Версия для печати Оригинальная версия тут |
Дневники: Мирус -> Решиться сделать шаг |
02 июля 2009 |
17:01 Delirium - Технические правила (версия 1.0) |
Итак, первая версия правил для обсуждения. Много инноваций по сравнению с Некрологом. Комментарии: в этой версии правил вампиры валятся с одного попадания, что, конечно, выпадает из виденья системы. Но это «разоружение» сделано с целью облегчения взаимодействий. Также очень сильно урезан бладпул, чтобы иногда вампиры вспоминали про оружие и не злоупотребляли Дисциплинами. Также заметьте, что правила по Дисциплинам наконец-то подчеркивают клановые особенности. А точнее то, что Гангрел и Бруджа два самых сильных в бою клана. Согласитесь, сочетание Стремительность + Могущество и Стойкость + Превращение прекрасно друг друга дополняют. Также пришлось отказаться от оперативной Тауматургии, т.к. Тремеры-кашевары со своими Котлами были страшным допущением на Некрологе. Ну, не мог Виктор в одиночку положить Ахмеда и Густава своей магией. Вот теперь эта несправедливость устранена. Как известно, Тауматургия известна своей гибкостью и многофункциональностью. А в бою она явно проигрывает той же Стремительности или Стойкости. Еще раз ослаблено Доминирование. Но мне кажется, никогда не получиться искоренить его как самую полезную Дисциплину. С Затемнением старые проблемы. Ну, не верю я в невидимость в хайратниках. Поэтому пришлось все сочинять самому. Пока перекаченным мне кажется Очарование. Но, может быть, мне только кажется. Однако хочется отметить интересной фишкой использование телефона для Зова. Теперь к темным очкам, перчаткам добавится еще паранойя не поднимать телефон. Мне кажется, это способствует атмосфере недоверия. Большинство Дисциплин деинвентаризованы, т.е. не имеют материального воплощения. Это для того, чтобы не палить свой клан. А то я как-то на ОНГ себя неудобно чувствовал, притворяюсь Вентру и нося и руках пакетик с Покровом Ночи ![]() |
Комментарии [43] |
Написал Мирус - 17:02 02 июля 2009 |
Правила по взаимодействиям (версия 1.0) Состояния в зависимости от целостности тела Для вампира существует четыре состояния тела: 1. Цел и невредим. Вампир никак не ограничен в своих действиях. 2. Ранен. Вампир не может активно передвигаться, атаковать, громко говорить, применять Дисциплины. Не сопротивляется втыканию кола. Вампиру больно. Вампир может использовать свою кровь для лечения. 3. Парализован. Вампир находится в бессознательном состоянии, не может никак действовать, в том числе использовать кровь для лечения. Чаще всего вызывается колом в сердце. Замечу, что кол можно воткнуть только в несопротивляющуюся жертву. 4. Окончательно мертв. Вампир получил повреждения несовместимые с существованием. Например, лишился головы, сердца, был дьболизирован или пробыл на солнце более 30 минут. Тело нашедшего окончательную смерть вампира истлевает на рассвете. Для человека или гуля состояний также четыре: 1. Цел и невредим. Никаких ограничений в действиях. 2. Ранен. Не может активно передвигаться, атаковать, громко говорить, применять магию. Испытывает боль. 3. Оглушен. В течение 10 минут лежит без сознания, если не будет выведен из этого состояния сильным раздражителем (растрясти). Оглушение моделируется прикосновением к затылку тяжелым предметом (или рукой для обладателей Могущества) и словом «оглушен». 4. Мертв. Акцентировано добит в раненном состоянии. Соответственно существует несколько способов для перехода между этими состояниями. 1. Применение оружия. Одно попадание любым оружием в поражаемую зону переводит здорового персонажа в раненное состояние. Это правило действительно как для людей, так и для вампиров. 2. Добивание. Акцентированное и желательно словесно обозначенное нанесение несовместимых с существованием повреждений приводит к гибели персонажа. Для людей это может быть контрольный выстрел в голову или сердце. 3. Лечение. Вампиры и гули способны самостоятельно восстановиться из раненного состояния за 10 минут и 1 ВР (кровь вычитается по окончанию лечения). Для людей требуется оказание медицинской помощи, иначе человек скончается в течение часа. Даже если первая помощь была оказана, то игрок остается недееспособным до конца игры, если к нему не будет применено мистическое лечение. Состояния в зависимости от наличия крови Для вампира существует три состояния: 1. Сыт. У вампира более 1 ВР. В этом состоянии вампир хорошо контролирует своего Зверя и вполне адекватен. 2. Голоден. У вампира 1 ВР. В этом состоянии вампир ведет себя несколько неадекватно, проявляются хищнические повадки. Дается на откуп игрокам. 3. Торпор. 0 ВР, т.е. вампир не имеет в себе крови. Бессознательное состояние, невозможность как-либо действовать. Из торпора можно вывести вливанием крови в рот вампира. Для человека существует три состояния: 1. Здоров. 2 ВР. У человека хорошее самочувствие. 2. Недостаток крови. 1 ВР. Опасное состояние, плохое самочувствие, возможны обмороки. 3. Высушен. 0 ВР. Смертельно для гуля и человека. Может быть спасен экстренным (в течение 10 минут) переливанием крови или же Становлением. Соответственно способы перехода между этими состояниями: 1. Питание. Вампир способен питаться людской или вампирской кровью. Питание донорской кровью отыгрывается питьем вишневого сока из медицинских пакетов. 1 пакет – 1 ВР. Питание людьми и вампирами моделируется прикосновением губами к открытому участку кожи. 1 ВР перекачивается от реципиента к донору за 30 секунд. Люди и гули не могут сопротивляться после начала питания, питье из вампира же возможно либо с его согласия, либо при невозможности оказывать сопротивление. Гули могут питаться только кровью вампира и с только его разрешения или при невозможности оказания сопротивления. 2. Переливание крови. Для переливания крови необходимо наличие особого оборудования и навыка, который должен быть прописан в легенде. Для вампира переливание равносильно питанию. Человеку позволяет восстановить свою кровь, если это была человеческая кровь, а также делает его гулем, если это было вампирское витэ. Для гуля все сложнее. Если ему была перелита вампирская кровь, то переливание приравнивается к питанию. Если же это была человеческая кровь, то уровень крови восстанавливается, однако полученные ВР нельзя использовать для лечения и Дисциплин. Однако, Уз Крови это не разрушает. 3. Становление. Переливание 1 ВР крови из вампира в высушенного человека делает его вампиром того же клана/линии крови с поколением на 1 больше. 4. Дьяблери. Продолжение питья вампиром вампира после опустошения позволяет выпить некую квинтэссенцию вампирского бытия (кровь сердца или душа, называйте, как хотите). Этот процесс требует концентрации в течение 10 минут и представляет настоящий поединок воли. Необходимо позвонить и проконсультироваться у мастера. При удачном раскладе дьяболист получает часть Дисциплин жертвы и возможное понижение поколения и черную полосу в ауру, при неудачном – потерю рассудка или даже окончательную смерть. Состояния рассудка Для вампира существует четыре состояния: 1. Никаких ментальных воздействий. 2. Узы Крови. Питание вампирской кровью вызывает чувство привязанности к донору, называемое Узы Крови. Каждое питание в новую ночь усиливает Узы на одну ступень. Таким образом, полные Узы можно создать минимум за три ночи. - Первые Узы Крови. Реципиент испытывает легкие теплые чувства, не может причинить прямой вред донору. - Вторые Узы Крови. Реципиент считает другом донора и оказывает ему посильную помощь, но не во вред себе. - Третьи Узы Крови. Реципиент находиться в полном подчинении у донора. В случае возникновения противоречия между двумя Узами Крови, преобладают более высокого уровня или же заключенные позже. 3. Действие Дисциплины. Ментальные Дисциплины оказывают действие, согласно правилам по Дисциплинам. В случае возникновения противоречия между Узами и воздействием, преобладает воздействие. В случае возникновения противоречия между двумя воздействиями преобладает примененное последним. 4. Безумие. Когда Зверь берет над вампиром верх, то его захватывает неконтролируемое желание наносить максимальный вред окружающим (не важно, врагам или союзникам). Для этого вампир может использовать оружие или Дисциплины. Безумие проходит само через 10 минут или может быть прервано Анимализмом. В состоянии Безумия вампир невосприимчив к ментальным воздействиям, кроме Анимализма, т.е. к Доминированию, Очарованию, Помешательству, а также игнорирует эффекты Уз Крови. Вампир может перейти в состояние Безумия по своему желанию в любой момент. Однако, против его воли это может случиться, если он был голоден и попал под провокационное воздействие (яркий свет, громкий шум, вид открытой крови). Отдается на откуп игрокам. Для человека состояния аналогичны, за исключением Безумия. |
Написал Мирус - 17:02 02 июля 2009 |
Правила по Дисциплинам (версия 1.0) Анимализм (Animalism) Знание этой Дисциплины дает вампиру власть над Зверем, живущем внутри каждого собрата. Способности Анимализма позволяют управлять низменными инстинктами, пробуждать и изгонять ярость. Однако Дисциплина абсолютно бессильна против людей. * Укрощение Зверя Анималист способен своим голосом испугать чужого Зверя, тем самым вывести собрата из Кровавого Безумия. Отыгрыш: указать на цель рукой и повелительно сказать «уймись». Действует на расстоянии ~3 метра. Применение способности не требует затрат крови. ** Безумие Голос анималиста заставляет рассвирепеть чужого Зверя, тем самым ввергает собрата в Кровавое Безумие. Отыгрыш: указать на цель рукой и повелительно сказать «безумие». Действует на расстоянии ~3 метра. Каждое применение требует затраты 1 ВР. Прорицание (Auspex) Обладатель Дисциплины имеет усиленные чувства, поэтому способен ощущать ауры других существ и предметов, а также видеть на расстоянии. Однако применение данных способностей часто терпит неудачу против обладателей Затемнения и других маскирующих способностей. * Чтение ауры Прорицатель способен читать ауру других существ и предметов. Отыгрыш: у каждого игрока на воротнике имеется булавка с бусинами, последовательность и цвет которых несут информацию об ауре. Прятать булавку запрещается. Для предметов булавка заменена наклейкой с последовательностью цифр. У обладателей Дисциплины имеется таблица с расшифровкой. Делиться информацией о принципе шифрования или самой таблицей с другими игроками запрещено. Применение Дисциплины не требует затрат крови. ** Поиск Прорицатель способен увидеть другое существо на расстоянии, сконцентрировавшись на зрительном образе искомого. Обычно удается определить местонахождение, общее состояние и занятие искомого на момент поиска. Отыгрыш: позвонить мастеру и описать внешность искомого. Через некоторое время мастер сообщит вам местонахождение цели. Если вам позвонили и задали вопрос о вашем местонахождении, то это не является сигналом к действию и быстрой смене местонахождения, т.к. вы ничего не знаете о поиске. Каждое применение требует затраты 1 ВР. Стремительность (Celerity) Развитие Дисциплины до невероятных высот поднимает скорость реакции и передвижения. Стремительность невероятно полезна в бою, однако требует очень больших затрат крови. * Скорость Вампир становится абсолютно неуязвимым и невосприимчивым к Дисциплинам и магии на 30 секунд. Отыгрыш: отчетливо произнести «скорость» и начать про себя отсчитывать 30 секунд (счет от 120 до 150). Каждое применение требует затраты 2 ВР. ** Мастер скорости При применении первого уровня Дисциплины вампир тратит 1 ВР вместо 2 ВР. Помешательство (Dementation) Уникальная Дисциплина безумцев Малкавиан способна помутнить рассудок любого человека или собрата. * Конфуз Малкавиан вводит противника в состояние кататонии (смотреть, бездействовать и не сопротивляться, можно улыбаться) на 10 минут. Состояние может быть прервано сильным раздражением (атакой, встряской). Отыгрыш: указать на цель или провести рукой перед лицом и произнести «конфуз». Действует на расстоянии ~3 метра. Каждое применение требует затраты 1 ВР. Т.к. Малкавиан Камарильи начали осваивать Дисциплину недавно, то ее более высокие уровни известны очень немногим. Доминирование (Dominate) Эта Дисциплина открывает дорогу к подчинению чужой воли для выпытывания информации и исполнения приказов. Дисциплина не действует на вампиров более низкого поколения. * Транс Вампир взглядом ввергает жертву в транс, в котором та обязана отвечать правду на все задаваемые вопросы. После успешного применения зрительный контакт может быть прерван и применяющий может держать цель только голосом. Транс заканчивается по команде, от сильного раздражителя или через 10 минут. По окончанию транса цель помнит о вмешательстве. Отыгрыш: поймать взгляд цели и произнести «доминирование», назвать свое поколение. Каждое применение требует затраты 1 ВР. ** Приказ При применении первого уровня Дисциплины вампир способен отдавать жертве приказы, которая по указанию применяющего она выполнит сразу же или по окончанию транса. Внушение длиться до выполнения приказа или до рассвета. По окончанию транса цель все еще помнит о вмешательстве. Стойкость (Fortitude) Способности Стойкости даруют вампиру отличную защиту от физических повреждений. Дисциплина не требует затрат крови и по умолчанию всегда активна, но может быть отключена по желанию обладателя. * Броня Вампир не получает повреждений от огнестрельного оружия. Отыгрыш попаданий обязателен: дернуться и на пару секунд остановиться. ** Мастер брони В дополнение к первому уровню вампир не получает повреждений от короткоклинкового оружия (оружия), но все еще уязвим для арбалетов, мечей и когтей. Затемнение (Obfuscate) Дисциплина позволяет выдавать ложную информацию и защищаться от дистанционных воздействий. Дисциплина не требует затрат крови и по умолчанию всегда активна, но может быть отключена по желанию обладателя. * Маска души Вампир способен изменить свою ауру, однако, если он не обладает Прорицанием, то результат может оказаться неожиданным. Отыгрыш: поменять местами бусины на булавке, но сохранить их число. ** Сокрытие Вампир невосприимчив для дистанционных воздействий (поиск, удаленные ритуалы). Могущество (Potence) Изучающий Могущество собрат обладает нечеловеческой силой. Дисциплина крайне полезна в бою. Обладатели Дисциплины могут оглушать людей и гулей голой рукой. * Удар Вампир способен нанести один мощный удар голой рукой, по силе не уступающий удару тяжелого холодного оружия (меча). Отыгрыш: легонько толкнуть противника и произнести «удар». Требует затраты 1 ВР. ** Удар мастера Теперь на применение первого уровня Дисциплины вампир не тратит кровь. Очарование (Presence) Способности Очарования позволяют воздействовать на эмоции цели, заставляя обожать или бояться чарующего. * Страх Вампир способен испугать жертву, заставив ее убегать в ужасе в течение 30 секунд. Отыгрыш: указать на жертву и сказать «страх». По желанию стать в страшную позу, оскалиться. Действует на расстоянии ~3 метра. Каждое применение требует затраты 1 ВР. ** Зов Голос вампира вызывает у жертвы непреодолимое желание максимально приблизиться к чарующему. Отыгрыш: вампир манящим жестом указывает на жертву и произносит «иди ко мне». Жертва не хочет оказывать сопротивления действиям вампира, пока звучит его голос: смотрит в глаза, не сопротивляется укусу. Гипнотическое состояние может быть прервано сильным раздражителем. Способность может быть применена по телефону. Каждое применение требует затраты 1 ВР. Превращение (Protean) Уникальная Дисциплина Гангрел позволяет временно трансформировать свое тело, придавая ему полезные звериные черты. * Когти Гангрел отращивает на свои руках когти, наносящие повреждения не хуже тяжелого холодного оружия (меча). Отыгрыш: надеть заготовленные макеты когтей. Требует затраты 1 ВР за каждые 10 минут использования. ** Когти мастера Теперь при использовании когтей Гангрел делает свои руки до локтя невосприимчивыми к любым повреждениям. Отыгрыш: крайне рекомендуется обладателям способности надеть защиту на руки. Тауматургия (Taumaturgy) Оберегаемая тайна и собственность клана Тремер, эта Дисциплина открывает доступ к магическим ритуалам, способным создавать различные эффекты, часто способные заменить или превзойти эффекты других Дисциплин. * Ритуал первого уровня Тауматург способен использовать тауматургические ритуалы первого уровня. ** Ритуал второго уровня Тауматург способен использовать тауматургические ритуалы второго уровня. |
Написал Мирус - 17:05 02 июля 2009 |
Правила по генерации персонажа (версия 1.0) Несмотря на то, что роль и легенда загнаны мастерами в довольно строгие рамки, игрокам все же предоставляется возможность выбирать, с чем идти в бой, а точнее Дисциплины своих персонажей. Итак, если ваш персонаж человек, то вряд ли он обладает особыми возможностями. Его запас крови составляет 2 ВР. Если же ваш персонаж гуль, то для него действуют правила генерации, как и для вампиров. Для вампиров действует несколько несложных правил. Во-первых, поколение вампира. Оно определяет, насколько близок вампир к Каину, насколько сильна кровь собрата. Во-вторых, возраст. С возрастом вампир набирается опыта, изучает новые Дисциплины. Суммарное их значение определяется по таблице. Поколение Возраст Бал 14 или гуль Менее месяца 0 13 До 20 лет 1 12 До 50 лет 2 11 До 100 лет 3 10 До 200 лет 4 9 От 200 лет 5 Бал Очки Дисциплин Запас крови 0 0 2 ВР 1 1 2 ВР 2 2 2 ВР 3 3 2 ВР 4 4 2 ВР 5 4 3 ВР 6 5 3 ВР 7 6 3 ВР 8 6 4 ВР 9 7 4 ВР 10 7 5 ВР *Часть очков Дисциплин можно потратить на неклановые Дисциплины, но не более половины. У Малкавиан клановыми считаются четыре Дисциплины (и Доминирование, и Помешательство). |
Написал Мирус - 17:12 02 июля 2009 |
Клановые недостатки (получились опять ядреные) Бруджа: при использовании Стремительности автоматически впадают в Безумие Гангрел: имеют звериные черты во внешности. Чем старше - тем больше. Требование к внешнему виду. Малкавиан: имеют хотя бы одного психическое расстройство. Носферату: очень уродливы. Требование к внешнему виду. Тореадор: имеют индивидуально пристрастие. Не могут оторваться от объекта обожания (замирают, когда слышат любимую музыку, видят любимую картину). У каждого Тореадор слабость индивидуальная. Транс может быть прерван только сильным раздражителем. Тремер: Тремер может доминировать только голосом (в том числе по телефону) Тремера более низкого ранга (лорд регента, регент ученика; ученик более высокого круга ученика более низкого не может). Вентру: не могут насыщаться второсортной кровью (питаться из пакетов с зеленым чипом или из игротехников, изображающих проституток и бомжей). |
Написал Манфред - 18:42 02 июля 2009 |
Пара вопросов и замечаний: QUOTE Состояния рассудка Я бы поставил этот пункт выше, чем «Состояния в зависимости от наличия крови», ведь тут упоминаются и раскрывается суть Уз Крови, что помогает игрокам лучше понять пункты №1 (в частности, питание кровью вампира) и №2 (о переливании крови и узах), чтобы избежать возможных противоречий в понимании игроками правил. QUOTE Тауматургия (Taumaturgy) Мирус, Тауматургия – это самая манчкинская Дисциплина в VtM. Вот тут с ритуалами главное не переборщить. Это я как любитель Tremere говорю. А тауматургические ритуалы – в чем-то и эффективнее Дисциплин будут. Самый страшный пункт ![]() QUOTE Бруджа: при использовании Стремительности автоматически впадают в Безумие Вампиру больно Очень странно. QUOTE Таблицы. Приведи пожалуйста пример генережки. Со второй таблицей разобраться не смог. |
Написал Мирус - 21:05 02 июля 2009 |
QUOTE Очень странно. Не нашел адекватной замены слабости Бруджа. Потому что абстрактное "вы впадаете в безумие чаще и проще" ни к чему игрока не обязывает. А про больно: вы думаете, что вампиры не испытывают боль? Ошибаетесь. У Тремер даже целый путь про это есть. Пример генережки. Абстрактный Иван Сергеевич, Вентру, 1906 - 1966 г. 2009-1966 = 43 Таким образом за возраст 2 бала. Поколение, скажем, 11, таким образом 3 бала за поколение. Итого, 5. Смотрим по таблице 2. На 5 баллов у нас 3 ВР и 4 Дисциплины: скажем, Доминирование 1 и 2, Очарование 1 и Стойкость 1. |
Написал Ларош - 02:07 03 июля 2009 |
Мирус, тебя невозможно чему-то научить. Отложи Маскарад в сторону и играй в каких-нибудь других вампиров. А это все очень печально ![]() |
Написал Мирус - 09:32 03 июля 2009 |
Ларош Обоснуй. |
Написал Daedin - 21:00 04 июля 2009 |
Мирус, мы тут с Фолко и Тэль к тебе собираемся. Только убери из правил эти жуткие цифирьки и дисциплины... ![]() |
Написал Мирус - 22:17 04 июля 2009 |
Daedin QUOTE Мирус, мы тут с Фолко и Тэль к тебе собираемся. Рад. Обсудим. QUOTE Только убери из правил эти жуткие цифирьки и дисциплины... Сложно. Обсуждаемо. Хотя считаю, что циферек и так мало. |
Написал Кира Сакуйя - 02:39 05 июля 2009 |
Мирус, прошу прощения, но "циферек" многовато для Маскарада, ИМХО. Это не ДнД. Таблица (равно как и само ее назначение) выносят мозг, она бессмысленна и беспощадна, как и любая забава "манчкина". Зачем?.. |
Написал Кира Сакуйя - 02:40 05 июля 2009 |
P.S. перечитал на днях описания дисциплин. Думал. Расстроился. |
Написал Мирус - 13:28 05 июля 2009 |
Кира Сакуйя Постойте. А разве в старых правилах цифр было меньше? Таблица непосредственно в игре не нужна. Она служит для того, чтобы получить примерное представление о возможностях сородича. Т.е. она нужна до игры, а не во время. |
Написал Daedin - 20:38 05 июля 2009 |
Лучше придумай как оправдать отсутствие дисциплин, либо их "максимальный минимум". Если у тебя на игре можно будет только меряться колдунством и поколениями, то это фигня. |
Написал Мирус - 22:03 05 июля 2009 |
Daedin На самом деле меня ваш подход с "отваливанием" Дисциплин меня немного смущает. Им можно воспользоваться один раз, два, но не все время же. Способности вампиров во многом определяют их характер и способ действия. Например, холод к людям и их чувствам у Вентру и Тремер, полагающихся на Доминирование. Даже в рамках игры им будет проще не вникать в чужую проблему и искать способ убедить, а положиться на силу крови. И так должно быть в этом мире. Тем более игры у меня всегда несценарийные. В этом случае способности, как стартовая информация и отношения, являются частью механики, определяющей игровой баланс сил. QUOTE только меряться колдунством и поколениями, то это фигня. можно будет. Но не только это. Я в первую очередь позиционирую игру как информационно-политическую. Дисциплины - это только часть. И в этом мире весьма значимая. Поверь, на практике это выглядит не так страшно. На Некрологе Дисциплины применялись довольно редко, да и то в основном Доминирование при допросах. |
Написал Ralph - 09:01 06 июля 2009 |
Н-да... Эльфийские догонялки. |
Написал Daedin - 09:14 06 июля 2009 |
Мирус Очень много умных слов. |
Написал Uwe - 09:28 06 июля 2009 |
Ralph Таки да - модный жанр! ![]() |
Написал Мирус - 10:24 06 июля 2009 |
Ralph Как можно судить по правилам о жанре игры? Технические правила это служебная информация, которая должна давать исчерпывающие инструкции поведения игрока в той или иной игротехнической ситуации, допускающей либо однозначную реакцию, либо в установленном диапазоне. О возможном "жанре" можно было бы сказать, если остальные документы были бы куцыми или отсутствовали: история, братство города, легенды. Да, информационное голодание располагает к "эльфийским догонялкам". Большие и подробные технические правила - нет. Технические правила я выкладываю первыми не потому, что это соль игры, а потому, что для них наиболее важно заблаговременное обсуждение и исправление. История Belarus by night, например, не может быть подвержена изменениям, т.к. использовалась уже на шести играх. Daedin QUOTE Очень много умных слов. И это плохо? |
Написал Ларош - 10:41 06 июля 2009 |
Не в данном, а в общем случае - по техническим правилам можно судить о жанре игры. |
Написал Daedin - 11:06 06 июля 2009 |
За многословием в сериалах и за изрядными цифрами в игровых правилах прячут обычно отсутствие сути. |
Написал Ralph - 11:35 06 июля 2009 |
см. Лароша |
Написал Мирус - 11:55 06 июля 2009 |
Давайте так. 1.Сейчас не будем судить об отсутствии сути. Дождемся прочих документов и персональных вводных. 2. Здесь и сейчас обсуждаем правила. Кроме громоздкости (которой я не вижу), есть ли еще претензии? Неправильное перенесение баланса из мира в игру, дырки в правилах? |
Написал 4ert - 12:03 06 июля 2009 |
Имхо правила существенно лучше некрологовских. Проще, лучше сбалансированы и вроде как особо не стимулируют масаракш. Претензий про "много цифр" и "вынос мозга таблицами" я не понял. Во-первых никто не предлагает их заучивать, по сути можно вообще не смотреть, а просто узнать у мастера, сколько чего полагается персонажу. Во-вторых, их сложность находится на уровне 2 класса общеобразовательной средней школы. Возьму на себя смелость сказать, что здешней критике не хватает конструктива. Ральф, твоя отсылка к Ларошу не объясняет комментария про "эльфийские догонялки". Также не вполне ясно, что именно синьор вкладывает в это понятие. То есть, что ты считаешь определяющими признаками, отличающими игры этого жанра от прочих? Ларош, ты же и сам прекрасно понимаешь, что любая адаптация "маскарада" пригодная для LARP так или иначе теряет часть оригинальных концепций. |
Написал Мирус - 12:14 06 июля 2009 |
Давайте обсудим вопрос шире здесь |
Написал Ларош - 12:49 06 июля 2009 |
Черт, конструктив я к вечеру организую. Не до того пока. Но непременно. Что до концепций, то я тут давеча писал технические правила к Маскараду, помнишь? То есть ряд вещей, над которыми думает Никита, я тоже подумал. И полагаю, что какими-то концепциями жертвовать придется, когда возникнет необходимость; но эта необходимость должна диктоваться не мифическим "балансом" и не тем, что отдельные граждане считают здравым смыслом и реалистичностью, а буквой и духом моделируемой системы. Пишешь "своих" вампиров - пожалуйста, моделируешь чужую книжку - изволь прогнуться. Это нужно делать потому, что должна обеспечиваться конверсия событий сеттинга в события игры. Если предполагается, что упыри ходят с голыми руками на взвод автоматчиков (и это неминуемо проскочит в информационном поле), то правила, в рамках которых "вампиры валятся с одного попадания", не годятся. Если жанр предполагает преимущество меча перед пушкой в вопросе смертоубийства упырями упырей, значит, технические правила должны это педалировать и насаждать. Если, наконец, дисциплины несбалансированы в оригинале, значит, этот дисбаланс должен быть любовно и до мелочей перенесен. При этом (!) следует воздержаться от детских болезней типа "Гангрел и Бруджа - два самых сильных в бою клана". Ага-ага, что ж они тогда такие бедные, если такие умные (то есть я согласен, что у них комбичные клановые дисциплины; это всего-то означает, что среди неонатов у них наибольшие шансы на выживание в бою; причин, по которым какую-нибудь "стойкость" или какую-нибудь "скорость" не может выучить любой упырь, если захочет, не имеется). Иначе мы имеем не перевод, а пересказ. И об этом нужно предупреждать. |
Написал Кира Сакуйя - 12:56 06 июля 2009 |
QUOTE Постойте. А разве в старых правилах цифр было меньше? Я называл правила "Кровь и Пепел" и "Некролог" шедевром? От Delirium по причине правил я так же отказываться не намерен, для меня это не столь серьезно. Просто указал на то, что кажется мне излишним. Из наилучших пожеланий. |
Написал Мирус - 13:09 06 июля 2009 |
Ларош Считаешь ли ты, что твои правила менее удобны в применении, хоть и ближе к системе? Я думаю, что если уклонюсь в твою сторону, то Малдер и сторонники его подхода еще больше не обрадуются. |
Написал Мирус - 13:14 06 июля 2009 |
И еще вот что. То, что вампиры валяться не с одного удара, а с кучи ударов - критично, если бы мы играли в игру, где было бы много персонажей-людей. А если наиболее вероятные стычки - вампир vs вампир, то можно провести разоружение. Т.е. просто "сократить дроби". А об огнестреле и его проигрыше холодному - есть базовая Стойкость. И она очень даже доступна всем, кто посчитает ее необходимой. |
Написал 4ert - 13:17 06 июля 2009 |
Ларош, я полагаю, что гражданам вроде тебя, для кого имеет значение перевод перед нами или пересказ, после прочтения правил все будет кристально понятно. Хотя для очистки совести Мирус может большими буквами написать, что у него именно "вольный пересказ". И поменять буквы в названии, сделав "маскарад" "машарадом". Тебе от этого станет легче? Если я правильно понимаю, Мирус не ставит перед собой задачи "моделировать чужую книжку". А именно из этой основной предвосылки следуют все твои выводы о требованиях. Если говорить о LARP, то приоритет поддержки "конверсии событий сеттинга в события игры", мне представляется не таким уж высоким. Есть более важные, на мой вкус, задачи, например чтобы техническая модель порождала разнообразные интересные и нетривиальные взаимодействия, чтобы правила были максимально просты и легко запоминались, чтобы минимизировать ломающую моск виртуальщину, чтобы не порождать неадекватных действий игроков в общественных местах, наконец. А все дело в том, что вышеописанные моменты в разной степени влияют в той или иной мере на всех без исключения игроков, в то время как "точность моделирования" порадует лишь избранных, вроде тебя. И если Мирус хочет делать игру более-менее массовую, а не для десятка избранных фанатов маскарада, то он правильно расставил приоритеты. А если наоборот, то игру должен делать не он, а ты. |
Написал 4ert - 10:42 07 июля 2009 |
Перечитал внимательно. Насчет баланса я наверное чуток погорячился. Есть пару замечаний. Селерити Вызывает больше всего вопросов. Обладатель меча и единственной точки может совершенно безнаказанно кидаться на толпу и убивать всех вокруг у кого нет селерити, кроме тех кто от него по-жизни сможет убежать. Что, на мой вкус, в высшей степени неадекватно в мире с такой технической составляющей селерити была бы у каждого первого вампира - остальные бы просто не выживали. Что еще хуже, это может спровоцировать масаракш, кто-то будет фехтовать 30 секунд, чтобы не пропустить удар и дождаться, пока закончится действие дисциплины, а в городских условиях это чревато. Как indoors, так и outdoors. Не говоря уже о том, что быть неуязвимым бывает очень больно. Я бы предложил дополнительно ограничить способность. Например, оставив уязвимость для обладателей потенса и когтей, или даже для всего короткоклинкового оружия, в конце концов для защиты от него предусмотрена форта. Также, 30 сек это довольно длительное время и окружающим будет сложно понять, когда именно закончилось действие дисциплины. Кроме того, за это время в кадре может появиться игрок, который не в курсе факта использования дисциплины. Однако сверхестественная скорость - вещь заметная. Так что нужем маркер, имхо. Понятно, что классический - в виде ленточки или хайратника для боевой дисциплины не подходит, поэтому я бы предложил использовать в этом качестве какое-нибудь хорошо опознаваемое действие. Например перепрыгивание с ноги на ногу. То есть дисциплина активна пока игрок бежит или перепрыгивает, как только он закончил - все это увидели. Доминирование Предлагаю разрешить называть более высокое поколение. Это позволяет обладателям "несоответствующего" поколения лишний раз его не палить, и легко объясняется тем, что упырь просто не вкладывает всю свою силу в процесс. Очарование Если и перекачано, то не сильно. В других дисциплинах, при своей инициативе, instant kill, пусть и не дистанционный, достигается на первой точке, да оно и без дисциплин можно шашкой рубануть. Если есть желание ослабить, можно прописать, что очарование не действует на упыря, который держит в руках оружие. Или разделить вторые точки - "дистанционный зов" покупается отдельно, "очарование на месте" - отдельно. Последнее мне кажется более адекватным. Это что касается дисциплин. Остальное пока детально не разбирал. Разве что правилах резануло глаз то, что по ним получается, что навык переливания крови необходим для того, чтобы дать становление. Думается это баг и что упырь может клиента просто напоить своей кровью, нэ? |
Написал Мирус - 13:16 07 июля 2009 |
QUOTE Предлагаю разрешить называть более высокое поколение. Да, пожалуй верно. Это будет интересный ход. QUOTE Разве что правилах резануло глаз то, что по ним получается, что навык переливания крови необходим для того, чтобы дать становление Нет, из правил это не следует. Можно просто напоить. Да, есть неточность в правилах. Будет исправлено. В очаровании меня кстати пугает не вторая (которая будет не у многих), а первая точка, которая почти общедоступна. QUOTE Обладатель меча и единственной точки может совершенно безнаказанно кидаться на толпу и убивать всех вокруг у кого нет селерити Абсолютно верно. Оно так и задумывалось: машина смерти, но только 30 секунд. Молодой вампир при этом падает в торпор по окончании (2 ВР ведь стоит). Если от тебя убегают, то за 30 секунд больше чем одного, ты вряд ли ранишь. На счет прыгания на ногах - очень не удобно и возможно травматично. Можно предложить издавать яростный рев, правда не слишком громко. |
Написал Ларош - 15:15 07 июля 2009 |
Я не думаю, что мои правила удобны. Я их в принципе даже не обрабатывал толком. Мне было нечего делать и я выразил идею. Получил полезную критику, ага. Правила, как отмечал Десмонд, нужны качественно другие. Но гениальной идеи на этот счет у меня пока нет. Что до Малдера, то он хочет играть в вампиров, а не в "Маскарад" - во-первых. И мне никогда не был близок подход "переделай свою игру, как нам нравится, и тогда мы приедем" - во-вторых. |
Написал Uwe - 16:22 07 июля 2009 |
QUOTE Абсолютно верно. Оно так и задумывалось: машина смерти, но только 30 секунд. Молодой вампир при этом падает в торпор по окончании (2 ВР ведь стоит). Если от тебя убегают, то за 30 секунд больше чем одного, ты вряд ли ранишь. . А вот это ты совершено зря, за пол минуты можно оч много сделать. Проверено не однократно. ![]() |
Написал Мирус - 20:21 07 июля 2009 |
Uwe Если противники разбегаются на открытом пространстве, то вряд ли. |
Написал Uwe - 21:23 07 июля 2009 |
А они сразу оценят обстановку, примут адекватное решение и организовано ретируются - за время прорыва к ним маниака с мечем? Мирус - тебя ждут в 5 бригаде спецназа! У них не хватает инструктаров ![]() |
Написал Мирус - 23:22 07 июля 2009 |
Uwe Не знаю. Я бы если на игре услышал "скорость" тут же бежал бы или прятался. Даже не думая. |
Написал Ларош - 00:07 08 июля 2009 |
Ты не находишь, что в этом есть интересная и трудная проблема? В смысле - потеря эффекта неожиданности во многих местах, где он нужен. |
Написал Мирус - 00:24 08 июля 2009 |
Ларош В Маскараде знание о младших уровнях Дисциплин не является тайной. Поэтому, можно полагать, что пожив пару лет под ночным небом, упырь уже знает, что вот этот Бруджа может вот так и лучше тогда бежать и прятаться. Другое дело, что редкие или совсем некамарильские Дисциплины в правилах скрыты. |
Написал 4ert - 09:43 08 июля 2009 |
Мирус QUOTE Абсолютно верно. Оно так и задумывалось: машина смерти, но только 30 секунд. Молодой вампир при этом падает в торпор по окончании (2 ВР ведь стоит). Если от тебя убегают, то за 30 секунд больше чем одного, ты вряд ли ранишь. На счет прыгания на ногах - очень не удобно и возможно травматично. Можно предложить издавать яростный рев, правда не слишком громко. Проблема не в том, что получается один instant kill. Проблема в том, что при своей инициативе этих киллов может быть несколько и что на открытой местности вообще ничего этому противопоставить нельзя, даже если инициативы нет.И самая большая проблема в том, что в боевой ситуации, если речь не идет о неожиданном убийстве, все остальные дисциплины перестают что-то значить, если у одной стороны есть скорость, а у другой - нет. Пример 1. Закрытое пространство, комната, в ней пяток старейшин. Забегает один неонат с шашкой и под скоростью и рубит, с добиванием, всех, у кого нет скорости и кто не успел ее включить. После этого спокойно убегает. Пример 2. Неонат на 2 балла. Есть селерити, есть швайка. молодой и глупый. Старейшина на 10 баллов. Селерити нет, ну так сложилось, остальное неважно. Ему от неоната что-нибудь нужно, ну, например задать пару вопросов. Они встречаются в темном переулке и беседуют на приличном расстоянии. Инициативы нет ни у кого, граждане начеку, шашки наголо. Несмотря на это неонат может в любой момент броситься на старейшину, зарубить его и выпить, без риска для себя. Даже если последний вдруг тоже включит скорость, всегда можно броситься наутек. Если все еще неубедительно, предлагаю собраться и протестировать. В конце концов практика - критерий истины. Готов личным примером показать неадекватность того количества дров, которое можно наломать за 30 секунд. И вообще, бета-тесты это хорошо и расово верно. |
Написал Uwe - 12:10 08 июля 2009 |
Вот-вот! ![]() |
Написал Мирус - 12:41 08 июля 2009 |
QUOTE И вообще, бета-тесты это хорошо и расово верно. Хорошо идея. Позвоню, как собирусь в Минск. |
Написал Ларош - 18:15 08 июля 2009 |
Я говорю не об эффекте неожиданности "у бруджа есть Скорость". А об эффекте неожиданности "тут он БАХ и применил скорость на расстоянии удара от оппонента". |
mJournal © 2003-2008 by UriSoft |