Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия: Охота на ведьм (3?)
Ролевые игры в Беларуси > Полевые игры > Ролевые игры > Обсуждение игр
Страницы: 1, 2
Pain
Доброго времени суток всем уважаемым ролевикам, реконструкторам и просто сочувствующим.

Мастерская команда в лице Профа, Хагена и Татьяны рада сообщить вам, что на начало июля 2013 года мы готовим полевой проект - игру мистерию "Охота на ведьм".

На данный момент игра находится в стадии активной доработки. Место проведения полигон Новая жизнь (та часть, где проходил крайний Ведьмак), время - первые выходные июля (6-7 число).

Крохотный городок, затерянный в горах Шварцвальда пожар крестьянской войны 1525 года обошел стороной. Но покой мирных граждан был достигнут дорогой ценой - большая часть способного держать в руках оружие населения ушла защищать подступы к баронству и пропала, сам барон Руинду Вольф, местный феодал, не появлялся в своих землях уже очень много лет (за редким исключением мало кто помнит даже как он выглядит). Рудник стоит и город переживает далеко не лучшие свои времена. Ну а что бы озабоченные своими внутренними проблемами жители вдруг не впали в ересь, в баронство прибывает инквизитор.

Более подробную информацию можно получить у мастеров, или задать интересующие вопросы прямо в этой теме, которую буду отслеживать и обновлять в процессе разработки.

Ну а пока можете начинать заботиться о костюмах и антураже Германии начала 16 века. Этот вопрос будет очень актуальным, так как мы придерживаемся принципа костюм=персонаж.
Как это все выглядело можно посмотреть в замечательном советском фильме "Филип Траум", который и навел мастерскую группу на основной сюжет данного эпизода.

Для заинтересованных лиц в следующем сообщении (см. ниже) краткое описание нашего веселого городка.

Для контакта с мастерской группой можно писать на следующий почтовый ящик:[email protected]
В ближайшее время появится и представительство мастерской группы в ВКонтакте
Bellfigor
Ну что ж. У меня еще остались приятные воспоминания о первой охоте на ведьм, так что я с радостью поучаствую в третьей.
Archi
Очень интересно, буду следить за темой
Рагнар
Когда будет чего-нибудь по ролям?
Хаген Эйтельский
Очень заинтересован!!!
Sue_le_Fay
Посчитайте меня, пожалуйста.
Pain
Доброго времени суток всем заинтересованным лицам. Разрешите познакомить Вас с нашим городом (кому лень читать МНОГАБУКАВ сразу, могут скачать этот же текст файлом и прочитать в той дозировке, которую освоит их мозг). В следующем сообщении ждите описание основных персоналий.

Небольшой городок Рандбург появился у подножия замка Вольфенхаус несколько веков назад. Как и большинство городов, он вырос из торжища, куда свозили свою продукцию окрестные крестьяне и пастухи. Потом в долине нашли серебро и свинец – и сюда потянулись рудокопы, а с ними и лесорубы – ведь для выплавки металлов нужно много дров, плотогоны и углежоги. Следом прибыли и торговцы, которые обеспечивали этих людей всем необходимым. Торжище росло и богатело. Сюда везли хлеб и ткани – и вывозили лес, свинец, серебро. Здесь же осели ремесленники, которые производили все, что было необходимо непритязательным местным жителям.
Возникнув на баронских землях, Рандбург никогда не был свободным городом, однако трагическая и возвышенная история борьбы городов за свои права обошла его стороной. Владетельные сеньоры бывают здесь наездами, замок пришел в запустение и даже начал разрушаться, повинностями город не обременен, а управляющего последний раз сеньор назначал лет 200 назад – с тех пор было как-то недосуг. Поэтому около века тому назад местные жители выбрали себе бургомистра и создали магистрат. Тогдашний владетель махнул на это рукой, ткнул пальцем в бургомистра, сказал, что назначает его управляющим, и даже оставил небольшой свиток с законами. Первые 50 лет этот документ лежал на почетном месте в ратуше, да и сейчас где-то хранится. Так что положение двойственное: магистрат существует на птичьих правах, но уже очень давно.
При этом город сохраняет статус феодального владения, что в принципе ограждает его от массы неприятностей с соседними дворянами.
В последнее время из-за всяческих беспорядков и крестьянской войны в город устремились беженцы – причем не только всякая шелупонь, но и вполне состоятельные особы.
Примерно в это время в Рандбурге обнаружилась проблема: у горожанок перестали рождаться дети. Поначалу, конечно, значения этому не придали, да и внимания не обратили. Первым забил тревогу городской священник. Посетив коллегу в крестьянской церкви, он полистал приходскую книгу, прочитал несколько записей о крестинах и вспомнил, что сам не проводил этого обряда подозрительно давно. Вернувшись в город, он отправился прямиком в магистрат – и вскоре кумушки засудачили о новой напасти. Однако ни сам святой отец, ни местный доктор и никто иной пока так и не смог объяснить происходящего и найти средство, чтобы исцелить женщин.
Конечно, не все было гладко. Три с половиной года назад на руднике произошло несчастье. Одни кивали на рудничный газ, другие – на нечистую силу… Смена горняков, ее мастер, тогдашний смотритель рудника так и остались в недрах горы. Попытка вытащить тела привела только к новым жертвам. Новый смотритель решил переждать, чтобы продолжить добычу позже. Но этим планам не суждено было сбыться.
Взятие восставшими крестьянами Фрайбурга в 1525 году напугало жителей городка: ведь оттуда до Рандбурга всего-то день пути через горы, коли поспешать, а птичьего полета и того меньше. После экстренного заседания магистрат решил собрать ополчение, чтобы встретить крестьянскую армию на Кровавом мосту. Большая часть мужчин города вошла в этот отряд. Маленькая армия вышла к мосту и… Больше ее никто не видел. Впрочем, так же, как и армию повстанцев.
Жены остались без мужей, сестры – без братьев, невесты без женихов, рудник – без горняков, а город без своего плебса. Захирела торговля, все реже появляются в городе крестьяне, но горожане не унывают, потому что знают: времена меняются и мы меняемся вместе с ними.

Так как город возникал от рынка около замка, старая его часть находится у самого подножия замковой стены. На главной площади, которая по немецкой традиции называется Марктплац, находится ратуша, церковь, при которой живет священник, казармы стражи и старые склады, в которых сейчас уже не осталось товаров. Именно здесь работают приезжие инквизиторы.
Ниже и чуть в стороне раскинулся Новый город, на данный момент все больше опустевший. Здесь стоит единственный работающий трактир – средоточие местной культурной жизни. Неподалеку обитают цирюльник, ростовщик и большая часть оставшегося городского населения.
Опустевшие рабочие районы жители Рандбурга называют Штаубштадт – Пыльный город.
По другую сторону от замка находится богатое предместье – здесь живут Бургомистр с семейством, чадами и домочадцами, единственный в городе доктор и несколько состоятельных семей. В замке одиноко живет смотритель, он же стражник – должность это хлебная и непыльная, но наследственная, а потому недостижимая.
На самой окраине – проще дойти по тропинке от замка, чем разыскать по дороге из города – стоит избушка, где еще недавно жила ведьма. Однако в прошлый приезд инквизиторов она была обвинена в ведовстве, призналась и отправилась на костер. С тех пор сюда никто не ходит – горожане опасаются покинутого жилища. Разве что местные хулиганы заглянут, чтобы доказать свою лихость.
Мало кто заходит и в дом палача, стоящий на отшибе, за городом. И неудивительно: его хозяина хоть и уважают в городе, но встречаться с ним, понятное дело, никто не стремится. Однако мимо ходят без опаски – даже молодые девушки, которые тайком от мамаш бегают на Медхенвайде (Девичий лужок) чтобы оставить там венок и загадать желание – естественно, о парнях.
А вот на Старое кладбище стараются лишний раз не заходить, особенно ночью – место это считается нехорошим. Неудивительно, что там уже давно никого не хоронят. Горожане, покидающие бренный мир, находят вечный покой на Новом кладбище у подножия часовни.
И уж подавно не пользуется популярностью рудничный поселок. Несколько лет назад на руднике произошло несчастье, и люди покинули его – сначала казалось, что не надолго, но до сих пор так никто и не решился узнать, как там дела и стоит ли он вообще.

А вообще Рандбург – место спокойное, чему немало способствует его уединение. Только Кровавый мост связывает его с большим миром. И пока в этом мире бушуют войны, здешние жители ведут свою неспешную, сонную жизнь, не лишенную, впрочем, некоторого провинциального обаяния. Здесь всегда безопасно и тихо. Особенно пока инквизиторы не наезжают.
Морэдэль
Посчитайте и меня, пожалуйста... happy.gif
silverfog
Игра-мистерия – это немножко театр. Поэтому мастера рассчитывают, что образы, которые вы будете играть, будут немножко гипертрофированы.

На игре вводится в действие принцип «костюм = образ». Если игрок полностью меняет костюм, он становится неузнаваем. Так как игра стартует с похорон священника, здесь должны появиться все игроки в своих костюмах – т.е. в образах.

Данная информация является общеизвестной. Однако практически у каждого персонажа и каждой семьи есть своя подноготная, которую они будут обсуждать с мастерами в индивидуальном порядке.


Семейства: (Командные заявки приветствуются)

1. Семейство бургомистра.
Одна из самых влиятельных, богатых и известных семей в этом городе. Лидирующее положение заняли недавно – после избрания главы семьи бургомистром – и не собираются сдавать позиций. Учитывая увлечение главы семьи Италией, возможно, произносят свою фамилию на итальянский манер.

Бургомистр Алоиз Иррганг (ШАРЛЬ) – вдовец средних лет, бывший цеховой глава портных, не так давно побывал в Северной Италии и прикоснулся к высокому искусству Возрождения, достижения которого – моды, приемы, домашние театры и т.д. – активно продвигает в местную жизнь. Любит блистать, привлекать к себе внимание. Ценит красоту и утонченность.

Сын Бургомистра Гай Иррганг и дочь Бургомистра Гайя Иррганг (ЛОКИ и ВЕРА) – двойняшки, одни из самых младших жителей города. Их мать умерла родами, но отец и тетка баловали сироток, стараясь не отказывать им ни в чем. Ребята выросли очень дружными - они практически не расстаются.

Сестра бургомистра Гертруда Клейн (АННАВЕН) - добродетельная вдова.

Племянник бургомистра Дирк Клейн (СРЕТЕНСКИЙ) – местный капрал (начальник городской стражи и командир городского ополчения) – племянник бургомистра. Занял должность по протекции дяди, когда старый капрал ушел вместе с армией. Хочет доказать всем, что достоин этого места.

Племянница покойной жены бургомистра девица Эрнеста Вебер (АРЧИ) - молодая особа, приехавшая 3 года назад из Фрайбурга. Она сбежала из атакованного города вместе с родителями, но добраться повезло только ей одной. Что произошло в тот ужасный день, девушка не помнит до сих пор.

Младший брат бургомистра, обчитавшись военной литературы, ушел с ополчением в поисках славы и по сей день не вернулся.
Кроме того, для семьи обязательно наличие одного-двух женских персонажей. Степень родства – на усмотрение игроков.
Возможно наличие слуг и прочих домочадцев. Желательны 1 мужская и 1 женская прислуга.

2. Семейство Фон Клопшток
Семейство фон Клопшток, представители немецкой нетитулованной знати. Достаточно богаты, живут на широкую ногу. Происходят из Рандбурга, однако последнее поколение перебралось во Фрайбург. Глава семьи успешно строил военную карьеру, и когда армия повстанцев приблизилась к Фрайбургу, возглавил его оборону и героически погиб. Жену и дочерей он перед этим отправил в Рандбург от греха подальше, где они сейчас и обитают. Основной источник дохода семьи – пенсия, положенная вдове магистратом Фрайбурга.

Фрау фон Клопшток – вдова и мать трех дочерей. Женщина в самом соку, интересная и не лишенная шарма. В настоящий момент озабочена устройством жизни своего многочисленного потомства. Сама замуж не стремится: в этом случае она потеряет неплохое денежное содержание.

Младшая дочь Ангелика (СВЕТЛАЯ) – романтичная особа, мечтающая о необычном. Видит себя то ли Жанной Д'Арк, то ли Анной Карениной, то ли Шурочкой Азаровой, то ли Золушкой – в зависимости от настроения. В любом случае, не хочет быть гагарой – исключительно орлицей.

Средняя дочь (КИЦУНЭ) – считает себя (не без оснований) первой красавицей и вообще совершенством во всех отношениях. Она – ось, вокруг которой должен вертеться этот мир, или – по крайней мере – этот город. Поклонники, восторженные ахи, всеобщее внимание – ее питательная среда. Любая, кто хотя бы в малой степени покусится на ее превосходство, рискует попасть в категорию смертельных врагов.

Старшая дочь Адель (БЕЛАЯ СОВА) – считает, что в семье, в которой уже имеется одна романтичная и одна красивая дочка, должна быть еще как минимум одна умная. Поговорить с приходским священником, обсудить способы кровопускания с цирюльником – что может быть интереснее. Так как подобное всегда тянется к подобному, с доктором она нашла очень много общих тем для беседы. Окружающие считают их будущий брак фактически решенным делом.

3 Семейство цирюльника.
Потомственные цирюльники – бреют в городе всех, кто не бреется сам. А также лечат всех, кто готов платить. Семья весьма набожна, пользуется уважением, ее глава регулярно избирается в церковный совет, а также борется за место в городском.

Цирюльник, господин Карстен Адерласс (LORD BERS) – представитель школы традиционной европейской средневековой медицины. Пользует больных путем кровопускания, оборачивания мокрой простыней, зубодерства и тому подобной физиотерапии. Считает, что для исцеления всех болезней необходимо только это, а все остальное суть ересь и излишество. Очень набожен, сторонник строгой морали. Вдовец, вторично принципиально не женится.

Сестра цирюльника Геза Адерласс (ИЗАБЕЛЛА) – набожность и морализм этой дамы привели к стойкой уверенности, что этот мир ничего хорошего не ждет, о чем она постоянно сообщает окружающим.

Старшая дочь Цирюльника Хильда (КАТЕНЬКА) – именно на ней держится все домашнее хозяйство. Девушка с безупречной репутацией. Преданно ждет жениха, который ушел с ополчением и пока не вернулся.

Младшая дочь Цирюльника Грета (К'ХАРРА) – имеет безупречную репутацию. При этом не любит привлекать к себе внимания и быть на виду.

Подмастерье цирюльника Константин Майнрихт (БЕЛЬФИГОР) – бродячий студент, остановившийся в городе на уже достаточно долгое время. Скромный, воспитанный молодой человек. Не так давно перебрался из трактира в дом своего патрона.

Сын Цирюльника (КАИН) – несколько лет назад сбежал в армию.

4. Семья трактирщика
Довольно состоятельная семья, за последние три года еще более увеличившая свое состояние и упрочившая влияние, так как владеет единственным работающим в округе трактиром. Старая городская знать смотрит на них как на выскочек.
Изменение статуса и благосостояния никак не отразилось на поведении и образе жизни семьи, что добавило к ним любви простых горожан.

Трактирщик, господин Ганс Шварц (РЭЙВЕН) – простой и очень компанейский человек, не лишенный предпринимательской жилки. Любит поговорить и послушать, собрал богатейшую коллекцию слухов и сплетен.

Сестра трактирщика, Отилия Швайгер (РОКСОЛАНА) – добродетельная вдова. Руководит процессом кормления клиентов и, при необходимости, расселения постояльцев.

Братья покойного мужа сестры трактирщика, Карл, Клаус и Конрад - помогают при трактире. Конрад к тому же выполняет функцию скупщика - именно к нему можно приходить, если у вас нет денег, зато есть какая-нибудь вещь на продажу.

Супруга трактирщика (МАРИНА) – местное агентство новостей, умеет чисто по-женски хранить чужие тайны, которые ей доверяет большая часть населения города.

Дочка трактирщика Эмилия (ТАНЮША) – веселая, непосредственная и работящая девушка. Помогает отцу в обслуживании посетителей. Но вольностей не позволяет – может и по лицу съездить тряпкой, мокрой...

5. Семейство палача
Предыдущий городской палач лет 5 назад помер. Некоторое время его жена была вдовой, а должность оставалась вакантной. Нынешний городской палач появился здесь 3 года назад, женился на вдове и занял должность. Как и положено представителю такой непопулярной, но нужной и весьма уважаемой профессии, живет на отшибе.

Палач (ЛАРОШ) – человек пришлый. Именно он в залитом кровью камзоле прискакал сюда 3 года назад с вестью, что на Фрайбург идет армия повстанцев. Его выходила вдова предыдущего палача, на которой он и женился. «Острый судья» страдает полной амнезией – даже не помнит своего имени. Но это не мешает ему виртуозно выполнять свои обязанности. Во всем остальном – нормальный человек, никакими умственными расстройствами не страдает.
По совместительству является смотрителем кладбища.

Жена палача Ингрэт Байер (ЭРИДАН) – вдова предыдущего палача. Хорошая подруга трактирщицы и племянница замкового стражника. В принципе, очень добрый и отзывчивый человек. Вышла замуж за палача и живет на отшибе, потому что не любит городской суеты – у нее от этого мигрени случаются.

6. Семейство ростовщика
Семья пользовалась немалым влиянием и авторитетом, была вхожа в городской нобилитет, однако тяжкий недуг, постигший главу семьи, выбил ее из городского высшего света. С другой стороны, сложная экономическая ситуация в городе увеличила зависимость многих семейств от ростовщика, что, конечно же, не способствует, всенародной любви. РОСТОВЩИКИ – НЕ ЕВРЕИ!!!!!

Глава семьи Мартин Химмельштадт (МОРДУЛА) – в недавнем прошлом главный городской «банкир». Отличался понимающим отношением к своим клиентам – с ним всегда можно было договориться об отсрочке платежа, о льготном кредите. Своего не упускал, но и другим жить давал. Особенно это было заметно на фоне его отца, которого горожане помнят как безжалостного человека. Овдовев и оставшись с дочкой и сыном на руках, женился вторично. 4 года назад, в день, когда на шахте случился обвал, его хватил удар, и с тех пор он влачит растительное существование (или нескучную жизнь городского сумасшедшего). Ухаживает за ним дочь от первого брака, а дела от его имени ведет вторая жена. По согласованию с игроком, паралич может стать частичным, со временными прояснениями. (Если желающих не найдется, обойдемся подручными средствами).

Жена ростовщика Марта Химмельштадт (АНРИ) – деловая дама, заправляющая семейным бизнесом железной рукой. С тех пор, как она ведет дела, должники дрожат и плачут.

Дочь ростовщика Амалия (НАЙША) – тихая девушка с ангельским характером. Преданно ухаживает за больным отцом, покорно терпит придирки мачехи и сводной сестры.

Дочь жены ростовщика от первого брака Фрида (СМАЙЛС) – капризная красавица, привыкшая ни в чем себе не отказывать. Надеется на хорошую партию, с завистью смотрит на высший свет. Составляет достойную конкуренцию средней дочери вдовы фон Клопшток в борьбе за титул первой красавицы.

Сын ростовщика 3 года назад ушел с ополчением и по сей день не вернулся.

7. Семейство красильщиков Курт и Клара Нихтвайзен (КУКАРАЧ и ФЭНГ) - очень предприимчивая пара. С их свадьбой две красильных мастерских объединились в одно предприятие, которое, несмотря на все постигшие город бедствия, до сих пор крепко стоит на ногах.

8. Семейство мельника - эта большая дружная семья живет на мельнице, стоящей на отшибе и в городские дела особенно не вмешивается. Пару лет назад, когда старый мельник понял, что уже не в силах работать, он пригласил родню из деревни. В этой семье есть ребенок - для города явление давно уже непривычное.

9. Сироты горного мастера Тиффожа - 17-летняя Жанна и ее 16-летний брат Гильберт (ДЭЯ и КУМЕХТАР) - перебрались в город только когда их отец погиб на шахте, живут на остатки его сбережений.

Индивидуалы:

Егерь Радульф Винтерхельтер (ИЛЬМАР) – человек на баронской службе. Немолодой, без семьи, бирюк и личность экстравагантная. Отвечает за выдачу охотничьих лицензий. Проблем с этим нет – если сезон, то выписывает без проблем. Но с браконьерами строг (порой даже излишне). Много времени проводит в лесу, великолепно знает лес и повадки всяких тварей.

Стражник Альфред Бидерманн (БАРК) – живет в замке и отвечает за него. Человек немолодой, немало повоевавший, по слухам, доктор диалектики. Иногда к нему обращаются за лекарствами. Пока от его лекарств никто не умер.

Доктор Алессандро Бакс (БАКИНОВСКИЙ) – живет здесь давно, хотя и не местный, родом из Италии. Пользуется немалым авторитетом, имеет неплохую практику, но сильно конкурирует с местным цирюльником и отчасти стражником, с которыми имеет ряд разногласий по методологическим вопросам. Человек довольно передовых взглядов. Собирается жениться на одной из дочерей вдовы фон Клопшток – дело уже близится к свадьбе.

Профессор (АДАНЫЧ) – проезжий состоятельный мудрец и ловелас, которого скрутил приступ подагры. В результате он вынужден был задержаться здесь и искать исцеления у всех, кто может его предложить. При этом, как человек ученый, он обожает давать советы всем, кто его лечит, о том, как именно это следует делать.

Священник (ВЭЛ) – бывший настоятель небольшого храма на периферии баронства, срочно вызванный в Рандбург в связи со смертью местного священника. Человек простой и непосредственный, весельчак и балагур. Ранее в городе бывал неоднократно, с умершим коллегой находился в дружеских отношениях. На новом месте перед ним стоит большая задача: разобраться в хитросплетениях взаимоотношений своей новой паствы.

Инквизитор (КЭБ) – доминиканский монах. Обычное местожительства – Фрайбург. В Рандбурге бывает наездами,но довольно часто: город принадлежит к его «охотничьим угодьям». Тверд, последователен и обстоятелен в вопросах искоренения ереси, придерживается правил от А до Я, всегда доводит расследования до конца. Последней его жертвой была старая Нар.

Секретарь инквизиции (МАЛЫШ) – доминиканский монах. Молодой человек родом из Рандбурга, сирота, откоторого взяли на воспитание в доминиканский монастырь во Фрайбурге. Ныне живет там, а в Рандбург регулярно наезжает вместе со своим патронном. Общителен, умеет располагать к себе.

Угольщица (ШАМАРА) – молодая, но очень самостоятельная девушка. Ее отец и братья ушли с ополчением, и сейчас она пытается зарабатывать на жизнь семейным бизнесом – заготовкой и продажей хвороста и угля.
Arhan
Брэнд лучшей игры, в которой я когда-либо участвовал, делает своё дело. Конечно же, я приеду.
silverfog
Доброго времени суток, господа желающие принять участие в игре "Охота на ведьм-3". Спасибо всем, кто уже связался с мастерами, за внимание и интерес. Продолжайте в том же духе!

А чтобы и вам, и нам было удобнее, вот форма заявки - маленькая анкета, которую мы просим вас заполнить и выслать нам на почтовый ящик [email protected]
Все заявки будут рассмотрены, со всеми желающими мы обязательно свяжемся!


Анкета-заявка на игру «Охота на ведьм-3»

Информация будет использована только мастерами

1) Ник

2) Фамилия, имя

3) Номер мобильного телефона (если их 2 или больше - укажите, пожалуйста, все)

4) Е-мейл, который Вы регулярно проверяете

5) Фото, на котором разборчиво видно Ваше лицо

6) Желаемая роль/команда, в составе которой хотите играть

7) Укажите нескольких игроков, с которыми вы хотели бы играть в выбранной команде (по возможности с фото)


Для того, чтобы мастерская группа приняла Вашу заявку в ней должны быть указаны ответы на все вопросы.

Заявку необходимо отослать на мастерский е-мейл – [email protected]. После этого Вы будете внесены в список игроков. Затем следует согласовать с мастерами время личной встречи (или скайп-конференции, или другой вариант) и передать взносы.

Если какой-то из пунктов не будет заполнен, мастерская группа оставляет за собой право не учитывать Вашу заявку.


Уважаемые те, кто отписался на форуме до того, как была выложена форма заявки. Большая просьба: подтвердите, пожалуйста, вашу заинтересованность, заполнив нашу анкету и выслав ее на указанный почтовый ящик!
silverfog
Выезд на полигон.

Игроки добираются до полигона самостоятельно. Электричкой, при помощи личного автотранспорта и другими способами. Договоренность тех, кто хочет добраться с комфортом и на колесах, но не имеет такой возможности, с теми, кто является счастливым обладателем транспортных средств осуществляется в личном порядке.
Те, кто имеет желание закинуть на полигон личные вещи или доехать туда сами должны поставить об этом мастеров в известность заранее. Заказ микроавтобуса будет осуществляться за отдельную плату не входящую в игровой взнос. Ориентировочная сумма может составить от 5 до 10 уе за вывоз багажа (в зависимости от объема) и от 10 до 15 уе за вывоз игрока с багажом (в зависимости от размеров багажа и наличия свободных мест).
Естественно мы просим игроков с пониманием отнестись к проблеме доставки. Багаж нереальных размеров доставляется игроками самостоятельно и за свой счет (мебель, ванны, рояли и прочие негабаритные грузы), а количество посадочных мест в нанятом микроавтобусе будет ограничено (вряд ли более 10 мест за один рейс).
Выезд скорее всего будет осуществляться от помещения клуба.
Отдельный разговор – выезд на полигон трактирной команды.

Траты.
Основной взнос (ориентировочно 10 уе) расходуется по следующим статьям:
1. Продукты и алкоголь для трактира
2. Мастерская аптечка
3. Антураж, необходимый для проведения игры.
4. Закупка стройматериалов (горбыль, бревно, жерди, доска, гвозди, полиэтилен и прочие расходники (последние – только для общественных построек).

Дополнительный игровой взнос (ориентировочно 10 уе - повышен в связи с серьезным подорожанием стройматериалов) расходуется по четвертому пункту. Он может быть заменен по желанию отдельных игроков на предоставление для нужд игры материалов (та же пленка или мешковина или прочие вещи, оставшиеся с прошлых игр) во временное или окончательное пользование, а так же ударной работой на строяке или других видах общественно-полезных работ.
Игроки, предпочитающие натуральную или отработочную форму сдачи дополнительного взноса должны поставить об этом мастеров в известность заранее.
silverfog
Экономика

Так как отыгрыш экономического взаимодействия и экономических механизмов не является непосредственной целью данной игры, сложных экономических механизмов не предусмотрено. Между тем, финансовое благосостояние – залог личного комфорта любого персонажа. Мы исходим из следующих положений:
- количество наличных денег на полигоне ограничено по ряду причин естественного характера (грубо говоря, денег много не бывает);
- присутствие на игре большого количества наличности ведет только к преждевременному опустошению трактира и дурному весу в кошельках;
- движимое и недвижимое имущество может быть превращено в оборотное средство;
- сумма вознаграждения за мелкие услуги вроде обеда в трактире и крупные услуги вроде протаскивания в магистрат отличается на порядки.

Поэтому богатство на игре разделяется на 3 категории:
1. Наличные деньги, используемые для мелких расчетов;
2. Безналичные деньги (векселя, долговые расписки, закладные и т.д.) для оплаты крупных услуг;
3. Движимое и недвижимое имущество, которое может быть переведено в первую или вторую форму, а также использовано напрямую.

1. Наличные деньги имеют на игре хождение в виде монет, возможно, нескольких номиналов. Выдаются игроку перед началом игры, в количестве, определяемом его легендой и статусом персонажа. Кроме того, заранее или перед началом игры за дополнительные наличные деньги игрок сможет приобрести «трактирные гроши», которые будут использоваться для оплаты в трактире особых продуктов. На игре «трактирный грош» может быть обменян на монеты ходовых номиналов, но обратного обмена не предусматривается. Полученные таким образом средства будут использованы для приобретения нетривиальных продуктов. Наличными деньгами игрок рассчитывается за мелкие товары и услуги, так же они могут быть даны в долг под залог (см. пункт 2).

2. Движимое имущество – реальные игровые вещи, которые игроки посчитают возможным или необходимым в ходе игры непосредственно использовать в качестве оплаты мелких услуг или превратить в наличные деньги путем заклада или продажи. В первом случае вещь будет возвращена игроку после возвращения взятой в долг суммы (с процентами ессесно), во втором – после окончания игры. Во избежание потери вещей их повторная продажа, заклад или передача в другие руки запрещается. «Мироедом» мастерским произволом назначается трактирщик, возможен ввод игротеха-скупщика, дабы не напрягать ростовщицу мелочами. Продана или заложена может быть любая вещь по усмотрению игроков или скупщика. Мастерская команда оставляет за собой право аккуратного и бережного использования заложенного или проданного оружия и элементов основного костюма персонажа в игротехнических и скриптованных сценах (учтите, что личные или фамильные вещи могут всплыть в ненужное время в совсем неожиданном для вас месте).

3. Безналичные деньги представлены векселями, закладными расписками, грамотами на владение, которые игроки получают на старте игры в соответствии со своими легендами, если их персонажи имели неосторожность в прошлом заложить недвижимое имущество. Данные ценные бумаги по причине своей значительной стоимости используются в качестве расчетных средств за крупные услуги и могут быть обменяны на наличные только в случае, если у кого-то действительно наберется нужная сумма. В ходе игры недвижимое имущество персонажей (дома, мебель и пр.), а также по-настоящему ценные драгоценности и оружие, выглядящие соответствующим образом, имеющие соответствующую легенду и сертифицированные мастерами могут быть заложены или другим образом превращены в безналичные средства оплаты. Данная сделка заверяется обеими сторонами подписями или личными печатями при наличии таковых и регистрируется в магистрате. «Мироедом» в этом плане назначается ростовщица или ростовщик, если в себя придет.

4. Недвижимое имущество – дома и прочие трудно транспортируемые ценности. Их условная игровая ценность зависит от внешнего вида строения и статуса персонажа. Также к недвижимому имуществу относятся по-настоящему ценные драгоценности и оружие, выглядящие соответствующим образом, имеющие соответствующую легенду и сертифицированные мастерами. На игре это действие обеспечивается сертификатом, получаемым от игротехнического персонажа оценщика.
На безналичные, а, возможно, и на наличные средства может быть обменяна жизнь или душа. Но эта операция осуществляется в другом банке smile.gif.
Любой вид богатства может быть отчужден у персонажа в результате официальных судебных или неофициальных бандитских действий. При этом на движимое имущество и сертифицируемые вещи распространяется правило по запрету дальнейшей передачи. В ходе игры персонаж может стать обладателей любого из видов богатства, порой даже не совсем обычным образом.
Dvalin
Очень заинтересован. Возникла пара вопросов

Цитата(silverfog @ Воскресенье, 17th Март 2013, 20:12 ) *

Выезд на полигон.

Игроки, предпочитающие натуральную или отработочную форму сдачи дополнительного взноса должны поставить об этом игроков в известность заранее.


Других игроков? Возможно мастеров?

Цитата
Во избежание потери вещей их повторная продажа, заклад или передача в другие руки запрещается.


Никакой перепродажи мелких вещичек, даже тому же "мироеду" или игротеху-скупщику? Без неё движимое имущество не такое уж движимое.



silverfog
Цитата
Цитата(silverfog @ Воскресенье, 17th Март 2013, 20:12 )

Выезд на полигон.

Цитата
Игроки, предпочитающие натуральную или отработочную форму сдачи дополнительного взноса должны поставить об этом игроков в известность заранее.



Других игроков? Возможно мастеров?


Разумеется, МАСТЕРОВ, спасибо за поправку.

Цитата
Цитата
Во избежание потери вещей их повторная продажа, заклад или передача в другие руки запрещается.

Никакой перепродажи мелких вещичек, даже тому же "мироеду" или игротеху-скупщику? Без неё движимое имущество не такое уж движимое.


Извините, но у мастеров будет достаточно проблем, кроме как отслеживать движуху мелких вещичек. А между тем, эта самая мелочь вполне может оказаться кому-нибудь действительно дороже фамильных драгоценностей, и он будет крайне огорчен, когда ее следы исчезнут где-то в лабиринте перепродаж.
silverfog
Господа! Мастерская команда "Охоты на ведьм-3" весьма заинтересована в игротехах. Предварительно нас интересуют 4 девушки и 3 парня. Желающих просим связаться с нами в ближайшее время.
fucr
Уважаемые мастера!

Как говориться уж полночь близиться...
Не могли бы огласить конкретные даты проведения игры во всеуслышание?
silverfog
Цитата(fucr @ Понедельник, 25th Март 2013, 13:04 ) *

Уважаемые мастера!

Как говориться уж полночь близиться...
Не могли бы огласить конкретные даты проведения игры во всеуслышание?



Могли бы, с датой уже определились. Игра состоится 6-7 июля 2013 года. Ждем заявок!
Archi
Если еще не определилась с командой, но ооочень хочется, мне подавать заявку или подождать немного?
silverfog
Цитата(Archi @ Воскресенье, 21st Апрель 2013, 10:26 ) *

Если еще не определилась с командой, но ооочень хочется, мне подавать заявку или подождать немного?



Ждать не надо. Наоборот, надо подавать, пока не поздно. А то свободных ролей все меньше.
Razor
флейм и оффтопик удален, виновные наказаны
Archi
Что делать, елси на заявку пришел только ответ "заявка принята"? Предлагать мастерам свои варианты ролей и места в мире или мастера выскажут свои предпочтения? А то прям даже не знаю, в какую сторону двигаться
silverfog
Цитата(Archi @ Понедельник, 13th Май 2013, 21:00 ) *

Что делать, елси на заявку пришел только ответ "заявка принята"? Предлагать мастерам свои варианты ролей и места в мире или мастера выскажут свои предпочтения? А то прям даже не знаю, в какую сторону двигаться


Большая часть ролей уже занята, но мы рассматриваем все заявки и стараемся предложить роль каждому. И если вы будете сообщать свои предпочтения, дело пойдет быстрее.
silverfog
Отвечая на многочисленные вопросы игроков, выкладываем информацию по костюмам. В аттаче выкройки мужских костюмов с комментариями и картинки с примерами в довесок.



Нажмите для просмотра прикрепленного файла
Нажмите для просмотра прикрепленного файла

P.S/ Информация по женским костюмам тоже скоро будет.
silverfog
Уважаемые игроки! пришло время сдавать взносы. Мы готовы начинать принимать их в четверг с 19.00 на клубе. Кроме того, желающие могут задать лично все интересующие их вопросы.
silverfog
Мастерская группа понимает, что у каждого игрока могут случится те или иные форс-мажоры, по которым он не сможет попасть на игру. Уважаемые друзья, если у вас возникла такая неприятная ситуация, известите мастерскую группу сейчас, когда вам еще можно найти замену.
silverfog
В аттаче информация о женских костюмах интересующей нас местности и эпохи.

Нажмите для просмотра прикрепленного файла
Нажмите для просмотра прикрепленного файла
Нажмите для просмотра прикрепленного файла
Pain
Еще немного о женском костюме. В аттаче информация о платьях обеспеченной горожанки и аристократки.

Нажмите для просмотра прикрепленного файла
Нажмите для просмотра прикрепленного файла
silverfog
Цитата(silverfog @ Вторник, 28th Май 2013, 10:12 ) *

Уважаемые игроки! пришло время сдавать взносы. Мы готовы начинать принимать их в четверг с 19.00 на клубе. Кроме того, желающие могут задать лично все интересующие их вопросы.



В связи с последними событиями взносы можно будет сдавать в четверг Татьяне в кафе Амато на Красной. 23 начиная с 19.00 (желательно) или Хагену на клубе в процессе переезда (в крайнем случае).

Телефоны для связи +37529 776 63 25 mts, +37529 103 79 27 velcom (Татьяна).
Archi
Дорогие мастера, просмотрите е-мейл, пожалуйста
StKorf
и не только посмотрите емеил, а и вспомните всех, кому по нему обещали ответить по поводу роли)
Данила
о, да!
silverfog
Народ, мы о вас помним! Скоро все будет, дайте только раскопаться с работой.
silverfog
Спасибо за индивидуальные заявки игротехников. Очень бы хотелось получить полноценную игротехническую команду с "массовиком-затейником" во главе. Чтобы было возможно поставить ему задачу "там-то и тогда-то сделать то-то" и бежать по мастерским делам дальше. То есть получить коллективчик вроде "мира наизнанку". Всем заинтересованным, а также уже подавшим заявки просьба сбросить свои скайпы (если есть) для организации конференции. Также хотели бы предложить собраться в воскресенье около шести часов вечера на Филе для обсуждения игротехнических вопросов.
БелаяСова
Ищу толковую и верную служанку-компаньонку.

С пошивом костюма помогу. Обещаю холить, поощрять всяческими плюшками и активно играть.
Писать в форпочту или вконтакте http://vk.com/belaia_sova

С уважением, старшая дочь семейства фон Клопшток.
silverfog
Господа игроки! Убедительная просьба придумывать имена и сообщать нам заранее, чтобы мы вписали вас в приходскую книгу. А то же сами назовем - не обрадуетесь!


Для вдохновения можно смотреть сюда:
http://www.molomo.ru/inquiry/german_male.html - мужские имена
http://www.molomo.ru/inquiry/german_female.html - женские имена

Только просим учесть, что имена тут не только собственно немецкие, но и всех народов германской языковой группы. И далеко не все христианские - хватает языческих. Так что учитывайте это при выборе.
silverfog
Уважаемые игроки! Прием заявок на игру "Охота на ведьм" закрыт. Исключение - для игротехников и для персонажей на заявленные роли, в том числе в случае скипа тех, кто заявился ранее.
silverfog
Жизнь и смерть на игре

1. Собственно жизнь и смерть
Живем один раз!

Понятие мертвятника, отсидка и прочее не предусмотрены. Роль, в которой игрок выходт на полигон, является единственной. В случае прекращения существования персонажа по каким-либо причинам игрок отправляется в мастерский лагерь (старое кладбище).
Причины могут быть следующие:
- смерть персонажа в результате физического воздействия (убийство, казнь, отравление и т.д.);
- смерть в результате паранормального воздействия или столкновения со сверхъестественным существом (см. соответствующий пункт);
- пребывание персонажа в состоянии, исключающем дальнейшую полноценную игру (кома, тяжелое ранение, приведшее к полной потере подвижности, помутнение рассудка до состояния овоща и т.д.). В этом случае игрок может по своему выбору отказаться от дальнейшей игры и заменить себя куклой.
- самоубийство – в перечисленных в предыдущем пункте случаях, а также в любой другой момент персонаж может свести счеты с жизнью, а игрок – избавить себя от обузы не понравившейся ему роли. Но не забывайте: самоубийство – смертный грех, а роль на игре одна;
- оставление территории города по различным логичным для персонажа причинам (побег, дальняя поездка и т.д.);
- реальное физическое недомогание игрока;
- удаление за хамское и неигровое поведение, включая нанесение пожизненных травм ближнему своему по дурости или намеренно.

Убитый или умерший по каким-либо причинам игрок/персонаж должен оставаться на месте кончины до окончания игрового действия, в ходе которого он скончался, после чего быстро, не вступая в разговоры с другими игроками, следовать на старое кладбище, обозначив, что он находится вне игры при помощи ЕГО – да-да, белого хайратника.

Примечание для игроков. Вообще-то правилом хорошего тона считается умершего похоронить. Даже самоубийц, ведьм и прочих тварей не кидали на главной городской площади. Поэтому умерший рассчитывает хоть на какую-то похоронную процессию на новое кладбище сообразно его прижизненным заслугам и статусу.

Вообще-то можно рассчитывать, что хотя бы до нового кладбища умершего донесут в похоронной процессии. Но если вас убили тишком в лесу, труп может рассчитывать только на собственные ноги J Но место своего убийства он должен обозначить.

Внимание! Ваши бренные останки, возможно, кому-то зачем-то понадобятся. По этой причине каждый игрок должен иметь при себе простенький матерчатый мешочек со своим «аусвайсом», который следует оставить в своей могиле либо на месте убийства.

После прихода на старое кладбище игрок регистрируется. В зависимости от поведения персонажа при жизни получает либо нимб, либо хвост, после чего должен, огибая активные игровые локации, перенести в мертвятник свое имущество (вам же надо где-то жить!), либо озаботиться этим заранее. Игрок может после смерти персонажа покинуть полигон, может уйти за игровую территорию и отдохнуть оставшееся время на природе, так как с высокой долей вероятности, в игру он больше не вернется. Возможности для возвращения в игру следующие:
- по требованию мастеров доиграть продолжение эпизода, в ходе которого персонаж был убит (например: вы не умерли, а получили тяжелое ранение, доползли до города и скончались уже там, предварительно что-то сдав или не сдав, прохрипев или не прохрипев);
- мастерам зачем-то понадобился дух вашего персонажа (не в смысле запах, а в смысле бесплотный);
- жесточайший мастерский произвол (мастера не согласились с обстоятельствами вашей кончины и вы проснулись от летаргического сна, пришли в себя после тяжелейшего ранения и продолжаете влачить свое жалкое существование);
- по каким-либо причинам в игру вводится дополнительный персонаж сходного с вами пола;
- мастерам срочно необходимо пополнение в игротехах.

2. Боевые правила
Игра не боевая

1. Оружие
В умелых руках оружием может быть все. При этом у нас мирный город и носимое оружие должно соответствовать вашему социальному статусу и общественному положению. Скажем, у трактирщика в загашнике может быть двуручник, но беспричинное появление с ним на улице вызовет странную реакцию населения.
Оружие бывает:
а) Нелетальное – всевозможные бытовые и подручные предметы, которыми можно серьезно испортить человеку здоровье, но затруднительно убить – палки, камни, ухваты, чугунки, горшки, пыльные мешки. Предметы такого рода мастерами не отсматриваются и не чипуются, их применение оставляется на усмотрение игроков и их здравый смысл. Будьте добры к ближнему своему! Кроме побивания оружием такого рода можно оглушить! В случае группового, интенсивного или продолжительного воздействия нелетальными предметами побиваемого можно забить насмерть.
б) Оружие, игнорируемое доспехом (зеленый предел). С некоторой долей условности сюда относятся бытовые предметы, которыми можно убить ближнего своего, но затруднительно пробить доспех (кухонные ножи, бритвы, специально изготовленные дубинки и т.д.) Оружие такого рода перед игрой осматривается и отмечается мастерами, некоторыми образцами такого оружия можно оглушить (не кухонным ножом, конечно). Уважаемые игроки, затевая кухонную драку, следите, чтобы у вас в руках был ИГРОВОЙ нож!
в) Боевое оружие (синий предел) – предметы, специально изготовленные для нанесения ближнему своему травм, несовместимых с жизнью и здоровьем, выглядящие соответствующим образом. Данное оружие взаимодействует с доспехом, повреждая его (см. ниже). Иногда в принципе боевое оружие может принадлежать к нескольким классам (например, пущенный из арбалета болт – боевое оружие, он же, использованный для тычка – игнорируемый доспехом, а сам арбалет, использованный в драке – нелетальное). Оружие такого рода перед игрой осматривается и чипуется соответствующим образом.
г) Чрезвычайно редким и единичным является: оружие, игнорирующее доспех т.е. работающее по человеку в доспехе как по человеку без оного. Либо качественно сделанный длинномер (двуручники, алебарды), либо оружие, проапгрейдженное паранормальным образом (красный предел). Также чрезвычайно редким является оружие, работающее по паранормальынм сущностям – духам и т.д. (золотой предел).
Что касается охотничьего оружия, то в зависимости от своего внешнего вида и класса оно относится либо ко второй, либо к третьей категории.

2. Доспехи
Доспехи бывают одной группы и в зависимости от своей навороченности имеют от одного до … пунктов прочности. Т.к. игра небоевая, доспех оценивается в общем и носится в общем. Если на вас шлем и наручи, то это просто значит, что ваша голова и руки будут здоровы по жизни и полностью защищены от воздействия любого оружия, кроме красного, на игре.
Ранения бывают трех видов
а) Звиздюлина – обидный для получившего, но не наносящий существенного вреда его здоровью контакт с нелетальным оружием, а также рукой или ногой наносящего. При этом звиздюлина, прилетевшая в голову, не защищенную шлемом, мастерским произволом приводит к нокауту. Звиздюлина не нуждается в специализированном продолжительном лечении – разве что ради антуража и логичности (примочка, компресс и т.д.). Надеемся, что это будет основной тип ранений на игре. При этом просим игроков следить, чтобы звиздюлины не переходили в пожизненные травмы!
Большое количество звиздюлин переходит в легкое ранение, очень большое – в тяжелое. Конкретное количество мы отдаем на откуп игрокам, но без фанатизма – будьте реалистами! После получения множественных звиздюлин в ходе одного боевого взаимодействия игрок теряет сознание на 5 минут или пока его в сознание не приведут. После этого логично будет отлежаться или обраться за медицинской помощью.
б) Легкое ранение – нуждается в медицинской обработке, но в рамках игры не угрожает жизни персонажа. При попадании в конечность вызывает ее обездвиживание, при попадании в корпус отыгрывается гримасами боли, стонами, руганью, затрудненными движениями. Повторное легкое ранение в ту же область в боевой ситуации переходит в тяжелое ранение. Легкие ранения, нанесенные в разные области, в боевой ситуации не суммируются, но после окончания таковой превращаются в одно тяжелое ранение.
в) Тяжелое ранение переводит человека в некомбатное состояние. Он не может стоять и ходить без посторонней помощи, должен лежать, может ползти, хрипеть, ругаться, плеваться.
Смерть наступает в результате акцентированного добивания беспомощной тушки, а также в случае перерезания горла в небоевой ситуации, которое имитируется соответствующим образом. Перерезать горло можно оружием любого вида, если оно имеет режущую кромку.
Потеря сознания наступает после многочисленных побоев, оглушения, пыток, насилия или на усмотрения игрока (например, увидел мышь). При потере сознания игрок лежит, не отсвечивает и попыткам что-либо с ним проделать сопротивляться не может, может только стонать.


3. Небоевые физические взаимодействия
Мы за реализм в разумных пределах.

Оглушение – самый бесспорный вариант насилия. Имитируется легким контактом небоевой части оружия или нелетального оружия с головой. Естественно, не может быть нанесено легкими предметами (древком стрелы, рукоятью ножа и т.д.)
Связывание и взятие в оковы. Взятие в оковы имитруется оковами, т.е. цепями из любого материала, даже из пластика. При этом цепи должны выглядеть внушительно и не походить на украшения, за исключением случаев, когда речь идет о мистических воздействиях. Избавится от цепей можно двумя способами – сняв их с помощью ключа или нарушив их целостность.
В случае связывания по договоренности с игроком оно либо обозначается (но развязать может только посторонний человек), либо накладываются реальные веревки (тогда их можно перетирать, перегрызать или нарушать целостность любыми другим способами). Но во втором случае будьте гуманны друг к другу!
Забивание в колодки – заключение в муляж ил реальные деревянные колодки. Можете, конечно, попытаться спастись самостоятельно, но ничего себе не переломайте!
Пытки – проводятся по схеме обоюдной договоренности, т.е. пытающий и пытуемый до начала действия оговаривают вариант из следующего списка:
1. Описание. Палач долго и красочно описывает, как он мучает жертву, жертва описывает, как она мучается. В принципе этот вариант может сопровождаться демонстрацией орудий пытки и запугиванием, но без всякого контакта. Если жертва не может описать адекватную реакцию и сбивается, то она считается сломавшейся и отвечает. При этом, если перед началом пытки не был задан конкретный вопрос, то жертва сдается и отвечает на все. либо палач после каждого сеанса кидает кость. При допросе легкой степени 1- потеря сознания, 2,3,4,5 – продолжение сеанса, 6 – признался. При допросе средней степени 1,2 – потеря сознания, 3,4 – продолжение сеанса, 5,6 – признание. При допросе тяжелой степени 1,2,3 – потеря сознания, 4 – продолжение сеанса, 5,6 – признание.
2. Имитация. Палач имитирует пытки (например, вместо макания в чан с водой просто брызгает ею и т.д.) Пытуемый признается либо по своему выбору, либо палач после каждого сеанса кидает кость. При допросе легкой степени 1- потеря сознания, 2,3,4,5 – продолжение сеанса, 6 – признался. При допросе средней степени 1,2 – потеря сознания, 3,4 – продолжение сеанса, 5,6 – признание. При допросе тяжелой степени 1,2,3 – потеря сознания, 4 – продолжение сеанса, 5,6 – признание.
При этом допрос легкой степени в любом варианте заканчивается для пытуемого множественными звиздюлинами, средней – легким ранением, тяжелый – тяжелым ранением.
Половое насилие проводится по той же схеме, что и пытки, т.е. по договоренности участников – либо описанием, либо имитацией. Половое насилие также заканчивается для пострадавшей (пострадавшего) потерей сознания.
Экзекуции и казни – по приговору суда или по другим причинам персонаж может быть приговорен к:
- наказанию – например, позорный столб, порка (заканчивается потерей сознания и легким ранением);
- экзекуции – например, жестокая порка, усекновение конечности (заканчивается потерей сознания и тяжелым ранением);
- смертной казни (заканчивается потерей сознания, а затем смертью).


Нажмите для просмотра прикрепленного файла
silverfog
Уважаемые те, кто еще не сдал взносов! Рекомендуем поторопиться с этим делом. С 20 июня взнос в связи с подорожанием стройматериалов основной взнос увеличивается до 15 у.е.
Archi
Мастера, проверьте почту, пожалуйста, жду ответа с 13 числа
silverfog
Уважаемые игроки! Убедительная просьба поторопиться с придумыванием имен и фамилий ваших персонажей для размещения на форуме и внесения в сводный документ по горожанам. А то отдельные личности уже истерят, требуя от мастеров этот самый документ.
Raven
Ага. Незнакомым личностям трактирщик наливает с подозрением smile.gif
Midnight(Светлая)
Убедительная просьба к мастерам. Вышлите мне пожалуйста литературку о которой договаривались. Будет достаточно простых названий книг и авторов.
Bellfigor
Цитата(Raven @ Суббота, 22nd Июнь 2013, 15:17 ) *

Ага. Незнакомым личностям трактирщик наливает с подозрением smile.gif


Ага. Специальная акция от господина Шварца. Не назови своего имени и получи «подозрение» в подарок.

И так, между прочим, напоминаю про правила по медицине. wink.gif


Хаген Эйтельский
Хотел уточнить о строяке перед игрой. (Я так понимаю, он будет на следующих выходных). К какому времени в субботу мастера собираются появиться на месте, нужно ли что-то везти, кроме рабочего инструмента (гвозди, веревка...)?
silverfog
Цитата(Хаген Эйтельский @ Понедельник, 24th Июнь 2013, 08:53 ) *

Хотел уточнить о строяке перед игрой. (Я так понимаю, он будет на следующих выходных). К какому времени в субботу мастера собираются появиться на месте, нужно ли что-то везти, кроме рабочего инструмента (гвозди, веревка...)?


Мастера появятся на месте в субботу, 29-го, утром. Вези с собой, что сможешь - все пригодится.
Ильмар
Игрокам и мастерам на заметку.
Я провёл свою машину сквозь ад придирок на техосмотре и готов в пятницу перед игрой 5-го июля, после работы (после 18), выдвинуться на полигон. Есть только 1 нюанс. Сам я пока не вожу. Поэтому если найдётся водитель да ещё 2 пассажира, то 4-е человека и шмот (в среднем количестве, к примеру 4 рюкзака по 100 литров, плюс ещё какие-то мелочи) доедут вполне комфортно.
fucr
Господа игроки, готовые ехать на строяк своим ходом!

Предлагаю скооперироваться и ехать вместе!
Есть желающие?
silverfog
Медицина и магия

Медицина
За один день еще никто не выздоровел, но и никто не умер.

Как персонаж может заболеть?
Персонаж может быть больным с момента начала игры в рамках своей игровой легенды. Естественно – такие моменты делаются по строгой договоренности с игроком.
Персонаж может быть ранен – легко, тяжело или зверски избит – см. боевые правила. Ведь рана это тоже в чем-то болезнь.
Кстати, болезнь игрок может заработать в «довесок» - как результат неквалифицированного медицинского обслуживания, или собственного разгильдяйства. Или наоборот – очень квалифицированного обслуживания. Вспомните поговорку «Задача платной медицины превратить острую стадию болезни в хроническую».
В ходе игры персонаж может заболеть по тем или иным естественным причинам. В таком случае он получит уведомление от мастеров с описанием симптомов своего заболевания. После получения уведомления игрок должен немедленно начинать эти симптомы отыгрывать.
Наконец, игрок может заболеть по неестественным причинам – порча, наговор и т.д. Порядок действий аналогичен предыдущему случаю.

Виды заболеваний.
1. Недомогание.
Заболевание не влияет на физические возможности персонажа. Проявляемые симптомы ограничивают его возможности на столько, на сколько игрок качественно и вдумчиво их отыгрывает. К недомоганиям относятся насморк, мигрень, кожный зуд и т.д. Фактически являются аналогом «звиздюлины» (см. боевые правила). Многочисленные недомогания, так же как и в случае со звиздюлиной, суммируются в недуг (см. ниже), очень многочисленные – в болезнь (см. ниже). Переход количества в качество – на откуп игроков, но без фанатизма.
2. Недуг.
Фактически равен легкому ранению. Симптомы ограничивают физические возможности персонажа, но не превращают его в лежащего пластом «овоща». Это легкое помешательство, простуда, несварение желудка, колики и так далее. Многочисленные недуги в конце концов укладывают больного в постель в стадии тяжелой болезни. Кроме того, если недомогание за отведенный срок игры вряд ли превратиться в недуг, то запущенный недуг вполне может в некоторых случаях перерасти в болезнь. Так что запомните – своевременное медицинское обслуживание не прихоть, а необходимость. В конце концов, доктора тоже хотят кушать, а у некоторых есть еще и семьи.
3. Болезнь
Фактически равна тяжелому ранению. Симптомы ограничивают возможности персонажа практически полностью. Собственно, их отыгрыш и становится содержанием роли. В данном случае даже самая квалифицированная медицинская помощь до конца игры не излечит персонажа. Однако на короткое время может превратить болезнь в недуг.

Заразность.
Конечно, многие болезни заразны. Но за два дня город от холеры или чумы вымереть не может. Так что знайте – если в городе появится чумной или холерный, то ваши любимые персонажи скорее всего умрут – но уже после конца игры. Доиграть вы успеете – к этому моменту в худшем случае будет на стадии недуга.
Правда, есть небольшая возможность заболевания, которое накроет весь город. Что, как и почему может произойти – тайна мастеров. Но и в данном случае заболевание будет скорее душевного характера и по нашей классификации будет проходить как недомогание.

Виды медицинской помощи.
1. Бытовая.
Может быть оказана любым игроком. К сожалению, такая помощь лишь блокирует симптомы недомогания на короткое время, может излечить последствия единичной звиздюлины или замедлить процесс прогрессии недомогания в болезнь и легкого ранения в тяжёлое.
2. Малоквалифицированная.
Может быть оказана знахарками, ведьмами (да-да) и прочими доморощенными специалистами.
Излечивает недомогания/звиздюлины, блокирует развитие недуга в болезнь и легкой раны в тяжелую на более-менее продолжительное время. Более ничего не могут.
3. Высококвалифицированная.
Может быть оказана дипломированными врачами. Цирюльником – тоже, но с меньшей вероятностью удачи. Излечивает недомогания и недуги, временно может перевести болезнь в стадию недуга. В перспективе, вне рамок игры, персонаж даже выздоровеет. Может быть. Но это уже не столь важно.

Оказание медицинской помощи:
Включает в себя стадии:
1. Осмотр (опрос) пациента.
2. Постановка диагноза.
3. Назначение лечения и (или) имитация лечебных процедур.
При ошибочной постановке диагноза лечение бесполезно! (А порой и вредно)
Правильность постановки диагноза определяется игроком путем сличения сказанного врачом с указанной в записке от мастеров информации.
Успех лечения определяется броском кубика, который должен быть у всех мало- и высококвалифицированных лекарей. Вероятность успеха у каждого лекаря – своя.
Если болезни, вызваны сверхъестественными причинами, то результатом обычного лечения станет только временное купирование симптомов. Рецидив (возможно и усиленный) наступит по сообщению мастеров.


Паранормальные явления (ведовство)
Все возможно, но кое-что очень трудно. Боевой магии нет!!!

Теория
Хотим напомнить игрокам, что неверие в ведьм и колдунов само по себе является на данный момент ересью и может привести Вас сами догадываетесь куда. Традиционно считается, что ведьмы и колдуны делятся на три категории:
Черные, черпающие свою силу от союза с дьяволом или его непосредственными представителями. Их сила однозначно направлена во зло. Кому-то она может и помочь – обогатить, наделить особыми способностями. Но всем окружающим приносит зло и плата за нее – бессмертная душа отданная, догадываетесь кому…
Серые, чей источник силы союз с духами природы. Сами по себе эти духи не добры и не злы и помощь их может быть направлена как во вред, так и во благо. Так что светский суд будет руководствоваться мотивами и результатами. Ну а духовный - эти духи противники Святой нашей Матери Церкви и обращение к ним осуждается ничуть не меньше чем продажа души. К тому же, не стоит забывать, что древним силам человек безразличен, зато у них есть масса собственных интересов.
Светлые – считается, что источник их силы проистекает от какого либо представителя небесной иерархии. Их деяния направлены на благо людей в целом. Но вспомните Жанну Д'Арк – вне церкви нет света! И именно этим постулатом будут руководствоваться отцы инквизиторы. К тому же, данное искусство попадает как минимум под статью «поминание имени Господа всуе» и карается в лучшем случае крайне суровой епитимьей.

Практика.
Оперативная (т.е. боевая) магия в данном разделе просто отсутствует. Результат ведовского искусства экстраполируется на персонажа двумя способами:
1. Неприятный способ. Некто заранее проводит ритуал, результатом которого является заклятый предмет. Активация заклятья происходит по слову или по касанию. (Например: ведьма заговорила платок на «кто утрется тот и обо…ься (совершит немотивированную скоростную дефекацию)». Игрок утирается и получает все многообразие спецэффектов в виде недомогания острым расстройством желудка.) «Свиток» с расшифровкой того что с вами произошло будет прилагаться. Кстати, в прилагающемся «свитке» может быть неприятное известие не только для самого несчастного, а может быть и вовсе не для него (например, некоторые утерянные вещи при попадании в чужие руки могут принести серьезные противоестественные проблемы бывшему хозяину). О таковых следует немедленно сообщить мастерам или игротехам – они сами обрадуют бедолагу.
2. Нечаянный способ. Шастая по окрестным лесам и горам всегда существует вероятность вступить в крайне неприятное место (и коровья лепешка будет еще самым безобидным вариантом). Наткнувшись на загадочный символ или необычное явление осмотритесь по сторонам – рядом на вполне заметной цветной ленте будет висеть описание того, что с вами произошло. Если данное паранормальное явление произошло довольно давно, там будет просто описано в деталях какие непотребства (требуху, следы крови или странные запахи) вы обнаружили.
3. Порча по ветру. Результатом ритуала порчи может стать болезнь или еще какое-либо неприятное последствие (в том числе влюбленность или охлаждение чувств) которое будет передано игроку игротехниками. Отыгрывать описанное состояние следует немедленно после получения записки. Учитывая человеческий фактор мастеров делаем вывод, что и демонам и духам требуется время на воздействие.

Паранормальные явления (святая сила)
Все возможно, но кое-что очень трудно. Боевой магии нет!!!
1. Твердый в вере, безгрешный и соблюдающий все необходимые требования религии абсолютно защищен от паранормальных сил. Но ЛЮБОЙ совершенный вами грех – дыра в вашей броне. Внимательно читайте ваши легенды и не чувствуйте себя неуязвимыми.
2. Грех может быть искуплен. Для этого служат замечательные религиозные традиции исповеди, епитимьи и т.п.
3. Лучшими средствами против большинства всевозможных паранормальных явлений считаются святая вода, крест, и святые реликвии. Но в данном случае все зависит от вашего «веса» в духовной иерархии.
4. Возможности рукоположенных священников Святой нашей Матери Римской Католической Церкви гораздо выше. Но пункт 1. данного раздела распространяется в том числе и на них.
Основным способом изгнания любых паранормальных явлений (от мелких недугов противоестественного характера и до разгона ковена) является проводимый рукоположенным священником «экзорцизм». Его так же имеется три вида:
1. «Малый экзорцизм» - любой рукоположенный священник может наложить руки на болящего или на странное явление и искренне и от всей души прочитать молитвы. Симптомы болезни и явления будут точно купированы. Но вот на всегда или нет – это решат мастера (так же как и в медицине броском кубика). Причиной неудачи может быть недостаточная «святость», тяжесть «греха» болящего или сила явления, ну или абсолютная естественность болезни (ну не лечат насморк молитвой).
2. «Экзорцизм» - после ПОЛНОЙ и ИСКРЕННЕЙ исповеди болящего, или получения в результате допроса достоверной информации о «явлении» от виновного (виновной) священник может моментально и полностью уничтожить болезнь/явление молитвой, окуриванием, обрызгиванием с.в. и т.п. Проводиться в присутствии мастера (для оценки искренности). Но каждый ли готов открыть свои тайные прегрешения? И не будет ли епитимья хуже последствий болезни?
3. «Великий экзорцизм» - назначенный Святым Престолом экзорцист (в нашем конкретном случае это старший инквизитор) способен провести обряд, уничтожающий практически любое паранормальное явление. Но данный обряд сложен, длителен и крайне опасен (как для жертвы, так и для экзорциста и окружающих). Так что это действительно оружие на самый крайний случай и на достойную его цель.
Себя от воздействия противоестественных сил священник может защитить молитвой и крестным знамением при соблюдении п.1. данного раздела.
Исключением для воздействия экзорцизмов будут отдельные игротехнические и мастерские персонажи. Священникам будет конкретно сообщено что и как не получилось, а в последствии при их желании и разъяснено почему именно.

Мистика
Кто ищет, тот найдет.

Теория
1. Мистические проявления на игре строго локализованы вне мест постоянного пребывания людей – если вы не будете сознательно (или по скудоумию) искать мистики, вы ее просто даже не заметите.
2. Все персонажи мистического пласта игры являются игротехниками. Соответственно, если вы столкнулись с ними и вам показалось, что что-то идет не так – успокойтесь они знают как надо.

Практика
1. Железное правило: мистические персонажи не могут оказать никакого воздействия на человека, пока он сам, первым не вступил с ними в контакт (т.е. повелся).
2. Лучший способ защиты от проявлений этого пласта для не священника является очерченный железом круг «Бог в черте, черт за чертой» - но вы и сами не сможете до поры пересечь этот круг. Ну а уж произнесение такого в присутствии священника как минимум грешновато (а инквизитора и чревато…).
Archi
Дорогие игроки! Ну допридумывайте вы себе имена, ну пожалуйста!!! Судорожно читать командную инфу и заочно знакомится с жителями города только по дороге на полигон - не тру!!
Это текстовая версия — только основной контент. Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, нажмите сюда.
Invision Power Board © 2001-2024 Invision Power Services, Inc.