золотого – 4. Длительность – 30 мин.
12) заклинание «кабум» - отыгрывается словами «кабум» с указанием придела. Пробивает тех, чей придел равен или меньше придела заклинания. Бъёт по площади – 3м в радиусе от указанной магом точки. Наносит повреждение 2 hp. Цена заклинания удвоена, т. е.: зелёного – 2, до синего – 4, до красного – 6, до золотого – 8.
13) заклинание «отмена заклинания» - отыгрывается словами «отменяю» с указанием придела. Действует если предел больше или равен пределу отменяемого заклинания. На фаерболы и «кабум» действует.
14) заклинание «купол» - беспредельное. Стоит 3 mp. Создаёт вокруг заклинателя оболочку не проницаемую из вне для физ. и маг. атак. Маг в оболочке колдовать может. Длительность – 30 сек.
П. С. Недумал, что поянение требуется , но:
1) Тёмные эльфы - ЖИВЫЕ, они не нежить, они нелюдь.
2) Связывания, пытки, изнасиливания и т. п. - по договорённости сторон.
3) ЕСЛИ КТО-ТО из заявисшихся НАМЕРЕН соскочить и неприехать на игру, пусть отзвониться!
4) Для курения на полигоне допускаются: трубки и самокрутки, папиросы"Беламор". Сигареты не допускаются.