Ищу единомышленника-программиста для создания..., ... инструмента в помощь мастерам-полигонщикам |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Ищу единомышленника-программиста для создания..., ... инструмента в помощь мастерам-полигонщикам |
Morion |
Вторник, 3-e Января 2006, 13:16
Сообщение
#1
|
walking by Модератор |
Есть давняя идея: сделать по принципу т.н. "шестеренки ролей" программу, позволяющую на основе базы различных видов игровых конфликтов (каждый воплощается 5-10 примерами) простраивать систему социальных отношений на игре. Т.е. на входе задаётся ряд параметров, например:
Кому-нибудь интересно попробовать такое реализовать? |
Dark Blue Dragon |
Воскресенье, 8-oe Января 2006, 02:43
Сообщение
#2
|
Легенда Приключенец |
Есть аналогичная идея. Надо собраться, обсудить ее применимость. Я предлагал такое (подобное) Архану.
|
Mordula |
Воскресенье, 8-oe Января 2006, 23:46
Сообщение
#3
|
Даймё Приключенец |
Пару таблиц, система запросов -- в обчем небольшой такой SQL-продуктик, возможно уже на существующей базе...
|
Ulmo |
Понедельник, 9-oe Января 2006, 08:28
Сообщение
#4
|
___________ Модератор |
Помоему, в первом приближении бредовая идея.
Почему? Во первых покамандный список отношений можно просто при помощи d6 накидать без всяких программ (этого любит, этого не очень). Во вторых, а как вы себе представляете "придумывание" машиной ролей для этой самой шестеренки? |
Morion |
Понедельник, 9-oe Января 2006, 10:45
Сообщение
#5
|
walking by Модератор |
Ульмо, критика - это конструктивно, но
а) я достаточно точно представляю, что имеено требуется от такой программы б) вопрос был "кому интересно", а не "кому НЕ интересно" |
Ulmo |
Понедельник, 9-oe Января 2006, 11:51
Сообщение
#6
|
___________ Модератор |
QUOTE(Morion) я достаточно точно представляю, что имеено требуется от такой программы Тогда пиши подробное техническое задание, что бы и другие тебя поняли. Потому что из того что ты написал получается только два варанта: 1) Жуткий примитивизм на уровне прсонаж А любит/не любит персонажа Б 2) Жуткое усложнение - т.е. программа с зачатками AI и претензиями на творчество, создающая полный сценарий и сюжет игры. Сообщение отредактировал Ulmo - Понедельник, 9-oe Января 2006, 11:52 |
Morion |
Понедельник, 9-oe Января 2006, 11:57
Сообщение
#7
|
walking by Модератор |
QUOTE Жуткое усложнение - т.е. программа с зачатками AI и претензиями на творчество, создающая полный сценарий и сюжет игры. Не совсем так: расчёт идёт на то, что программа генерирует набор конфликтов "неосмысленно", а мастер выбирает из них подходящие ему. |
Desmond |
Понедельник, 9-oe Января 2006, 12:58
Сообщение
#8
|
Легенда Приключенец |
Из вышеописанного на входе имеем:
1. Жанр (средневековье) - ОК. 2. Масштаб игры - назначение не понятно. 3. Число команд - ОК. {I} 4. Численность команд - ОК. {X} 5. Интенсивность межкомандных связей - нет уверенности, что правильно понял, но впринципе ОК. {K} 6. Диапазон числа связей игрока - см. п. 5. {N} Итого получаем: I-команд, по x[i] - игроков, у каждого есть +-N связей K% из которых вне команды. Далее строим подчиненные списки характера взаимоотношений. Для каждого элемента есть характеристика для сортировки (для чего подходит) - пример. собутыльник (внутрикомандный - true, внешнекомандный - true, средневековье - true, настоящее время - true, будущее - true... ); давняя кровавая вражда (внутрикомандный - false...) Можно прикрутить игрокам пол, статус благосостояния командам и проч, соответственно обогащая список характеров взаимодействия. Далее нужен графический плагин для прорисовки всего этого безобразия, ну собственно и все. Я вижу это примерно так, и выглядит прямо скажу довольно порнушно, хотя что-то в этом есть. |
Morion |
Понедельник, 9-oe Января 2006, 13:34
Сообщение
#9
|
walking by Модератор |
QUOTE Масштаб игры - назначение не понятно Для МИГа исключаются некоторые "глобальные" типы конфликтов. Например: религиозная война, контроль территорий. QUOTE Интенсивность межкомандных связей - нет уверенности, что правильно понял Определяет вероятность того, что субъекты отношений окажутся в разных командах. QUOTE Я вижу это примерно так, и выглядит прямо скажу довольно порнушно, хотя что-то в этом есть. Есть такой нюанс. Повторяю: тулза нужна не для создания сосбтвенно сюжета, а для быстрой генерации в рамках наперёдзаданного сюжета условно-безграничного числа индивидуальных ролей. Например, в ситуации, когда за три недели до игры подаёт заявку команда в 15-20 человек. |
Razor |
Понедельник, 9-oe Января 2006, 14:15
Сообщение
#10
|
Легенда Модератор |
есть масса способов подписать программиста на ненужную работу.
Я понял, что имеется в виду, но пока совершенно не представляю эффективность такого средства. Если список индивудуальных ролей и взаимосвязей будет совершенно случаен, то достаточно просто открыть 2 списка - игроков и конфликтов и несколько раз наугад тыкнуть пальцем. Программирование тут не нужно. Соответственно, можно соотнести трудозатраты по тыканью пальцем с втаптыванием в базу игроков и втаптыванием базы конфликтов, а затем выборокой соответствий, при том, что эти соответствия будут совершенно случайными. Если же претендовать на какую-то сверхвысокоинтеллектуальную систему, генерирующую тот конфликт, который необходим именно этому игроку, то во-первых, трудозатраты по разработке экспоненционально возрастают, во-вторых, есть шанс скатиться к шаблонам (человек-то регулярно меняет свои интересы), в-третьих творческую работу все равно нельзя полностью автоматизировать. В частности, я скептически отношусь к самой идее разделения конфликтов от сюжетной линии. То есть конечно можно сгенерировать несколько конфликтов, и рассовать их по игрокам, но как-то оптимальнее смотрится вычленение возможных конфликтов из сюжета и уже потом подписывание под них игроков. Резюмируя, можно сказать, что задачу было бы оптимальнее свести к простому втаптыванию примеров конфликтов. С тем, чтобы мастер мог в нужный момент этот список просмотреть и выбрать то, что ему нужно. Список игроков у него и так обычно есть. Сообщение отредактировал Razor - Понедельник, 9-oe Января 2006, 15:47 |
Текстовая версия | Сейчас: Пт 19 Апр 2024 18:26 |