Ector
Пятница, 31st Октябрь 2008, 12:39
Итак, вчера мы с Артуром сыграли три хода первого боя на 750 пойнтов. Разумеется, на каждом шагу путались в правилах, а уж ошибок делали просто невероятное количество.
В основном это была артиллерийская дуэль - артиллерия палила по вражеской артиллерии, и обе стороны достигли в этом деле немалых успехов. Артур поставил в середине поля стену, которая прикрывала его войска, а за ней - лес. Я поставил слева комбинированный террэйн (лес+вода), справа чистый лес. В начале игры мой Stalking Spider выдвинулся в воду, пехота погрузилась на транспорты и поехала, Hellstar медленно затопал к лесу, у Артура все скопились в его лесу, представляя отличную цель для артиллерии

Доиграть мы не успели - клуб закрылся

Stalking Spider серьезно повредил одного Меха (на 4), сам получил от Jackalope на 3 (critical!), моя артиллерия нанесла тяжелые повреждения вражеской (которая к тому же получила pushing-повреждение), но и сама получила не меньше. Хеллстар так и не успел выйти на огневую позицию. У Артура был Cavalry Attack Helicopter, который взлетал из-за стены, стрелял и снова садился. Как обычно, с кубиками мне не очень везло - Артур пробил два critical'а, я - только один, и к тому же умудрился не попасть в Jackalope и провалить тест Avoid Heat Sink Overload (для этого нужно было выкинуть только 1). По очкам следует присудить победу Артуру, поскольку он успел довести мой транспорт до состояния Salvage, а я только повредил у него много юнитов.
Теперь надо ответить на явно несправедливые обвинения в адрес правил Мехварриора, высказанные Артуром. Дело в том, что ни один варгейм не обходится без абстракции - и в этом случае "золотое правило дизайнера" гласит, что в следует стремиться к разнообразию стратегий и реалистичности, но не в ущерб простоте и скорости игры. Теперь по пунктам.
1).
Очередность ходов. Я полностью согласен с тем, что чередовать активации было бы намного реалистичнее, чем текущие правила - сначала один игрок ходит всеми своими, потом второй. Причем мы легко можем сделать соответствующий хоумрул, не усложняя игру - каждый игрок выполняет по ордеру, а потом очередь переходит к другому. Тем не менее, я не считаю, что это представляет собой серьезную проблему - вот в Вархаммере 40К каждый игрок может на своем ходу
передвинуть и выстрелить всеми своими войсками, а худо-бедно эта игра считается классикой варгейма. В Мехварриоре двигаться и стрелять на том же ходу могут только Мехи (за счет серьезных штрафов) и VTOL'ы (не все), причем система ордеров сильно ограничивает количество минек, которые вообще могут походить за один ход.
Разумеется, первый игрок не получает никакого преимущества - я готов хоть всегда играть вторым

На самом деле, второй игрок расставляет свои войска после первого, и по-моему, это достаточно серьезная компенсация за второй ход. Тем более, что обычно со стартовых позиций даже артиллерия не может обстрелять противника.
2).
Обсчет повреждений. Было бы намного реалистичнее, если бы повреждения назначались в бою, а применялись только после обмена выстрелами - но это существенно осложнит игру. Эта система обычно применяется в "хардкорных" варгеймах, которые никак не могут сравниться с CMG по популярности. Тот же Classic Battletech описывает "вращение арок стрельбы", разделяет атаки дубиной, пинком и тараном, описывает бой внутри зданий и правила для лежащих Мехов... одним словом, эти правила для маньяков Бэттлтех, а не казуалов.
Мехварриор вполне разумно сохраняет самое интересное и отказывается от лишних сложностей. Какая-то абстракция тут просто необходима! Например, в A&A Miniatures повреждения применяются только в конце хода - зато там существует всего два вида повреждений - damaged и destroyed. Можешь представить себе систему, которая бы отслеживала и текущие повреждения, и новые (еще не нанесенные), но при этом не ограничивалась парой статусов? Это было бы слишком сложно для игроков. А ведь в Мехварриоре и так уже раскладываются токены ордеров!
Я вообще не вижу ничего страшного в том, что повреждение назначается сразу, а не записывается. Во-первых, здесь юниты очень редко убиваются с одного выстрела, а во-вторых, двигаться и атаковать здесь могут только Мехи (со штрафами) и несколько вертушек. Поэтому тот, кто подставился ради атаки, очень неплохо получает в ответ.
3).
Выброска из транспортов. Разумеется, было бы реалистичнее, если бы выброшенные войска не могли на этом же ходу атаковать. Однако это бы означало, что солдат тратит ДВА хода на то, чтобы загрузиться и выгрузиться, а это вообще заставляет задуматься о пользе транспортов. Кстати, и в A&A Minis солдаты тоже могут стрелять после выгрузки. Там транспорты стоят дешево и дают существенное преимущество в скорости, зато при уничтожении транспорта погибают все. Здесь транспорты стоят довольно дорого, но они экономят не скорость движения, а скорее ордеры, поскольку передвигаются с половинной скоростью, и большинство пехотинцев могли бы двигаться и сами не хуже.
3).
Артиллерия. Разумеется, никакие снаряды в воздухе не сгорают. Просто артиллерия стреляет не сразу, а на ходу оппонента. Если она была уничтожена, то считается, что она не успела выстрелить. Если она была Salvaged, то успела выстрелить, но без точного прицела, потому и точность ниже, и повреждение.