Жизнь и смерть на игре1. Собственно жизнь и смертьЖивем один раз!Понятие мертвятника, отсидка и прочее не предусмотрены. Роль, в которой игрок выходт на полигон, является единственной. В случае прекращения существования персонажа по каким-либо причинам игрок отправляется в мастерский лагерь (старое кладбище).
Причины могут быть следующие:
- смерть персонажа в результате физического воздействия (убийство, казнь, отравление и т.д.);
- смерть в результате паранормального воздействия или столкновения со сверхъестественным существом (см. соответствующий пункт);
- пребывание персонажа в состоянии, исключающем дальнейшую полноценную игру (кома, тяжелое ранение, приведшее к полной потере подвижности, помутнение рассудка до состояния овоща и т.д.). В этом случае игрок может по своему выбору отказаться от дальнейшей игры и заменить себя куклой.
- самоубийство – в перечисленных в предыдущем пункте случаях, а также в любой другой момент персонаж может свести счеты с жизнью, а игрок – избавить себя от обузы не понравившейся ему роли. Но не забывайте: самоубийство – смертный грех, а роль на игре одна;
- оставление территории города по различным логичным для персонажа причинам (побег, дальняя поездка и т.д.);
- реальное физическое недомогание игрока;
- удаление за хамское и неигровое поведение, включая нанесение пожизненных травм ближнему своему по дурости или намеренно.
Убитый или умерший по каким-либо причинам игрок/персонаж должен оставаться на месте кончины до окончания игрового действия, в ходе которого он скончался, после чего быстро, не вступая в разговоры с другими игроками, следовать на старое кладбище, обозначив, что он находится вне игры при помощи ЕГО – да-да, белого хайратника.
Примечание для игроков. Вообще-то правилом хорошего тона считается умершего похоронить. Даже самоубийц, ведьм и прочих тварей не кидали на главной городской площади. Поэтому умерший рассчитывает хоть на какую-то похоронную процессию на новое кладбище сообразно его прижизненным заслугам и статусу.Вообще-то можно рассчитывать, что хотя бы до нового кладбища умершего донесут в похоронной процессии. Но если вас убили тишком в лесу, труп может рассчитывать только на собственные ноги J Но место своего убийства он должен обозначить.
Внимание! Ваши бренные останки, возможно, кому-то зачем-то понадобятся. По этой причине каждый игрок должен иметь при себе простенький матерчатый мешочек со своим «аусвайсом», который следует оставить в своей могиле либо на месте убийства.
После прихода на старое кладбище игрок регистрируется. В зависимости от поведения персонажа при жизни получает либо нимб, либо хвост, после чего должен, огибая активные игровые локации, перенести в мертвятник свое имущество (вам же надо где-то жить!), либо озаботиться этим заранее. Игрок может после смерти персонажа покинуть полигон, может уйти за игровую территорию и отдохнуть оставшееся время на природе, так как с высокой долей вероятности, в игру он больше не вернется. Возможности для возвращения в игру следующие:
- по требованию мастеров доиграть продолжение эпизода, в ходе которого персонаж был убит (например: вы не умерли, а получили тяжелое ранение, доползли до города и скончались уже там, предварительно что-то сдав или не сдав, прохрипев или не прохрипев);
- мастерам зачем-то понадобился дух вашего персонажа (не в смысле запах, а в смысле бесплотный);
- жесточайший мастерский произвол (мастера не согласились с обстоятельствами вашей кончины и вы проснулись от летаргического сна, пришли в себя после тяжелейшего ранения и продолжаете влачить свое жалкое существование);
- по каким-либо причинам в игру вводится дополнительный персонаж сходного с вами пола;
- мастерам срочно необходимо пополнение в игротехах.
2. Боевые правилаИгра не боевая1. Оружие
В умелых руках оружием может быть все. При этом у нас мирный город и носимое оружие должно соответствовать вашему социальному статусу и общественному положению. Скажем, у трактирщика в загашнике может быть двуручник, но беспричинное появление с ним на улице вызовет странную реакцию населения.
Оружие бывает:
а) Нелетальное – всевозможные бытовые и подручные предметы, которыми можно серьезно испортить человеку здоровье, но затруднительно убить – палки, камни, ухваты, чугунки, горшки, пыльные мешки. Предметы такого рода мастерами не отсматриваются и не чипуются, их применение оставляется на усмотрение игроков и их здравый смысл. Будьте добры к ближнему своему! Кроме побивания оружием такого рода можно оглушить! В случае группового, интенсивного или продолжительного воздействия нелетальными предметами побиваемого можно забить насмерть.
б) Оружие, игнорируемое доспехом (зеленый предел). С некоторой долей условности сюда относятся бытовые предметы, которыми можно убить ближнего своего, но затруднительно пробить доспех (кухонные ножи, бритвы, специально изготовленные дубинки и т.д.) Оружие такого рода перед игрой осматривается и отмечается мастерами, некоторыми образцами такого оружия можно оглушить (не кухонным ножом, конечно). Уважаемые игроки, затевая кухонную драку, следите, чтобы у вас в руках был ИГРОВОЙ нож!
в) Боевое оружие (синий предел) – предметы, специально изготовленные для нанесения ближнему своему травм, несовместимых с жизнью и здоровьем, выглядящие соответствующим образом. Данное оружие взаимодействует с доспехом, повреждая его (см. ниже). Иногда в принципе боевое оружие может принадлежать к нескольким классам (например, пущенный из арбалета болт – боевое оружие, он же, использованный для тычка – игнорируемый доспехом, а сам арбалет, использованный в драке – нелетальное). Оружие такого рода перед игрой осматривается и чипуется соответствующим образом.
г) Чрезвычайно редким и единичным является: оружие, игнорирующее доспех т.е. работающее по человеку в доспехе как по человеку без оного. Либо качественно сделанный длинномер (двуручники, алебарды), либо оружие, проапгрейдженное паранормальным образом (красный предел). Также чрезвычайно редким является оружие, работающее по паранормальынм сущностям – духам и т.д. (золотой предел).
Что касается охотничьего оружия, то в зависимости от своего внешнего вида и класса оно относится либо ко второй, либо к третьей категории.
2. Доспехи
Доспехи бывают одной группы и в зависимости от своей навороченности имеют от одного до … пунктов прочности. Т.к. игра небоевая, доспех оценивается в общем и носится в общем. Если на вас шлем и наручи, то это просто значит, что ваша голова и руки будут здоровы по жизни и полностью защищены от воздействия любого оружия, кроме красного, на игре.
Ранения бывают трех видов
а) Звиздюлина – обидный для получившего, но не наносящий существенного вреда его здоровью контакт с нелетальным оружием, а также рукой или ногой наносящего. При этом звиздюлина, прилетевшая в голову, не защищенную шлемом, мастерским произволом приводит к нокауту. Звиздюлина не нуждается в специализированном продолжительном лечении – разве что ради антуража и логичности (примочка, компресс и т.д.). Надеемся, что это будет основной тип ранений на игре. При этом просим игроков следить, чтобы звиздюлины не переходили в пожизненные травмы!
Большое количество звиздюлин переходит в легкое ранение, очень большое – в тяжелое. Конкретное количество мы отдаем на откуп игрокам, но без фанатизма – будьте реалистами! После получения множественных звиздюлин в ходе одного боевого взаимодействия игрок теряет сознание на 5 минут или пока его в сознание не приведут. После этого логично будет отлежаться или обраться за медицинской помощью.
б) Легкое ранение – нуждается в медицинской обработке, но в рамках игры не угрожает жизни персонажа. При попадании в конечность вызывает ее обездвиживание, при попадании в корпус отыгрывается гримасами боли, стонами, руганью, затрудненными движениями. Повторное легкое ранение в ту же область в боевой ситуации переходит в тяжелое ранение. Легкие ранения, нанесенные в разные области, в боевой ситуации не суммируются, но после окончания таковой превращаются в одно тяжелое ранение.
в) Тяжелое ранение переводит человека в некомбатное состояние. Он не может стоять и ходить без посторонней помощи, должен лежать, может ползти, хрипеть, ругаться, плеваться.
Смерть наступает в результате акцентированного добивания беспомощной тушки, а также в случае перерезания горла в небоевой ситуации, которое имитируется соответствующим образом. Перерезать горло можно оружием любого вида, если оно имеет режущую кромку.
Потеря сознания наступает после многочисленных побоев, оглушения, пыток, насилия или на усмотрения игрока (например, увидел мышь). При потере сознания игрок лежит, не отсвечивает и попыткам что-либо с ним проделать сопротивляться не может, может только стонать.
3. Небоевые физические взаимодействияМы за реализм в разумных пределах.Оглушение – самый бесспорный вариант насилия. Имитируется легким контактом небоевой части оружия или нелетального оружия с головой. Естественно, не может быть нанесено легкими предметами (древком стрелы, рукоятью ножа и т.д.)
Связывание и взятие в оковы. Взятие в оковы имитруется оковами, т.е. цепями из любого материала, даже из пластика. При этом цепи должны выглядеть внушительно и не походить на украшения, за исключением случаев, когда речь идет о мистических воздействиях. Избавится от цепей можно двумя способами – сняв их с помощью ключа или нарушив их целостность.
В случае связывания по договоренности с игроком оно либо обозначается (но развязать может только посторонний человек), либо накладываются реальные веревки (тогда их можно перетирать, перегрызать или нарушать целостность любыми другим способами). Но во втором случае будьте гуманны друг к другу!
Забивание в колодки – заключение в муляж ил реальные деревянные колодки. Можете, конечно, попытаться спастись самостоятельно, но ничего себе не переломайте!
Пытки – проводятся по схеме обоюдной договоренности, т.е. пытающий и пытуемый до начала действия оговаривают вариант из следующего списка:
1. Описание. Палач долго и красочно описывает, как он мучает жертву, жертва описывает, как она мучается. В принципе этот вариант может сопровождаться демонстрацией орудий пытки и запугиванием, но без всякого контакта. Если жертва не может описать адекватную реакцию и сбивается, то она считается сломавшейся и отвечает. При этом, если перед началом пытки не был задан конкретный вопрос, то жертва сдается и отвечает на все. либо палач после каждого сеанса кидает кость. При допросе легкой степени 1- потеря сознания, 2,3,4,5 – продолжение сеанса, 6 – признался. При допросе средней степени 1,2 – потеря сознания, 3,4 – продолжение сеанса, 5,6 – признание. При допросе тяжелой степени 1,2,3 – потеря сознания, 4 – продолжение сеанса, 5,6 – признание.
2. Имитация. Палач имитирует пытки (например, вместо макания в чан с водой просто брызгает ею и т.д.) Пытуемый признается либо по своему выбору, либо палач после каждого сеанса кидает кость. При допросе легкой степени 1- потеря сознания, 2,3,4,5 – продолжение сеанса, 6 – признался. При допросе средней степени 1,2 – потеря сознания, 3,4 – продолжение сеанса, 5,6 – признание. При допросе тяжелой степени 1,2,3 – потеря сознания, 4 – продолжение сеанса, 5,6 – признание.
При этом допрос легкой степени в любом варианте заканчивается для пытуемого множественными звиздюлинами, средней – легким ранением, тяжелый – тяжелым ранением.
Половое насилие проводится по той же схеме, что и пытки, т.е. по договоренности участников – либо описанием, либо имитацией. Половое насилие также заканчивается для пострадавшей (пострадавшего) потерей сознания.
Экзекуции и казни – по приговору суда или по другим причинам персонаж может быть приговорен к:
- наказанию – например, позорный столб, порка (заканчивается потерей сознания и легким ранением);
- экзекуции – например, жестокая порка, усекновение конечности (заканчивается потерей сознания и тяжелым ранением);
- смертной казни (заканчивается потерей сознания, а затем смертью).
Нажмите для просмотра прикрепленного файла