Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия: Математическая модель игр
Ролевые игры в Беларуси > Полевые игры > Теория
Страницы: 1, 2
Arhan
Ulmo
Цитата
Уже лучше. Но теперь объясни мне на основании чего ты определяшь и берешь коэфициенты для учета силы вооруженного воина, силы магии, регенерации и т.п. ?

Как ни крути, но определять эти коэффициенты приходится исходя из богатого ролевого опыта biggrin.gif Но, в принципе, не такие уж и приблизительные эти величины. Ты же допускаешь введение оных, базируясь на многолетние наблюдения и некоторый статистический анализ? Плюс в сомнительной ситуации мастерским составом можно обыграть момент столкновения и определить коэффициент более точно.

Цитата
Ну и наконец, раз ты делал подобную модель для "Трилиума", то у тебя должна быть полная система уравнений составленная тобой для этой игры. Я бы хотел ее увидеть. Если не хочешь ее открывать для общего просмтора, пришли на ФП. Неразглашение обещаю.


Как только приведу исходники в удобоваримую форму (уж больно у меня в тетради всё замазюкано и начеркано), вышлю тебе на ФП. Скорее всего, в районе недельки...

Arenor
Цитата
И ты полагаешь, что из приведённой "логической цепочки" как из следствия я должен самостоятельно определить предпосылку, т.е. существование некой модели?

Вовсе нет biggrin.gif Однако ты сформулировал вопрос таким образом, что я не сразу догнал, что именно ты хочешь узнать. По-моему, ты спрашивал о вероятностях, но они как раз и есть следствие из матмодели. Вот Ульмо поставил вопрос иначе и получил в ответ чистый сегмент матмодели непосредственно. Этот ответ, кстати, адресовывался и тебе тоже.

Цитата
Пример для Ульмо. Во-первых, он касается только боевых столкновений


Нет уж, он касается не столько столкновений как таковых, сколько баланса сил, его центровки и последующей корректировки методами игры. Кстати, как только приведу в человеческий вид математику Триллиума, вышлю и тебе, если пообещаешь неразглашение. Просто не хочу выкладывать модель для общего пользования, чтобы не началось клонирование игр. Всё-таки игры должны быть разными. Ок?


GAndElf
Ulmo
Цитата

Это сугубо твой личный вариант толкования, или на эту тему есть доклады и статьи, где-либо на ролвых российских сайтах?

Цитата

Набор показателей и способ их использования различается в разных ролевых играх. Собственно, правила ролевой игры и представляют по большей части описание взаимодействия этих показателей. В них входят таблицы, точные формулы расчета и т.д., что в совокупности именуется игровой системой. Игровая система, особая математическая модель — главное, чем различаются ролевые игры.
Источник: Мир фантастики
GAndElf
Nicolavs
Цитата

Вот вам простейший расчет: даже если каждый игрок модет сделать 3 события, то это уже 300 возможных событий на игре. Каждое событие не факт что независимое. Значит оно может потянуть за собой еще к примеру три события - 900 событий в сумме. Можно еще продолжать. Но это тока так, общая прикидка. В реале это граф с минимум 900 вершинами для этого описанного случая. Причем достаточно запутанный. Потому как возможен так же факт, что если событие А1 не произошло, то не произойдет событие к приммеру А473, а у события А321 снизится вероятность его какого-нить исхода, который влек за собой событие А564. Ну и кто тут такой умный, чтобы хотя бы нарисовать такой граф? Не говоря уже о расчете вероятности каждого исхода... А ведь еще надо учесть и уровень каждого игрока, природные условия, время и т.д. и т.п.

Плакал smile.gif laugh.gif Наоборот smile.gif Если события ЗАВИСИМЫЕ тогда просчитать их проще чем независимые happy.gif соответственно и вероятности просчитать если берём вероятностную модель. И причём сдесь граф? Никто не говорил выше что мат. модель будет в виде графа ^_-. Ты привёл модель которая является ПОЛНЫМ ДЕРЕВОМ РЕШЕНИЙ наскока я могу судить ^_-.
Цитата

Потому, раз уж тема появилась, то наверное стоит действительно поработать над экономическими моделями игр

Наскока мне не изменяет склероз ХОРОШИХ математических моделей для сапсем маленькой экономики нету sad.gif Есть тока стандартные кривые спроса - предложения sad.gif А для экономики с максимум парой сотен человек нету sad.gif Потому что этого мало для того чтобы начинали действовать экономические законы в полной мере.
Lav
Цитата

На полевках просто слишком много факторов, не поддающихся заблаговременному анализу. В результате погрешность любого анализа заведомо больше размерности пространства решений.

Обнять и плакать smile.gif Вы ещё литры с километрами сравните smile.gif) Интересно в ЧЁМ вы измеряете ПОГРЕШНОСТЬ ? А в ЧЁМ РАЗМЕРНОСТЬ ПРОСТРАНСТВА РЕШЕНИЙ? angry.gif
Цитата
Ну я, например, учился именно на "математика-системного программиста".

Видимо плохо учились раз такие ляпы допускаете wink.gif
Цитата

Tarn, все-таки есть некоторая разница между математической моделью и "деревом решений".

Есть. Дерево решений это мат модель а вот мат модель это не обязательно дерево решений happy.gif Вам ли как математику этого не знать rolleyes.gif
Lav
GAndElf
Обниматься и плакать можно сколько угодно. Я хочу увидеть модель ролевой игры, дающую хотя бы 30-процентную точность предсказаний (вырожденные случаи вроде описанной Арханом боевки - отдельный разговор).

Кроме того, читать надо внимательнее. Я ни разу не говорил о невозможности построить модель ролевой игры. Я лишь утверждаю, что ценность такой модели будет нулевой, а соответствие между предсказаниями теории и результатами эксперимента будет "удовлетворительным, если принять во внимание приближения, сделанные при анализе".

Дерево решений есть матмодель? Безусловно. Можно ли построить дерево, позволяющее предсказать ход игры? Дерзайте. Авось получится...

Ваши же претензии к терминологии меня вообще не интересуют. Если бы у меня было время и желание, можно было бы поднять старые конспекты и добиться математической строгости и корректности утверждений. Да и то это имело бы смысл, лишь если бы "модель" Архана выходила за рамки школьной арифметики.
GAndElf
Nicolavs
Цитата

Потому для составления модели рисовать граф (матрицу смежности или еще какую-нить форму представления) придется, и чем больше игра - соответсвенно тем больше компонентов будет. И разрастаться они будут скорее всего экспоненциально (или по-крайней мере не линейно). А это уж простите, вы игру на 100 человек врядли создадите, не говоря о некоторых творениях на 800 (Гунтервоские к примеру игры).

Ну ГДЕ вы увидели шо для этого необходимо стороить дерево решений ? (в виде графа или матрицы смежности) Есть другой математический аппарат smile.gif

Lav
Цитата

Переведу в более строгие термины. Итак, из пространства решений каждого игрока (в общем случае бесконечного) выбирается некоторое конечное счетное подмножество решений

Во первых что вы подразумеваете под пространством решений? Наскока я понимаю все возможные действия игрока ?
Тогда даже в этом случае оно ограничено smile.gif Ну не поверю я что простой крестьянин может человека в полном доспехе завалить happy.gif
Во вторых в общем случае
Lav
GAndElf
Цитата
Во первых что вы подразумеваете под пространством решений? Наскока я понимаю все возможные действия игрока ?
Тогда даже в этом случае оно ограничено :-) Ну не поверю я что простой крестьянин может человека в полном доспехе завалить

Термин понимаете правильно, а вот действие с его результатом путаете (личное: и при этом еще чужую терминологию критикуете :-)). Ну и что, что вероятность успеха маленькая? Напасть-то он все равно может. И не только напасть. Может, например, рассказать, что в городе, из которого он убежал - чума, и лучше туда не идти. Вы беретесь предсказать вероятность такого действия до начала игры?
Ulmo
GAndElf
Цитата
Источник: Мир фантастики
Абсолютно некорректный пример - тут речь идет о настольной игре, с жестко заданными правилами боевых и магических столкновений, которые действительно можно балансировать при помощи систем уравнений, котрые наверно можно назвать мат. моделью .У нас же разговор идет о полевых играх.
Tarn
Lav
[offtopic]Ты начал говорить как Ру. Стажировался, что ли? biggrin.gif[/offtopic]
Цитата
Дерево решений есть матмодель? Безусловно. Можно ли построить дерево, позволяющее предсказать ход игры? Дерзайте. Авось получится...

Ну, не знаю... У меня получалось smile.gif. Все четыре "Октябрьских ночи" совпали с рассчитанными по дереву вариантами практически полностью. У Архана с "Триллиумом" тоже, судя по всему, получилось.

Вообще, подход Архана прямо противоположен тому, что вы хотите от него получить. Вместо того, чтобы рассчитывать все возможные варианты действий игроков и на основе этого прогнозировать события игры, он, похоже, прописывает типы персонажей, свойства каждого типа и способы перехода из типа в тип. После этого ставит цели каждому типу персонажа, и на основе этого рассчитывает дерево вариантов (кто, что, как и когда будет делать для достижения этих целей). Далее следует подстановка на места персонажей реальных людей, проверка того, какие действия, выходящие за уже расписанную модель, могут совершить эти реальные люди (тут только по опыту, о чем Архан и написал), и с учетом этого проводится корректировка дерева вариантов. Вот, собственно, и вся мат.модель. А на самой игре мастеру остается только проверять, по какому из заранее расписанных вариантов пошли события.
А если выпал непредусмотренный заранее вариант, спрогнозировать его развитие, и, при необходимости, откорректировать.
Arhan
Lav
Цитата
Я лишь утверждаю, что ценность такой модели будет нулевой, а соответствие между предсказаниями теории и результатами эксперимента будет "удовлетворительным, если принять во внимание приближения, сделанные при анализе"

Что вы говорите? Куча мастеров просчитывает перед игрой дерево решений, применяет результаты на практике, и вдруг выясняется, что все они занимаются туфтой? Насмешили вы меня, господин теоретик.
Цитата
Дерево решений есть матмодель? Безусловно. Можно ли построить дерево, позволяющее предсказать ход игры? Дерзайте. Авось получится...

Обычно получается.
Цитата
Да и то это имело бы смысл, лишь если бы "модель" Архана выходила за рамки школьной арифметики

Никто и не обещал сложных функций. Иногда и обычная арифметика здорово помогает. Плохо, что многие не пользуются даже арифметикой, а примеряют "на глазок".
Цитата
Ну и что, что вероятность успеха маленькая? Напасть-то он все равно может. И не только напасть. Может, например, рассказать, что в городе, из которого он убежал - чума, и лучше туда не идти. Вы беретесь предсказать вероятность такого действия до начала игры?

Глупости. Рыцарь, которому этот крест расскажет про чуму, по-любому либо пойдёт в город, либо не пойдёт. А вот почему он примет такое решение - из-за вранья крестьянина или из-за того, что просто влом - это нас уже не касается, это его личные трудности.
Цитата
Маленький комментарий: сведение всех параметров боевой единицы к единственному числу более-менее начинает работать, когда эта единица по численности приближается к дивизии. На меньших масштабах - увы, погрешности слишком велики

Вот это уже полный бред. Наоборот, когда я знаю практически лично весь состав команды или хотя бы могу собрать о нём информацию у других игроков и мастеров, мне будет значительно легче как определить их множители, так и спрогнозировать их поведение.
Жак
Пару комментрариев:
Цитата
Маленький комментарий: сведение всех параметров боевой единицы к единственному числу более-менее начинает работать, когда эта единица по численности приближается к дивизии. На меньших масштабах - увы, погрешности слишком велики.

А как, в таком случае, соотнести, например, отряд тяжелых воинов и легких? Возьмем два случае: мастер А. на глаз прикинул количество тяжелых воинов в охране налогосборщика по отношению к количеству легких воинов селений, а мастер Б. расчитал их по вышеприведенному методу.
В итоге у обоих мастеров вполне могут возникнуть неожиданные казусы. Но, при прочих равных условиях, у мастера А налогосборщик может быть вообще не в состоянии собирать налог по причине вырезания всего его отряда под ноль по причине дисбаланса.
Зато у мастера Б такое может произойти в основном из-за особых личных качеств игроков, что добавляет игрового интересу, а побежденные не смогут сделать из мастера козла отпущения. Если же явный перевес возникнет в результате неучтенных факторов, то это есть систематическая погрешность, которую можно исправить небольшим подкреплением обделенной стороне.
Цитата
Как ни крути, но определять эти коэффициенты приходится исходя из богатого ролевого опыта  Но, в принципе, не такие уж и приблизительные эти величины.

Например, в той же боевке вовсе необязательно каждому мастеру иметь богатейший опыт во всех аспектах боевки. А все потому, что уже есть вполне устоявшиеся боевые системы(предельная, хитовая и пр.), их вовсе не много. Следовательно, мастер вполне может взять для конкретной боевой системы эмпирические коэффициенты другого, более опытного в этом отношении мастера. Со временем они будут уточняться.
Nicolavs
GAndElf
По-вашему не любая матмодель предствавима в графическом виде? Тем более что кто-то уже свел нужность модели к построению дерева решений.
Далее, я нигде не написал, что вероятности зависимых событий рассчитываются сложнее чем независимые, хотя ты тут не прав. Есть разные уровни сложности у разных задач. Тут сложность не в получении вероятности одного события (хотя я лично с трудом представляю как это сделать, потому как не психиатр и не психолог, и не могу описать всех возможных исходов заданного события, которые задают игроки), а именно сложность в "неошибиться" в составлении зависимостей, которые, уважаемый, тебе не даются в условии задачи, а нужно разрабатывать самому. Если я правильно представляю кто ты по жизни, то подобные высказывания для программиста весьма и весьма странны. Заявляю как тестировщик. Малая ошибка в начале, может привести к огромной ошибке в процессе. По статистике 80% потенциальных багов устраняются на стадии проектирования. Но если программу можно потестить перед релизом, то игру на 100 человек можно только сыграть, и все просчеты могут очень испортить ее.
Хотя я вообще упирал на количество просчитываемой инфы.
Ты пишешь, что пространство решений ограничено и видать считаешь, что это уже чуть ли не победа в споре - зря. На размерность пространства - 10000000000000000000000000000000000000000000 - расчитывай вероятность для каждого решения, и при этом сделай выводы по каждой вероятности. То есть полученные мат данные переведи в "пожизненные фразы". А даже если ты такой умный, то попробуй разбираться в полученном документе (который наверное эквивалентен по объему полному собранию сочинений Льва Толстого) так, чтобы провести игру.

Цитата
Ну не поверю я что простой крестьянин может человека в полном доспехе завалить

Это потому, что плохо представляешь себе бой. Крестьянин берет жердь два метра длинной и звалит рыцаря в полном доспехе. Тем более, что если крестьянин здоровый, то он скорее всего устанет задолго после рыцаря.
---------------------------------------

Архан. Мне что-то кажется, что тут есть большое взаимонепонимае среди нас, участников спора. Те выкладки, которые вы приводили,если они действительно работают, больше похожи не на модель игры, а на простые кусочные расчеты. Безусловно эти кусочные расчеты не повредят. Так расчитать баллансы войск и игровых денег - неплохо, но составить реальную модель с учетом всех возможных действий - даже если для некоторой игры и возможны, то слишком трудоемкий процесс. Стоит ли овчинка выделки?


Цитата
Глупости. Рыцарь, которому этот крест расскажет про чуму, по-любому либо пойдёт в город, либо не пойдёт.

Гы гы гы. А встречу динозавтра на улице с вероятностью 1/2. То есть либо встречу, либо не встречу. smile.gif И любое событие либо произойдет - либо не произойдет. smile.gif К черту Колмогорова smile.gif

Цитата
Вот это уже полный бред. Наоборот, когда я знаю практически лично весь состав команды или хотя бы могу собрать о нём информацию у других игроков и мастеров, мне будет значительно легче как определить их множители, так и спрогнозировать их поведение.


Легче, но не факт что настолько, что сможете определить эти множители. Да и дают они только теоритический балланс сил. А на практике, надо еще и учитывать, что я, к примеру, перед боем вывихну себе ногу и в бой не пойду. Если бой 50х50 - то никто и не заметит. А если 5х5 - то это потеря расчитанного балланса. Учесть все - см. мои мессаги.
Dark Blue Dragon
Господа, ИМХО, все решили запутать друг друга!

Эренор, Лав и Николас хотят мат.модель предсказания.
Это когда мастер написал игру, а потом загнал данные в хитроумную формулу и получил наиболее вероятный сценарий развития игры.

В это время Архан и Тарн предлагают не мат.модель предсказания, а мат.модель воздействия!
Это когда до игры формируется желаемое мастером дерево исходов, а потом под набор веток подгоняются вводные для ролей. Эта система дает усиление вероятностей заранее выбранных веток, этакий акцент. Поэтому нет здесь понятия "точность предсказания ветки", есть понятие "вероятность исполнения заранее запланированной ветки". И если Тарн говорит, что на "Октябрьских Ночах" это работало, то это не значит, что он предсказал, а значит - что он насильно стимулировал выбранные ветки и какие-то из них произошли.
Dark Blue Dragon
Продолжаю свой предыдущий пост.

В мастерах у нас не дураки сидят, и это очень хорошо.
Поэтому все наши мастера, придумывая игру, прекрасно видят своим внутренним взором те варианты прохождения игры, которых бы им хотелось добиться. Это может быть как один вариант (идеальный, желаемый вариант), или целое множество вариантов, но объединенное мастерским представлением по какому-то критерию.

Но вот, наступает игра, и происходит следующее:
Arhan
Цитата
нарушается баланс и игра идёт по малозапланированным рукавам,
А почему игра идет по малозапланированным рукавам??? Да ну, бросьте, это скучно и долго объяснять. Главное, что причин много. Что бы избавиться от вышеописанного казуса, есть только один способ, который прямо просится на язык - заставить игру идти по рукавам, которые запланированы. Если не привлекать для этого методы социального управления, то опять же, есть только один вариант - пользоваться личными директивами для игроков, которые выражаются в спецификах/загрузах отдельных ролей, в самих правилах игры и в "мастерском произволе" во время течения игры.

Дальше. Иногда талантливый мастер может довольно достоверно оценить вероятность игровой ветки событий сразу апосля написания игры и раздачи ролей. Грубый пример - стражник Вася в 22.00 будет на посту с вероятностью 80%, и будет там пить водку с 70% вероятностью, или курить (оставшиеся 30%). Но мастеру нужно, что бы стражник Вася был на посту в 21.00 и "зорко бдил" до 23.00 с вероятностью 100%. Поэтому, мастер будет править данные Васи и данные других ролей, и вводить всякого рода инфу - что бы увеличить желаемую вероятность. Более того, мастер может делать это не заблаговременно, а прямо на игре, вводя в оборот заранее припасенные ресурсы - информацию и персонажей.

Вот мы и пришли. Модель Архана, насколько я понял, подразумевает манипуляцию с данными ролей и правилами их взаимодействия, и представляет из себя пост-процессинговый механизм обработки уже сформированного прогноза (прогноз формируется не мистической формулой, а живым мастером на основании своего опыта).
Dark Blue Dragon
Arhan
Цитата
Матмодель может спасти из множества критических ситуаций.
Мое злобное ИМХО состоит в том, что это – миф.
С таким же успехом можно обратиться к шаманизму – пошаманил мастер перед игрой, и все будет Ок, главное только знать, как именно шаманить (на моей памяти, у нашей команды это реально работало).

История мат.модели у россиян, кстати, не пышет жизнью и радостью. Последние 10 лет не принесли никаких достижений, кроме бесконечного муссирования одних и тех же нерешаемых проблем. Потому что нельзя исправить математикой проблемы, корни которых уходят в психологию и социологию.

Arhan
Цитата
А дальше остаётся правильно загрузить игроков, чтобы они действительно делали то, что должны, оставив им полную свободу по части методов достижения цели.
Это вариант Архана, когда игроки несвободны выбирать сюжет, но свободны выбирать методы его исполнения. Итого – получается, что для реализации этого варианта требуется работающий метод управления личной свободой игрока на игре. Надо «втиснуть» игрока в рамки мат.модели, а иначе грош ей цена.

Arhan
Цитата
И это ни в коей мере не сказывается на свободе игрока. В конце концов, практически каждый приезжает на игру для того, чтобы решать поставленные задачи.
Игрок едет на игру, что бы решать задачи, которые он сам ставит перед собой (если копнуть в гештальт). Мастер лишь посредник, который обеспечивает игроку явное акцентирование этих задач/проблем в среде игры. Мастер может дать игроку рекомендации по характеру роли. И у игроков лично нет долгов перед мастером. У них есть только роль + характер поведения + сложившиеся обстоятельства. Нормальный, классический игрок руководствуется своими личными соображениями, своей ролью и правилами игры. И больше ничем. Все. Если игрок руководствуется мастерской директивой в ущерб своей свободе выбора, то он уже «мастерский игрок», обеспечение и т.д.
Это наводит на мысль, будто главная идея использования «мат.модели» заключается в маскировке от игроков того факта, что на самом деле все они – мастерское обеспечение. А используя директивную работу с мастерским обеспечением, мастер может организовать для себя родимого целый огромный спектакль длительностью в игру.
Это, конечно, шутка порядочная, но … в каждой шутке есть доля шутки. Вот скажите мне, Архан или Тарн, какова разница между ситуацией, когда игрок стоит перед тремя просчитанными вариантами выбора и не может сделать никаких других выборов, и ситуацией, когда игрок имеет четкую мастерскую директиву на конкретный вариант выбора? Вы ведь добиваетесь первой ситуации? Так в чем заключается разница???

Напоследок две глобальные мысли про обсуждаемую мат.модель в общем:
  • Укладка игры в рамки мат.модели предусматривает насильственное ограничение творчества игроков и их творческого подхода к решению игровых задач.
  • Главный минус подобной мат.модели в том, что работа социума на игре не может быть подчинена «конечно исчислимой» математике. Можно попытаться просчитать действия отдельных игроков, но реально будет упущен ТРИЗ-овский «переход в надсистему», когда игроки образуют социум, который является самостоятельным обособленным субъектом игры, и работает совершенно по другим законам.
    И в этой ситуации (которая происходит всегда, только с разной «тяжестью») социальные алгоритмы поведения являются естественным природным врагом вышеописанной мат.модели (да и любой другой модели, построенной на принципах индивидуальной личностной корректировки).
Arhan
Dark Blue Dragon
Ну вот, ты сам же начал за здравие, а закончил за упокой. Сначала грамотно объяснил всем, что наша матмодель подразумевает корректировку баланса сил и просчёт теоретических вероятностей, которые впоследствии можно с помощью матмодели корректировать на практике, а после заявил, что мы этим самым насилуем игроков. Ну сколько раз объяснять, что я расчитываю матмодель не исходя из того, что игрок может сделать, а исходя из того, что игрок должен сделать, выполняя поставленную задачу. Постановку задачи я возлагаю на себя либо на реалии игры, которые, в свою очередь, тоже установлены мной. И, как правило, игрок делает то, что должен, без всякого на него давления. Потому что, если он входит в роль, проблемы персонажа становятся его личными проблемами, а пути решения проблем персонажа прописываю я, при помощи уже небезызвестной вам матмодели. Неужели не ясно, что пути решения либо нерешения проблем в игре значительно менее разнообразны, чем в жизни? И при помощи модели можно учесть если не все, то почти все.
НО:
Повторяю. Моя модель предназначена, в первую, очередь, для калибровки баланса сил. И я слабо представляю, как можно отбалансировать игру ещё точнее.
Lav
Да нет, Dark Blue Dragon все очень правильно сказал.

Имеется ситуация: некоторая модель, какой-то построенный на основе этой модели прогноз, и собственно игра, которая (в нашем случае) рассматривается, как эксперимент, проводимый для проверки корректности модели. Но есть одна проблема: человек, более всего заинтересованный в том, чтобы эксперимент удался, имеет все возможности для того, чтобы повлиять на его результат.

Я это к чему, собственно. А к тому, что утверждения "но вот мы же все предсказали и все сошлось", приведенные выше в этой ветке, имеют строго нулевую доказательную силу. Я тоже могу "доказать" любую модель гравитации, если мне будет позволено влиять на движение падающего тела.

Теперь вернемся к телу пациента.

Цитата
Сначала грамотно объяснил всем, что наша матмодель подразумевает корректировку баланса сил и просчёт теоретических вероятностей, которые впоследствии можно с помощью матмодели корректировать на практике...

Это какая-то хитро завернутая логика. Вообще-то, когда результаты расчетов по матмодели не сходятся с результатами эксперимента, то это матмодель корректируют, а вовсе не результаты теоретических расчетов.

Цитата
Ну сколько раз объяснять, что я расчитываю матмодель не исходя из того, что игрок может сделать, а исходя из того, что игрок должен сделать, выполняя поставленную задачу.

Ну сколько раз объяснять, что эта матмодель описывает поведение "идеального сферического игрока в вакууме"?
Данное приближение будет корректным только при условии, что действия игрока, не направленные на достижение поставленных мастером целей, не оказывают существенного влияния на развитие игры. Но для меня это условие отнюдь не очевидно - слишком много раз я видел, как из-за скуки, дурости, ударившей в голову жидкости или просто по приколу игроки "одним движением мизинца" ставили сюжет раком.

Цитата
И, как правило, игрок делает то, что должен, без всякого на него давления. Потому что, если он входит в роль, проблемы персонажа становятся его личными проблемами, а пути решения проблем персонажа прописываю я...

Поясняю еще раз. Пункт первый: ты никогда не пропишешь все пути решения проблемы. Пункт второй: если ты не разрешаешь игроку воспользоваться путями, тобой не предусмотренными, то ты оказываешь на него давление. Пункт третий: если разрешаешь, твоя модель идет наперекосяк.

Цитата
Неужели не ясно, что пути решения либо нерешения проблем в игре значительно менее разнообразны, чем в жизни?

Мне это глубоко неочевидно.

Цитата
Моя модель предназначена, в первую, очередь, для калибровки баланса сил.

Но тогда это модель не игры, а боевого столкновения на ней.
Действительно, такую модель можно использовать для составления изначального баланса сил (но лишь в качестве одного из инструментов).
Действительно, такую модель можно использовать как инструмент управления игрой.
Но откуда тогда взялись претензии на предсказание результатов игры и просчет вероятностных вилок?
Или имелось в виду "пользуясь такой моделью, опытный мастер может предсказать исход игры"?
Он-то может, вот только скорее всего он может предсказать его и без модели, причем с не меньшей точностью (разница будет в пределах статистической погрешности).
GAndElf
Lav
Цитата
Я хочу увидеть модель ролевой игры, дающую хотя бы 30-процентную точность предсказаний (вырожденные случаи вроде описанной Арханом боевки - отдельный разговор).

Ну так с этого и надо было начинать , Вам не кажется ? Я так понимаю что под точностью предсказаний Вы подразумеваете вероятность ошибки первого рода и ничто иное ? Чтоб уж говорить об одном и том же wink.gif
Цитата
Термин понимаете правильно, а вот действие с его результатом путаете (личное: и при этом еще чужую терминологию критикуете :-)). Ну и что, что вероятность успеха маленькая? Напасть-то он все равно может. И не только напасть. Может, например, рассказать, что в городе, из которого он убежал - чума, и лучше туда не идти. Вы беретесь предсказать вероятность такого действия до начала игры?

Нет уж позвольте... Раз речь зашла о пространстве решений то это 2 различных события:
1 ) Крестьянин убивает тяжеловооружённого юнита, точнее ПЫТАЕТСЯ это сделать
2 ) Крестьянин вешает ему лапшу на уши smile.gif или вообще старается не попадаться на глаза.
Так вот вероятность второго события больше не так ли ? Конечно зависит ещё от игроков но мы рассматриваем насколько я понимаю как раз мат модель игры применимо к конкретной игре а не к ЛЮБОЙ ? Или я опять что-то путаю ?? unsure.gif
GAndElf
Nicolavs
Цитата
По-вашему не любая матмодель предствавима в графическом виде?

Естественно smile.gif Вам примеры привести или Вас удовлетворит мой диплом выпускника кафедры "Математическое моделирование и анализ данных" wink.gif sad.gif
Цитата
Тем более что кто-то уже свел нужность модели к построению дерева решений.

Для меня это не очевидно ^_- Как я уже писал есть много других методов cool.gif
Цитата
Далее, я нигде не написал, что вероятности зависимых событий рассчитываются сложнее чем независимые, хотя ты тут не прав.

Типичное непонимание smile.gif Я писал что неверен ход рассуждений smile.gif Если из 300 независимых событий следует из каждого 3 НЕЗАВИСИМЫХ от предыдущих и НЕЗАВИСИМЫХ же между собой , тогда общее число событий будет 900 Но если события зависимые хоть по какому то пункту то это в принципе не верно и резко сокращает число последующих возможных событий. Я понятно выразился ? huh.gif
Цитата
Если я правильно представляю кто ты по жизни, то подобные высказывания для программиста весьма и весьма странны.

Дык а для математика-экономиста самое то happy.gif
Цитата
Заявляю как тестировщик. Малая ошибка в начале, может привести к огромной ошибке в процессе.

Заявляю как проектировщик . Не путайте божий дар с яичницей ^_- И детерминированные алгоритмы с вероятностными happy.gif Или у Вас софт который работает на вероятностной оценке событий ? А что Вы тогда за датчик БСВ берёте если не секрет ? unsure.gif laugh.gif Опять же существует такое понятие как накопительная погрешность измерений (н/п несколько округлений результат которых не равен округлению если считать эти же величины но с более высокой точностью, но ИМХО не тот случай ...)
Цитата
Ты пишешь, что пространство решений ограничено и видать считаешь, что это уже чуть ли не победа в споре

Нет. Не считаю smile.gif Просто указываю на ошибку.
Цитата
На размерность пространства - 10000000000000000000000000000000000000000000 - расчитывай вероятность для каждого решения, и при этом сделай выводы по каждой вероятности

Зачем ? Вы предложили полное дерево решений - Вы и считайте laugh.gif Читайте внимательнее - как я писал выше, полное дерево решений это отнюдь не оптимальный метод в данном случае.
Цитата
Это потому, что плохо представляешь себе бой
.
Ну-ну angry.gif
Цитата
Крестьянин берет жердь два метра длинной и звалит рыцаря в полном доспехе

Угу smile.gif А ещё рыцаря метеоритом может убить или наводнением laugh.gif
Nicolavs
Цитата
Если из 300 независимых событий следует из каждого 3 НЕЗАВИСИМЫХ от предыдущих и НЕЗАВИСИМЫХ же между собой , тогда общее число событий будет 900 Но если события зависимые хоть по какому то пункту то это в принципе не верно и резко сокращает число последующих возможных событий. Я понятно выразился ? 


Согласен, неправильно употребил термин "зависимые". Я имел ввиду, события, исход которых тянет за собой другие события. На каждом шаге эти события независимые между собой (хотя может быть часть независимых, часть зависимых)

Цитата

Цитата
Тем более что кто-то уже свел нужность модели к построению дерева решений.

Для меня это не очевидно ^_- Как я уже писал есть много других методов


Ответ:

Цитата
Разница в терминологии . Собственно, речь с самого начала и шла о дереве решений.


О дереве решений:
Цитата
Ну, не знаю... У меня получалось . Все четыре "Октябрьских ночи" совпали с рассчитанными по дереву вариантами практически полностью. У Архана с "Триллиумом" тоже, судя по всему, получилось.
- это цитаты Тарна.

То, что ты знаешь какие-то иные и применимые тут способы пострения моделей - это хорошо, но что бы остановить все споры выложи их сюда или дай людям ссылку. А так - "я знаю, я видел" и прочие подобные мессаги - пустота.


Нелогичность и нереализуемость "дерева решений" для игры, по-моему вполне обоснованы из моих мессаг. Повторю, то что предлагает Архан - это что угодно, но не дерево решений. Рассчет баланса сил на его примере - не совсем верен. Потому как он рассматривает в общем-то идеальный вариант - 10 бойцов с одной стороны, 10 - с другой. То, что к моменту стычки количество бойцов может как-то изменится - в его уравнениях не учитывается. А учесть это можно, по-моему, только лишь приблизительно прикинув "на глаз", либо деревом решений. Опять-таки, желающие выразить свое несогласие с этим высказыванием - пишите доказательство, а не "я знаю и другие способы".

Цитата
Цитата 
Цитата

Это потому, что плохо представляешь себе бой

.
Ну-ну


А что, ты где-то дрался? Не назовешь этих мероприятий? Или "по книжкам и по наблюдениям" знаком с боем?


Цитата
Цитата
Цитата

Крестьянин берет жердь два метра длинной и звалит рыцаря в полном доспехе


Угу А ещё рыцаря метеоритом может убить или наводнением


При твоей любви побросаться знаниями, звучит странно. Не читал о крестьянских бунтах?
Да и без всяких даже умничаний - внезапных нападений никто не отменял.

З.Ы. Что касается игр - лучше бы GandElf считался правым. Потому как потом при неудачной попытке завалить рыцаря, крестьянин вопит что рыцарь отморозок и вгоняет в статистику Мориона разбитую часть тела.
GAndElf
Nicolavs
Цитата
То, что ты знаешь какие-то иные и применимые тут способы пострения моделей - это
хорошо, но что бы остановить все споры выложи их сюда или дай людям ссылку. А так - "я знаю, я видел" и прочие подобные мессаги - пустота.

Мля angry.gif Я писал уже про "теорию конечных автоматов". Вот вам Ссылка (Вообще поисковиками пользуйтесь smile.gif Много интересного и неожиданного найдёте laugh.gif )
Цитата
А что, ты где-то дрался? Не назовешь этих мероприятий? Или "по книжкам и по наблюдениям" знаком с боем?

А мы чё здесь шириной трусов меряемся ? rolleyes.gif Я вон в Европе тоже не жил в средине века и что из этого следует ? Ровным счётом ничего smile.gif А переход на личности эт вообще не метод спора smile.gif И уход от темы ^_-
А то помню кто-то не указывая пальцем, первый курс вообще по моим конспектам учился и так их мне и не вернул unsure.gif
Цитата
При твоей любви побросаться знаниями, звучит странно.

И чё ты этой фразой хочешь сказать ? Шо у меня ерудиция больше ? wink.gif laugh.gif Ну дык а чего мне знания зажимать smile.gif Пользуйтесь, я добрый biggrin.gif
Цитата
Не читал о крестьянских бунтах?

Читал.
Типичная подмена понятий smile.gif 1 крестьянин это не бунт ^_-. Опять же из твоей мессаги в соседнем топике "Про травматизм" следует шо ты всё таки считаешь что крестьянин в данной ситуации проиграет happy.gif ОПРЕДЕЛИСЬ, блин.
Цитата
Да и без всяких даже умничаний - внезапных нападений никто не отменял.

Ну это -то понятно smile.gif Никто ж ничего против и не говорит. Разговор о том что такие нападения тоже полезно просчитать smile.gif И например, если есть ключевая фигура , которая ну никак не должна умереть до определённого времени, то вероятность таких нападений илинеобходимо свести к минимуму или вероятность УСПЕШНОГО нападения свести к нулю ^_-
По поводу дерева решений:
Несколькими постами выше ВЫ говорили что дерево решений не применимо из-за большого количества разветвлений (300 ->900 экспоненциально возрастает и пр.).
В данном посте ВЫ же приводите цитату Тарна что "У меня получалось . Все четыре "Октябрьских ночи" совпали с рассчитанными по дереву вариантами практически полностью. У Архана с "Триллиумом" тоже, судя по всему, получилось."
Так что определитесь пожалуйста что вы хотите в данном споре показать.. А то спор ради спора порядком утомляет smile.gif
P.S. В данном споре я придерживаюсь той точки зрения что основные сюжетные линии и повороты МОЖНО и ЖЕЛАТЕЛЬНО просчитывать. В противовес тем кто говорит что этого сделать В ПРИНЦИПЕ невозможно. Естественно что полную модель построить или не удасться или это займёт слишком много ресурсов/времени в результате чего ставится под сомнение сама целесообразность построения данной модели. А уж методы этих расчётов и пр. уже каждый может определять для себя %)
Lav
Ars
Цитата
Кстати, не кажется ли вам, что некоторая тенденция к увеличению доли мастерских персонажей в играх, является следствием желания направлять игру в соответствии с заранее заданным сценарием?

Тут есть два крайних варианта. Либо игра протекает по заранее написанному сценарию, а мастер занимается нейтрализацией отклонений от оного, либо игра развивается от некоторой начальной ситуации, а мастер занимается в основном техническими вопросами (и моделированием реакции игрового мира за пределами игрового пространства). Можно назвать эти варианты "игра-сюжет" и "игра-эксперимент". В принципе, каждую игру можно субъективно оценить по этой "шкале".

Так вот, меня интересуют способы прогнозирования развития игр-экспериментов, а Архану интересны методы управления развитием игр-сюжетов.
Tarn
Цитата (Dark Blue Dragon)

Эренор, Лав и Николас хотят мат.модель предсказания.
В это время Архан и Тарн предлагают не мат.модель предсказания, а мат.модель воздействия!

Так и есть. По сути дела, предложеная модель позволяет модифицировать вероятности событий на игре. Основная проблема при применении таких моделей - несоответствие психики персонажа и игрока. На игре выражается в "выпадениях из роли" или в неадекватных действиях игроков (вроде "это мой враг по игре, но друг по жизни, поэтому я буду воевать не с ним, а с другим, даже если по игре он и не враг").
Цитата
Это вариант Архана, когда игроки несвободны выбирать сюжет

Модель легко модифицируется и для обеспечения свободы выбора сюжета игроком. Для этого мастерам (тут уже нужна мастерская группа, один мастер не справляется) необходимо постоянно отслеживать всех реально влияющих на игру персонажей и команд, на основании информации об их действиях и планах строить прогнозы и в соответствии с этим редактировать дерево вариантов.
Цитата
Игрок едет на игру, что бы решать задачи, которые он сам ставит перед собой (если копнуть в гештальт). Мастер лишь посредник, который обеспечивает игроку явное акцентирование этих задач/проблем в среде игры

Все это верно и для мастера. Он делает игру, "что бы решать задачи, которые он сам ставит перед собой (если копнуть в гештальт)" (с). И посредником выступает уже игрок.
Цитата
Вот скажите мне, Архан или Тарн, какова разница между ситуацией, когда игрок стоит перед тремя просчитанными вариантами выбора и не может сделать никаких других выборов, и ситуацией, когда игрок имеет четкую мастерскую директиву на конкретный вариант выбора? Вы ведь добиваетесь первой ситуации? Так в чем заключается разница???

Методы достижения игроком поставленной цели при данном подходе не ограничиваются вообще ничем. Т.е. у игрока есть только одно ограничение - необходимость достижения поставленной цели. Если же применять модифицированную схему, то с игрока снимается и это ограничение, т.е. он сам волен ставить себе в рамках игрового мира любые цели (не обязательно даже их осознавая) и добиваться их любыми удобными ему способами.
Цитата (Арс)
Кстати, не кажется ли вам, что некоторая тенденция к увеличению доли мастерских персонажей в играх, является следствием желания направлять игру в соответствии с заранее заданным сценарием?

Похоже на то.
Kristina
а ведь иногда бывают случаи, когда весь прочситанный план игры летит ко всем чертям из-за одного-двух игроков, которые (не вылезая из роли) совершают некоторые действия, которые по их роли допустимы, но переверочивают весь сюжет с ног на голову. Я просто пытаюсь понять, хорошо это или плохо, ведь, такие переподвыподверты сюжета делают игру интересней, но добавляют головных болей мастерам. А так же скажите пожалуста, а зачем заниматся прогнозированием сюжета?
Lav
Цитата (Kristina @ Вчера в 21:38 )
А также скажите, пожалуста, а зачем заниматься прогнозированием сюжета?

Возможность прогнозирования дальнейшего хода игры является необходимым условием для управления ею.

Цитата (Kristina @ Вчера в 21:38 )
Я просто пытаюсь понять, хорошо это или плохо, ведь, такие переподвыподверты сюжета делают игру интересней, но добавляют головных болей мастерам.

Это неизбежно. :-)
Ector
Прочитал топик... Очень рад, что обсуждение все-таки пришло к естественному выводу: любой инструмент должен служить для достижения определенной цели. И чем лучше он помогает в достижении этой цели, тем лучше и сам инструмент.
Откровенно скажу, что пример Архана меня только запутал. Практически нереально создать такую боевку, в которой Вася Пупкин может перебить троих файтеров, но не пятерых, кроме определенного часа, когда он может перебить десятерых и т.п. Во всяком случае, для 99% полевых игр, использующих массовые бои, такие модели абсолютно бесполезны.
Что касается "предсказания хода игры"... я не думаю, что для этого требуется какая-либо математика. Вполне достаточно нарисовать простую схему... ее, конечно, можно назвать графом, но можно и не называть smile.gif
А вот использование таблиц решений (НЕ деревьев!) для управления игрой вполне оправдано и должно приносить пользу. На входе имеется X контролируемых параметров и Y мастерских рычагов. Требуется определить, при каких сочетаниях параметров требуется использовать каждый рычаг. После того, как мастер заполнит эту таблицу, на игре он сможет включать нужные рычаги автоматически. Это очень важно, поскольку на любой нормальной игре мастер загружен "по уши", и у него нет времени решать, стоит ли применять свои наработки и когда их стоит применять.
Dark Blue Dragon
Tarn
Цитата
Основная проблема при применении таких моделей - несоответствие психики персонажа и игрока.
Думаю, ты хотел сказать - несоответствие психики персонажа, которого представляет себе мастер, и психики персонажа, которого представляет себе игрок. Мастер не обладает исчерпывающим алфавитом описания и передачи структур сознания+подсознания вымышленного персонажа. Более того, здесь я хотел бы обратить общее внимание на жирный факт: когда игрок представляет себе персонажа, то он (игрок) абсолютно прав в своем видении (а мастер прав меньше).
Почему? Потому что мастер этого персонажа себе только поверхностно представляет, а игрок будет жить этим персонажем, игрок будет вживаться в него, игрок увидит и почуствует его подсознание, игрок проникнет в его интуицию, в его скрытые тайны и помыслы, в его надежды и переживания. Игрок трасформирует себя в персонажа, и в итоге на игре получиться субъект, которому еще не придумали исчерпывающего названия, кроме как игрок играющий роль (ИИР? wink.gif ).
Мастер должен создавать игру не с позиции приблизительно выдуманных им абстрактных персонажей, а с позиции фактических, реальных до-нельзя ИИР-ов. Абстрактный персонаж "танцует" как хочется мастеру. ИИР "танцует" как хочется ему самому.
Возмущения мастера к игроку типа "ты неправильно сыграл этого персонажа" совершенно недействительны. Игрок сыграл как умел, как хотел, и как мастер его загрузил. И он ничего никому не был должен. И дело мастера - найти на роль игрока, который умеет и хочет, и правильно ему все рассказать.

В итоге, сия длинная тирада сводится к тому, что основная проблема не у мат-модели, а у мастера, который анализировал абстрактных "плановых" персонажей, вместо анализа связок "конкретный игрок + роль".
К примеру, нужен мне на игру персонаж "старый конунг, умудренный жизненным опытом", и зову я на эту роль Аданыча. Затем строю модель развития игры, потому как приблизительно представляю, как будет действовать конунг Аданыч. Но вдруг все меняется - Аданыч дает отбой, он не может приехать, у него неотложные дела. И тогда я приглашаю на роль конунга Рэзора. И вот! Надо полностью перестраивать всю модель. Потому как два этих человека будут совершенно по-разному действовать в обстоятельствах моей игры и сыграют двух совершенно разных "старых конунгов".
Или же в самом начале, приглашая человека на эту роль, я скажу ему - "дорогой друг, могу предложить тебе роль старого конунга, но все поступки этой роли четко регламентированы и прописаны заранее..." Так это будет уже как бы и не роль, а мастерский персонаж.


Tarn
Цитата
Методы достижения игроком поставленной цели при данном подходе не ограничиваются вообще ничем. Т.е. у игрока есть только одно ограничение - необходимость достижения поставленной цели.
ИМХО, это красиво звучит, но на самом деле совсем не так. У игрока есть очень узкий путь свободы, в пределах которого он волен выбирать. Фактически, варианты всегда можно пересчитать по пальцам одной, или, на совсем уже крайний случай, еще и второй руки.
Зачем строить мат.модель, если можно в правилах игры написать (или в загрузе сказать) игроку "У твоей роли есть только три варианта поступков. Делай что хочешь, кувыркайся как хочешь, только не поступай иначе - Игрушку поломаешь!"???

Цитата
Если же применять модифицированную схему, то с игрока снимается и это ограничение, т.е. он сам волен ставить себе в рамках игрового мира любые цели (не обязательно даже их осознавая) и добиваться их любыми удобными ему способами.
Unreal. Мастер не может отследить момент постановки новой цели, он может лишь увидеть странные результаты и действия игрока, и догадываться потом "а какая-же цель побуждает его так действовать?". Кстати, процитированная ситуация не поменяется никак, если вообще не применять к ней никаких схем и моделей. Более того, ИМХО, справедлив оператор:
если (игрок волен ставить себе в рамках игрового мира любые цели и добиваться их любыми удобными ему способами) то (смерть любой мат.модели)
Tarn
Цитата
Думаю, ты хотел сказать - несоответствие психики персонажа, которого представляет себе мастер, и психики персонажа, которого представляет себе игрок

Я сказал то, что хотел сказать. Хотя бывает, что несоответствие принимает и такой характер. Но это признак плохой проработки с обоих сторон: мастер не разобрался, каков реальный, а не декларируемый персонаж у игрока, а игрок не смог (или не захотел) учесть мастерское видение персонажа.
Цитата
когда игрок представляет себе персонажа, то он (игрок) абсолютно прав в своем видении (а мастер прав меньше).

Это не факт, а просто один из подходов, причем не лучший. Вообще-то, даже при таком подходе, игрок конструирует персонажа, а мастер конструирует мир, в котором этому персонажу жить. Если эти двое не найдут общего языка, нормальной игры не получится. А это означает, что абсолютной правотой не обладает ни тот, ни другой.
Цитата
Возмущения мастера к игроку типа "ты неправильно сыграл этого персонажа" совершенно недействительны. Игрок сыграл как умел, как хотел, и как мастер его загрузил.

Верно. Наоборот тоже верно: все претензии к мастеру типа "ты сделал не ту игру" недействительны априори. Мастер сделал ту игру, которую мог и хотел на основе стремлений большинства игроков.
Но причем тут мат.модель?
Цитата
ИМХО, это красиво звучит, но на самом деле совсем не так. У игрока есть очень узкий путь свободы, в пределах которого он волен выбирать. Фактически, варианты всегда можно пересчитать по пальцам одной, или, на совсем уже крайний случай, еще и второй руки.

Свободы в достижении поставленной цели у игрока не меньше, чем в реальном мире (легко проверить).
Цитата
Зачем строить мат.модель, если можно в правилах игры написать (или в загрузе сказать) игроку "У твоей роли есть только три варианта поступков. Делай что хочешь, кувыркайся как хочешь, только не поступай иначе - Игрушку поломаешь!"???

В этом и состоит задача мастера - построить такую модель, которая учитывала бы любое возможное действие игрока по отношению к цели.
Цитата
Unreal.

Практика показывает, что очень даже real. Элементарное прогнозирование. Подобным прогнозированием в ходе игры занимается любой мастер, иначе невозможно отслеживать ее ход.
Dark Blue Dragon
Цитата
В этом и состоит задача мастера - построить такую модель, которая учитывала бы любое возможное действие игрока по отношению к цели.
Допустим.
Но в этом же посте ты совершенно справедливо утверждаешь, что вариантов у игрока мало (как и в реальной жизни). И Архан тоже говорил, что вариантов у игрока реально получается мало.
Так что значит "любое возможное действие игрока" если у него их всего пара штук?

Цитата
Практика показывает, что очень даже real. Элементарное прогнозирование. Подобным прогнозированием в ходе игры занимается любой мастер, иначе невозможно отслеживать ее ход.
Не спорю, что "прогнозированием в ходе игры занимается любой мастер".
Слово Unreal относилось к сочетанию мат.модели с полной свободной игрока (там ниже этот факт выделен).
Tarn
Цитата
Так что значит "любое возможное действие игрока" если у него их всего пара штук?

Это означает, что никаких дополнительных ограничений на действия игрока подобная модель не накладывает.
Цитата
Слово Unreal относилось к сочетанию мат.модели с полной свободной игрока (там ниже этот факт выделен).

Об этом и говорилось. Модель (она уже получается не совсем математической) модифицируется в ходе игры исходя из получаемой мастерами информации и на ее основе строится прогноз дальнейших действий игроков. Исходя из этого прогноза мастера планируют коррекции игры (если это требуется) и реакции игрового мира на действия игроков. Нечто подобное проделывает армейский штаб во время боевых операций.
Lav
Цитата (Tarn @ Вчера в 23:33 )
Нечто подобное проделывает армейский штаб во время боевых операций.

Не совсем. Даже штаб, как правило, не меняет модель во время боевых операций. Необходимость в смене модели, возникшая в ходе боевой операции, практически со 100% достоверностью означает катастрофу на фронте.

Так что как-то слабо верится в то, что такое может проделать один мастер (или даже нетренированная в совместных действиях группа). Скорее, мастер начинает предпринимать срочные меры по приведению реальности в соответствие с прогнозом. Эти действия призваны спасти модель, но они не продиктованы ею.
Nicolavs
Уважаемые, простой вопрос. Вы не путаете стратегию с мат.моделью? Может шахматиста подскажете, который играет по матмодели?
Что касается военных штабов, общался с военным. Звание полковник (воевал в Чечне в первую кампанию).Он сказал, что мат.моделей не юзают. Есть план (стратегия), которому следуют. При возникновении ситуаций, выходящих за рамки плана - план корректируется. Но это, по словам полковника, происходит редко. Обычно стараются чтобы противник был вынужден совершать действия, предусмотренные планом.
Для отметения спорных вопросов - план не является деревом решений. Свйствам модели, описанным Ульмо, тоже не отвечает.

Опять приходим к тому, что то, что предлжил Архан, не есть МАТЕМАТИЧЕСКАЯ МОДЕЛЬ. Это просто использование элементарной математики, для уточнения нужных данных. (хотя правильность предложенных расчетов вызывает гору сомнений).
Ulmo
Tarn
Цитата
Модель (она уже получается не совсем математической)
Вот оно! Прогнозирование мастером развития событий есть, но оно не является мат.моделью! Поэтому по прежнему утверждаю что происходит подмена понятий. И за мат.модель выдают то, что ей не является.
Tarn
Lav
Цитата
Не совсем. Даже штаб, как правило, не меняет модель во время боевых операций.

Не нужно путать план и модель. Модели могут менятся 10 раз на день. План - да, лучше не менять.
Nicolavs
Цитата
Для отметения спорных вопросов - план не является деревом решений. Свйствам модели, описанным Ульмо, тоже не отвечает.

У нас нарисовались три сущности - план, дерево решений и модель. В моем понимании, план - это общая задумка с постановкой цели, дерево решений - алгоритм достижения этой цели, модель - поле, в рамках которого строится алгоритм.
Ulmo
Цитата
Прогнозирование мастером развития событий есть, но оно не является мат.моделью!

Это зависит только от того, что понимается под мат.моделью.
Ulmo
Tarn
Цитата
Это зависит только от того, что понимается под мат.моделью.
Я уже выше давал ссылку. Своими словами, мое понимание: мат.модель - набор функциональных и/или табличных зависимостей предназначенных для моделирования развития какого-либо процесса.
Tarn
Ulmo
В этом смысле - нет, не является.
Lav
Цитата (Tarn @ Сегодня в 18:18 )
Не нужно путать план и модель. Модели могут менятся 10 раз на день. План - да, лучше не менять.

У меня такое ощущение, что мы зеркально-противоположным образом понимаем план и модель.

В примере с военным штабом, у штаба есть модель войны, и есть план войны. И этот план подразумевает корректность модели. Соответственно, можно менять планы при неизменной модели, но невозможно менять модели при неизменном плане.
Tarn
Цитата
У меня такое ощущение, что мы зеркально-противоположным образом понимаем план и модель.

Не совсем. То, что у тебя план - у меня алгоритм, понимание модели примерно совпадает, а план - это что-то вроде метамодели.
Вообще, более точными терминами будут именно план - модель - метамодель.
Lav
Хм. Не совсем понимаю построенную тобой иерархию. Если твоя метамодель соответствует моему плану, то что тогда такое твой план? Дай хоть какое-нибудь определение.

И, может быть, имело бы смысл произвести замену терминологии и поменять местами слова "план" и "метамодель"? Все-таки метамодель - это "модель моделей", а не список действий, которые необходимо предпринять для достижения цели.
Nicolavs
Цитата
Не совсем. То, что у тебя план - у меня алгоритм, понимание модели примерно совпадает, а план - это что-то вроде метамодели.
Вообще, более точными терминами будут именно план - модель - метамодель.


Святые угоднички, что ж это в головах творится. Ну можно ошибиться в терминах вначале по незнанию. Но какое должно быть самомнение, чтобы вместо того, чтобы исправиться, начать грузить "у тебя план - это то, а у меня план - это это".
Приведите пожалуйста определения ПЛАНА, АЛГОРИТМА, МЕТАМОДЕЛИ. Особенно интересно узнать что значит последнее. Причем желательно либо со школьных учебников, либо с университетских. Чтобы не возникало споров в стиле:
- "а я встречал в книге Васи Пупкина другое определение"
- "а кто такой Вася Пупкин?"
- "писатель, факультет нетрадиционной медицины закончил".
Вообще, раз есть использование не самовыдуманных терминов, то стоит брать за основу научный (защищенный) труд какого-нить признанного ученого и его определения. А так, пошла лажа, когда у каждого свое понимание термина. Как следствие - ТИПИЧНАЯ ПОДМЕНА ПОНЯТИЙ.

Tarn
Lav
Цитата
И, может быть, имело бы смысл произвести замену терминологии и поменять местами слова "план" и "метамодель"? Все-таки метамодель - это "модель моделей", а не список действий, которые необходимо предпринять для достижения цели.

Я это уже сделал:
Цитата (Тарн)
Вообще, более точными терминами будут именно план - модель - метамодель.

Именно в такой последовательности. Тогда все стыкуется. Просто лично я привык работать на уровне метамодели и менять модели по мере необходимости.

Nicolavs
Цитата
Приведите, пожалуйста, определения ПЛАНА, АЛГОРИТМА, МЕТАМОДЕЛИ. Особенно интересно узнать что значит последнее.

Модель - аналог какого-либо объекта, процесса или явления ("оригинала" данной модели), используемый в качестве его заменителя.
Метамодель - модель моделей.
Алгоритм - последовательность действий, необходимых для достижения требуемого результата.
План:
1)Чертеж, изображающий некоторую местность/область в условных знаках.
2)Заранее намеченный порядок осуществления каких-либо действий.
3)Замысел, проект, основные черты какой-либо работы.

В первом случае под планом мной подразумевался план/чертеж пространства игры, во втором - порядок осуществления намеченых действий. Поскольку первое определение по смыслу практически совпадает с понятием модели, Lav выразил сомнение в правильности моих слов.

Вообще, первым необходимым действием в обсуждении чего бы то ни было является стыковка картин мира, т.е. согласование понимания терминов и понятий.
Без этого неизбежны ошибки и "возникновение стойких клише, мешающих пониманию" (с)Ефремов. А то некоторые под планом подразумевают анашу или другие наркотики подобного типа smile.gif.
Nicolavs
Как я понимаю, план тоже должен привести к какому-то результату. В этом случае - план <=> алгоритм.
Алгоритм ведь тоже может описан разными способами. Если же не должен привести к результату - то это вообще бессмыслица... А тема спора, кстати, уже похоже забыта smile.gif
Tarn
Цитата
А тема спора, кстати, уже похоже забыта

Какая тема?
Kristina
Господа, у меня недавно появилась идея тестового распределения ролей, то есть роли дет не мастер и их не выбирают игроки, они даются в зависимости от результатов специально составленного для этого теста. Результаты теста -- это прописанные характеры персонажей. Лично я считаю, что тестовая система распределения ролей будет очень полезна молодым мастерам, которые еще не очень хорошо знают игроков, да и облегчает работу с новичками. Насколько жизнеспособна данная идея я не знаю, хотя возможно, что я изобрела велосипед. Наброски подобного теста у меня есть. Принимаю критику.
Это текстовая версия — только основной контент. Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, нажмите сюда.
Invision Power Board © 2001-2024 Invision Power Services, Inc.