![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() |
Razor |
![]()
Сообщение
#1
|
||
Легенда ![]() Модератор ![]() |
Tarn 21 ноября 2003 в "Нужна ли письменная "квента"?"
Второе утверждение весьма и весьма сомнительно. Слишком уж от многих факторов тут все зависит Сообщение отредактировал Ulmo - Воскресенье, 23-e Ноября 2003, 00:15 |
||
![]() ![]() |
Tarn |
![]()
Сообщение
#2
|
Зеркальный скальпель ![]() Приключенец ![]() |
2 Razor:
При нормальных условиях это так. Я не беру варианты вроде замерзшего больного игрока с бодуна ![]() |
Arenor |
![]()
Сообщение
#3
|
Легенда ![]() Приключенец ![]() |
Тарн, категорически не согласен. Ни одна из знакомых мне психологических методик не позволяет достичь эффекта погружения за три минуты. И какова будетприемлимая глубина персонажа созданного за такое же время?
|
Dark Blue Dragon |
![]()
Сообщение
#4
|
||||
Легенда ![]() Приключенец ![]() |
Давайте определимся в терминах. Есть образ – личность, характер, убеждения, предпочтения и стиль походки. Есть персонаж – набор возможностей и социальных связей в игровом мире. Образы Для того, что бы создать простой образ, достаточно малого времени, а для того, что бы создать сложный образ, времени понадобиться больше. За предельно короткий временной промежуток человек может создать образ с использованием всего двух технологий: 1. Вспомнить какой-либо из уже игравшихся им образов. Отрицательной чертой такого образа является его связь с конкретной ситуацией из прошлого (см. НЛП, «буйки»). Достоинством является возможность предусмотренного развития образа, воссоздания изощренной тонкой внутренней психологической картины. Так же, огромным плюсом будет комплекс полученного этим образом жизненного опыта, если человек получал и накапливал опыт в этом образе. 2. Использовать в качестве базиса образ-архетип. Подсознание каждого из нас еще с детских лет и до сих пор поглощает эти образы. Как правило, они утрированы и абстрактны – это добряки и злодеи, лицемеры и правдолюбцы, и прочие подобные (иногда очень сложные!) образы, которые были получены нами из культурного наследия как уже сформированные шаблоны. Если личность человека имеет схожие черты с архетипом, то человек может довольно быстро (3..5 мин.) морфировать свою личность в пределы этого архетипа. Отрицательной чертой архетипа является то, что он не имеет цели и статичен – не подвержен изменениям, самоцелостен. Персонажи Именно игровая среда должна формировать персонажа как полноценную жизнеспособную (не противоречащую концепции игрового мира) роль. Для того, что бы создать персонажа, будущему игроку понадобиться проникнуться игровой средой - изучить все материалы, описывающие ареол обитания его будущей роли в мире игры, изучить особенности социального статуса персонажа, придумать ему лаконичное прошлое с как можно более полным набором игровых воспоминаний, соответствующих задуманной личности. Далее, необходимо будет закрепить весь комплекс "ложных" (ролевых) воспоминаний в подсознании с помощью какой-нибудь ассоциативной технологии (любители прогресса могут использовать, наример, те же НЛП-буйки или микро-трансы по Эриксону). Выполнить подобные манипуляции за 3..5 минут невозможно в связи с физиологическими особенностями человеческого мозга.
А Тарн и не говорил о погружении… :-) Речь идет о вживании в роль. Каждый мастер трактует этот термин по-своему. Я лично раскрываю вживание как процесс ассоциирования параметров роли с набором собственных субличностных доминант. Как правило, этот процесс носит прерывистый характер и может продолжаться от часа, до суток и неделей реального времени. А вот Я.Л.Морено, основатель психодрамы, наверняка подразумевал под "вживанием в роль" другую технологию - его методы позволяют погружаться в роль за несколько минут, и довольно глубоко (я это испытал). Но роль там получется довольно специфическая и поверхностная (в применении к РИ). Сообщение отредактировал Dark Blue Dragon - Суббота, 22-oe Ноября 2003, 16:28 |
||||
Arenor |
![]()
Сообщение
#5
|
Легенда ![]() Приключенец ![]() |
2Dark Blue Dragon : Подчёркиваю, Тарн говорил о создании персонажа. Не о применении однажды уже использованного и не о общей и поверхностной маске образа.
К сожалению не могу согласиться с подобным определением вживания в роль. С моей точки эффектом "вживания" является интеграция сознания игрока -персонажа, момент сосуществования реальной и мнимой психик {погружение}. |
Dark Blue Dragon |
![]()
Сообщение
#6
|
||||
Легенда ![]() Приключенец ![]() |
Разверни термин. Я не обнаружил в своем ответе ничего, что по смыслу противоречило бы термину "создать персонаж".
Мнимой психики не существует, это ты должен знать сам из экзистенциального анализа. В данном контексте это твой адаптированный термин, будь добр его разверни. |
||||
Raksha |
![]()
Сообщение
#7
|
Адепт ![]() Приключенец ![]() |
Эренор, если ТЫ не можешь создать персонажа и всерьез прочувствовать его за 5 минут, это не значит, что НИКТО не может. Я, например, прекрасно понимаю, о какой технике идет речь, и почти все мои персонажи созданы именно по ней. Что касается "вживания", то время, отведенное для этого процесса, значения практически не имеет: либо ты ощущаешь своего героя сразу и целиком, либо не ощущаешь вообще.
Что касается письменной квенты - часто очень сложно выразить словами и на бумаге то, что ты понимаешь под мирооощущением персонажа. |
Arhan |
![]()
Сообщение
#8
|
Легенда ![]() Приключенец ![]() |
Поддерживаю Тарна: неоднократно приходилось за очень короткий отрезок времени (3-5 минут) производить отождествление сознания личности с сознанием персонажа. Причём даже будучи не игроком, но мастером. И даже образ, бывает, не сам выбираешь, а игровая администрация сверху спускает указания. Когда, например, мастер-координатор тебе говорит: "через пять минут вон из-за того пригорка должен выйти отряд. Отряд должен встретить эльфа, который запудрит отряду мозги и будет водить кругами по полигону в течение двух часов." Ты моментально переоблачаешься внешне и за это время успеваешь перевоплотиться внутренне. И через пять минут готовый эльф (с проработанной, кстати, за это быстрое время как внешней, так и внутренней легендами) встречает отряд.
Да и будучи игроком это сделать не сложно. Даже проще, потому что, как правило, можешь сам выбирать. |
Madre |
![]()
Сообщение
#9
|
Бабушка ролевого движения ![]() Приключенец ![]() |
Arhan
Это создание мастерской подставы, а не персонажа (по Дракону, наверное, именно архитип) . Сама с удовольствием делала это у Вадима на павильонках и у Роксоланы на "Островах". Считаю великолепным тренингом для отработки методик перевоплощения. Но это тоже самое, что сравнивать капустник с постановкой "Гамлета". Все-таки построение роли (по классификации Дракона для меня это образ+персонаж) более сложная и интересная задача. |
Alien-Raven |
![]()
Сообщение
#10
|
Адепт ![]() Приключенец ![]() |
Raksha Респект.
А насчёт темы - я не могу понять, что тут обсуждают? Как погружаться, как погрузить или ещё штонибудь? Наверное все решили вдруг чтото поменять в играх? А может просто поспорить? Я считаю, что оптимально - когда мастер перед игрой собирает предстовителей каманды или всю каманду и устраивает загруз. А потом уже перед игрой непосредственно ещё раз. Raksha Tarn вот вы так и сделали на Становлении. И что енто у вас много времени отняло? Мне кажется не больше чем если бы как то подругому. А если ктото скажет, что становление запороли, то я не согласен! А игры поряться восновном не из за мастеров. А от водки или просто из за особо выдаюшихся! |
Madre |
![]()
Сообщение
#11
|
Бабушка ролевого движения ![]() Приключенец ![]() |
Alien-Raven
Все, что ты говоришь - как-то правомерно именно для командной игры. Мы же обсуждаем индивидуальное погружение. Извини, это твоя первая такая игра. Вы хорошие ребята, но с моей точки зрения вы не играли вообще. Так, создавали антураж. Когда тебе будет с чем сравнивать, ты поймешь и о чем мы говорим и что обсуждаем. ![]() |
Dark Blue Dragon |
![]()
Сообщение
#12
|
Легенда ![]() Приключенец ![]() |
[QUOTE=Arhan Сегодня в 02:16]неоднократно приходилось за очень короткий отрезок времени (3-5 минут) производить отождествление сознания личности с сознанием персонажа. Причём даже будучи не игроком, но мастером. И даже образ, бывает, не сам выбираешь, а игровая администрация сверху спускает указания. Когда, например, мастер-координатор тебе говорит: "через пять минут вон из-за того пригорка должен выйти отряд[/QUOTE]
Эренор уже дал четкое определение подобному приему: применение поверхностной маски образа. Ведь задачей подставы прежде всего является создание "эффекта присутствия" соответствующего персонажа, а не жизнь этим персонажем в течении часов и дней (тогда это уже не подстава, а полноценные игроки, просто выполняющие мастерские указания). [QUOTE=Arhan Сегодня в 02:16]И через пять минут готовый эльф (с проработанной, кстати, за это быстрое время как внешней, так и внутренней легендами) встречает отряд.[/QUOTE] Если ты создавал чуждый себе лично образ, то через десять минут сознание этого псевдо-персонажа либо рассосется внутри твоего собственного, либо будет им отторгнуто. Для психики актуальны простые принципы защиты - на всякое действие будет оказано противодействие. Этого не случится только в том случае, если персонаж для тебя уже родной - он принадлежит к множеству шаблонов-архетипов, известных твоему подсознанию. Если окинуть взглядом все ролевое сообщество, то легко заметить, что подавляющее (99%) большинство ролевиков предпочитают выбирать роли в рамках узкого множества привычных и отработанных личных шаблонов ролей. Эти шаблоны включают как уже подготовленные варианты самой личности (злой/плохой/хороший и т.д.), так и варианты социо-статуса + легенды (крестьянин/воин/маг/...) Ничего плохого в этом подходе нет. Просто, используя шаблонную технику, игрок перестает развиваться как ролевик. [QUOTE=Arhan Сегодня в 02:16]Да и будучи игроком это сделать не сложно. Даже проще, потому что, как правило, можешь сам выбирать.[/QUOTE] Да, ты абсолютно прав, и я с тобой согласен. Это реально проще! Только именно такая техника приводит к неустойчивому состоянию погружения, именно такая техника готовит нам игрока, ежеминутно и ежечасно вываливающегося из своей роли. Потому что у этой техники такой пост-эффект. Сообщение отредактировал Dark Blue Dragon - Воскресенье, 23-e Ноября 2003, 15:19 |
Tarn |
![]()
Сообщение
#13
|
||||||||
Зеркальный скальпель ![]() Приключенец ![]() |
2 Dark Blue Dragon:
Принципиальное дополнение - персонаж может складываться из суперпозиции архетипов, а не из одного. Кроме того, есть еще такая вещь, как динамический сюжет (сюжет взаимодействия архетипов). Строго доказать полного покрытия всех возможных игровых (впрочем, и жизненных) ситуация такой конструкцией я не могу, но мне и нескольким моим знакомым хватало на все игры всех возможных жанров, в которых доводилось участвовать. Немного практики - и начинаешь конструировать персонажей (и сюжетные ситуации) пачками.
Верно. Сбор информации является стандартным технологическим шагом при формировании персонажа. И это занимает время. Но при формировании второго персонажа этот шаг повторять не нужно! Игрок уже знает все, что ему необходимо. Остается скомбинировать архетипы - или взять уже готовую конструкцию (хороший игрок должен выезжать на любую игру с несколькими готовыми шаблонами ролей - а вдруг убъют?) - подогнать под текущие условия примерно так, как подгоняют одежду под конкретного человека (от ушивки там, отпуска здесь фрак спортивным костюмом явно не станет). На этом шаге и формируются конкретные воспоминия персонажа, его жизненный путь, цели и т.п. Далее игрок просто надевает этот образ и идет играть. Все. Разумеется, никто не мешает в процессе игры импровизировать.
Есть такая проблема. Но она легко обходиться следующими способами: 1. Персонаж надевается на фиксированный период времени (игрок точно знает, когда игра закончится), и до истечения этого времени подавляется не личность персонажа, а своя собственная личность. Негативный эффект - сильная утомляемость. 2. Персонаж вплетается в структуру собственной личности. Это более филигранная работа. Не рекомендуется тем, кто принципиально не желает изменять собственную личность. Этот способ дает максимальный эффект по части генерации новой информации. 3. "Эффект присутствия". Персонаж надевается только в момент контакта с другими игроками (или мастерами). Негативный эффект - частые и легкие выпадения из роли. P.S. Отмечу, что между шаблоном и архетипом существует принципиальная разница. 2 Арс:
Технология написания командной легенды предполагает согласование личных легенд (как основных, так и запасных). При этом основное время тратиться не на написание легенд, а на их утряску и совмещение друг с другом. Да и запоминать при этом приходиться не 2-3 своих заготовки, а всех персонажей всех членов команды (основных и запасных). Кроме того, возможности импровизации в этом случае сильно ограничены, поэтому приходиться именно заучивать (кстати, поэтому и собрать большую команду довольно сложно). |
||||||||
Razor |
![]()
Сообщение
#14
|
||
Легенда ![]() Модератор ![]() |
2 Дракон. Полностью согласен с твоим первым постом в этой теме.
Отмечу:
Это процесс осознания своего персонажа. Он как ни странно может быть и не связан с действиями игрока (отыгрышем), так как в конкретной ситуации может сработать совсем другой арехтип. Чаще всего этот процесс называют погружением. Он может иметь место до игры, во время или после. Таким образом авансом "созданный" за 3 минуты образ может впоследствии развиться в персонаж но...если этому будут способствовать соответствующие условия. Плюс следует учитывать физическое, эмоциональное состояние игрока и его лабильность. То есть я сомниваюсь в гарантированном 100% результате. А вот образ создать действительно можно теми технологиями, о которых говорил Дракон. Только вот я думаю, что это может сделать только сам игрок, а не извне. По крайней мере не встечал обратных примеров. 2 Aрхан. Кажися тут ровненько прослеживается комбинация архетипа и воспоминаний твоего излюбленного вора ![]() 2 Тарн. Боюсь мы углубляемся в дебри теории и отрываемся от практики. А на практике процесс выглядит примерно так: Игрок мастеру: "Можно я волком пойду?" мастер: "можно, только не злобным" игрок: "какие вопросы, мы мирные" Сообщение отредактировал Razor - Воскресенье, 23-e Ноября 2003, 20:23 |
||
Tarn |
![]()
Сообщение
#15
|
||
Зеркальный скальпель ![]() Приключенец ![]() |
2 Razor:
С точки зрения данной методики нет разницы между:
и сложнейшими внутренними переживаниями. |
||
Razor |
![]()
Сообщение
#16
|
Легенда ![]() Модератор ![]() |
тогда я что-то туплю. Побегать волком попугать людей можно как с так и без этих самых сложнейших переживаний. Можно даже при некоторых навыках очень красиво и правдоподобно побегать волком. Но для человека разница огромна. Тогда зачем нужна методика, если результат (просто побегать волком) легко достижим и без нее, а она не делает разницы?
|
Raksha |
![]()
Сообщение
#17
|
||
Адепт ![]() Приключенец ![]() |
Мадре, я балдею! Почему вы берете на себя смелость судить о том, чего не знаете? Вы общались с этой командой до/после игры и в мертвятнике, как вы можете судить о качестве их игры? Вы присутствовали хоть на одном из их богослужений? Вы общались с их миссионерами? Вы читали Летопись "Ордена Хранителей", которую они вели? Что касается создания персонажа за короткий промежуток времени, то да, это возможно, но не означает отсутствия дальнейшей проработки и детализации этого героя. |
||
Dark Blue Dragon |
![]()
Сообщение
#18
|
||
Легенда ![]() Приключенец ![]() |
2 Tarn: Во-первых, я полностью согласен со всем сказанным тобой. Во-вторых, на счет архетипа и шаблона - это разные термины, и разные слова :-) Я их не объединяю, я беру смелость использовать понятие "шаблон-архетип". Вот мое ИМХО: Каждый архетип наделен довольно четко определенными параметрами. А шаблон допускает подстановку и изменение в допустимых границах. Суперпозиция - удачный термин, но мне кажется, что в этом контексте она невозможна в силу доминантности некоторых архетипов в сознании человека (глобально, все архетипы довольно четко ранжированы по предпочтению, несмотря на то, что сознательно их трудно между собой сравнить). Получается, что мы не можем накладывать друг-на-друга архетипы разного ранга, если они обладают какими-то противоположными или противоречащими установками |
||
Arenor |
![]()
Сообщение
#19
|
Легенда ![]() Приключенец ![]() |
2Dark Blue Dragon : задаю прямой вопрос: сколь глубоким будет пласт наработанной по прерсонажу информации за 5 минут. Выписка из свидетельства о рождении и трудовой книжки? Подобный пласт я не считаю достаточным для "создания персонажа". Также не считаю применимыми для "создания персонажа" две приведённые тобой методики. С моей точки "созданный персонаж" обязан обладать индивидуальным сознанием, в противном случае есть вероятность получить вместо персонажа дубля.
Термин достаточно ясен? Мнинмое сознание - термин, характеризующий совокупность ощущений персонажа. Господа! Всем, кто считает себя способным сотворить персонаж за 5 минут! Предлагаю эксперимент. Вы засекаете временной промежуток и обдумываете все 5 минут своего персонажа. После чего набиваете на клавиатуре свои мысли и отсылаете в тему либр мне на форочту. Хотеолсь бы увидеть что-нибудь действительно стоящее и оригинальное. Буду благодарен. Сообщение отредактировал Arenor - Понедельник, 24-oe Ноября 2003, 00:15 |
Johnny B. Goode |
![]()
Сообщение
#20
|
Red Devil ![]() Приключенец ![]() |
Эренор, объективно, когда я пишу квенту, я почти беспрерывно долблю клаву? И что это доказывает? Только то, что сочиняется перс значительно быстрее, чем описывается. И поверь, клавиатуру я топчу очень уверенно в смысле скорости.
То есть чистый эксперимент ты никогда не поставишь. Да и в жизни его не бывает - зачастую перс рождается из набора сочных деталек - даже из одной-двух - просто это настолько точно задаёт тему для импровизации и направления осохнания персонажа, что ты в совершенно фоновом режиме додумываешь остальное - даже не отдавая себе в этом отчёт зачастую. Так это персонаж, собранный за 5 минут или нет? Сообщение отредактировал Johnny B. Goode - Понедельник, 24-oe Ноября 2003, 00:34 |
![]() ![]() |
![]() |
Текстовая версия | Сейчас: Пн 07 Июл 2025 19:40 |