![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() |
Arhan |
![]()
Сообщение
#1
|
Легенда ![]() Приключенец ![]() |
Во, до меня дошло. Мастера при создании игр практически не применяют математики, вследствие чего нарушается баланс и игра идёт по малозапланированным рукавам, её "тянут" игроки, вместо того, чтобы игроки, наоборот, текли в русле послушного математической модели сюжета. Матмодель может спасти из множества критических ситуаций.
|
![]() ![]() |
Nicolavs |
![]()
Сообщение
#61
|
||||||
Гипермарсоход - 1 ![]() Приключенец ![]() |
GAndElf По-вашему не любая матмодель предствавима в графическом виде? Тем более что кто-то уже свел нужность модели к построению дерева решений. Далее, я нигде не написал, что вероятности зависимых событий рассчитываются сложнее чем независимые, хотя ты тут не прав. Есть разные уровни сложности у разных задач. Тут сложность не в получении вероятности одного события (хотя я лично с трудом представляю как это сделать, потому как не психиатр и не психолог, и не могу описать всех возможных исходов заданного события, которые задают игроки), а именно сложность в "неошибиться" в составлении зависимостей, которые, уважаемый, тебе не даются в условии задачи, а нужно разрабатывать самому. Если я правильно представляю кто ты по жизни, то подобные высказывания для программиста весьма и весьма странны. Заявляю как тестировщик. Малая ошибка в начале, может привести к огромной ошибке в процессе. По статистике 80% потенциальных багов устраняются на стадии проектирования. Но если программу можно потестить перед релизом, то игру на 100 человек можно только сыграть, и все просчеты могут очень испортить ее. Хотя я вообще упирал на количество просчитываемой инфы. Ты пишешь, что пространство решений ограничено и видать считаешь, что это уже чуть ли не победа в споре - зря. На размерность пространства - 10000000000000000000000000000000000000000000 - расчитывай вероятность для каждого решения, и при этом сделай выводы по каждой вероятности. То есть полученные мат данные переведи в "пожизненные фразы". А даже если ты такой умный, то попробуй разбираться в полученном документе (который наверное эквивалентен по объему полному собранию сочинений Льва Толстого) так, чтобы провести игру.
Это потому, что плохо представляешь себе бой. Крестьянин берет жердь два метра длинной и звалит рыцаря в полном доспехе. Тем более, что если крестьянин здоровый, то он скорее всего устанет задолго после рыцаря. --------------------------------------- Архан. Мне что-то кажется, что тут есть большое взаимонепонимае среди нас, участников спора. Те выкладки, которые вы приводили,если они действительно работают, больше похожи не на модель игры, а на простые кусочные расчеты. Безусловно эти кусочные расчеты не повредят. Так расчитать баллансы войск и игровых денег - неплохо, но составить реальную модель с учетом всех возможных действий - даже если для некоторой игры и возможны, то слишком трудоемкий процесс. Стоит ли овчинка выделки?
Гы гы гы. А встречу динозавтра на улице с вероятностью 1/2. То есть либо встречу, либо не встречу. ![]() ![]() ![]()
Легче, но не факт что настолько, что сможете определить эти множители. Да и дают они только теоритический балланс сил. А на практике, надо еще и учитывать, что я, к примеру, перед боем вывихну себе ногу и в бой не пойду. Если бой 50х50 - то никто и не заметит. А если 5х5 - то это потеря расчитанного балланса. Учесть все - см. мои мессаги. |
||||||
Dark Blue Dragon |
![]()
Сообщение
#62
|
Легенда ![]() Приключенец ![]() |
Господа, ИМХО, все решили запутать друг друга!
Эренор, Лав и Николас хотят мат.модель предсказания. Это когда мастер написал игру, а потом загнал данные в хитроумную формулу и получил наиболее вероятный сценарий развития игры. В это время Архан и Тарн предлагают не мат.модель предсказания, а мат.модель воздействия! Это когда до игры формируется желаемое мастером дерево исходов, а потом под набор веток подгоняются вводные для ролей. Эта система дает усиление вероятностей заранее выбранных веток, этакий акцент. Поэтому нет здесь понятия "точность предсказания ветки", есть понятие "вероятность исполнения заранее запланированной ветки". И если Тарн говорит, что на "Октябрьских Ночах" это работало, то это не значит, что он предсказал, а значит - что он насильно стимулировал выбранные ветки и какие-то из них произошли. |
Dark Blue Dragon |
![]()
Сообщение
#63
|
||
Легенда ![]() Приключенец ![]() |
Продолжаю свой предыдущий пост. В мастерах у нас не дураки сидят, и это очень хорошо. Поэтому все наши мастера, придумывая игру, прекрасно видят своим внутренним взором те варианты прохождения игры, которых бы им хотелось добиться. Это может быть как один вариант (идеальный, желаемый вариант), или целое множество вариантов, но объединенное мастерским представлением по какому-то критерию. Но вот, наступает игра, и происходит следующее: Arhan
А почему игра идет по малозапланированным рукавам??? Да ну, бросьте, это скучно и долго объяснять. Главное, что причин много. Что бы избавиться от вышеописанного казуса, есть только один способ, который прямо просится на язык - заставить игру идти по рукавам, которые запланированы. Если не привлекать для этого методы социального управления, то опять же, есть только один вариант - пользоваться личными директивами для игроков, которые выражаются в спецификах/загрузах отдельных ролей, в самих правилах игры и в "мастерском произволе" во время течения игры.
Дальше. Иногда талантливый мастер может довольно достоверно оценить вероятность игровой ветки событий сразу апосля написания игры и раздачи ролей. Грубый пример - стражник Вася в 22.00 будет на посту с вероятностью 80%, и будет там пить водку с 70% вероятностью, или курить (оставшиеся 30%). Но мастеру нужно, что бы стражник Вася был на посту в 21.00 и "зорко бдил" до 23.00 с вероятностью 100%. Поэтому, мастер будет править данные Васи и данные других ролей, и вводить всякого рода инфу - что бы увеличить желаемую вероятность. Более того, мастер может делать это не заблаговременно, а прямо на игре, вводя в оборот заранее припасенные ресурсы - информацию и персонажей. Вот мы и пришли. Модель Архана, насколько я понял, подразумевает манипуляцию с данными ролей и правилами их взаимодействия, и представляет из себя пост-процессинговый механизм обработки уже сформированного прогноза (прогноз формируется не мистической формулой, а живым мастером на основании своего опыта). |
||
Dark Blue Dragon |
![]()
Сообщение
#64
|
||||||
Легенда ![]() Приключенец ![]() |
Arhan
Мое злобное ИМХО состоит в том, что это – миф. С таким же успехом можно обратиться к шаманизму – пошаманил мастер перед игрой, и все будет Ок, главное только знать, как именно шаманить (на моей памяти, у нашей команды это реально работало). История мат.модели у россиян, кстати, не пышет жизнью и радостью. Последние 10 лет не принесли никаких достижений, кроме бесконечного муссирования одних и тех же нерешаемых проблем. Потому что нельзя исправить математикой проблемы, корни которых уходят в психологию и социологию. Arhan
Это вариант Архана, когда игроки несвободны выбирать сюжет, но свободны выбирать методы его исполнения. Итого – получается, что для реализации этого варианта требуется работающий метод управления личной свободой игрока на игре. Надо «втиснуть» игрока в рамки мат.модели, а иначе грош ей цена. Arhan
Игрок едет на игру, что бы решать задачи, которые он сам ставит перед собой (если копнуть в гештальт). Мастер лишь посредник, который обеспечивает игроку явное акцентирование этих задач/проблем в среде игры. Мастер может дать игроку рекомендации по характеру роли. И у игроков лично нет долгов перед мастером. У них есть только роль + характер поведения + сложившиеся обстоятельства. Нормальный, классический игрок руководствуется своими личными соображениями, своей ролью и правилами игры. И больше ничем. Все. Если игрок руководствуется мастерской директивой в ущерб своей свободе выбора, то он уже «мастерский игрок», обеспечение и т.д.
Это наводит на мысль, будто главная идея использования «мат.модели» заключается в маскировке от игроков того факта, что на самом деле все они – мастерское обеспечение. А используя директивную работу с мастерским обеспечением, мастер может организовать для себя родимого целый огромный спектакль длительностью в игру. Это, конечно, шутка порядочная, но … в каждой шутке есть доля шутки. Вот скажите мне, Архан или Тарн, какова разница между ситуацией, когда игрок стоит перед тремя просчитанными вариантами выбора и не может сделать никаких других выборов, и ситуацией, когда игрок имеет четкую мастерскую директиву на конкретный вариант выбора? Вы ведь добиваетесь первой ситуации? Так в чем заключается разница??? Напоследок две глобальные мысли про обсуждаемую мат.модель в общем:
|
||||||
Arhan |
![]()
Сообщение
#65
|
Легенда ![]() Приключенец ![]() |
Dark Blue Dragon
Ну вот, ты сам же начал за здравие, а закончил за упокой. Сначала грамотно объяснил всем, что наша матмодель подразумевает корректировку баланса сил и просчёт теоретических вероятностей, которые впоследствии можно с помощью матмодели корректировать на практике, а после заявил, что мы этим самым насилуем игроков. Ну сколько раз объяснять, что я расчитываю матмодель не исходя из того, что игрок может сделать, а исходя из того, что игрок должен сделать, выполняя поставленную задачу. Постановку задачи я возлагаю на себя либо на реалии игры, которые, в свою очередь, тоже установлены мной. И, как правило, игрок делает то, что должен, без всякого на него давления. Потому что, если он входит в роль, проблемы персонажа становятся его личными проблемами, а пути решения проблем персонажа прописываю я, при помощи уже небезызвестной вам матмодели. Неужели не ясно, что пути решения либо нерешения проблем в игре значительно менее разнообразны, чем в жизни? И при помощи модели можно учесть если не все, то почти все. НО: Повторяю. Моя модель предназначена, в первую, очередь, для калибровки баланса сил. И я слабо представляю, как можно отбалансировать игру ещё точнее. |
Lav |
![]()
Сообщение
#66
|
||||||||||
Неофит ![]() Приключенец ![]() |
Да нет, Dark Blue Dragon все очень правильно сказал. Имеется ситуация: некоторая модель, какой-то построенный на основе этой модели прогноз, и собственно игра, которая (в нашем случае) рассматривается, как эксперимент, проводимый для проверки корректности модели. Но есть одна проблема: человек, более всего заинтересованный в том, чтобы эксперимент удался, имеет все возможности для того, чтобы повлиять на его результат. Я это к чему, собственно. А к тому, что утверждения "но вот мы же все предсказали и все сошлось", приведенные выше в этой ветке, имеют строго нулевую доказательную силу. Я тоже могу "доказать" любую модель гравитации, если мне будет позволено влиять на движение падающего тела. Теперь вернемся к телу пациента.
Это какая-то хитро завернутая логика. Вообще-то, когда результаты расчетов по матмодели не сходятся с результатами эксперимента, то это матмодель корректируют, а вовсе не результаты теоретических расчетов.
Ну сколько раз объяснять, что эта матмодель описывает поведение "идеального сферического игрока в вакууме"? Данное приближение будет корректным только при условии, что действия игрока, не направленные на достижение поставленных мастером целей, не оказывают существенного влияния на развитие игры. Но для меня это условие отнюдь не очевидно - слишком много раз я видел, как из-за скуки, дурости, ударившей в голову жидкости или просто по приколу игроки "одним движением мизинца" ставили сюжет раком.
Поясняю еще раз. Пункт первый: ты никогда не пропишешь все пути решения проблемы. Пункт второй: если ты не разрешаешь игроку воспользоваться путями, тобой не предусмотренными, то ты оказываешь на него давление. Пункт третий: если разрешаешь, твоя модель идет наперекосяк.
Мне это глубоко неочевидно.
Но тогда это модель не игры, а боевого столкновения на ней. Действительно, такую модель можно использовать для составления изначального баланса сил (но лишь в качестве одного из инструментов). Действительно, такую модель можно использовать как инструмент управления игрой. Но откуда тогда взялись претензии на предсказание результатов игры и просчет вероятностных вилок? Или имелось в виду "пользуясь такой моделью, опытный мастер может предсказать исход игры"? Он-то может, вот только скорее всего он может предсказать его и без модели, причем с не меньшей точностью (разница будет в пределах статистической погрешности). |
||||||||||
GAndElf |
![]()
Сообщение
#67
|
||||
Посвященный ![]() Приключенец ![]() |
Lav
Ну так с этого и надо было начинать , Вам не кажется ? Я так понимаю что под точностью предсказаний Вы подразумеваете вероятность ошибки первого рода и ничто иное ? Чтоб уж говорить об одном и том же ![]()
Нет уж позвольте... Раз речь зашла о пространстве решений то это 2 различных события: 1 ) Крестьянин убивает тяжеловооружённого юнита, точнее ПЫТАЕТСЯ это сделать 2 ) Крестьянин вешает ему лапшу на уши ![]() Так вот вероятность второго события больше не так ли ? Конечно зависит ещё от игроков но мы рассматриваем насколько я понимаю как раз мат модель игры применимо к конкретной игре а не к ЛЮБОЙ ? Или я опять что-то путаю ?? ![]() Сообщение отредактировал GAndElf - Понедельник, 13-oe Декабря 2004, 14:45 |
||||
GAndElf |
![]()
Сообщение
#68
|
||||||||||||||||||
Посвященный ![]() Приключенец ![]() |
Nicolavs
Естественно ![]() ![]() ![]()
Для меня это не очевидно ^_- Как я уже писал есть много других методов ![]()
Типичное непонимание ![]() ![]() ![]()
Дык а для математика-экономиста самое то ![]()
Заявляю как проектировщик . Не путайте божий дар с яичницей ^_- И детерминированные алгоритмы с вероятностными ![]() ![]() ![]()
Нет. Не считаю ![]()
Зачем ? Вы предложили полное дерево решений - Вы и считайте ![]()
. Ну-ну ![]()
Угу ![]() ![]() |
||||||||||||||||||
Nicolavs |
![]()
Сообщение
#69
|
||||||||||||||||||
Гипермарсоход - 1 ![]() Приключенец ![]() |
Согласен, неправильно употребил термин "зависимые". Я имел ввиду, события, исход которых тянет за собой другие события. На каждом шаге эти события независимые между собой (хотя может быть часть независимых, часть зависимых)
Ответ:
О дереве решений:
- это цитаты Тарна. То, что ты знаешь какие-то иные и применимые тут способы пострения моделей - это хорошо, но что бы остановить все споры выложи их сюда или дай людям ссылку. А так - "я знаю, я видел" и прочие подобные мессаги - пустота. Нелогичность и нереализуемость "дерева решений" для игры, по-моему вполне обоснованы из моих мессаг. Повторю, то что предлагает Архан - это что угодно, но не дерево решений. Рассчет баланса сил на его примере - не совсем верен. Потому как он рассматривает в общем-то идеальный вариант - 10 бойцов с одной стороны, 10 - с другой. То, что к моменту стычки количество бойцов может как-то изменится - в его уравнениях не учитывается. А учесть это можно, по-моему, только лишь приблизительно прикинув "на глаз", либо деревом решений. Опять-таки, желающие выразить свое несогласие с этим высказыванием - пишите доказательство, а не "я знаю и другие способы".
А что, ты где-то дрался? Не назовешь этих мероприятий? Или "по книжкам и по наблюдениям" знаком с боем?
При твоей любви побросаться знаниями, звучит странно. Не читал о крестьянских бунтах? Да и без всяких даже умничаний - внезапных нападений никто не отменял. З.Ы. Что касается игр - лучше бы GandElf считался правым. Потому как потом при неудачной попытке завалить рыцаря, крестьянин вопит что рыцарь отморозок и вгоняет в статистику Мориона разбитую часть тела. |
||||||||||||||||||
GAndElf |
![]()
Сообщение
#70
|
||||||||||
Посвященный ![]() Приключенец ![]() |
Nicolavs
Мля ![]() ![]() ![]()
А мы чё здесь шириной трусов меряемся ? ![]() ![]() ![]() А то помню кто-то не указывая пальцем, первый курс вообще по моим конспектам учился и так их мне и не вернул ![]()
И чё ты этой фразой хочешь сказать ? Шо у меня ерудиция больше ? ![]() ![]() ![]() ![]()
Читал. Типичная подмена понятий ![]() ![]()
Ну это -то понятно ![]() ![]() По поводу дерева решений: Несколькими постами выше ВЫ говорили что дерево решений не применимо из-за большого количества разветвлений (300 ->900 экспоненциально возрастает и пр.). В данном посте ВЫ же приводите цитату Тарна что "У меня получалось . Все четыре "Октябрьских ночи" совпали с рассчитанными по дереву вариантами практически полностью. У Архана с "Триллиумом" тоже, судя по всему, получилось." Так что определитесь пожалуйста что вы хотите в данном споре показать.. А то спор ради спора порядком утомляет ![]() P.S. В данном споре я придерживаюсь той точки зрения что основные сюжетные линии и повороты МОЖНО и ЖЕЛАТЕЛЬНО просчитывать. В противовес тем кто говорит что этого сделать В ПРИНЦИПЕ невозможно. Естественно что полную модель построить или не удасться или это займёт слишком много ресурсов/времени в результате чего ставится под сомнение сама целесообразность построения данной модели. А уж методы этих расчётов и пр. уже каждый может определять для себя %) |
||||||||||
Lav |
![]()
Сообщение
#71
|
||
Неофит ![]() Приключенец ![]() |
Ars
Тут есть два крайних варианта. Либо игра протекает по заранее написанному сценарию, а мастер занимается нейтрализацией отклонений от оного, либо игра развивается от некоторой начальной ситуации, а мастер занимается в основном техническими вопросами (и моделированием реакции игрового мира за пределами игрового пространства). Можно назвать эти варианты "игра-сюжет" и "игра-эксперимент". В принципе, каждую игру можно субъективно оценить по этой "шкале". Так вот, меня интересуют способы прогнозирования развития игр-экспериментов, а Архану интересны методы управления развитием игр-сюжетов. Сообщение отредактировал Lav - Понедельник, 13-oe Декабря 2004, 19:22 |
||
Tarn |
![]()
Сообщение
#72
|
||||||||||
Зеркальный скальпель ![]() Приключенец ![]() |
Так и есть. По сути дела, предложеная модель позволяет модифицировать вероятности событий на игре. Основная проблема при применении таких моделей - несоответствие психики персонажа и игрока. На игре выражается в "выпадениях из роли" или в неадекватных действиях игроков (вроде "это мой враг по игре, но друг по жизни, поэтому я буду воевать не с ним, а с другим, даже если по игре он и не враг").
Модель легко модифицируется и для обеспечения свободы выбора сюжета игроком. Для этого мастерам (тут уже нужна мастерская группа, один мастер не справляется) необходимо постоянно отслеживать всех реально влияющих на игру персонажей и команд, на основании информации об их действиях и планах строить прогнозы и в соответствии с этим редактировать дерево вариантов.
Все это верно и для мастера. Он делает игру, "что бы решать задачи, которые он сам ставит перед собой (если копнуть в гештальт)" (с). И посредником выступает уже игрок.
Методы достижения игроком поставленной цели при данном подходе не ограничиваются вообще ничем. Т.е. у игрока есть только одно ограничение - необходимость достижения поставленной цели. Если же применять модифицированную схему, то с игрока снимается и это ограничение, т.е. он сам волен ставить себе в рамках игрового мира любые цели (не обязательно даже их осознавая) и добиваться их любыми удобными ему способами.
Похоже на то. |
||||||||||
Kristina |
![]()
Сообщение
#73
|
Гость ![]() |
а ведь иногда бывают случаи, когда весь прочситанный план игры летит ко всем чертям из-за одного-двух игроков, которые (не вылезая из роли) совершают некоторые действия, которые по их роли допустимы, но переверочивают весь сюжет с ног на голову. Я просто пытаюсь понять, хорошо это или плохо, ведь, такие переподвыподверты сюжета делают игру интересней, но добавляют головных болей мастерам. А так же скажите пожалуста, а зачем заниматся прогнозированием сюжета?
|
Lav |
![]()
Сообщение
#74
|
||||
Неофит ![]() Приключенец ![]() |
Возможность прогнозирования дальнейшего хода игры является необходимым условием для управления ею.
Это неизбежно. :-) Сообщение отредактировал Lav - Вторник, 14-oe Декабря 2004, 09:41 |
||||
Ector |
![]()
Сообщение
#75
|
The Judge ![]() Модератор ![]() |
Прочитал топик... Очень рад, что обсуждение все-таки пришло к естественному выводу: любой инструмент должен служить для достижения определенной цели. И чем лучше он помогает в достижении этой цели, тем лучше и сам инструмент.
Откровенно скажу, что пример Архана меня только запутал. Практически нереально создать такую боевку, в которой Вася Пупкин может перебить троих файтеров, но не пятерых, кроме определенного часа, когда он может перебить десятерых и т.п. Во всяком случае, для 99% полевых игр, использующих массовые бои, такие модели абсолютно бесполезны. Что касается "предсказания хода игры"... я не думаю, что для этого требуется какая-либо математика. Вполне достаточно нарисовать простую схему... ее, конечно, можно назвать графом, но можно и не называть ![]() А вот использование таблиц решений (НЕ деревьев!) для управления игрой вполне оправдано и должно приносить пользу. На входе имеется X контролируемых параметров и Y мастерских рычагов. Требуется определить, при каких сочетаниях параметров требуется использовать каждый рычаг. После того, как мастер заполнит эту таблицу, на игре он сможет включать нужные рычаги автоматически. Это очень важно, поскольку на любой нормальной игре мастер загружен "по уши", и у него нет времени решать, стоит ли применять свои наработки и когда их стоит применять. |
Dark Blue Dragon |
![]()
Сообщение
#76
|
||||||
Легенда ![]() Приключенец ![]() |
Tarn
Думаю, ты хотел сказать - несоответствие психики персонажа, которого представляет себе мастер, и психики персонажа, которого представляет себе игрок. Мастер не обладает исчерпывающим алфавитом описания и передачи структур сознания+подсознания вымышленного персонажа. Более того, здесь я хотел бы обратить общее внимание на жирный факт: когда игрок представляет себе персонажа, то он (игрок) абсолютно прав в своем видении (а мастер прав меньше). Почему? Потому что мастер этого персонажа себе только поверхностно представляет, а игрок будет жить этим персонажем, игрок будет вживаться в него, игрок увидит и почуствует его подсознание, игрок проникнет в его интуицию, в его скрытые тайны и помыслы, в его надежды и переживания. Игрок трасформирует себя в персонажа, и в итоге на игре получиться субъект, которому еще не придумали исчерпывающего названия, кроме как игрок играющий роль (ИИР? ![]() Мастер должен создавать игру не с позиции приблизительно выдуманных им абстрактных персонажей, а с позиции фактических, реальных до-нельзя ИИР-ов. Абстрактный персонаж "танцует" как хочется мастеру. ИИР "танцует" как хочется ему самому. Возмущения мастера к игроку типа "ты неправильно сыграл этого персонажа" совершенно недействительны. Игрок сыграл как умел, как хотел, и как мастер его загрузил. И он ничего никому не был должен. И дело мастера - найти на роль игрока, который умеет и хочет, и правильно ему все рассказать. В итоге, сия длинная тирада сводится к тому, что основная проблема не у мат-модели, а у мастера, который анализировал абстрактных "плановых" персонажей, вместо анализа связок "конкретный игрок + роль". К примеру, нужен мне на игру персонаж "старый конунг, умудренный жизненным опытом", и зову я на эту роль Аданыча. Затем строю модель развития игры, потому как приблизительно представляю, как будет действовать конунг Аданыч. Но вдруг все меняется - Аданыч дает отбой, он не может приехать, у него неотложные дела. И тогда я приглашаю на роль конунга Рэзора. И вот! Надо полностью перестраивать всю модель. Потому как два этих человека будут совершенно по-разному действовать в обстоятельствах моей игры и сыграют двух совершенно разных "старых конунгов". Или же в самом начале, приглашая человека на эту роль, я скажу ему - "дорогой друг, могу предложить тебе роль старого конунга, но все поступки этой роли четко регламентированы и прописаны заранее..." Так это будет уже как бы и не роль, а мастерский персонаж. Tarn
ИМХО, это красиво звучит, но на самом деле совсем не так. У игрока есть очень узкий путь свободы, в пределах которого он волен выбирать. Фактически, варианты всегда можно пересчитать по пальцам одной, или, на совсем уже крайний случай, еще и второй руки. Зачем строить мат.модель, если можно в правилах игры написать (или в загрузе сказать) игроку "У твоей роли есть только три варианта поступков. Делай что хочешь, кувыркайся как хочешь, только не поступай иначе - Игрушку поломаешь!"???
Unreal. Мастер не может отследить момент постановки новой цели, он может лишь увидеть странные результаты и действия игрока, и догадываться потом "а какая-же цель побуждает его так действовать?". Кстати, процитированная ситуация не поменяется никак, если вообще не применять к ней никаких схем и моделей. Более того, ИМХО, справедлив оператор:
если (игрок волен ставить себе в рамках игрового мира любые цели и добиваться их любыми удобными ему способами) то (смерть любой мат.модели) |
||||||
Tarn |
![]()
Сообщение
#77
|
||||||||||||
Зеркальный скальпель ![]() Приключенец ![]() |
Я сказал то, что хотел сказать. Хотя бывает, что несоответствие принимает и такой характер. Но это признак плохой проработки с обоих сторон: мастер не разобрался, каков реальный, а не декларируемый персонаж у игрока, а игрок не смог (или не захотел) учесть мастерское видение персонажа.
Это не факт, а просто один из подходов, причем не лучший. Вообще-то, даже при таком подходе, игрок конструирует персонажа, а мастер конструирует мир, в котором этому персонажу жить. Если эти двое не найдут общего языка, нормальной игры не получится. А это означает, что абсолютной правотой не обладает ни тот, ни другой.
Верно. Наоборот тоже верно: все претензии к мастеру типа "ты сделал не ту игру" недействительны априори. Мастер сделал ту игру, которую мог и хотел на основе стремлений большинства игроков. Но причем тут мат.модель?
Свободы в достижении поставленной цели у игрока не меньше, чем в реальном мире (легко проверить).
В этом и состоит задача мастера - построить такую модель, которая учитывала бы любое возможное действие игрока по отношению к цели.
Практика показывает, что очень даже real. Элементарное прогнозирование. Подобным прогнозированием в ходе игры занимается любой мастер, иначе невозможно отслеживать ее ход. |
||||||||||||
Dark Blue Dragon |
![]()
Сообщение
#78
|
||||
Легенда ![]() Приключенец ![]() |
Допустим. Но в этом же посте ты совершенно справедливо утверждаешь, что вариантов у игрока мало (как и в реальной жизни). И Архан тоже говорил, что вариантов у игрока реально получается мало. Так что значит "любое возможное действие игрока" если у него их всего пара штук?
Не спорю, что "прогнозированием в ходе игры занимается любой мастер".
Слово Unreal относилось к сочетанию мат.модели с полной свободной игрока (там ниже этот факт выделен). |
||||
Tarn |
![]()
Сообщение
#79
|
||||
Зеркальный скальпель ![]() Приключенец ![]() |
Это означает, что никаких дополнительных ограничений на действия игрока подобная модель не накладывает.
Об этом и говорилось. Модель (она уже получается не совсем математической) модифицируется в ходе игры исходя из получаемой мастерами информации и на ее основе строится прогноз дальнейших действий игроков. Исходя из этого прогноза мастера планируют коррекции игры (если это требуется) и реакции игрового мира на действия игроков. Нечто подобное проделывает армейский штаб во время боевых операций. Сообщение отредактировал Tarn - Вторник, 14-oe Декабря 2004, 23:33 |
||||
Lav |
![]()
Сообщение
#80
|
||
Неофит ![]() Приключенец ![]() |
Не совсем. Даже штаб, как правило, не меняет модель во время боевых операций. Необходимость в смене модели, возникшая в ходе боевой операции, практически со 100% достоверностью означает катастрофу на фронте. Так что как-то слабо верится в то, что такое может проделать один мастер (или даже нетренированная в совместных действиях группа). Скорее, мастер начинает предпринимать срочные меры по приведению реальности в соответствие с прогнозом. Эти действия призваны спасти модель, но они не продиктованы ею. |
||
![]() ![]() |
![]() |
Текстовая версия | Сейчас: Вт 02 Сен 2025 14:44 |