Соламнийцев и союзников комментировать сложно. Всё было нормально - крепость построена (спасибо Урлиху, а также Никичу и К°), подразделения (и штурмовая боригада, и наёмники) нормально сколочены и в целом боеспособны, разведка нормально разведывала (спасибо Варажбиту). Конечно, разведчиков было мало (по сути, только трое - плюс небоевой посыльный и лекарь), но сам факт того, что они были, сильно облегчил жизнь. Наладить караульную службу было делом десяти минут.
В целом получилось хорошая боеспособная команда с базой-крепостью и готовая нормально действовать. Только вот противника получилось как-то мало, поэтому приходилось прилагать больше усилий, чтобы ребята не прошлись паровым катком по полигону (что потом и вышло), чем к собственно военному планированию

Из эпизодов игры запомнилась первая стычка с захватом пленного. Насколько я помню, такие захваты - редкость на играх типа "экшн". Правда, допрос нам ничего не дал - что возьмёшь с рядового. Пришлось всыпать 10 плетей и отпустить, одновременно передав вызов на поединки. Планировались 3 поединка 1 на 1 (всего 3 боя, по 3 человека с каждой стороны).
Турнир получился "смазанным" - намеренно или нет, но тёмные сначала не явились на точку вызова, а потом, когда мы пришли к ним сами, выставили только одного бойца. Дрался он хорошо, и победил всех троих светлых. Дальше получилось сумбурное совещание, внезапная атака тёмных и моя разбитая голова (во многом сам виноват - не одел шлем и не ждал атаки). Тёмным удалось "выбить" командование (то есть меня и Гилтанаса), но они потеряли самых боеспособных людей в этой атаке, и светлые отбили нападение.
После того, как я выбыл, штурм тёмной крепости был предрешён (благо, до этого успели даже подтащить монтилет), и ребята довольно легко её взяли.
Хочется также высказать благодарность тому, кто принял командование вместо меня - отступили вовремя, и успели перехватить тёмный отряд возле своей крепости.
Одиссея по пути в больницу была отдельным пунктом программы (я сначала совсем не хотел идти, но Аида потащила меня буквально за шиворот, за что ей спасибо). Итог - 3 шва и ничего серьёзного. Зато неожиданно хорошо пообщались в приёмном покое с милиционерами и врачами.
Когда мы вернулись, игры уже фактически не было - ночные вылазки практически не в счёт. Штурм светлой крепости утром к игре тоже не относился, хотя смотрелся хорошо и наверняка доставил всем участникам массу фана.
Главный результат лично для меня (и Гила) - нам удалось превратить чистый варгейм в своеобразную ролёвку. Во всяком случае, из роли на моих глазах никто не выходил (протесты наёмников - дескать, мы туда не пойдём! - вполне нормально укладываются в роль).
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Теперь ряд комментариев как от мастера.
1. Транспорт.
На полигоне обязательно должно быть минимум 2 машины для эвакуации. Особенно на играх, заточенных на боёвку. Главмастер должен представлять, куда и как везти пострадавших и проинструктировать водителей.
Это хорошо, что у меня не было серьёзной травмы. Удар был несильным, привёл только к рассечению, и я смог дойти до больницы своими ногами (хотя прошёл в общей сложности километров 6-7 плюс поездка на электричке). Так что обошлось. А если бы случилось серьёзное сотрясение, кто бы меня тащил? И в любом случае тащиться до больницы много километров - не сахар однозначно.
Вторая машина нужна для двух случаев - если вдруг "испортится" первая машина или её водитель, а также если первая машина будет на выезде. А такое запросто могло случится - бой у светлой крепости случился уже позже моей травмы. А ну как и там кому-нибудь прилетело бы?
2. Организация игрового баланса.
Тёмный блок, фактически, завалил доигровую организацию. В результате крепость не построили, а на игре людей собирали "с бору по сосенке". Следствия - задержка начала игры плюс пришлось выправлять баланс мастерским произволом прямо на игре, что привело к проблемам с правилами... В общем, тут всё было плохо, хотя рядовые бойцы тёмного блока, понятно, ни при чём. Это вопрос к мастеру-координатору блока и командиру блока.
3. Разметка полигона.
Назначение контрольных точек на игре для меня так и осталось загадкой. Зачем они были нужны далеко в стороне от линии, соединяющей обе крепости или дорог между ними? Чтобы игроки замучались к ним ходить в полном доспехе?
Если уж организовывать их, то следовало хотя бы расположить их где-то между двумя крепостями. Тогда контроль над точкой становился осмысленным - наблюдать подходы, накапливать силы для удара и т.п. Особенно если запретить штурм последней крепости, пока не взяты все промежуточные. Да в конце концов, остановиться на привал по пути "в гости к противнику" можно было бы. А так получилось какая-то ерундистика.
4. Ночная игра
Её назначение, в отличие от контрольных точек, мне понятно. Но вот "привязать" её к остальной игре мастерам не удалось (если вообще пытались). В результате получилась дневная игра сама по себе, ночная - сама по себе.
Возможно, имело смысл не ограничивать игру вообще (не делать стоп-тайма). То есть оставить "дневную игру" (светлое время суток) и ночную (соответственно, тёмное). В тёмное время запретить штурмы (хотя разрешить осады), длинное и мощное стрелковое оружие (разрешить только кинжалы, короткие мечи и пистолетные арбалеты), доспехи и щиты разрешить любые. Целью диверсантов сделать промежуточные крепости (вплоть до их захвата), а также знамёна команд и любые игровые артефакты. Тогда команда, днём захватившая полполигона, но не выставившая ночные караулы, утром могла бы "внезапно" узнать, что её владения сократились до родной крепости, а также похищены артефактный меч и знамя команды. То есть ночная игра влияла бы на дневную и имело бы смысл "ползать ночью по кустам".
Как-то так...