Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

 Forum Rules Локальные правила (от 22 ноября 2005 года)
> Ищу единомышленника-программиста для создания..., ... инструмента в помощь мастерам-полигонщикам
Morion
post Вторник, 3-e Января 2006, 13:16
Сообщение #1


walking by
Group Icon
Модератор



Есть давняя идея: сделать по принципу т.н. "шестеренки ролей" программу, позволяющую на основе базы различных видов игровых конфликтов (каждый воплощается 5-10 примерами) простраивать систему социальных отношений на игре. Т.е. на входе задаётся ряд параметров, например:
  • жанр игры (средневековье)
  • масштаб игры (БРИГ)
  • число команд (5)
  • численность каждой команды (20, 35, 25, 50, 50)
  • интенсивность межкомандных связей (20% игроков имеют "миссии" вне команды)
  • диапазон числа связей игрока (средний игрок "завязан" на одного-трёх других)
, а на выходе мастер получает сгенерированный случайным образом покомандный список отношений игроков + графическую "шестерёнку ролей". Такой инструмент был бы особенно полезен при подготовке БРИГов, когда отдельным ролям уделяется гораздо меньше внимания, чем командам в целом.

Кому-нибудь интересно попробовать такое реализовать?
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
 
Reply to this topicStart new topic
Ответов(1 - 9)
Dark Blue Dragon
post Воскресенье, 8-oe Января 2006, 02:43
Сообщение #2


Легенда
Group Icon
Приключенец



Есть аналогичная идея. Надо собраться, обсудить ее применимость. Я предлагал такое (подобное) Архану.
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Mordula
post Воскресенье, 8-oe Января 2006, 23:46
Сообщение #3


Даймё
Group Icon
Приключенец



Пару таблиц, система запросов -- в обчем небольшой такой SQL-продуктик, возможно уже на существующей базе...
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Ulmo
post Понедельник, 9-oe Января 2006, 08:28
Сообщение #4


___________
Group Icon
Модератор



Помоему, в первом приближении бредовая идея.
Почему? Во первых покамандный список отношений можно просто при помощи d6 накидать без всяких программ (этого любит, этого не очень). Во вторых, а как вы себе представляете "придумывание" машиной ролей для этой самой шестеренки?
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Morion
post Понедельник, 9-oe Января 2006, 10:45
Сообщение #5


walking by
Group Icon
Модератор



Ульмо, критика - это конструктивно, но
а) я достаточно точно представляю, что имеено требуется от такой программы
б) вопрос был "кому интересно", а не "кому НЕ интересно"
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Ulmo
post Понедельник, 9-oe Января 2006, 11:51
Сообщение #6


___________
Group Icon
Модератор



QUOTE(Morion)
я достаточно точно представляю, что имеено требуется от такой программы

Тогда пиши подробное техническое задание, что бы и другие тебя поняли. Потому что из того что ты написал получается только два варанта:
1) Жуткий примитивизм на уровне прсонаж А любит/не любит персонажа Б
2) Жуткое усложнение - т.е. программа с зачатками AI и претензиями на творчество, создающая полный сценарий и сюжет игры.

Сообщение отредактировал Ulmo - Понедельник, 9-oe Января 2006, 11:52
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Morion
post Понедельник, 9-oe Января 2006, 11:57
Сообщение #7


walking by
Group Icon
Модератор



QUOTE
Жуткое усложнение - т.е. программа с зачатками AI и претензиями на творчество, создающая полный сценарий и сюжет игры.

Не совсем так: расчёт идёт на то, что программа генерирует набор конфликтов "неосмысленно", а мастер выбирает из них подходящие ему.
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Desmond
post Понедельник, 9-oe Января 2006, 12:58
Сообщение #8


Легенда
Group Icon
Приключенец



Из вышеописанного на входе имеем:

1. Жанр (средневековье) - ОК.
2. Масштаб игры - назначение не понятно.
3. Число команд - ОК. {I}
4. Численность команд - ОК. {X}
5. Интенсивность межкомандных связей - нет уверенности, что правильно понял, но впринципе ОК. {K}
6. Диапазон числа связей игрока - см. п. 5. {N}

Итого получаем:

I-команд, по x[i] - игроков, у каждого есть +-N связей K% из которых вне команды.
Далее строим подчиненные списки характера взаимоотношений. Для каждого элемента есть характеристика для сортировки (для чего подходит) - пример. собутыльник (внутрикомандный - true, внешнекомандный - true, средневековье - true, настоящее время - true, будущее - true... smile.gif); давняя кровавая вражда (внутрикомандный - false...)

Можно прикрутить игрокам пол, статус благосостояния командам и проч, соответственно обогащая список характеров взаимодействия.

Далее нужен графический плагин для прорисовки всего этого безобразия, ну собственно и все.

Я вижу это примерно так, и выглядит прямо скажу довольно порнушно, хотя что-то в этом есть.
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Morion
post Понедельник, 9-oe Января 2006, 13:34
Сообщение #9


walking by
Group Icon
Модератор



QUOTE
Масштаб игры - назначение не понятно

Для МИГа исключаются некоторые "глобальные" типы конфликтов. Например: религиозная война, контроль территорий.
QUOTE
Интенсивность межкомандных связей - нет уверенности, что правильно понял

Определяет вероятность того, что субъекты отношений окажутся в разных командах.
QUOTE
Я вижу это примерно так, и выглядит прямо скажу довольно порнушно, хотя что-то в этом есть.

Есть такой нюанс. Повторяю: тулза нужна не для создания сосбтвенно сюжета, а для быстрой генерации в рамках наперёдзаданного сюжета условно-безграничного числа индивидуальных ролей. Например, в ситуации, когда за три недели до игры подаёт заявку команда в 15-20 человек.
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Razor
post Понедельник, 9-oe Января 2006, 14:15
Сообщение #10


Легенда
Group Icon
Модератор



есть масса способов подписать программиста на ненужную работу. smile.gif
Я понял, что имеется в виду, но пока совершенно не представляю эффективность такого средства.
Если список индивудуальных ролей и взаимосвязей будет совершенно случаен, то достаточно просто открыть 2 списка - игроков и конфликтов и несколько раз наугад тыкнуть пальцем. Программирование тут не нужно. Соответственно, можно соотнести трудозатраты по тыканью пальцем с втаптыванием в базу игроков и втаптыванием базы конфликтов, а затем выборокой соответствий, при том, что эти соответствия будут совершенно случайными. Если же претендовать на какую-то сверхвысокоинтеллектуальную систему, генерирующую тот конфликт, который необходим именно этому игроку, то во-первых, трудозатраты по разработке экспоненционально возрастают, во-вторых, есть шанс скатиться к шаблонам (человек-то регулярно меняет свои интересы), в-третьих творческую работу все равно нельзя полностью автоматизировать. В частности, я скептически отношусь к самой идее разделения конфликтов от сюжетной линии. То есть конечно можно сгенерировать несколько конфликтов, и рассовать их по игрокам, но как-то оптимальнее смотрится вычленение возможных конфликтов из сюжета и уже потом подписывание под них игроков.

Резюмируя, можно сказать, что задачу было бы оптимальнее свести к простому втаптыванию примеров конфликтов. С тем, чтобы мастер мог в нужный момент этот список просмотреть и выбрать то, что ему нужно. Список игроков у него и так обычно есть.

Сообщение отредактировал Razor - Понедельник, 9-oe Января 2006, 15:47
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post

Reply to this topicStart new topic
1 посетитель читает эту тему (1 гость и 0 скрытых пользователей)
0 пользователей:

 



-
uptime
Текстовая версия Сейчас: Вт 17 Окт 2017 06:10