03 декабря 2014 |
08:53 - размышлизм
|
Хотелось бы к моменту, когда предлагается подавать заявки иметь уверенность, что опубликована вся информация об игре, которая к этому моменту может быть спокойно об игре разглашена. Очень хотелось бы вестись на содержание, а не на обертку.
С другой стороны, конечно, с колокольни потенциального игрока фиг отличишь, вся эта информация или не вся, это знает только мастер. Поэтому и хотелось бы, чтобы мастер об этом думал.
Возможные риски: игрок ведется на тему, хронотоп, жанр, мастерскую группу и так далее. Не то что бы это было плохо. Само по себе это не плохо и не хорошо. Но в себе несет риски того, что ваша игра игроку в общем-то по барабану. Заявлялся он не на вашу игру, а на свою.
|
|
|
09 сентября 2014 |
00:09 - Краткое
|
Пока нет необходимого сочетания времени/вдохновения/желания писать длинный и связный текст. А общие впечатления выглядят так (порядок важен):
1) Мне игра понравилась, на игре я почти не получил негативных впечатлений и получил много положительных. Это самое главное. -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 2) На той игре, о которой рассказывали на разборе полетов я не был, и не уверен, что имел шансы попасть на нее с момента начала игры, и не знаю, понравилась бы она мне или нет. 3) Свечи надо тушить.
Если текст таки родится, он появится там где должно, то есть в теме игры.
|
|
|
04 сентября 2014 |
12:59 - Есть горячая вакансия в
|
Есть горячая вакансия в поместье. Охотничья собака. Мальчик. Кормить, гулять и охотить - обещаем. Кто еще хочет попасть на игру - не скрывайте.
|
|
|
28 апреля 2014 |
14:53 - вопрос всемирному разуму
|
сказочное фэнтези и сказка
как бы вы поняли разницу сходу?
Давайте пока в этой дискуссии не переходить к обсуждению конкретной игры (хотя примеры брать можно откуда угодно, и оттуда в том числе). Цель моего вопроса: поиск формулировок, которые большинством понимаются хотя бы одинаково. Начнем издалека 
|
|
|
14 апреля 2014 |
08:49 - Неоднократно сталкивался
|
Неоднократно сталкивался с тем, что у людей в голове есть некое четкое понимание разницы между конвентом и фестивалем. Выводы на этом какие-то строятся. Вечно недоумеваю.
|
|
|
01 апреля 2014 |
22:50 - need help
|
быстро нужен доступ к цветному принтеру на печать пары листов бумаги.
|
|
|
22 января 2014 |
14:46 - а напомните мне, панове...
|
Если мне не изменяет склероз, то перед введением на форуме раздела "игры в разработке" было некое обсуждение критериев, которым должна отвечать игра, чтобы находиться в разделе "предстоящие игры". Примерно помню что предлагал или мог предлагать в этот перечень я - название, полный перечень мастеров, дата, возможно что-то еще.
Это обсуждение мне приснилось или стало частью формальных правил форума или все же стало часть неформальной традиции?
|
|
|
19 декабря 2013 |
11:49 - Закрытие сезона-2013 с
|
Закрытие сезона-2013 с традиционным итоговым семинаром предварительно планируется на 18 января 2014 года. Официальный анонс - позже и в более уместном месте. Пока же, если есть предложения по семинару ими можно поделиться со мной в привате или здесь.
|
|
|
11 декабря 2013 |
08:42 - отдельные нюансы требуют прояснения
|
QUOTE стыдно врать, что на самом деле игра имеет глубокий посыл, нетривиальную идею и говорит с игроками о серьезных вопросах человечности, а быдло, в силу недостатка образования, просто этого не видит Отбросив как шелуху, так и вопросы, в которых и вправду возможна (и полезна) полемика я все же вынужден процитировать нашу гостью из Московии и попросить ее развить свой тезис, ибо намек она предпочла не увидеть. Что же вы имели в виду? Общие рассуждения о вранье или вполне конкретные или еще что?
|
|
|
10 декабря 2013 |
19:25 - вспоминая прошлое Закрытие сезона...
|
В искусстве нет объективных критериев. Вот в спорте всё объективно: пробежал быстрее всех стометровку — всё, ты молодец, победитель, чемпион! И никого не интересует стиль твоего бега, хоть задом наперёд. «Как-то он не концептуально пробежал...» — Да пошёл ты в жопу! Ты сам так пробеги. «Нет-нет, что же он хотел сказать этими своими 9,5 секундами?» — Что ты хрен так пробежишь — только и всего!
|
|
|
13 ноября 2013 |
10:21 - размышлизм
|
Продублирую, тут доступ шире.
Вопрос о праве игрока на досрочный выход из игры - в некотором роде философская проблема. Я где-то когда-то писал про это многобукв, но что-то не нахожу. С одной стороны невозможно и вредно заставлять игрока продолжать участие в добровольном для него мероприятии, от которого у него одни негативные ощущения. С другой стороны игра - это взаимосвязанная система, где выход игрока из нее неизбежно обрывает хотя бы часть вероятного взаимодействия, сужает для других игроков поле возможностей.
Говорят, что есть два базовых варианта: игровая смерть и игровой "отъезд". Но я бы задал вопрос иначе: игрок покинул игру по своей воле или вопреки своей воле? Во втором случае как правило речь идет об игровой смерти. Она чаще всего наступает вопреки желанию игрока играть. Чаще всего это убийство персонажа другим персонажем и в таком виде случается на играх, где в принципе оно возможно и допустимо правилами. На бородатых играх начала девяностых смертоубийство вообще было основным способом игрового взаимодействия за пределами твоей команды и вообще не рушило игру, но напротив ее создавало. Убитый смело выходил из мертвятника час спустя собственным братом, сохраняя большинство своих завязок, благо они были начерчены широкими мазками и никого не парило да еще личная месть добавлялась в мотивы.
На нынешних играх с бийствами предполагается, что строя взаимодействие персонажей мастер учитывает, что оно будет не вечным и как-то принимает меры к тому, чтобы не пострадали имеющиеся завязки в случае некоторого уровня игровой смертности, которую он сочтет нормальной для игры. Это могут быть дублирование завязок, их обилие, альтернативные каналы получения игровой информации и т.д. Вероятность смерти может быть учтена и необходимая информация может быть органично введена в игру даже самим игроком: завещания, письма, схроны, передоверие информации другу/брату, предсмертные признания и т.д. Но вообще я хотел сказать не об этом. Главное: игровая смерть не означает нежелания игрока играть. Для игры умер только персонаж, а вовсе не игрок. В зависимости от конкретной игры у мастера сохраняется человек, который к самой игре и манере мастерения относится пока еще нормально. Игрок принимает игровую условность - игровую смерть, которая является частью правил игры, но сохраняет конструктивное отношение к самому процессу. Исключение: недовольство игрока, потому что его убили быстро, убили нелепо и т.д. Но опять же если правила (в широком смысле этого слова, учитывая не только технику, но и жанр, стиль и прочее) не нарушены, то тут уже сетовать игроку приходится только на себя. Совершенно другая ситуация с покиданием игрового пространства. «Мы уехали» почти всегда означает, что игрок в игру играть более не хочет. В лучшем случае, он выжал для себя из игры всё и более не рассчитывает на фан, в худшем фана у него нет вовсе, одно недовольство. И несмотря на формальное сходство внутри игры (оборвались связи) решать приходится на самом деле другую штуку: тлеющий или явный конфликт. А это уже вещь не внутриигровая, а внеигровая. Отдельная тема: игровое самоубийство, которое может быть ситуацией, когда игрок преподносит вторую ситуацию под видом первой. Наконец, часть негативного отношения к выходу из игры связана с позицией "а я в домике". Зачастую выход из игры игрок обозначает только внутри себя. Это всегда вызывает негативную оценку другими игроками: нет уж - честно иди до края полигона и покинь его, убедившись, что тебя никто не догнал.
Очевидной универсальной возможности решить противоречие, которое сформулировано вначале, я не вижу. Игрок приехал отдыхать и никому ничего не должен. Игра - наше общее дело, и нужно думать обо всех. Наверное каждый тут будет решать для себя, что и до какого предела ему важнее. Я вижу только рекомендации, не решения.
Мастерам: это тема не сегодняшнего дня, выход из игры в ее процессе практикуется с девяностых годов. При написании игры подумайте и напишите не только правила входа, но и правила выхода (если они у вас возможны). Особенно - для многосессионной игры, где само время работает против вас. Причем именно напишите. Буквами. Игрокам: как минимум предварительно сообщите мастеру о своем намерении покинуть игру. При возможности также пойдите ему навстречу и выполните оговоренные им условия. В любом случае не ставьте перед свершившимся фактом.
И последнее. Полдня пытался сформулировать почему у меня вызывает внезапный негатив позиция: «мы не будем дальше играть на прежних условиях». Но наверное она просто отдает торгом, шантажом и неравными условиями. Но именно отдает, не факт, что это будет именно так.
|
|
|
25 октября 2013 |
10:54 - самооценки псто
|
Если бы вы мастерили игру по Песне Льда и Огня, то какую роль вы бы предложили сыграть мне (сами или одобрили бы мою заявку на эту роль)? Интересно ваше мнение, потом расскажу, кого мне было бы попробовать интересно сыграть в этой Вселенной.
|
|
|
10 октября 2013 |
11:51 - размышлизм
|
Когда говорят «для игры не пользуйтесь плохими переводами, читайте оригинал» я всегда немного недоумеваю по второму пункту. С первой фразой все ясно: нас хотят уберечь от фактических ошибок переводчика, и это гут. А вот во второй фразе нам какбэ предлагают панацею. А вот и нет. И причина проста и банальна. Автор плохого перевода… читал оригинал. И дальше получается, что если мы отправим всю массу игроков читать «первоисточник в оригинале» мы получим нехилую массу разных плохих и хороших переводов в их головах. И если мы будем обречены на «плохой перевод», то уж лучше пусть он будет один и стандартный. И если мастер определил источником для игры конкретный хреновый перевод, и это его решение окончательное, то не надо на игре руководствоваться вашим правильным оригиналом. Игра идет не по вашему оригиналу, как бы вам не хотелось этого. Если для вас это было важно – добивайтесь этого до старта игры, а в процессе – вы или принимаете условия или не участвуете в ней. Прав был Мирус, когда выдвигал тезис «сеттинг VtM это конструктор, из которого я беру нужные мне детальки и делаю игру». Вопрос в том, какие именно детальки он брал, и что у него получалось из этих деталек собрать – это отдельный вопрос, но сам тезис совершенно справедлив. Для меня правило преподнесения мастером информации в общем виде звучит так: мастер должен дать игрокам всю необходимую и достаточную для конкретной игры информации и обозначить какая информация является для этой игры избыточной, ненужной и вредной. То есть канон и неканон возникает на основе конструктора всякий раз заново для конкретной игры. И вся общая информация игроками должна быть получена с одинаковым содержанием. Пути тут есть разные: можно перечислить нужные книжки, обозначив с точностью до страниц, например, что игрокам нужно знать обязательно, а что желательно. Можно вообще написать свою книжку на основе книжек разработчиков. Можно и забить, тут каждый мастер решает для себя. Но позитивный вариант это тот, который энтропию уменьшает. А когда к делу подключается еще и тема иностранного языка, то я вижу здесь простой принцип: единый источник на одном языке, одинаково доступном вашим игрокам. И знаете, в большинстве случаев все же желателен русский язык, как более этому условию удовлетворяющий, хотя безусловно есть игроки, которые могут прочесть единый источник на английском и понять его одинаково. И я уверен, что перебирая источники мастеру при наиболее основательном подходе по любому предстоит весь это ваш канон как минимум переосмыслять для себя и подтверждать, что да, годно, это для моей игры должно быть упомянуто мною и прочитано игроками, однако зачастую ему стоило бы эти стопятьсот книг отбирать, резать/дополнять (о ужас), перерабатывать или И на в этом фоне вопрос перевода/оригинала становится далеко вторичным. Оригинал читать, конечно стоит. Для общего развития. Для осознания про что оригинал. Для накопления идей к собственном играм. А вот для подготовки к игре читать надо источники, в игровых документах перечисленные. Но пока их там не пишут, мы будем испытывать риски того, что игроки играют по противоречащим источникам на одной игре. Насколько они велики? По разному. Наверное, в большинстве своем не слишком заметны. Но в конкретной точке подпортить игру могут легко. В общем, не знаю, насколько проблема велика, но она по крайней мере носит игродельческий характер, а не лингвистический. И применительно к конкретной игре мне кажется более существенной. А что по вашему оригиналу игр (почти) не делают, так игр, которых не делают по любому больше чем тех, которые делают.
|
|
|
|
|
|
июнь |
пн |
вт |
ср |
чт |
пт |
сб |
вс |
| | | | | | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | | | | | | |
|