Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия: Создание персонажа за 3-5 минут
Ролевые игры в Беларуси > Полевые игры > Теория
Страницы: 1, 2
Razor
Tarn 21 ноября 2003 в "Нужна ли письменная "квента"?"
Цитата
На данный момент существуют методики (если уже не технологии), позволяющие создать приемлемого персонажа за 3-5 минут. Еще примерно столько же времени уходит на вживание в роль. Основная проблема проработки - привязка персонажа к созданной мастером игровой среде - здесь решается автоматически (игрок уже достаточное время находился в этой игровой среде).


Второе утверждение весьма и весьма сомнительно. Слишком уж от многих факторов тут все зависит
Tarn
2 Razor:
При нормальных условиях это так. Я не беру варианты вроде замерзшего больного игрока с бодуна smile.gif . Термин "Нормальные условия" интуитивно понятен.
Arenor
Тарн, категорически не согласен. Ни одна из знакомых мне психологических методик не позволяет достичь эффекта погружения за три минуты. И какова будетприемлимая глубина персонажа созданного за такое же время?
Dark Blue Dragon
Цитата ( Tarn Вчера в 18:56)
На данный момент существуют методики (если уже не технологии), позволяющие создать приемлемого персонажа за 3-5 минут. Еще примерно столько же времени уходит на вживание в роль

Давайте определимся в терминах. Есть образ – личность, характер, убеждения, предпочтения и стиль походки. Есть персонаж – набор возможностей и социальных связей в игровом мире.

Образы
Для того, что бы создать простой образ, достаточно малого времени, а для того, что бы создать сложный образ, времени понадобиться больше. За предельно короткий временной промежуток человек может создать образ с использованием всего двух технологий:
1. Вспомнить какой-либо из уже игравшихся им образов. Отрицательной чертой такого образа является его связь с конкретной ситуацией из прошлого (см. НЛП, «буйки»). Достоинством является возможность предусмотренного развития образа, воссоздания изощренной тонкой внутренней психологической картины. Так же, огромным плюсом будет комплекс полученного этим образом жизненного опыта, если человек получал и накапливал опыт в этом образе.
2. Использовать в качестве базиса образ-архетип. Подсознание каждого из нас еще с детских лет и до сих пор поглощает эти образы. Как правило, они утрированы и абстрактны – это добряки и злодеи, лицемеры и правдолюбцы, и прочие подобные (иногда очень сложные!) образы, которые были получены нами из культурного наследия как уже сформированные шаблоны. Если личность человека имеет схожие черты с архетипом, то человек может довольно быстро (3..5 мин.) морфировать свою личность в пределы этого архетипа. Отрицательной чертой архетипа является то, что он не имеет цели и статичен – не подвержен изменениям, самоцелостен.

Персонажи
Именно игровая среда должна формировать персонажа как полноценную жизнеспособную (не противоречащую концепции игрового мира) роль. Для того, что бы создать персонажа, будущему игроку понадобиться проникнуться игровой средой - изучить все материалы, описывающие ареол обитания его будущей роли в мире игры, изучить особенности социального статуса персонажа, придумать ему лаконичное прошлое с как можно более полным набором игровых воспоминаний, соответствующих задуманной личности. Далее, необходимо будет закрепить весь комплекс "ложных" (ролевых) воспоминаний в подсознании с помощью какой-нибудь ассоциативной технологии (любители прогресса могут использовать, наример, те же НЛП-буйки или микро-трансы по Эриксону).
Выполнить подобные манипуляции за 3..5 минут невозможно в связи с физиологическими особенностями человеческого мозга.

Цитата ( Arenor Сегодня в 01:00)
Ни одна из знакомых мне психологических методик не позволяет достичь эффекта погружения за три минуты.

А Тарн и не говорил о погружении… :-) Речь идет о вживании в роль. Каждый мастер трактует этот термин по-своему. Я лично раскрываю вживание как процесс ассоциирования параметров роли с набором собственных субличностных доминант. Как правило, этот процесс носит прерывистый характер и может продолжаться от часа, до суток и неделей реального времени.
А вот Я.Л.Морено, основатель психодрамы, наверняка подразумевал под "вживанием в роль" другую технологию - его методы позволяют погружаться в роль за несколько минут, и довольно глубоко (я это испытал). Но роль там получется довольно специфическая и поверхностная (в применении к РИ).
Arenor
2Dark Blue Dragon : Подчёркиваю, Тарн говорил о создании персонажа. Не о применении однажды уже использованного и не о общей и поверхностной маске образа.

К сожалению не могу согласиться с подобным определением вживания в роль. С моей точки эффектом "вживания" является интеграция сознания игрока -персонажа, момент сосуществования реальной и мнимой психик {погружение}.

Dark Blue Dragon
Цитата (Arenor @ Сегодня в 20:41 )
2Dark Blue Dragon : Подчёркиваю, Тарн говорил о создании персонажа.

Разверни термин. Я не обнаружил в своем ответе ничего, что по смыслу противоречило бы термину "создать персонаж".

Цитата
К сожалению не могу согласиться с подобным определением вживания в роль. С моей точки эффектом "вживания" является интеграция сознания игрока -персонажа, момент сосуществования реальной и мнимой психик {погружение}.

Мнимой психики не существует, это ты должен знать сам из экзистенциального анализа. В данном контексте это твой адаптированный термин, будь добр его разверни.
Raksha
Эренор, если ТЫ не можешь создать персонажа и всерьез прочувствовать его за 5 минут, это не значит, что НИКТО не может. Я, например, прекрасно понимаю, о какой технике идет речь, и почти все мои персонажи созданы именно по ней. Что касается "вживания", то время, отведенное для этого процесса, значения практически не имеет: либо ты ощущаешь своего героя сразу и целиком, либо не ощущаешь вообще.
Что касается письменной квенты - часто очень сложно выразить словами и на бумаге то, что ты понимаешь под мирооощущением персонажа.
Arhan
Поддерживаю Тарна: неоднократно приходилось за очень короткий отрезок времени (3-5 минут) производить отождествление сознания личности с сознанием персонажа. Причём даже будучи не игроком, но мастером. И даже образ, бывает, не сам выбираешь, а игровая администрация сверху спускает указания. Когда, например, мастер-координатор тебе говорит: "через пять минут вон из-за того пригорка должен выйти отряд. Отряд должен встретить эльфа, который запудрит отряду мозги и будет водить кругами по полигону в течение двух часов." Ты моментально переоблачаешься внешне и за это время успеваешь перевоплотиться внутренне. И через пять минут готовый эльф (с проработанной, кстати, за это быстрое время как внешней, так и внутренней легендами) встречает отряд.
Да и будучи игроком это сделать не сложно. Даже проще, потому что, как правило, можешь сам выбирать.
Madre
Arhan
Это создание мастерской подставы, а не персонажа (по Дракону, наверное, именно архитип) . Сама с удовольствием делала это у Вадима на павильонках и у Роксоланы на "Островах". Считаю великолепным тренингом для отработки методик перевоплощения. Но это тоже самое, что сравнивать капустник с постановкой "Гамлета". Все-таки построение роли (по классификации Дракона для меня это образ+персонаж) более сложная и интересная задача.
Alien-Raven
Raksha Респект.

А насчёт темы - я не могу понять, что тут обсуждают? Как погружаться, как погрузить или ещё штонибудь? Наверное все решили вдруг чтото поменять в играх? А может просто поспорить?

Я считаю, что оптимально - когда мастер перед игрой собирает предстовителей каманды или всю каманду и устраивает загруз. А потом уже перед игрой непосредственно ещё раз.

Raksha
Tarn вот вы так и сделали на Становлении. И что енто у вас много времени отняло? Мне кажется не больше чем если бы как то подругому.

А если ктото скажет, что становление запороли, то я не согласен! А игры поряться восновном не из за мастеров. А от водки или просто из за особо выдаюшихся!
Madre
Alien-Raven
Все, что ты говоришь - как-то правомерно именно для командной игры. Мы же обсуждаем индивидуальное погружение. Извини, это твоя первая такая игра. Вы хорошие ребята, но с моей точки зрения вы не играли вообще. Так, создавали антураж. Когда тебе будет с чем сравнивать, ты поймешь и о чем мы говорим и что обсуждаем. smile.gif
Dark Blue Dragon
[QUOTE=Arhan Сегодня в 02:16]неоднократно приходилось за очень короткий отрезок времени (3-5 минут) производить отождествление сознания личности с сознанием персонажа. Причём даже будучи не игроком, но мастером. И даже образ, бывает, не сам выбираешь, а игровая администрация сверху спускает указания. Когда, например, мастер-координатор тебе говорит: "через пять минут вон из-за того пригорка должен выйти отряд[/QUOTE]

Эренор уже дал четкое определение подобному приему: применение поверхностной маски образа. Ведь задачей подставы прежде всего является создание "эффекта присутствия" соответствующего персонажа, а не жизнь этим персонажем в течении часов и дней (тогда это уже не подстава, а полноценные игроки, просто выполняющие мастерские указания).

[QUOTE=Arhan Сегодня в 02:16]И через пять минут готовый эльф (с проработанной, кстати, за это быстрое время как внешней, так и внутренней легендами) встречает отряд.[/QUOTE]

Если ты создавал чуждый себе лично образ, то через десять минут сознание этого псевдо-персонажа либо рассосется внутри твоего собственного, либо будет им отторгнуто. Для психики актуальны простые принципы защиты - на всякое действие будет оказано противодействие. Этого не случится только в том случае, если персонаж для тебя уже родной - он принадлежит к множеству шаблонов-архетипов, известных твоему подсознанию.

Если окинуть взглядом все ролевое сообщество, то легко заметить, что подавляющее (99%) большинство ролевиков предпочитают выбирать роли в рамках узкого множества привычных и отработанных личных шаблонов ролей. Эти шаблоны включают как уже подготовленные варианты самой личности (злой/плохой/хороший и т.д.), так и варианты социо-статуса + легенды (крестьянин/воин/маг/...)
Ничего плохого в этом подходе нет. Просто, используя шаблонную технику, игрок перестает развиваться как ролевик.

[QUOTE=Arhan Сегодня в 02:16]Да и будучи игроком это сделать не сложно. Даже проще, потому что, как правило, можешь сам выбирать.[/QUOTE]

Да, ты абсолютно прав, и я с тобой согласен. Это реально проще!
Только именно такая техника приводит к неустойчивому состоянию погружения, именно такая техника готовит нам игрока, ежеминутно и ежечасно вываливающегося из своей роли. Потому что у этой техники такой пост-эффект.
Tarn
2 Dark Blue Dragon:
Цитата
Если личность человека имеет схожие черты с архетипом, то человек может довольно быстро (3..5 мин.) морфировать свою личность в пределы этого архетипа. Отрицательной чертой архетипа является то, что он не имеет цели и статичен – не подвержен изменениям, самоцелостен.


Принципиальное дополнение - персонаж может складываться из суперпозиции архетипов, а не из одного. Кроме того, есть еще такая вещь, как динамический сюжет (сюжет взаимодействия архетипов). Строго доказать полного покрытия всех возможных игровых (впрочем, и жизненных) ситуация такой конструкцией я не могу, но мне и нескольким моим знакомым хватало на все игры всех возможных жанров, в которых доводилось участвовать. Немного практики - и начинаешь конструировать персонажей (и сюжетные ситуации) пачками.

Цитата
Именно игровая среда должна формировать персонажа как полноценную жизнеспособную (не противоречащую концепции игрового мира) роль. Для того, что бы создать персонажа, будущему игроку понадобиться проникнуться игровой средой - изучить все материалы, описывающие ареал обитания его будущей роли в мире игры, изучить особенности социального статуса персонажа, придумать ему лаконичное прошлое с как можно более полным набором игровых воспоминаний, соответствующих задуманной личности.


Верно. Сбор информации является стандартным технологическим шагом при формировании персонажа. И это занимает время. Но при формировании второго персонажа этот шаг повторять не нужно! Игрок уже знает все, что ему необходимо. Остается скомбинировать архетипы - или взять уже готовую конструкцию (хороший игрок должен выезжать на любую игру с несколькими готовыми шаблонами ролей - а вдруг убъют?) - подогнать под текущие условия примерно так, как подгоняют одежду под конкретного человека (от ушивки там, отпуска здесь фрак спортивным костюмом явно не станет). На этом шаге и формируются конкретные воспоминия персонажа, его жизненный путь, цели и т.п. Далее игрок просто надевает этот образ и идет играть. Все. Разумеется, никто не мешает в процессе игры импровизировать.

Цитата
Если ты создавал чуждый себе лично образ, то через десять минут сознание этого псевдо-персонажа либо рассосется внутри твоего собственного, либо будет им отторгнуто. Для психики актуальны простые принципы защиты - на всякое действие будет оказано противодействие. Этого не случится только в том случае, если персонаж для тебя уже родной - он принадлежит к множеству шаблонов-архетипов, известных твоему подсознанию.


Есть такая проблема. Но она легко обходиться следующими способами:
1. Персонаж надевается на фиксированный период времени (игрок точно знает, когда игра закончится), и до истечения этого времени подавляется не личность персонажа, а своя собственная личность. Негативный эффект - сильная утомляемость.
2. Персонаж вплетается в структуру собственной личности. Это более филигранная работа. Не рекомендуется тем, кто принципиально не желает изменять собственную личность. Этот способ дает максимальный эффект по части генерации новой информации.
3. "Эффект присутствия". Персонаж надевается только в момент контакта с другими игроками (или мастерами). Негативный эффект - частые и легкие выпадения из роли.

P.S. Отмечу, что между шаблоном и архетипом существует принципиальная разница.

2 Арс:
Цитата
Да и что же это за игра такая, если персонажа придумывают за 5 минут? Игра-пятиминутка? На "Калевалу" каждый из нашей команды писал легенду, придумывал запасную легенду на случай смерти, для всей команды было составлено генеалогическое дерево, люди учили кто кому и кем приходится. Это заняло гораздо больше времени, чем 5 минут.


Технология написания командной легенды предполагает согласование личных легенд (как основных, так и запасных). При этом основное время тратиться не на написание легенд, а на их утряску и совмещение друг с другом. Да и запоминать при этом приходиться не 2-3 своих заготовки, а всех персонажей всех членов команды (основных и запасных). Кроме того, возможности импровизации в этом случае сильно ограничены, поэтому приходиться именно заучивать (кстати, поэтому и собрать большую команду довольно сложно).
Razor
2 Дракон. Полностью согласен с твоим первым постом в этой теме.
Отмечу:
Цитата

Как правило, этот процесс носит прерывистый характер и может продолжаться от часа, до суток и неделей реального времени


Это процесс осознания своего персонажа. Он как ни странно может быть и не связан с действиями игрока (отыгрышем), так как в конкретной ситуации может сработать совсем другой арехтип. Чаще всего этот процесс называют погружением. Он может иметь место до игры, во время или после. Таким образом авансом "созданный" за 3 минуты образ может впоследствии развиться в персонаж но...если этому будут способствовать соответствующие условия. Плюс следует учитывать физическое, эмоциональное состояние игрока и его лабильность. То есть я сомниваюсь в гарантированном 100% результате. А вот образ создать действительно можно теми технологиями, о которых говорил Дракон. Только вот я думаю, что это может сделать только сам игрок, а не извне. По крайней мере не встечал обратных примеров.

2 Aрхан. Кажися тут ровненько прослеживается комбинация архетипа и воспоминаний твоего излюбленного вора wink.gif
2 Тарн. Боюсь мы углубляемся в дебри теории и отрываемся от практики. А на практике процесс выглядит примерно так:
Игрок мастеру: "Можно я волком пойду?"
мастер: "можно, только не злобным"
игрок: "какие вопросы, мы мирные"
Tarn
2 Razor:
С точки зрения данной методики нет разницы между:
Цитата
Игрок мастеру: "Можно я волком пойду?"
мастер: "можно, только не злобным"
игрок: "какие вопросы, мы мирные"

и сложнейшими внутренними переживаниями.
Razor
тогда я что-то туплю. Побегать волком попугать людей можно как с так и без этих самых сложнейших переживаний. Можно даже при некоторых навыках очень красиво и правдоподобно побегать волком. Но для человека разница огромна. Тогда зачем нужна методика, если результат (просто побегать волком) легко достижим и без нее, а она не делает разницы?
Raksha
Цитата
Вы хорошие ребята, но с моей точки зрения вы не играли вообще. Так, создавали антураж.

Мадре, я балдею!
Почему вы берете на себя смелость судить о том, чего не знаете?
Вы общались с этой командой до/после игры и в мертвятнике, как вы можете судить о качестве их игры? Вы присутствовали хоть на одном из их богослужений? Вы общались с их миссионерами? Вы читали Летопись "Ордена Хранителей", которую они вели?


Что касается создания персонажа за короткий промежуток времени, то да, это возможно, но не означает отсутствия дальнейшей проработки и детализации этого героя.
Dark Blue Dragon
Цитата (Tarn @ Сегодня в 18:14 )
P.S. Отмечу, что между шаблоном и архетипом существует принципиальная разница.

2 Tarn:
Во-первых, я полностью согласен со всем сказанным тобой.

Во-вторых, на счет архетипа и шаблона - это разные термины, и разные слова :-) Я их не объединяю, я беру смелость использовать понятие "шаблон-архетип". Вот мое ИМХО: Каждый архетип наделен довольно четко определенными параметрами. А шаблон допускает подстановку и изменение в допустимых границах. Суперпозиция - удачный термин, но мне кажется, что в этом контексте она невозможна в силу доминантности некоторых архетипов в сознании человека (глобально, все архетипы довольно четко ранжированы по предпочтению, несмотря на то, что сознательно их трудно между собой сравнить). Получается, что мы не можем накладывать друг-на-друга архетипы разного ранга, если они обладают какими-то противоположными или противоречащими установками
Arenor
2Dark Blue Dragon : задаю прямой вопрос: сколь глубоким будет пласт наработанной по прерсонажу информации за 5 минут. Выписка из свидетельства о рождении и трудовой книжки? Подобный пласт я не считаю достаточным для "создания персонажа". Также не считаю применимыми для "создания персонажа" две приведённые тобой методики. С моей точки "созданный персонаж" обязан обладать индивидуальным сознанием, в противном случае есть вероятность получить вместо персонажа дубля.
Термин достаточно ясен?

Мнинмое сознание - термин, характеризующий совокупность ощущений персонажа.

Господа! Всем, кто считает себя способным сотворить персонаж за 5 минут!
Предлагаю эксперимент. Вы засекаете временной промежуток и обдумываете все 5 минут своего персонажа. После чего набиваете на клавиатуре свои мысли и отсылаете в тему либр мне на форочту. Хотеолсь бы увидеть что-нибудь действительно стоящее и оригинальное. Буду благодарен.
Johnny B. Goode
Эренор, объективно, когда я пишу квенту, я почти беспрерывно долблю клаву? И что это доказывает? Только то, что сочиняется перс значительно быстрее, чем описывается. И поверь, клавиатуру я топчу очень уверенно в смысле скорости.
То есть чистый эксперимент ты никогда не поставишь. Да и в жизни его не бывает - зачастую перс рождается из набора сочных деталек - даже из одной-двух - просто это настолько точно задаёт тему для импровизации и направления осохнания персонажа, что ты в совершенно фоновом режиме додумываешь остальное - даже не отдавая себе в этом отчёт зачастую. Так это персонаж, собранный за 5 минут или нет?
Alien-Raven
Madre Я не обижаюсь на вас! Но если вы не были знакомы со мной до селе, это не значит что это моя 1 игра! Во первых я сначало был роливеком! И вообще я в роле-рыцорском движении уже не менее 5 лет!

Добавлено:
И кстати! В Лиге только несколько человек которые ездили на 2-5 игр! Остальные: Жак, Бублик и Ратибор уже давно закрыли первый 10! И ен только в ентой строне!
Dark Blue Dragon
Цитата (Arenor @ Сегодня в 00:14 )
С моей точки "созданный персонаж" обязан обладать индивидуальным сознанием, в противном случае есть вероятность получить вместо персонажа дубля.

Если говорить философски, то ролевики пользуются исключительно дублями. Просто, они расширяют и развивают собственную родную личность, что бы поглощать ей как-можно больший спектр.

Создание индивидуального обособленного сознания - метод заработать себе шизофрению. Ты кое что забыл ... кое что очень важное. Для полноты индивидуальности тебе необходимо создать ИД. Полностью создать ПОДСОЗНАНИЕ своего персонажа. Из подсознания исходят все наши желания и мотивации - только потом они уже осознаются и декодируются сознанием!
Heruer
Я не стану спорить с тем, что можно создать персонажа за 5 минут. кэрэктер (сорри за транслитерацию) именно так и создается. Ибо 5 минут хвати для того, чтобы придумать ряд СУЩЕСТВЕННЫХ характеристик для своего персонажа. Вопрос только в том, как будет заполняться все осталбное. На практике все остальное заполняется, как правило, характеристиками такими же, как у игрока. Плохо или хорошо? Решайте сами.
Мне не нравится.
Razor
Хотите верьте, хотите нет, но я ожидал что вот вот в дискуссию включится Венедикт и скажет примерно вот так. Точно был уверен, что упомянет кэрэктер.

Так вот хотя все остальное действительно так, кэрэктер тут не причем. А причем обычно то, что Дракон назвал образом. Что это такое, он довольно точно описал. Разовьется ли впоследствии образ в персонажа...это непредсказуемо.
Heruer
2Рэзор.
Просто у меня другая терминология. Я это называю иначе. Для меня между образом и персонажем разницы нет. Образ - такое же целостное. Но это лишь мое ИМХО smile.gif
Lady Hamy
Что-то я не понимаю Вашего спора, господа...
Да, действительно, профессиональный актер должен за 3-5 минут придумывать "фишки" своего персонажа, одновременно вживаясь в него.
Но не все, кто называют себя ролевиками, проф. актеры.

Все зависит от игрока.
Razor
В моем представлении character это набор свойств, воспринимаемых на интеллектуальном уровне. Например:

сила, скорость, интеллект(!), харизма и.т.д. Их можно отыгрывать, не представляя себя таким.
А вот образ - это в данном случае какой-то из шаблонов уже сыгранных, в который вжился. Грубо говоря, воспоминания о какой-то роли, причем воспоминания, связанные с определенными переживаниями персонажа. Однако выдернутый из вспоминаемой действительности персонаж, это только образ. То есть только личные переживания. И вот его можно создать за короткое время, то есть вспомнить.
Персонажем образ становится, во-первых, когда обрастает социальными связями и опытом, а во-вторых, когда линия поведения заложенная образом начинает приносить новый опыт. Процесс длительный и связан с игрой. Тем не менее создание персонажа возможно как до игры, так и в ходе ее. Поэтому, если игры вокруг образа не будет, вновь созданый в ходе игры персонаж не разовьется. Наконец последняя стадия, это отождествления себя с персонажем (погружение). Тоже процесс, длящийся от часа до нескольких суток и возможный до после и во время игры. Процесс может быть и не заметен окружающим, но крайне важен для чувстственного восприятия игры.
Heruer
2Рэзор
Понятная, приятная и вполне достойная точка зрения. С ней я практически согласен. просто иначе термины назову.
Desmond
Действительно, за самим спором с гневным потрясыванием в момент сравнивания различными частями тела, ушли от сути.
Когда встречаются два персонажа, то общаются "образы" и в большинстве случаев им все равно что там написано в большей части "квенты" она лишь может обусловить одну из тем "игрового разговора". А вот если у игрока есть "квента" на 30 страницах печатного текста, но над образом и какими-то "фишками" он не подумал, и вылазит из кустов этакий Вася Пупкин и заикаясь, затравленным взлядом разглядывая тебя, говорит, что мол, то что ты перед собой видишь - есть великий и могучий эльфийский правитель, то идите вы лесом с такой подготовкой и подходами.
Arenor
2Dark Blue Dragon :
Цитата
ролевики пользуются исключительно дублями

Не согласен. Обоснуй.
Не создать себе второй ИД, а сыграть в то, что твой ИД другой - вот задача игрока. Ты отрицаешь, что ощущения полученные в игре проходят изменяются проходя через персонажа?

Tarn
2 Razor:
Цитата
Тогда зачем нужна методика, если результат (просто побегать волком) легко достижим и без нее, а она не делает разницы?


С точки зрения данной методики нет разницы между формированием образа/персонажа волка и образа/персонажа человека со сложнейшими внутренними переживаниями

Цитата
Наконец последняя стадия, это отождествления себя с персонажем (погружение). Тоже процесс, длящийся от часа до нескольких суток


В посте, послужившем началом топика, я написал 3-5 минут, поскольку это максимальное время, которое у меня занял процесс наложения матрицы персонажа на собственную личность. Обычно же это происходит практически мгновенно... или не происходит вообще, и тогда приходится либо пользоваться "эффектом присутствия", либо на время подавлять собственную личность. Либо брать другого персонажа smile.gif .

2 Эренор:
Цитата
зачастую перс рождается из набора сочных деталек - даже из одной-двух - просто это настолько точно задаёт тему для импровизации и направления осознания персонажа, что ты в совершенно фоновом режиме додумываешь остальное - даже не отдавая себе в этом отчёт зачастую. Так это персонаж, собранный за 5 минут или нет?

Очень точное описание ситуации. Подбирается ряд реперных точек (то, что Джонни называет "сочными детальками"), после чего происходит мгновенное интегрирование, формирующее образ, и остается только упорядочить полученную информацию. Если интегрирования не происходит, беруться другие реперные точки. И так цикл за циклом.
После этого остается только вписать получившийся образ в игровую среду (метод ушивки), надеть его (см. ответ Razorу) и входить в игру.
Madre
Raksha
Не могу спорить. Ты мастер - тебе виднее. Значит мне не повезло. Я не все время сидела в мертвятнике, и Орден был второй по близости командой после Славян, я на игру не нарвалась ни разу. sad.gif И еще, маленький аспект, обычно попадая в мертвятник командой в несколько человек, люди продолжают если не доигрывать, то хотя бы обсуждать происшедшие игровые события... sad.gif Может мне и в правду не повезло? smile.gif
Arhan
Извините за некоторый оффтоп, но расскажу прикол. Образ "Архан" вместе с именем был создан именно вышеуказанным Тарном способом -- мгновенно. Подбит под окружающую игровую реальность ещё минуты за три. Что не помешало ему быть в достаточной мере ярким и жизнеспособным, оцененным другими игроками и с тех пор я вот уж восемь лет как Архан. Сначала бесился, потом привык...
Arenor
Господа, мы пользуемся различными терминологиями. То, о чём пишут Тарн, Архан, и Джонни - для меня образ. Ключевые особенности, фишки, мгновенная интегрированная картинка.
А персонаж - нечто большее, включающее в себя образ. Биографические данные, стилистика поведения, мотивации, характер, общие реакции, место в игровом мире, место в социуме игры, совокупность мировозрений...
Johnny B. Goode
Так вот этой-то фигнёй образ и обрастает ровно с той сскоростью, что ты об этом задумываешься. Ты спросишь человека о каком-либо аспекте его жизни - и он легко ответит тебе, потому, что для созданного образа логичными покажутся не так уж много вариантов.
Dark Blue Dragon
Цитата (Arhan @ Сегодня в 07:31 )
Что не помешало ему быть в достаточной мере ярким и жизнеспособным, оцененным другими игроками и с тех пор я вот уж восемь лет как Архан.

Архан, не считай это упреком, но ведь образ был создан интуитивно, подсознательно - именно так и работает вышеописанная технология. И этот образ оказался жизнеспособным именно потому, что подсознание предоставило тебе то, в чем ты нуждался. Достаточно вспомнить в довесок еще образы Морфанга и Тролля. И много еще других образов, менее и более известных.

Подсознание не думает про креативные ухищрения. Оно всегда идет по самому кратчайшему пути. То, что Тарн назвал мгновенной интеграцией, на самом деле есть акт обращения к бессознательному - к его огромным архивам символов и смысловых фонем. В настощий момент довольно широко распространена теория, что подсознание организовано древовидно-ассоциативным образом, поэтому очевидно, что любое обращение к подсознанию будет извлекать из него не отдельное множество каких-то деталей, а уже связанную ветвь (гроздь). А внешне (для сознания человека) эта ветвь может выглядеть совершенно "оторванной".

Максимум "мгновенных" возможностей человека - это "послать запрос" подсознанию и через секунду (а иногда и даже в сам момент формирования запроса) получить ответ. Ассоциативная техника - самая быстрая. Только этот ответ будет не создан, потому что процесс его генерации происходил бессознательно - человек не осознавал этот процесс и не контролировал его.

Как я уже и говорил, прямым доказательством использования именно такой техники является то, что подавляющее большинство ролевиков пользуются узкоспециализированными (подогнанными под свои предпочтения) архетипами.

Цитата
и он легко ответит тебе, потому, что для созданного образа логичными покажутся не так уж много вариантов

Что касается именно персонажа, то Джонни абсолютно прав. Только один нюанс "быстрогенерации" остается - эти самые несколько вариантов легко перепутать, потому что интуитивно эти варианты - все подходящи. А вот логически непротиворечив в конексте игры только один. Поэтому и надо все-таки заранее "осознавать" своего персонажа, что бы потом (во время игры) не нагородить чуши.
Tarn
2 Dark Blue Dragon:
Цитата
Подсознание не думает про креативные ухищрения. Оно всегда идет по самому кратчайшему пути. То, что Тарн назвал мгновенной интеграцией, на самом деле есть акт обращения к бессознательному - к его огромным архивам символов и смысловых фонем.

Из этого напрямую следует вывод о том, что творчество есть процесс перекачки информации из подсознания в сознание smile.gif. Дело в том, что у меня процесс творчества всегда происходит именно так: "повертел" ситуацию, и вдруг - бац! - увидел решение, после чего его остается только структурировать. То есть время тратится только на перевод полученной информации в понятную форму, а не на процесс ее творения (или переноса в сознание). Если у кого-нибудь по другому - поделитесь, пожалуйста.

Цитата
Только один нюанс "быстрогенерации" остается - эти самые несколько вариантов легко перепутать, потому что интуитивно эти варианты - все подходящи. А вот логически непротиворечив в конексте игры только один. Поэтому и надо все-таки заранее "осознавать" своего персонажа, что бы потом (во время игры) не нагородить чуши.


Да, такой побочный эффект существует. Поэтому приходиться точно запоминать все то, что придумал заранее и "наимпрвизировал" в игре. Но со временем, по мере накопления опыта, это происходит уже автоматически.

2 Эренор:
Цитата
персонаж - нечто большее, включающее в себя образ. Биографические данные, стилистика поведения, мотивации, характер, общие реакции, место в игровом мире, место в социуме игры, совокупность мировозрений...


При работе по данной методике вся эта информация либо является составной частью образа, либо легко из него получается в процессе взаимодействия с другими персонажами игры (либо при мысленных экспериментах). Кроме того, в играх она не является особо важной, поскольку практически всегда во время игры (подавляющее большинство игр именно для этого и пишется) персонаж попадает в экстремальные условия, на которые он еще сам не знает своей реакции.
Arenor
Очень редко встречал описанную перекачку из подсознания в сознание в целях насыщения инф. пласта персонажа. Мне кажется, подменяются понятия. Вместо перекачкм и насыщения образа я регулярно вижу подмену личности персонажа личностью игрока. Что и есть кратчайший путь для подсознания.

2Tarn : ты не согласен с тем постулатом, что прогнав человека через множество тестов и месяц работы психологов, можно предсказать его поведение даже в самой экстремальной ситуации? Что в личность заранее заложены реакции на все возможные изменения среды?
Johnny B. Goode
Я с этим постулатом не согласен, Эренор.
Слабовато у психологов, насколько я понимаю с детерминированностью общих законов - это раз, второе - это то, что даже если бы они моделировали поведение человеческого существа с большой точностью, тем не менее психологам никогда не удастся поставить чистый эксперимент, поскольку, они не в состоянии впрямую контролировать все процессы в системе "психика", то есть - они не могут изолированно изучить каждый фактор. Что касается экстремальных ситуаций, так это же вообще песня - посуди сам, экстремальная ситуация, это такая, в которой минимальная неопределённость некоторого воздействия из конечного набора таковых на вход системы, приводит к сколь угодно большой неопределённости на выходе - выводы делать надо?
Потому, сказать как себя поведёт тот или иной человек в некоей экстремальной ситуации можно только одним способом - поставить его в именно эти условия.
Razor
Хочу обратить внимание на то, что то о чем говорит Эренор, это теория. Примерно то же самое что сказать, согласен ли ты с возможностью холодного термоядерного синтеза, если n ученых будут его открывать m-ное количество времени или с тем, что будущее предопределено. Да предопределно, но мы этого предопределения не знаем. ИМХО имеет место преоценка возможностей психологии. То есть можно предсказать только контуры возможных реакций, да и то на текущий момент. Через пару лет, вполне возможно, эта личность уже будет совсем иной. Опять же многое зависит от состояния в котором прибывает личность. И вот эти-то состояния весьма многообразны. От того архетипа, в котором находится личность в определенный момент и зависит ее поведение. Также нужно указать, что игровые ситуации все же не до конца экстремальны. Точнее сказать: вообще не экстемальны, ибо под этим я понимаю опасность для жизни.
Johnny B. Goode
Я об этом, Рэзор и говорил - если даже принять постулат о детерминированности поведения человека, тем не менее на практике просчитать его с заданной точностью нельзя. Почему - см. предыдущий пост. Это из теории постановки эксперимента следует.
Arhan
К тому же не стоит забывать, что, попадая в экстремальную ситуацию, человек сразу же переходит под влияние очень сильного вещества -- адреналина, что делает его реакцию ещё менее предсказуемой.
Arenor
OK. Но согласитесь, что для большинства качественно проработанных персонажей в большинстве игровых ситуаций можно с большой долей вероятности предсказать методику поведения.
Arhan
Как показывает исключительно голая практика, НЕТ. То есть да, но в тех же пределах, как и для всех остальных. Возможно, незначительно больше. Иначе не было бы такого количества досадных провисов.
Heruer
Архан. Мне практика показала протьивоположный, опять же, вывод smile.gif
Arhan
Охотно верю, практика у каждого своя wink.gif
Razor
Хочется маленькое уточнение для кого предсказуемо? Для себя, или кого-то еще. Вот у меня к примеру есть набор из где-то около 10 образов-архетипов, и если я одену какую-либо из этих масок, то примерно буду представлять как она себя поведет в той или иной ситуации исходя из прошлого опыта, но далеко не факт, что это будет известно кому-нибудь еще. А ведь эти самые "досадные провисы" случаются у мастеров, которые думают что знают, как поведет себя тот или иной персонаж...
Heruer
Рэзор.
Так ведь естессно, что в первую очередь достоверно предсказываешь поведение известного архетипа известного тебе игрока smile.gif
Arhan
Razor
Цитата
А ведь эти самые "досадные провисы" случаются у мастеров, которые думают что знают, как поведет себя тот или иной персонаж...

К сожалению, эти досадные провисы случаются у всех в тех или иных количествах. Исключений не припомню
Цитата
Для себя, или кого-то еще

Я так полагаю, для координирующего игру мастера.
Arenor
Когда я писал о прогнозировании, я имел ввиду именно игрока, а не мастера.
А подобного рода провисы обусловлены жёсткостью сюжетной структуры игры.
Это текстовая версия — только основной контент. Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, нажмите сюда.
Invision Power Board © 2001-2017 Invision Power Services, Inc.