Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия: Математическая модель игр
Ролевые игры в Беларуси > Полевые игры > Теория
Страницы: 1, 2
Arhan
Во, до меня дошло. Мастера при создании игр практически не применяют математики, вследствие чего нарушается баланс и игра идёт по малозапланированным рукавам, её "тянут" игроки, вместо того, чтобы игроки, наоборот, текли в русле послушного математической модели сюжета. Матмодель может спасти из множества критических ситуаций.
Madre
Arhan
Не пояснишь ли подробнее, что ты имеешь в виду под математической моделью игры?
Veritas
Arhan
Согласна с Мадре - не совсем понятно.
Но тут есть ещё одна проблема: слишком сложная математика порождает массу трудностей в процессе.
Polyn Time
О математике и поэтике:
мастера разные. И игры тоже. Были игры с идеальной математикой, но совершенно "картонным" миром. Были прекрасные живые миры с абсолютно никакой математикой. Не хватает балансированности.

Нытикам на тему подготовки к играм: есть тема про мотивацию на подготовку, есть запись о степени ответственности ролевиков (в моём журнале) - приходите, расскажу, почему её никогда не хватит. wink.gif
Heruer
Архан, не знаю, не знаю. Баланс предзадается игровым миром. Например, для адекватного моделирования расстановки сил в Средиземте конце Третьей Эпохи - баланс сил офигенно смещен в одну из сторон.
идеальный баланс - ИМХО - обязательное требование для любой соревновательной игры. А это не всегда применимо к РИ.
Tarn
Цитата
Но тут есть ещё одна проблема: слишком сложная математика порождает массу трудностей в процессе.

Судя по всему, речь идет не о сложных математических системах магии или боевки, а о применении мастером мат.моделей при расчетах баланса игры и построения шестеренки ролей. Вся эта математека игрокам не видна, а мастер ее использует в основном до игры, а на самой игре просто отслеживает ход игры относительно заранее просчитанного дерева/фрактала сценариев.
Arenor
Господа представители точных наук готовы поделиться примерами математических моделей к играм? Действительно заинтересован, так как никогда ни одной не видел.
Arhan
Madre
Veritas
Поясню. В принципе, Тарн всё очень правильно сказал, я только разверну немного пошире. Математическая модель игры представляет собой логическое уравнение, описывающее соотношение сил, представителей и предполагаемых событий. Если в игре предполагается изначальный баланс сил, разные части уравнения должны быть тождественны. Также хорошо, если в уравнении описан игровой алгоритм, т. е. по нему (уравнению) можно проследить различные варианты развития событий и их вероятность. Как уже заметил Тарн, математика эта предназначена исключительно для мастера, игроки её не видят, они видят динамично раскручивающийся сюжет.

Heruer
Цитата
Например, для адекватного моделирования расстановки сил в Средиземте конце Третьей Эпохи - баланс сил офигенно смещен в одну из сторон

Ой ли? Я лично так не считаю. Но спорить будем не здесь.
Arenor
Цитата
Математическая модель игры представляет собой логическое уравнение, описывающее соотношение сил, представителей и предполагаемых событий. Если в игре предполагается изначальный баланс сил, разные части уравнения должны быть тождественны.

Что это за уравнение? Каким образом оно составляется? Как именно оцениваются параметры уравнения (те самые "соотношение сил, представителей и предполагаемых событий")?

Цитата
Также хорошо, если в уравнении описан игровой алгоритм, т. е. по нему (уравнению) можно проследить различные варианты развития событий и их вероятность.

Что такое игровой алгоритм? Полседовательность игровых операций (действий)? Тогда каким образом он может быть создан в предыгровых реалиях? Каким образом можно оценить вероятность исходя из этого алгоритма? Как выполняется переход к численным значениям от умозрительных суждений?
Veritas
Arhan
Arenor
ИМХО, если и возможно составить такую более-менее адекватную модель, то простой математикой тут не обойдёшься. Я бы оперировала не банальными уравнениями, а методами и моделями системного анализа, исследования операций, теории принятия решений... всего по чуть-чуть с упором на методы прогнозирования. Однако полученные прогнозы будут весьма и весьма приблизительными (по крайней мере, на том уровне, на котором лично я могла бы их составить). Ибо невозможно предсказать реакции людей - больно уж они все разные и непредсказуемые. А пускать игроков по чёткой линии сюжета - так игроки не настолько глупы, чтобы этого не понять, а играть в прописанный мастером сюжет не так интересно. То есть это допустимо в некоторых видах игр... Впрочем, не мне вам рассказывать. smile.gif
Можно, конечно, попытаться подобную модель составить... но я бы за результат не поручилась.
Arhan
Arenor
Цитата
Что такое игровой алгоритм? Полседовательность игровых операций (действий)?

Игровой алгоритм есть множество вероятностей развития событий.
Цитата
Тогда каким образом он может быть создан в предыгровых реалиях? Каким образом можно оценить вероятность исходя из этого алгоритма?

Элементарно. Всё вышезатронутое множество вероятностей проистекает из начальных установок баланса сил и последующих триггеров, активирующихся в конкретное время либо при выполнении определённых условий. То есть если упростить какой-нибудь сегмент схемы до максимума, получим что-то вроде:
*группа субъектов в количестве пяти человек с длинными мечами конфликтует с чернокнижником Васей Пупкиным в единственном числе. Если они сталкиваются на начальных фазах игры, Вася Пупкин успевает при помощи магии положить максимум троих лицом вниз, но остальные нанесут ему оскорбления действием, несовместимые с жизнью. Однако в час Хэ наступит полнолуние, во время которого чернокнижник Вася ухандокает всех пятерых и ещё столько же. Однако в час Нэ полнолуние закончится, и тут уж Васе стоит ходить по лесу осторожно озираясь*
Соответственно, получаем множество вероятностей:
а) все шестеро встречаются до часа Хэ и после этого их остаётся двое, причём ни один из них не Вася smile.gif
бэ) все шестеро встречаются в промежуток между часами Хэ и Нэ и остаётся один Вася.
цэ) все шестеро встречаются после часа Нэ и после этого их остаётся двое, причём опять-таки ни один из них не Вася.
Далее, после анализа изначальных целей и задач мы видим, что вероятнее всего события будут развиваться по варианту бэ. Мы отмечаем его как наиболее вероятный, и уже к нему в первую очередь примеряем аналогичные схемы сложных взаимотношений жреца Пети с командой сексуальных маньяков-извращенцев. Получаем новые множества вероятностей и т. д.
Тем не менее, мы не сбрасываем со счетов менее вероятные ветки, их мы также по мере возможности соотносим с более вероятными и друг с другом.
Прошу не забывать, что я привёл очень сильно упрощённый сегмент модели, исключив множество факторов, хотя бы таких, как Охотники на чернокнижников, мечтающие изловить Васю и банально выгодно продать его субъектам с мечами smile.gif
Цитата
Что это за уравнение? Каким образом оно составляется? Как именно оцениваются параметры уравнения (те самые "соотношение сил, представителей и предполагаемых событий")?

Конкретных схем приводить не буду - считаю интеллектуальной собственностью biggrin.gif, о которой можешь почитать в соответствующей теме. У каждого мастера схемы должны быть сугубо свои, чтобы игры были разными и хорошими.
Жак
Полностью поддерживаю.
Примерный баланс на вскидку - прошлый век.
Мат. Модель поможет избегать явных дисбалансов, ограничивать вероятность нежелательных вариантов развития (банально, взятие Орлеана случайно забредшим отрядом наемников в начале игры). Как я понимаю, это касается экономики и военного дела. Но если в военном деле как-то приспособились, то в экономике царит полный примитив.
Я никак не могу понять, почему в нэте категорически мало статистических материалов, а то что есть - крайне убого. Вроде бы время прошло порядком, а статистики нет. Какая статистика, спросите? Вот например, статистика работы кабака вполне могла бы помочь молодой команде кабатчиков, а мастеру - рассчитать игровые цены, чтоб кабак работал ровно всю игру.
Или вот статистику о кол-ве шахт и их приросте, как это повлияло на товарообмен и взаимоотношения с другими субъектами. В конце концов, экономика - это последовательная цепочка и именно мат. модель могла привести ее в чувство, чтобы она стала не декорацией на игре(как это часто бывает), а в мощный динамический фактор игры. Как говорится "щоб шахты рылись, зверь ловился, торговец скупал, разбойник грабил, налог собирался, наемник нанимался, жалованье платилось, взятки давались, в кабаке сиделось, а король был богатым" .
И самое главное, все эта статистика может "собираться" без напрягов, игровыми методами. Но один голос значит мало.
Arhan
Экономика - это вообще отдельная зубная боль. Если вписать её в общую математическую схему, её (схемы) сложность реально возрастёт на порядок. Не представляю себе мегамозг, который сможет идеально отточить подобного рода структуру. К сожалению, на данном этапе развития мне приходится выбирать между корректно работающей структурой социальных и силовых установок и серьёзной экономикой.
Arenor
Архан, приведённый «анализ» не имеет никакого отношения к математике (как и к любой другой точной науке). Он полностью умозрителен, а значит, о точности и речь не идёт. Нет чисел, следовательно, ты не можешь назвать ни достоверность того или иного события, ни вероятное его время. В чём смысл такого анализа?
Очевидно, что любой мастер в процессе подготовки пытается предсказать поведение своей игры и пользуется приведённой тобой схемой. Но практика показывает, что в большинстве случаев жестокая реальность очень сильно расходится с подобными прогнозами. Могу привести примеры.
Далее. Ты представляешь себе сложность анализа поведения системы, включающей в себя сотни элементов из твоего предыдущего поста? Да ещё и усложнённых на порядок? Плюс множество случайных, непредсказуемых факторов? Существуют сложнейшие математические теории прогноза, но все они в приложении к социуму не дают результатов. Применение к такой системе «гадания на кофейной гуще» - бессмыслица. В принципе какую-нибудь «модель горения пористой среды в продуваемом газе», наверное, тоже можно описать на пальцах. Что будет совершенно пустой тратой времени.

Ulmo
На ДНМ мной была численно прикинута экономическая модель циркуляции денежных средств: шмудаки -> найденные шмудаки -> деньги -> еда и развлечения. Исходя из нее были прописаны цены в трактире, и цены на шмудаки. В ходе игры осуществлялась подстрока: найденные шмудаки -> реально найденные шмудаки, на основании которой осуществлялась коррекция цен. При составлении модели пришлось решить пару линейных уравнений smile.gif
Arenor
Безспорно, модели простейшей экономики созданы гораздо раньше, чем придуманы ролевые игры. Проблема в создании метода описания ВСЕГО процесса игры.
Ulmo
Arenor
Цитата
Проблема в создании метода описания ВСЕГО процесса игры.
А есть ли проблема? То есть нужна ли эта мат.модель описывающая весь процес игры? Помоему на данный момент ни для одной игры эта модель написана не была, и сомневаюсь что когда-либо будет написана. Тогда все разговоры о мат.модели голые теоретеизрования на тему а вот если бы... Тогда о чем спор и разговор? Или опять рассматривается "сферический ролевик в вакууме?"
Жак
Может, стоит кому-нибудь привести хотя бы рабочий вариант такой модели, тогда многие вопросы отпадут сами по себе.
Arenor
Ulmo
Об этом и речь.
Я тоже не видел ни одной модели и плохо себе представляю как они должна вышлядеть. Но общественность утверждают, что они (модели) в природе есть и, вроде бы, даже помогают в процессе разработки игры.
Arhan
Arenor
Цитата
Он полностью умозрителен, а значит, о точности и речь не идёт. Нет чисел, следовательно, ты не можешь назвать ни достоверность того или иного события, ни вероятное его время. В чём смысл такого анализа?

Ты невнимательно читал либо у тебя очень плохое зрение. Цифры там есть. Плюс к этому есть места, где цифры подразумеваются, но не указаны.
И ещё: ты утверждаешь, что определение вероятности, выраженной в процентах, не имеет отношения к математике. По-моему, тебе пора во флейм.
Смысл же такого анализа в последующей после расчёта модели корректировке триггеров и базовых величин для достижения более чёткого баланса.
Льдинка
Arhan

Не ругайся. В самом деле, у нас никто не разбирается настолько хорошо в этих теориях, чтобы реально применить их к ролевым играм. Профи вон теорию вероятности штудировал - не очень помогло. А шестеренку и простейшие алгоритмы (что мы будем делать если Васю Пупкина таки поймают до полнолуния?!) пишут уже давно. Некоторые даже на бумаге, как приличный алгоритм smile.gif
Ulmo
Все-же я бы называл вещи своими именами. Одно дело умозрительная оценка вероятности происхождения какого-либо события на игре (если я не прав - прошу предъявить формулу учитывающую необходимые входные величины и на выходе дающую эту самую вероятность), а другое дело математическая модель игры. Извините, но тот кто напишет действующую математическую модель игры переплюнет А.Азимова с его психоисторий в "Основании". Исходя из этого любые разговоры о математической модели в игре я трактую либо как попытку подмены понятий, либо как пустые разговоры ни о чем.
Arenor
[/QUOTE]Ты невнимательно читал либо у тебя очень плохое зрение. Цифры там есть. Плюс к этому есть места, где цифры подразумеваются, но не указаны.
[QUOTE]
Ok. Считаем, что зрение у меня плохое. Где там цифры?

[QUOTE]И ещё: ты утверждаешь, что определение вероятности, выраженной в процентах, не имеет отношения к математике. По-моему, тебе пора во флейм.[/QUOTE]
Архан, это ты читаешь невнимательно. Я этого не утверждал. Просто я не вижу, где там процентные выражения для вероятности какого-либо события.
GAndElf
Arhan

Идея интересная, только надо статистику собирать по играм одного плана тогда можно более менее вероятности прописать smile.gif
Цитата
Ты представляешь себе сложность анализа поведения системы, включающей в себя сотни элементов из твоего предыдущего поста? Да ещё и усложнённых на порядок? Плюс множество случайных, непредсказуемых факторов?

Гм .так ВСЕ факторы учитывать бесполезно да и не нужно , тогда смысл игры потеряется smile.gif
Но хотя бы базовые , скажем так "поворотные точки " сюжета просчитать ИМХО сложно но можно smile.gif Ещё сюда теорию конечных автоматов можно применить happy.gif.
Nicolavs
Цитата (Arhan @ Пятница, 03 Декабря 2004, 20:48 )

Цитата
Если в игре предполагается изначальный баланс сил, разные части уравнения должны быть тождественны.


Не кажется ли вам, что прежде чем лезть в такие дебри, стоит почитать школьный учебник математики и конкретно разобраться что такое уравнение и что такое тождество?

Цитата
Также хорошо, если в уравнении описан игровой алгоритм


Туда же.

А теория игр существует, только она для тех игр, где должен быть победитель.
GAndElf
Цитата
А теория игр существует, только она для тех игр, где должен быть победитель.

Ваша неправда smile.gif Это только для детерминированных игр smile.gif А для вероятностных она тоже есть между прочим ^_-
Arhan
Arenor
Цитата
Ok. Считаем, что зрение у меня плохое. Где там цифры?

Цитата
Вася Пупкин успевает при помощи магии положить максимум троих лицом вниз
......
а) все шестеро встречаются до часа Хэ и после этого их остаётся двое, причём ни один из них не Вася
бэ) все шестеро встречаются в промежуток между часами Хэ и Нэ и остаётся один Вася.
цэ) все шестеро встречаются после часа Нэ и после этого их остаётся двое, причём опять-таки ни один из них не Вася.

Анализируя усложнённый вариант этих числовых характеристик, можно корректировать численность команд.
Цитата
Архан, это ты читаешь невнимательно. Я этого не утверждал. Просто я не вижу, где там процентные выражения для вероятности какого-либо события

Не, ты, Пабло, точно в танке. А в чём, по-твоему, я измеряю вероятность? В драных галошах? По-моему даже особо военным должно быть понятно, что подразумевается вероятность, выраженная в процентах (а в чём же ещё???)

Nicolavs
Цитата
Не кажется ли вам, что прежде чем лезть в такие дебри, стоит почитать школьный учебник математики и конкретно разобраться что такое уравнение и что такое тождество?

Не кажется. Я понял, что вы имеете в виду. Я выразил именно то, что хотел. Я просто имел в виду, что если эти части не будут тождественны, то это будет уже не уравнение, а неравенство.

Ulmo
Цитата
Исходя из этого любые разговоры о математической модели в игре я трактую либо как попытку подмены понятий, либо как пустые разговоры ни о чем

Подменой понятий как раз занимаешься ты. Термин "математическая модель", под которым в РД подразумевается логическая схема, содержащая в себе числовые характеристики, использовался ещё до твоего появления в движении. Как сейчас помню, впервые я услышал его на семинаре от россиян на "Вестконе" в '95-м.
Ulmo
Arhan
Я не знаю в каком ключе использовал термин "математическая модель" тот россиянин 10 лет назад, т.к. его не слышал, но одно могу сказать набор процентных величин - не математическая модель. Если ты считаешь по другому - предоставь мне текст где об этом говорится.

Для желающих прочесть о Математических моделях - сюда Ну а это краткие выдержки:
Цитата
Математическая модель — это система математических соотношений — формул, уравнений, неравенств и т.д., отражающих существенные свойства объекта или явления.

Итак, создавая математическую модель для решения задачи, нужно:

  • выделить предположения, на которых будет основываться математическая модель;
  • определить, что считать исходными данными и результатами;
  • записать математические соотношения, связывающие результаты с исходными данными.
При построении математических моделей далеко не всегда удается найти формулы, явно выражающие искомые величины через данные. В таких случаях используются математические методы, позволяющие дать ответы той или иной степени точности.

Все те кто считают, что владеют методами математического моделирования, убедительно прошу предоставить ваши выкладки, в разрезе приведенных выше пунктов. Особо меня интересует последний пункт.

P.S. Извините, не удержался
Цитата
Термин "математическая модель", под которым в РД подразумевается логическая схема, содержащая в себе числовые характеристики
Под "третим законом ньютона" в РД понимается основной закон боевки - если ты стукнул кого-то, то он стукнет тебя в ответ. Под "вторым началом термодинамики" в РД понимается схема возрастания числа спорных моментов и недовольства игроков с течением игры
Еще раз извините.
Arhan
Ulmo
Не следует забывать, что в разных дисциплинах в один и тот же термин могут вкладываться несколько разнящиеся понятия. Например, под словом "вектор" математик и физик понимают совсем не одно и то же. Соответственно, мной же имелось в виду понятие "мат.модель ролевой игры" применительно конкретно к РИ, суть которого (понятия) я, пускай и несколько скупо, изложил выше.
Ulmo
Arhan
Цитата
Соответственно, мной же имелось в виду понятие "мат.модель ролевой игры" применительно конкретно к РИ
Это сугубо твой личный вариант толкования, или на эту тему есть доклады и статьи, где-либо на ролвых российских сайтах?
Arenor
Arhan
Цитата
Вася Пупкин успевает при помощи магии положить максимум троих лицом вниз
......
а) все шестеро встречаются до часа Хэ и после этого их остаётся двое, причём ни один из них не Вася
бэ) все шестеро встречаются в промежуток между часами Хэ и Нэ и остаётся один Вася.
цэ) все шестеро встречаются после часа Нэ и после этого их остаётся двое, причём опять-таки ни один из них не Вася.

Анализируя усложнённый вариант этих числовых характеристик, можно корректировать численность команд.

Правда? Каким образом?

Цитата
Не, ты, Пабло, точно в танке. А в чём, по-твоему, я измеряю вероятность? В драных галошах? По-моему даже особо военным должно быть понятно, что подразумевается вероятность, выраженная в процентах (а в чём же ещё???)

Мне очень сложно сказать в чём ты измеряешь вероятность.
Исходя из цитаты
Цитата
Далее, после анализа изначальных целей и задач мы видим, что вероятнее всего события будут развиваться по варианту бэ. Мы отмечаем его как наиболее вероятный

можно предположить что угодно. До тех пор, пока я не вижу математических формул для точных вычислений. Потому как из твоего поста можно заметить лишь то, что вероятности можно умозрительно сравнивать. "Это мне кажется более вероятным, а это менее". Причём, почему кажется именно так, и насколько велики "более" и "менее" я оценить не могу.
Nicolavs
Я бы, кстати, предложил опрос мастеров (настоящих и будущих), насколько они глубоко знают математику. Потому как даже если найдется гений, составивший мат модель "игр", то насколько мастер сможет воспользоваться этой моделью для своей игры (если хотя бы в теории эта модель применима) или составить свою модель. Опять-таки хорошее владение теорией вероятностей подразумевает вероятностное мышление, которого если нет, то хоть убей, глубоко не разберешься. Хотя по-моему моделировать игру не совсем правильно. Представьте в игре 100 человек. И каждый может внести свою коррективу в ход игры. Просчитывать для каждого игрока возможное его поведение может начать?
Вот вам простейший расчет: даже если каждый игрок модет сделать 3 события, то это уже 300 возможных событий на игре. Каждое событие не факт что независимое. Значит оно может потянуть за собой еще к примеру три события - 900 событий в сумме. Можно еще продолжать. Но это тока так, общая прикидка. В реале это граф с минимум 900 вершинами для этого описанного случая. Причем достаточно запутанный. Потому как возможен так же факт, что если событие А1 не произошло, то не произойдет событие к приммеру А473, а у события А321 снизится вероятность его какого-нить исхода, который влек за собой событие А564. Ну и кто тут такой умный, чтобы хотя бы нарисовать такой граф? Не говоря уже о расчете вероятности каждого исхода... А ведь еще надо учесть и уровень каждого игрока, природные условия, время и т.д. и т.п.
Это вполне возможно реализовывать для маленькой умненькой игрушки. Но эта маленькая умненькая игрушка и без всей этой дискретки будет оч даже хорошей. Так что просто не вижу смысла этим заниматься.
Потому, раз уж тема появилась, то наверное стоит действительно поработать над экономическими моделями игр. По-моему Ульмо говорил, что он на ДНМ приблизительно рассчитал балансы цен за шмудаки и в трактире. Но существуют и другие игры, и я не раз слышал мнение о некоторых из них "Игра вроде и классаня, а вот экономика поднасрала..." Экономическая модель для конкретного мира - это посильная задача для мастеров. Не могут сами - пускай обращаюся к экономистам. В ролевой среде кого только не найдешь...
Lav
Цитата
Я бы, кстати, предложил опрос мастеров (настоящих и будущих), насколько они глубоко знают математику.

А на фига?

ИМХО для полевой игры ценность заранее разработанной "модели" строго меньше нуля (ибо отвлекает мастеров перед игрой от более важных задач). На полевках просто слишком много факторов, не поддающихся заблаговременному анализу. В результате погрешность любого анализа заведомо больше размерности пространства решений.

Более того, это относится практически ко всем ролевкам (кроме совсем уж "рельсовых"). Кое-как (и то с большими натяжками) можно попытаться просчитать стратегички, да и то лишь на небольшой период времени.
Razor
Цитата
Я бы, кстати, предложил опрос мастеров (настоящих и будущих), насколько они глубоко знают математику

А также психологию, социологию, экономику, историю, культурологию, географию... wink.gif
Являясь математиком по образованию, ответственно заявляю, что в разработке игр эта наука пригодилась меньше всего.
Nicolavs
Lav
Прочитайте мою мессагу полностью, а не схватывайте первую строчку. Я это написал прежде всего потому, что на форуме неоднократно уже встречал разбрасывание терминами без их понимания. А опрос, показавший к примеру результат, что мастера - не математики в целом, просто отметет предложенную идею моделирования.
Lav
Ну я, например, учился именно на "математика-системного программиста".

И именно поэтому отметаю предложенную идею моделирования. :-)
Nicolavs
smile.gif

Может чего по экономике прокоментируете? Я с моделированием игры сам написал свое несогласие smile.gif
Lav
Зачем комментировать, если все уже написано до нас? :-)

http://www.igstab.net/materials/delgiado/Del_gameEcon.htm
Nicolavs
Спасибо за ссылку.
Короче нечего тут больше вообще обсуждать. Вполне ясная картина.
Tarn
А о чем вообще речь? О том, что не существует мат.моделей, полностью описывающих ролевую игру? Так это и так понятно. О том, применимо ли математическое моделирование при разработках игр различных типов? Применимо. Выше Архан показал, как именно. На практике проверено - работает ("Триллиум", "Октябрьская ночь").
Nicolavs
У Архана не нашел ничего подходящего к определению мат модели. А можно увидеть модели Триллиума и Октябрьской ночи, отвечающие этому понятию?
Lav
Tarn, все-таки есть некоторая разница между математической моделью и "деревом решений". :-)
Tarn
Цитата
Tarn, все-таки есть некоторая разница между математической моделью и "деревом решений".

Разница в терминологии smile.gif. Собственно, речь с самого начала и шла о дереве решений.
Arhan
Arenor
Последний раз повторяю для особо непонятливых:
Цитата
То есть если упростить какой-нибудь сегмент схемы до максимума

Если бы я давал все точные выкладки, а не говорил примерно, то пост занял бы даже не две страницы, а значительно больше. Я же не собирался и не собираюсь выкладывать тебе всю математику.
Далее - о вероятностях. С помошью указанной модели и при условиях знания начальных установок, целей и задач всех юнитов несложно определить вероятность (в процентах) любого поворота сюжета игры. При условии, разумеется, что юниты будут пытаться выполнить поставленные мастером либо реалиями игры задачи. Но только вся приведённая логическая цепочка - не есть сегмент матмодели, это был сегмент логического следствия из оной.
Nicolavs
Цитата
Вот вам простейший расчет: даже если каждый игрок модет сделать 3 события, то это уже 300 возможных событий на игре. Каждое событие не факт что независимое. Значит оно может потянуть за собой еще к примеру три события - 900 событий в сумме

На самом деле всё значительно проще. Как правило, игрок совершает те действия, которые тем или иным путём ведут к выполнению задачи. Их (задачи) мастер может выдать игроку как явно, так и косвенно (создав игру так, чтобы задачи игроку ставили сами реалии игры). И вероятности, соответственно, просчитываются, исходя из того, что игроки должны сделать, а не из того, что они сделать могут. Согласись, остаётся значительно меньше вариантов. А дальше остаётся правильно загрузить игроков, чтобы они действительно делали то, что должны, оставив им полную свободу по части методов достижения цели. И это ни в коей мере не сказывается на свободе игрока. В конце концов, практически каждый приезжает на игру для того, чтобы решать поставленные задачи.
Ulmo
Цитата
выделить предположения, на которых будет основываться математическая модель;
определить, что считать исходными данными и результатами;
записать математические соотношения, связывающие результаты с исходными данными.
При построении математических моделей далеко не всегда удается найти формулы, явно выражающие искомые величины через данные

Хорошо, объясню по-твоему. Только сегмент модели опять же придётся упростить.
Итак, мы вводм базовую величину "Базовый игрок", сила которого равна N
Допустим, что перед N мы будем ставить множитель, равный количеству игроков, которым конкретный игрок сможет оперировать (подчинить, убить, вывести из строя) за условную единицу времени. Здесь укажем, что расчёт, главным образом, будет вестись с учётом того, что игра командная. То есть, если у нас есть массив игроков, вооружённых холодным оружием средней степени тяжести, то средняя сила каждого будет, к примеру, 2N, хотя у кого-то из них она равна 1N, а у кого-то 3N.
Допустим, у нас имеется массив игроков, состоящий из двенадцати величин. Игроки вооружены средним холодным оружием, значит средняя сила каждого будет равняться 2N. Перед данным массивом стоит задача занять конкретный участок, который обороняется другим массивом игроков. Другой массив игроков находится в укреплении, что позволяет добавить множитель 2 ко всем составляющим его величинам. К тому же, величины другого массива вооружены магией, которая позволяет добавить каждому из них множитель 1.5. Таким образом, представители другого массива будут иметь вид: 2*1.5*N.
Если перед нами стоит задача уравнять шансы на победу у обоих массивов, то:
а) Если количество представителей другого массива лимитировано, например, тремя единицами, мы получаем неравенство 12*2*N>3*2*1.5*N. Чтобы уравнять части, редактируем магические способности представителей другого массива, которые должны дать множитель, равный (12*2*N)/(3*2*N). Получаем число 4. Подставляем его в правую половину и получаем 12*2*N=3*2*4*N.
б) Если количество представителей другого массива можно варьировать, находим искомое количество, которое должно быть равно (12*2*N)/(2*1.5*N). Получаем число 8. Подставляем его в правую половину и получаем 12*2*N=8*2*1.5*N.
Можно ввести параметр уязвимости. Если он будет равен X, то каждый представитель массива будет выглядеть mN/X.
Далее усложняем схему, вводя для составляющих такой параметр, как регенерация и расширив временные границы для добавления множителя. И т. д., до полного беспредела. Далее вводим отдельные переменные, не вошедшие ни в один из массивов, но, тем не менее, влияющие на предполагаемые события. В конце концов, для индивидуалов, присутствующих в схеме, можно выделять множитель, исходя из личных качеств, но это уже опасно погрешностями.
Сразу оговорюсь, что данная модель будет описывать исключительно раскладку сил и предназначена для корректировки баланса, с помощью неё можно как дать игрокам равные силы, так и ввести неравенство, если оно обусловлено реалиями игры.
Такой вид модели тебя устроит?
Tarn
Цитата
Сразу оговорюсь, что данная модель будет описывать исключительно раскладку сил и предназначена для корректировки баланса, с помощью неё можно как дать игрокам равные силы, так и ввести неравенство, если оно обусловлено реалиями игры.

Не только. Можно корректировать ход игры прямо на полигоне, выдав/аннулировав некоторые свойства персонажей по ходу игры в нужное время.
Жак
2 Lav
Цитата
Зачем комментировать, если все уже написано до нас? :-)
http://www.igstab.net/materials/delgiado/Del_gameEcon.htm

Информация хорошая, но все таки это общие слова. Наверняка имеются конкретные наработки под конкретные игры. Где такую информацию можно достать или мастера ее принципиально жмут?
Ulmo
Arhan
Цитата
Такой вид модели тебя устроит?
Уже лучше. Но теперь объясни мне на основании чего ты определяшь и берешь коэфициенты для учета силы вооруженного воина, силы магии, регенерации и т.п. ?

Ну и наконец, раз ты делал подобную модель для "Трилиума", то у тебя должна быть полная система уравнений составленная тобой для этой игры. Я бы хотел ее увидеть. Если не хочешь ее открывать для общего просмтора, пришли на ФП. Неразглашение обещаю.
Arenor
Цитата
Если бы я давал все точные выкладки, а не говорил примерно, то пост занял бы даже не две страницы, а значительно больше. Я же не собирался и не собираюсь выкладывать тебе всю математику.

Позиция "Я знаю, но вам не скажу" слабо уместна в дискуссии. Можешь, конечно, не говорить, но в чём тогда аргумент?
Цитата
Далее - о вероятностях. С помошью указанной модели и при условиях знания начальных установок, целей и задач всех юнитов несложно определить вероятность (в процентах) любого поворота сюжета игры. При условии, разумеется, что юниты будут пытаться выполнить поставленные мастером либо реалиями игры задачи. Но только вся приведённая логическая цепочка - не есть сегмент матмодели, это был сегмент логического следствия из оной.

И ты полагаешь, что из приведённой "логической цепочки" как из следствия я должен самостоятельно определить предпосылку, т.е. существование некой модели?

Пример для Ульмо. Во-первых, он касается только боевых столкновений. Во-вторых, как уже спросил Ульмо, чем оправдывается подобная математика? Откуда взяты коэфициенты?

Tarn Дай мне на форпочту или при личной встрече модель от "Октябрьской ночи". Архан же от Триллиума не даёт.
На СВ например никакой модели не было (если только ты не скрывал её умышленноsmile.gif).
Nicolavs
Цитата
Как правило, игрок совершает те действия, которые тем или иным путём ведут к выполнению задачи. Их (задачи) мастер может выдать игроку как явно, так и косвенно (создав игру так, чтобы задачи игроку ставили сами реалии игры). И вероятности, соответственно, просчитываются, исходя из того, что игроки должны сделать, а не из того, что они сделать могут. Согласись, остаётся значительно меньше вариантов. А дальше остаётся правильно загрузить игроков, чтобы они действительно делали то, что должны, оставив им полную свободу по части методов достижения цели. И это ни в коей мере не сказывается на свободе игрока. В конце концов, практически каждый приезжает на игру для того, чтобы решать поставленные задачи.


А как застраховаться от того, что игрок не совершит действия, которое не рассмотрено моделью? Пример с ДНМ. Утро, нам нужны дрова. Охранник ведет всех желающих в лес. Я и еще 2 человека выходят со всеми, но по дороге мы замечаем хатку в роще и ее грабим. Получилось трудно описываемое событие. Ведь по логике НАМ НУЖНЫ ДРОВА, значит МЫ ДОЛЖНЫ ПРИНЕСТИ ДРОВА. А вместо этого мы грабим. И тем самым получилась отдельная веточка для игры. В чем в ДНМ была цель диггера? Если правильно понял - то поднять как можно больше бабла. Путей немеряно - от копать шмудаки, до искать неприятностей на свою какую-нить часть тела.

И еще. По-моему мастер на игре не должен вмешиваться. Лучше пусть сам играет какую-то роль и параллельно будет судьей в спорных моментах, так как лучше мастера в правилах вряд ли кто-то разбирается. Потому для составления модели рисовать граф (матрицу смежности или еще какую-нить форму представления) придется, и чем больше игра - соответсвенно тем больше компонентов будет. И разрастаться они будут скорее всего экспоненциально (или по-крайней мере не линейно). А это уж простите, вы игру на 100 человек врядли создадите, не говоря о некоторых творениях на 800 (Гунтервоские к примеру игры).

Хорошо сказал Рэзор:
Цитата
А также психологию, социологию, экономику, историю, культурологию, географию... 
Являясь математиком по образованию, ответственно заявляю, что в разработке игр эта наука пригодилась меньше всего.


Лично мне видится в играх нужной только ЭКОНОМИЧЕСКАЯ МОДЕЛЬ ДЛЯ ЭКОНОМИКИ ИГРЫ. Математическая - это стопудова лишнее и гемморойное занятие.
Lav
Цитата
Далее - о вероятностях. С помошью указанной модели и при условиях знания начальных установок, целей и задач всех юнитов несложно определить вероятность (в процентах) любого поворота сюжета игры.

Если это действительно так, то я готов заплатить за эту модель любую разумную сумму.

Цитата
Как правило, игрок совершает те действия, которые тем или иным путём ведут к выполнению задачи.

Гм... это утверждение, вообще-то, является неоправданной идеализацией. Но даже если и так...

Цитата
И вероятности, соответственно, просчитываются, исходя из того, что игроки должны сделать, а не из того, что они сделать могут.

Переведу в более строгие термины. Итак, из пространства решений каждого игрока (в общем случае бесконечного) выбирается некоторое конечное счетное подмножество решений, исходя из следующих предпосылок:

  1. Считается, что игрок и мастер совершенно одинаково воспринимают поставленную мастером задачу
  2. Считается, что игрок не ставит себе на игре никаких задач сверх поставленных мастером
  3. Считается, что мастер предусмотрел все возможные действия игрока по достижению цели, с учетом:
    a. того, что игрок в процессе игры может предпринять нестандартные, гениальные либо глупые решения
    b. того, что игрок будет принимать решения, обладая существенно иной информацией об игре

В общем, хотелось бы, чтобы ты пояснил, что необходимо для выполнения этих условий. Потому что невыполнение любого из них сразу же вносит в твою "модель" непредсказуемые погрешности.

Цитата
В конце концов, практически каждый приезжает на игру для того, чтобы решать поставленные задачи.

Это ты, по-моему, с контрольной по математике перепутал. :-)

Цитата
Итак, мы вводм базовую величину "Базовый игрок", сила которого равна N

Маленький комментарий: сведение всех параметров боевой единицы к единственному числу более-менее начинает работать, когда эта единица по численности приближается к дивизии. На меньших масштабах - увы, погрешности слишком велики. На приведенных масштабах (единицы или десятки человек) погрешности превышают размерность множества решений.
Не говоря уже о том, что данный пример совершенно не учитывает мозги игроков. То есть подразумевается, что игроки - тупые роботы, послушно исполняющие поставленные мастером задачи. Так что, раз уж имеются претензии на полный просчет всех вариантов достижения цели, хотелось бы его увидеть. Хотя бы для данного вырожденного случая.

Цитата
Такой вид модели тебя устроит?

Arenor'а, судя по всему, нет. Меня тоже. :-)
Это текстовая версия — только основной контент. Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, нажмите сюда.
Invision Power Board © 2001-2017 Invision Power Services, Inc.