22 февраля 2024 |
16:47 - Репост
|
Регулярно снова и снова ищу это текст. Сейчас его первоисточник закрыт для меня а репост закрыт для других
зафиксируем это тут
Мария Беркутова. 21.12.2015
Старые и злобные игроки очень любят, саркастически улыбаясь, спрашивать на всяких анонсах игр у молодых мастеров: «А про что ваша игра?». Добрые и опытные мастера, заранее морща лицо и готовя фейспалм к боевому использованию, любят спрашивать у молодых мастеров в группе игры: «А в чем идея вашей игры?». Молодые мастера с глубоким недоумением смотрят на эти вопросы и почти никогда не понимают, как на них ответить и чего от них вообще хотят услышать. Так что вот вам…
Минутка ролевой очевидности. Идея игры или «про что игра?».
Я тоже когда-то была молодым мастером, мне тоже задавали этот вопрос, и я тоже не знала, как на него отвечать. Сейчас, задним умом, я понимаю, что у моей первой (полевой) ролевой игры идея-то была. Но вот реализована она была не очень. Потому что в голове моей мозги в целом были, а вот несложной схемы из нескольких упорядоченных фактов – нет. Поэтому сейчас попробуем упорядочить, авось кому-нибудь поможет.
Что обычно отвечают на вопрос «про что игра» или «где идея»? «У нас будет город, монстры в лесу, особые монстры в городе, сложные правила по медицине и еще дракон. Да, у нас будет просто офигительный дракон!». Открою секрет. Если бы каждый раз, когда я слышала подобный ответ на этот вопрос, мне бы давали 100 рублей, мы бы «Игры патриотов» без вносов сделали и с бесплатным вискарем. В чем убогость этого ответа? В том, что это ответ не на тот вопрос. Мастер пытается рассказать, что такого классного и потрясного будет. Опытный игрок всех этих драконов и сложные правила видел уже три сотни раз, ему не интересно. Ему интересно – где самая главная волшебная изюмина, что заставит его загореться и поехать на игру к этим милым ребятам, которые почему-то в ответ на вопрос «Где у вас чайник?» начинают рассказывать, как пройти в библиотеку. Поэтому диалог слепого с глухим продолжается. И игрок спрашивает «Дракон и монстры – это замечательно. А что еще будет? Во что вы мне играть предлагаете?». И тут мастер себя закапывает окончательно, потому что обычно говорит что-то вроде «Ну, у нас социалочка, боевка, религия и интриги для девочек, праздник Солнца в субботу будет»… Боевой фейспалм готов к действию, и тут мастер добивает: «Но вообще мы хотим получить синтез, чтобы все было на полигоне». Игрок с нецензурным воем «СОЦИАЛОЧКААА» удаляется пить водку и решает бросить ролевые игры, мастер обижен и не понимает, чего от него хотел этот старый козел.
Еще раз про плохие ответы: «Игра по сталкеру» - это не идея, это указание на первоисточник. «Много боевки и религия для девочек» - это план пикника в дурацком. «Про викингов и набеги» - уже ближе, но все равно – указание на первоисточник и тип игры, а не правильный ответ на вопрос. Примеров хороших ответов давать не буду, потому что вы потом так и будете отвечать, потому что «а Маша сказала, что это идея». Сами думайте.
Так вот, послушайте старого мастера. Вообще ИДЕЯ для игры – штука совершенно не обязательная. Идея нужна тем, у кого игра началась с идеи, кто ею горит. Эти люди делают игры про революцию и поиск бога, погружают игроков в ужасы общества потребления и прочее. Не все игры должны быть такими. Игры вообще никому ничего не должны. Но мастер должен уметь для себя и вот таких вот старых козлов как я уметь отвечать на вопрос «про что игра». Главное, конечно, для себя.
Сейчас расскажу, зачем. Но сначала – два самых главных пункта в этой минутке: 1. У игры должна быть хоть какая-то... давайте назовем это «доминанта». То, что в игре - главное. И это должно быть сформулировано коротко и просто. На примере Сталкера (разговор с Хаги о Сталкере меня и сподвиг на написание этой минутки): "Ощутить максимально натурально зону как в книжке", "поиграть в постапок выживалку" - это две очевидно разные доминанты. И это не идеи. Но на них можно сделать хорошую игру. 2. Все в игре должно быть подчинено этой доминанте. Потому что игра – это система. Не разбрасывайтесь. Остановитесь на чем-то одном, поставьте в красный угол и сверяйте с этой доминантой все, что сделано для игры. Потому что если половина системы от унитаза, а вторая - от космолета, то ни взлететь, ни пернуть - не получится.
Теперь про «зачем это вообще надо». 1. Чтобы понимать, что делаешь Простая аналогия – детский утренник и абсурдистский спектакль можно поставить на одной и той же сцене. Но готовить их надо по-разному. Пока мастер сам не сформулирует для себя простыми словами, про что его игра – он разбрасывается, пишет ненужные правила, приглашает на главные роли случайных людей и не может предсказать, что вообще будет происходить на игре. Мастер теряет возможность управлять игрой – потому что надо понимать, чем ты управляешь – звездолетом или подводной лодкой. 2. Чтобы выделить главное… … и избавиться от лишнего в ПРАВИЛАХ. Модели (правила) не должны охватывать все возможные сферы деятельности человечества. А только те, что крайне принципиальны для игры. И более того, те модели, которые не добавляют драмы/движняка/плотности игры – надо просто выкидывать, потому что они не нужны и, скорее всего, будут мешать. Простой пример: для игры в шпионов важно моделирование национальности (или языка) и вопрос поддельных документов. Те же модели можно ввести в игру про ученых и зомби, но зачем они там? Просто чтобы были? Давайте лучше придумаем для такой игры клевую вирусологию и неожиданную модель заражения. 3. Чтобы внятно объяснять игрокам, что их ждет «Приезжай на игру про зомби» - говорят они. Игрок1 ждет, что он будет стоять на горе трупов и из пулемета поливать орды прущих на него игротехников в страшном гриме. Игрок2 ждет, что он будет в тиши лаборатории отстаивать свои научные идеи о спасении человечества. Игрок3 ждет морального выбора – убивать ли свою возлюбленную, зараженную вирусом Z. Игрок4 намерен играть в предательство и спасение собственной шкуры. Игрок5… И так – сколько игроков, столько и версий. И нет, ни один мастер не сделает так «чтобы все вот это было и еще социалочка». Потому что мастер делает свою игру и не может знать, что там игроки напридумывали о том, какой будет его игра. Задача мастера – внятно, коротко и максимально полно донести до игроков, что же ждет их на игре. И если это удастся, то все будут ждать одного и того же. А когда все будут ждать «звездолет» – все его и увидят. Да, кому сильно интересно или не до конца понятно – могут погуглить такую штуку классную, называется «жанровое ожидание». Она как раз более полно раскрывает этот пункт. 4. Чтобы понимать, о чем вообще речь Терминология типа «идея» и «про что игра» давно и прочно вошла в русскоязычные РИ. Так что если уж делать игры – то неплохо бы уметь правильно отвечать на все эти странные вопросы. Это ведь тоже элемент рекламы вашей игры.
Так что – делайте игры и делайте их хорошо. Удачи!
П.С. Да, это наименее, пожалуй, очевидная минутка очевидности из тех, что я писала. Но я надеюсь, что хоть кому-то станет очевиднее #ролевая_очевидность
|
|
|
22 августа 2023 |
23:55 - тезисы от Дофы о РИ и сталкерстрайке
|
Тезисы от 23.08.2023, высказанные в гиеночате в разговоре с брестскими ролевиками с опытом сталкера
QUOTE ты делал другие ролевые игры с очень другим подходом и другим ца. В последнем я уверена, в пред-последнем - рискну предположить, но за истину тут не сойду, я даже до сталкера вашего не добралась, другие проекты и вовсе мимо меня прошли. Сравнивать буду в основном со сталкером, так как считаю его достаточно наглядным для сравнения, и насколько знаю твое основное ца как раз сталкера и страйкболисты. сразу оговорюсь что говоря про рд (ролевое движение) и ри (ролевые игры) я подразумеваю именно те, в которые играют участники этого чата и группы рибел. 1. Самое важное, самое главное и самое принципиально важное отличие - ри в первую очередь про социалку, а потом про все остальное. Нет социалки - нет игры, все просто. Да, бывают игры где есть вонзалово, где есть математика, где есть атмосфера, где есть модельки и прочее прочее. но социалка стоит во главе, всегда. Нет социалки - это фестиваль, а не игра. Если вам нужны костюмы и вонзалово - лучше сразу открывайте для себя реконструкцию, тут вам делать нечего, мы лютые социальщики. Причем социалить нон-стоп даже когда в туалет топаешь - хорошо. Разводить неигровуху - плохо и очень сильно осуждается. 2. в ри есть роли и персонажи, и они важны! Они важны для мастеров - так как сюжет образуется вокруг персонажей (кастинг на конкретную роль не редкость, приглашать игрока на конкретную роль не редкость, отказать игроку в участии в игре не редкость (но причины бывают разные)). Персонаж важен для игрока - так как в него вкладывают силы, время и деньги, порой души вкладывают. Ему пишет легенду (мастер или игрок), шьют костюм, связывают с другими персонажами. Персонажи важны для других игроков - потому что они дают жизнь и историю их персонажам. 3. в ри нет респауна (бывает игра в посмертие и в возрождение, но встречается не часто, редкий сеттинг такое позволяет) и это ОЧЕНЬ важный пункт, так как сильно вытекает из предыдущего. Смерть персонажа может здорово поломать сюжет мастеру, порезать игру связанным с ним игрокам, и очень сильно расстроить игрока, чьего персонажа убили, потому что с персонажем умирают и вложенные в него силы. Нельзя сходить на мастерку и выйти еще раз в той же роли. Игрок потерявший персонажа выходит из игры. Снова зайти он может в другой роли (если они есть, что тоже бывает не часто, но это будет совсем не то) или стать игротехом (нпс) что тоже совсем про другое. В ри есть негласное правило хорошего тона - не убивать других игроков хотя бы первую половину игры, дать им поиграть, а уж потом, если другого выхода нет, убить. Даже на ведьмаке УБИВ (при всей сложности) персонажа схерели игру не только игроку его игравшего, но и другому игроку, что собирался активного с ним взаимодействовать. 4. сюжет. Часто у игр есть магистральный сюжет и куча личных. Это НАМНОГО сложнее чем сюжеты в сталкере, я могу сравнивать так как и там и там играю не мало лет. Для сюжета в ри важны персонажи. Для многих игроков сюжет их персонажей это первое зачем они вообще едут на игры. 5. вонзалово на играх. у нас (в бел рд) с этим сложно так сложилось исторически. Последние годы Дека вводит его на ларпе. но опять же, это одна игра в год. и нет, вонзалово там не главное, оно просто есть. мало, но есть. С ним очень сложно, так как игроков хотящих вонзаться мало, а умеющих еще меньше. Возможно с ведьмаками ситуация чуть улучшится, но я бы не уповала на это сильно. 6. Коммерция на играх (я просто поясню за тот пункт на всякий случай сразу, дабы не было недопонимания). Ри не про коммерцию. Совсем. Никак. Вообще! Нельзя поставить игру и заработать. Чаще мастера улетают в минус (порой очень большой, но на это они идут уже сознательно). Да, иногда случается что деньги остаются, но их хватит на такси до дома и пиво в лучшем случае. Ри - это хобби, это важно. 7. Конкретно про прошедшего ведьмака. Здорово если вам понравился, но игроки которым есть с чем сравнивать недовольны. От них положительные отзывы будут примерно такими "поиграли хорошо, но мастера не виноваты". мг ведьмака показала как делать НЕ НАДО и вообще НЕЛЬЗЯ. если конкретно: правила за неделю - плохо, а то что они дырявые, сырые, во многом непонятны и местами противоречат - вообще полная срань, так делать нельзя; не отвечать игрокам - плохо, то как велась работа с новичками (во всяком случае то, что видел этот чат) - плохо (у меня с этого отдельно бомбит, но не будем), завязки - плохо, брать не обкатанные модельки которые вообще не подходят этому формату - плохо, стартовать игру на 8 часов позже - плохо, организация флешбеков была плохой, баланса вообще не было.... и это вообще не все. Эта была плохая игра. Прям совсем плохая. Но нам реально заебало ее обсуждать, так как о том что это будет пиздец мы (участники чата) знали давно. Было ли что-то хорошее? Было - другие мастера возьмут что-то на вооружение, переработают и используют на своих играх. Ну и приход новичков можно сказать что хорошее, но после такой работы с ними.... ой все, мне надоело писать.
|
|
|
07 декабря 2021 |
10:10 - мастерские функции
|
Мастерские функции в крупную клетку: 1. Утверждение правил игры (не разработка). Правил в широком смысле слова, то есть всего нормативного пласта, отделяющего игру от «не-игры» и распределяющего обязанности внутри проекта. 2. «Административная» или управленческая функция по подготовке игры, то есть организация ее проведения (включая широкий пласт работы от подбора ресурсов, площадок до утверждения ролей, работы с сюжетом. Здесь же подготовка полигона к игре и/или контроль за ним. Точный набор определяется тем, что записано в п.1). 3. Фиксация готовности игры к проведению и ее запуск. 4. Управление игрой в процессе. Очень разный опять же функционал. От обработки каких-то заявок игроков до управления скриптами игры. 5. Судейская функция. Отдельно вынесу рулежку, хотя и ее можно включить в п.4. 6. Чрезвычайная функция. Включает мастерские произволы и право менять правила на ходу. 7. Функция приостановки и остановки игры. 8. Постигровое администрирование. 9. Интеграционная функция.
Что я упустил?
|
|
|
25 декабря 2017 |
17:16 - Персональные итоги сезона - 2017
|
1. Не мастерил.
2. Играл. При выборе игр этого сезона основным критерием для себя я попытался выбрать «поиск новых впечатлений». Соблюсти его удалось не всегда. Я не подавал заявку, еси основным предощущением было «ничего нового». Однако иногда игра обещала новые ощущения, но были какие-то иные причины не подать заявку, иногда она обещала привычные ощущения, но я ехал именно за ними. От участия в некоторых интересных проектах пришлось отказаться из-за невозможности принять участие в эти даты. Итого в этом году у меня лишь 6 игр и строго говоря, среди нет полевых вовсе. 25-26.02.2017. Spaceopera`17. Старший помощник Вацлав Казимеж Кшечковски. 18.03.2017. Добро пожаловать или посторонним В..(Гарвард. Прогон 2). Стивен Райт, профессор археологии. 16.07.2017. По ту сторону кроличьей норы. Инспектор Гайбраш. 05-06.07.2017. Не время для сна. Охотник. 19.08.2017. Сон в летнюю ночь. Уильям Шекспир. 30.09.-01.10.2017. Умри, но не сейчас. Анатолий Гоголь, генерал госбезопасности. Оглядываясь на список понимаю, что прочувствованное кожей представление о сезоне у меня очевидно довольно специфическое. Однако сказать, что сильно жалею о неучастии в какой-то из других игр тоже не могу. Есть четкое ощущение, что полевые игры в принципе имеют меньше шансов меня удивить. Но посмотрим. На 2018 год я пока подал только одну заявку. И это не полевая игра. 3. Игротешил: 02.10.2017 "Завтра ветер переменится" (Лорд Волдеморт)
4. Теория, публицистика и популяризация ролевых игр: Количество размышлизмов резко уменьшилось. И не потому, что нечего сказать, а потому что не нахожу удобного места. В году было много прекрасных семинаров и архипрекрасный Восточный экспресс. В этом смысле сезон был просто блеск. Но такие мероприятия безусловно на любителя. Умение извлекать знания не из практики, не из спинного мозга, не такое частое, как хотелось бы. По итогу имеем, что имеем: теория опережает практику уже давно не на один корпус.
5. Околоролевое дуракаваляние В процессе.
Нестандарт сезона. Spaceopera`17. Для Беларуси – очень непривычный формат игры. Ее опытом можно и нужно пользоваться. Солянка сезона. Добро пожаловать или посторонним В… Если про солянку сразу говорят, что это солянка и доводят это дело до абсурда, то солянка становится фичей, а не багом игры. Надежда сезона. По ту сторону кроличьей норы. Здесь не все было идеально, но чувствовалась цельность происходящего. Событие сезона. Восточный экспресс в Минске.
Оценивая игры сезона я поставил пять пятерок, восемь шестерок, три семерки и две восьмерки. И это явно лучше, чем за год до этого. (по одной единице, двойке и тройке, три четверки, восемь пятерок, одиннадцать шестерок, две семерки и одну восьмерку).
|
|
|
27 ноября 2017 |
14:43 - Желающим разобраться, что
|
Желающим разобраться, что же такое нарративный (а также геймисткий и симуляционистский (и его два подвида) подходы в ролевых играх всячески рекомендую вот этот спонтанный доклад, прозвучавший на Восточном экспрессе. https://www.youtube.com/watch?v=lk7JqGnRZ2I Сам лично на мероприятии не был, но видео отсмотрел. От себя: в принципе нет проблем, чтобы нагуглить разницу подходов. Здесь тоже изложено доходчиво и с примерами. Много развеивания мифов о нарративизме. У нас зачастую принимают за него самый что ни на есть симуляционизм например. Но самое главное, на что стоит реально обратить внимание: это знание о разнице подходов должно превращаться в инструменты для мастера и для игрока.
|
|
|
09 ноября 2017 |
10:26 - На фоне прошедшего на
|
На фоне прошедшего на днях юбилея и прочтения новостей о различных юбилейных играх в России вчера внезапно вспомнил, что в марте будет столетие провозглашения БНР. Тут же подумалось, что масштаб события как раз очень подходит белорусскому РД в том смысле, что для серьезной игры про российской революции нам может просто не хватить кадров. Ну и конечно уместность раскрытия темы именно в Минске. Еще подумалось, как прекрасно, что романтически-восторженный флёр у меня давно слетел с этого события и нет однозначного черного или белого отношения. В общем, тема прекрасна. Потом вздохнул представив, как "много" нам известно о теме. Вторично вздохнул, представив, сколько материалов находится в бумаге, а сколько в инете и хорошо гуглится.
В общем, это еще одна игра, которую нужно было начинать делать полтора года назад.
|
|
|
04 мая 2017 |
22:36 - а были у нас поттеровки
|
а были у нас поттеровки где буквально на уровне правил предусматривался разный геймплей для учеников и преподавателей?
|
|
|
08 апреля 2017 |
11:02 - кто знает больше?
|
насчитал на сегодняшний день 29 ролевых или полуролевых игр, так или иначе заявленных на текущий 2017 год. Это без игр на конвентах и без самих конвентов.
|
|
|
03 марта 2017 |
16:55 - Разговор о...
|
...наших базовых на сегодняшний день инструментах: легендах, сетках ролей, шестеренках, завязках и т.д. (Буквально: что это, как применять, как и почему не путать одно с другим и не забивать гвозди микроскопом.) состоится на ближайшем мастерском семинаре, а именно во вторую субботу месяца, 11 марта в 12:00 в традиционном месте. (Встречаемся около входа в глапочтампт)
Кроме того на семинаре планируется Брейншторм-лабаратория "Как проводить эффективные сыгровки и стартовые эпизоды."
|
|
|
18 января 2017 |
20:35 - послесеминарское
|
14 января прошел итоговый семинар, посвященный играм сезона-2016. Мы обсудили 12 игр и в ходе этого обсуждения прозвучало несколько инициатив и предложений, возникших в связи с услышанным.
В зале прозвучали просьбы обсудить на мастерских семинарах следующие темы: - организация кабака на РИ (точка питания и игровая локация); - принципы формирования мастерской группы; - работа с "негативом", т.е. с неприятными ощущениями персонажей на РИ. Эти темы я добавлю в предложенные к обсуждению в группе Минских мастерских семинаров. Мне кажется, что эти темы к моменты организации соответствующего семинара нуждаются в приглашении людей с соответствующим опытом.
Сам же я следующим делом собираюсь организовать семинар, о котором писал в декабре: http://rpg.by/journal/index.php?user=178&comm=29367
QUOTE Очень захотелось поговорить о наших базовых на сегодняшний день инструментах: легендах, сетках ролей, шестеренках, завязках и т.д. Буквально: что это, как применять, как и почему не путать одно с другим и не забивать гвозди микроскопом. На эту тему готов принимать любые предложения: кому интересно, кто хотел бы что-то сказать, а кто - послушать.
На семинаре также прозвучала инициатива Вадима о создании базы участников РД с отражением того, кто, что умеет и любит в области организации и проведения ролевых игр: "Я такой-то, умею вот такие вещи и готов предлагать свою помощь на тех или иных условиях".
Кроме того прозвучало также его предложение в рамках Минских семинаров выделять время для бета-тестинга отдельных решений для грядущих игр.
Также хотелось бы призвать мастеров, участвовавших в семинаре опубликовать свои тезисы (у многих ни были написаны, мы видели), как это уже сделали мастера "Простого бессмертного" https://docs.google.com/document/d/14vMrNSh...rGmryfqpNs/edit
А всех участников Сезона-2016 призываем подводить личные итоги сезона. Это уже сделал я http://rpg.by/journal/index.php?user=178&comm=29380 Шуррочка http://rpg.by/journal/index.php?user=14480 Нойзлесс: http://rpg.by/journal/index.php?user=4236 А вконтакте для таких отзывов есть целая тема, где можно найти также отзыв Декстера: https://vk.com/topic-16875034_34911931
|
|
|
15 января 2017 |
16:40 - персональные итоги сезона 2016
|
1. Мастерил. 03 декабря. "Для тех, кто не наигрался - 1. Pulp Fiction. Ролевая игра в 9 сценах с прологом и эпилогом." (Главмастер - Элли)
2. Играл.
30 января. "Начало легенды" (Файдаэн ака барон Ренделл, эльф-прогрессор). 13 февраля. «Лохотрон судьбы» (милиционер). ??? Игра на ларп-фетивале. "Нуар" (Джеффри) 30 апреля. «Простой бессмертный» (Ричард Морен, социолог) 23-24 июля. «Д’верь в себя»(Шерлок Холмс, частный сыщик-консультант) 27 августа. «Перекресток кармы». (Чандракант, врач-революционер) 2-5 ноября. «Тайные знаки Минска»(Михаил Адамович Лешкевич, журналист) ??? Dies Irae (Гастон, библиотекарь) 17 декабря. «Для тех, кто не наигрался-2. LHROOH» (доктор Гонзо, адвокат) 29 декабря. «Для тех, кто не наигрался-3. Парсифаль» (Джеффри Блэкстоун, владелец частного театра и режиссер).
3. Игротешил: 03 декабря. "Для тех, кто не наигрался - 1. Pulp Fiction. Ролевая игра в 9 сценах с прологом и эпилогом." (Честер Раш)
4. Теория, публицистика и популяризация ролевых игр: Как всегда в этой свежие размышлизмы и ремарки. Сезон такж заставляет следить за всеми стапятиста группами вконтакте и это очень сложно. Но что очень радует, так это Минские ролевые семинары, которых в этом году прошло кажется целых четыре и я был на всех. На Закрытии сезона организовал проведение итогового семинара и им доволен.
5. Околоролевое дуракаваляние Все внутри.
Канон сезона: "Начало легенды" всё случилось так, как должно было случиться. Ожидание сезона: «Простой бессмертный». очень большие надежды связывал с этой игрой. Оправдались частично. Кокаин сезона: «Д’верь в себя». А тут вхожу я, весь в кепке охотника на оленей. Трэш сезона. «Перекресток кармы». Игра начиналась как трэш в хорошем смысле, а закончилась как трэш в плохом. Смена хобби сезона. «Тайные знаки Минска». Внезапно понравилось бегать ночью по песчаным карьерам и захватывать точки. прикрученный ролевой элемент - не понравился. Шок и трепет сезона. "Dies Irae" Боюсь, что на этой игре про религиозную мистику мой персонаж единственный верил в Бога Аттракцион сезона «Для тех, кто не наигрался-2. LHROOH». меня относительно интересно поиграли. Обманка сезона. «Для тех, кто не наигрался-3. Парсифаль». Входит Дюжев, он контужен, для сюжета он не нужен. Адреналин сезона: "Pulp Fiction." Пока еще в крови. Конфуз сезона. Наличие моего имени в качестве мастера в титрах игры «Девять островов». Скип сезона: Пробитое колесо на маршруте Дача-Минск-Элам.
Оценивая игры я поставил по одной единице, двойке и тройке, три четверки, восемь пятерок, одиннадцать шестерок, две семерки и одну восьмерку. Видимо это должно означать, что этот сезон в целом прошел для меня по разряду "хорошо".
|
|
|
|
|
|
октябрь |
пн |
вт |
ср |
чт |
пт |
сб |
вс |
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | | | |
|