Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

> Математическая модель игр, и профанации на эту тему
Arhan
post Среда, 1-oe Декабря 2004, 19:25
Сообщение #1


Легенда
Group Icon
Приключенец



Во, до меня дошло. Мастера при создании игр практически не применяют математики, вследствие чего нарушается баланс и игра идёт по малозапланированным рукавам, её "тянут" игроки, вместо того, чтобы игроки, наоборот, текли в русле послушного математической модели сюжета. Матмодель может спасти из множества критических ситуаций.
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
5 страниц V < 1 2 3 4 5 >  
Reply to this topicStart new topic
Ответов(40 - 59)
Nicolavs
post Четверг, 9-oe Декабря 2004, 18:40
Сообщение #41


Гипермарсоход - 1
Group Icon
Приключенец



У Архана не нашел ничего подходящего к определению мат модели. А можно увидеть модели Триллиума и Октябрьской ночи, отвечающие этому понятию?
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Lav
post Четверг, 9-oe Декабря 2004, 20:34
Сообщение #42


Неофит
Group Icon
Приключенец



Tarn, все-таки есть некоторая разница между математической моделью и "деревом решений". :-)
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Tarn
post Четверг, 9-oe Декабря 2004, 20:56
Сообщение #43


Зеркальный скальпель
Group Icon
Приключенец



Цитата
Tarn, все-таки есть некоторая разница между математической моделью и "деревом решений".

Разница в терминологии smile.gif. Собственно, речь с самого начала и шла о дереве решений.
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Arhan
post Четверг, 9-oe Декабря 2004, 21:33
Сообщение #44


Легенда
Group Icon
Приключенец



Arenor
Последний раз повторяю для особо непонятливых:
Цитата
То есть если упростить какой-нибудь сегмент схемы до максимума

Если бы я давал все точные выкладки, а не говорил примерно, то пост занял бы даже не две страницы, а значительно больше. Я же не собирался и не собираюсь выкладывать тебе всю математику.
Далее - о вероятностях. С помошью указанной модели и при условиях знания начальных установок, целей и задач всех юнитов несложно определить вероятность (в процентах) любого поворота сюжета игры. При условии, разумеется, что юниты будут пытаться выполнить поставленные мастером либо реалиями игры задачи. Но только вся приведённая логическая цепочка - не есть сегмент матмодели, это был сегмент логического следствия из оной.
Nicolavs
Цитата
Вот вам простейший расчет: даже если каждый игрок модет сделать 3 события, то это уже 300 возможных событий на игре. Каждое событие не факт что независимое. Значит оно может потянуть за собой еще к примеру три события - 900 событий в сумме

На самом деле всё значительно проще. Как правило, игрок совершает те действия, которые тем или иным путём ведут к выполнению задачи. Их (задачи) мастер может выдать игроку как явно, так и косвенно (создав игру так, чтобы задачи игроку ставили сами реалии игры). И вероятности, соответственно, просчитываются, исходя из того, что игроки должны сделать, а не из того, что они сделать могут. Согласись, остаётся значительно меньше вариантов. А дальше остаётся правильно загрузить игроков, чтобы они действительно делали то, что должны, оставив им полную свободу по части методов достижения цели. И это ни в коей мере не сказывается на свободе игрока. В конце концов, практически каждый приезжает на игру для того, чтобы решать поставленные задачи.
Ulmo
Цитата
выделить предположения, на которых будет основываться математическая модель;
определить, что считать исходными данными и результатами;
записать математические соотношения, связывающие результаты с исходными данными.
При построении математических моделей далеко не всегда удается найти формулы, явно выражающие искомые величины через данные

Хорошо, объясню по-твоему. Только сегмент модели опять же придётся упростить.
Итак, мы вводм базовую величину "Базовый игрок", сила которого равна N
Допустим, что перед N мы будем ставить множитель, равный количеству игроков, которым конкретный игрок сможет оперировать (подчинить, убить, вывести из строя) за условную единицу времени. Здесь укажем, что расчёт, главным образом, будет вестись с учётом того, что игра командная. То есть, если у нас есть массив игроков, вооружённых холодным оружием средней степени тяжести, то средняя сила каждого будет, к примеру, 2N, хотя у кого-то из них она равна 1N, а у кого-то 3N.
Допустим, у нас имеется массив игроков, состоящий из двенадцати величин. Игроки вооружены средним холодным оружием, значит средняя сила каждого будет равняться 2N. Перед данным массивом стоит задача занять конкретный участок, который обороняется другим массивом игроков. Другой массив игроков находится в укреплении, что позволяет добавить множитель 2 ко всем составляющим его величинам. К тому же, величины другого массива вооружены магией, которая позволяет добавить каждому из них множитель 1.5. Таким образом, представители другого массива будут иметь вид: 2*1.5*N.
Если перед нами стоит задача уравнять шансы на победу у обоих массивов, то:
а) Если количество представителей другого массива лимитировано, например, тремя единицами, мы получаем неравенство 12*2*N>3*2*1.5*N. Чтобы уравнять части, редактируем магические способности представителей другого массива, которые должны дать множитель, равный (12*2*N)/(3*2*N). Получаем число 4. Подставляем его в правую половину и получаем 12*2*N=3*2*4*N.
б) Если количество представителей другого массива можно варьировать, находим искомое количество, которое должно быть равно (12*2*N)/(2*1.5*N). Получаем число 8. Подставляем его в правую половину и получаем 12*2*N=8*2*1.5*N.
Можно ввести параметр уязвимости. Если он будет равен X, то каждый представитель массива будет выглядеть mN/X.
Далее усложняем схему, вводя для составляющих такой параметр, как регенерация и расширив временные границы для добавления множителя. И т. д., до полного беспредела. Далее вводим отдельные переменные, не вошедшие ни в один из массивов, но, тем не менее, влияющие на предполагаемые события. В конце концов, для индивидуалов, присутствующих в схеме, можно выделять множитель, исходя из личных качеств, но это уже опасно погрешностями.
Сразу оговорюсь, что данная модель будет описывать исключительно раскладку сил и предназначена для корректировки баланса, с помощью неё можно как дать игрокам равные силы, так и ввести неравенство, если оно обусловлено реалиями игры.
Такой вид модели тебя устроит?

Сообщение отредактировал Arhan - Пятница, 10-oe Декабря 2004, 00:19
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Tarn
post Четверг, 9-oe Декабря 2004, 22:13
Сообщение #45


Зеркальный скальпель
Group Icon
Приключенец



Цитата
Сразу оговорюсь, что данная модель будет описывать исключительно раскладку сил и предназначена для корректировки баланса, с помощью неё можно как дать игрокам равные силы, так и ввести неравенство, если оно обусловлено реалиями игры.

Не только. Можно корректировать ход игры прямо на полигоне, выдав/аннулировав некоторые свойства персонажей по ходу игры в нужное время.

Сообщение отредактировал Tarn - Четверг, 9-oe Декабря 2004, 22:19
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Жак
post Четверг, 9-oe Декабря 2004, 23:08
Сообщение #46


GW team ®
Group Icon
Приключенец



2 Lav
Цитата
Зачем комментировать, если все уже написано до нас? :-)
http://www.igstab.net/materials/delgiado/Del_gameEcon.htm

Информация хорошая, но все таки это общие слова. Наверняка имеются конкретные наработки под конкретные игры. Где такую информацию можно достать или мастера ее принципиально жмут?
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Ulmo
post Пятница, 10-oe Декабря 2004, 05:58
Сообщение #47


___________
Group Icon
Модератор



Arhan
Цитата
Такой вид модели тебя устроит?
Уже лучше. Но теперь объясни мне на основании чего ты определяшь и берешь коэфициенты для учета силы вооруженного воина, силы магии, регенерации и т.п. ?

Ну и наконец, раз ты делал подобную модель для "Трилиума", то у тебя должна быть полная система уравнений составленная тобой для этой игры. Я бы хотел ее увидеть. Если не хочешь ее открывать для общего просмтора, пришли на ФП. Неразглашение обещаю.
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Arenor
post Пятница, 10-oe Декабря 2004, 08:54
Сообщение #48


Легенда
Group Icon
Приключенец



Цитата
Если бы я давал все точные выкладки, а не говорил примерно, то пост занял бы даже не две страницы, а значительно больше. Я же не собирался и не собираюсь выкладывать тебе всю математику.

Позиция "Я знаю, но вам не скажу" слабо уместна в дискуссии. Можешь, конечно, не говорить, но в чём тогда аргумент?
Цитата
Далее - о вероятностях. С помошью указанной модели и при условиях знания начальных установок, целей и задач всех юнитов несложно определить вероятность (в процентах) любого поворота сюжета игры. При условии, разумеется, что юниты будут пытаться выполнить поставленные мастером либо реалиями игры задачи. Но только вся приведённая логическая цепочка - не есть сегмент матмодели, это был сегмент логического следствия из оной.

И ты полагаешь, что из приведённой "логической цепочки" как из следствия я должен самостоятельно определить предпосылку, т.е. существование некой модели?

Пример для Ульмо. Во-первых, он касается только боевых столкновений. Во-вторых, как уже спросил Ульмо, чем оправдывается подобная математика? Откуда взяты коэфициенты?

Tarn Дай мне на форпочту или при личной встрече модель от "Октябрьской ночи". Архан же от Триллиума не даёт.
На СВ например никакой модели не было (если только ты не скрывал её умышленноsmile.gif).
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Nicolavs
post Пятница, 10-oe Декабря 2004, 09:37
Сообщение #49


Гипермарсоход - 1
Group Icon
Приключенец



Цитата
Как правило, игрок совершает те действия, которые тем или иным путём ведут к выполнению задачи. Их (задачи) мастер может выдать игроку как явно, так и косвенно (создав игру так, чтобы задачи игроку ставили сами реалии игры). И вероятности, соответственно, просчитываются, исходя из того, что игроки должны сделать, а не из того, что они сделать могут. Согласись, остаётся значительно меньше вариантов. А дальше остаётся правильно загрузить игроков, чтобы они действительно делали то, что должны, оставив им полную свободу по части методов достижения цели. И это ни в коей мере не сказывается на свободе игрока. В конце концов, практически каждый приезжает на игру для того, чтобы решать поставленные задачи.


А как застраховаться от того, что игрок не совершит действия, которое не рассмотрено моделью? Пример с ДНМ. Утро, нам нужны дрова. Охранник ведет всех желающих в лес. Я и еще 2 человека выходят со всеми, но по дороге мы замечаем хатку в роще и ее грабим. Получилось трудно описываемое событие. Ведь по логике НАМ НУЖНЫ ДРОВА, значит МЫ ДОЛЖНЫ ПРИНЕСТИ ДРОВА. А вместо этого мы грабим. И тем самым получилась отдельная веточка для игры. В чем в ДНМ была цель диггера? Если правильно понял - то поднять как можно больше бабла. Путей немеряно - от копать шмудаки, до искать неприятностей на свою какую-нить часть тела.

И еще. По-моему мастер на игре не должен вмешиваться. Лучше пусть сам играет какую-то роль и параллельно будет судьей в спорных моментах, так как лучше мастера в правилах вряд ли кто-то разбирается. Потому для составления модели рисовать граф (матрицу смежности или еще какую-нить форму представления) придется, и чем больше игра - соответсвенно тем больше компонентов будет. И разрастаться они будут скорее всего экспоненциально (или по-крайней мере не линейно). А это уж простите, вы игру на 100 человек врядли создадите, не говоря о некоторых творениях на 800 (Гунтервоские к примеру игры).

Хорошо сказал Рэзор:
Цитата
А также психологию, социологию, экономику, историю, культурологию, географию... 
Являясь математиком по образованию, ответственно заявляю, что в разработке игр эта наука пригодилась меньше всего.


Лично мне видится в играх нужной только ЭКОНОМИЧЕСКАЯ МОДЕЛЬ ДЛЯ ЭКОНОМИКИ ИГРЫ. Математическая - это стопудова лишнее и гемморойное занятие.
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Lav
post Пятница, 10-oe Декабря 2004, 09:39
Сообщение #50


Неофит
Group Icon
Приключенец



Цитата
Далее - о вероятностях. С помошью указанной модели и при условиях знания начальных установок, целей и задач всех юнитов несложно определить вероятность (в процентах) любого поворота сюжета игры.

Если это действительно так, то я готов заплатить за эту модель любую разумную сумму.

Цитата
Как правило, игрок совершает те действия, которые тем или иным путём ведут к выполнению задачи.

Гм... это утверждение, вообще-то, является неоправданной идеализацией. Но даже если и так...

Цитата
И вероятности, соответственно, просчитываются, исходя из того, что игроки должны сделать, а не из того, что они сделать могут.

Переведу в более строгие термины. Итак, из пространства решений каждого игрока (в общем случае бесконечного) выбирается некоторое конечное счетное подмножество решений, исходя из следующих предпосылок:

  1. Считается, что игрок и мастер совершенно одинаково воспринимают поставленную мастером задачу
  2. Считается, что игрок не ставит себе на игре никаких задач сверх поставленных мастером
  3. Считается, что мастер предусмотрел все возможные действия игрока по достижению цели, с учетом:
    a. того, что игрок в процессе игры может предпринять нестандартные, гениальные либо глупые решения
    b. того, что игрок будет принимать решения, обладая существенно иной информацией об игре

В общем, хотелось бы, чтобы ты пояснил, что необходимо для выполнения этих условий. Потому что невыполнение любого из них сразу же вносит в твою "модель" непредсказуемые погрешности.

Цитата
В конце концов, практически каждый приезжает на игру для того, чтобы решать поставленные задачи.

Это ты, по-моему, с контрольной по математике перепутал. :-)

Цитата
Итак, мы вводм базовую величину "Базовый игрок", сила которого равна N

Маленький комментарий: сведение всех параметров боевой единицы к единственному числу более-менее начинает работать, когда эта единица по численности приближается к дивизии. На меньших масштабах - увы, погрешности слишком велики. На приведенных масштабах (единицы или десятки человек) погрешности превышают размерность множества решений.
Не говоря уже о том, что данный пример совершенно не учитывает мозги игроков. То есть подразумевается, что игроки - тупые роботы, послушно исполняющие поставленные мастером задачи. Так что, раз уж имеются претензии на полный просчет всех вариантов достижения цели, хотелось бы его увидеть. Хотя бы для данного вырожденного случая.

Цитата
Такой вид модели тебя устроит?

Arenor'а, судя по всему, нет. Меня тоже. :-)


Сообщение отредактировал Lav - Пятница, 10-oe Декабря 2004, 09:42
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Arhan
post Пятница, 10-oe Декабря 2004, 10:01
Сообщение #51


Легенда
Group Icon
Приключенец



Ulmo
Цитата
Уже лучше. Но теперь объясни мне на основании чего ты определяшь и берешь коэфициенты для учета силы вооруженного воина, силы магии, регенерации и т.п. ?

Как ни крути, но определять эти коэффициенты приходится исходя из богатого ролевого опыта biggrin.gif Но, в принципе, не такие уж и приблизительные эти величины. Ты же допускаешь введение оных, базируясь на многолетние наблюдения и некоторый статистический анализ? Плюс в сомнительной ситуации мастерским составом можно обыграть момент столкновения и определить коэффициент более точно.

Цитата
Ну и наконец, раз ты делал подобную модель для "Трилиума", то у тебя должна быть полная система уравнений составленная тобой для этой игры. Я бы хотел ее увидеть. Если не хочешь ее открывать для общего просмтора, пришли на ФП. Неразглашение обещаю.


Как только приведу исходники в удобоваримую форму (уж больно у меня в тетради всё замазюкано и начеркано), вышлю тебе на ФП. Скорее всего, в районе недельки...

Arenor
Цитата
И ты полагаешь, что из приведённой "логической цепочки" как из следствия я должен самостоятельно определить предпосылку, т.е. существование некой модели?

Вовсе нет biggrin.gif Однако ты сформулировал вопрос таким образом, что я не сразу догнал, что именно ты хочешь узнать. По-моему, ты спрашивал о вероятностях, но они как раз и есть следствие из матмодели. Вот Ульмо поставил вопрос иначе и получил в ответ чистый сегмент матмодели непосредственно. Этот ответ, кстати, адресовывался и тебе тоже.

Цитата
Пример для Ульмо. Во-первых, он касается только боевых столкновений


Нет уж, он касается не столько столкновений как таковых, сколько баланса сил, его центровки и последующей корректировки методами игры. Кстати, как только приведу в человеческий вид математику Триллиума, вышлю и тебе, если пообещаешь неразглашение. Просто не хочу выкладывать модель для общего пользования, чтобы не началось клонирование игр. Всё-таки игры должны быть разными. Ок?


User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
GAndElf
post Пятница, 10-oe Декабря 2004, 15:18
Сообщение #52


Посвященный
Group Icon
Приключенец



Ulmo
Цитата

Это сугубо твой личный вариант толкования, или на эту тему есть доклады и статьи, где-либо на ролвых российских сайтах?

Цитата

Набор показателей и способ их использования различается в разных ролевых играх. Собственно, правила ролевой игры и представляют по большей части описание взаимодействия этих показателей. В них входят таблицы, точные формулы расчета и т.д., что в совокупности именуется игровой системой. Игровая система, особая математическая модель — главное, чем различаются ролевые игры.
Источник: Мир фантастики


Сообщение отредактировал GAndElf - Пятница, 10-oe Декабря 2004, 15:57
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
GAndElf
post Пятница, 10-oe Декабря 2004, 15:47
Сообщение #53


Посвященный
Group Icon
Приключенец



Nicolavs
Цитата

Вот вам простейший расчет: даже если каждый игрок модет сделать 3 события, то это уже 300 возможных событий на игре. Каждое событие не факт что независимое. Значит оно может потянуть за собой еще к примеру три события - 900 событий в сумме. Можно еще продолжать. Но это тока так, общая прикидка. В реале это граф с минимум 900 вершинами для этого описанного случая. Причем достаточно запутанный. Потому как возможен так же факт, что если событие А1 не произошло, то не произойдет событие к приммеру А473, а у события А321 снизится вероятность его какого-нить исхода, который влек за собой событие А564. Ну и кто тут такой умный, чтобы хотя бы нарисовать такой граф? Не говоря уже о расчете вероятности каждого исхода... А ведь еще надо учесть и уровень каждого игрока, природные условия, время и т.д. и т.п.

Плакал smile.gif laugh.gif Наоборот smile.gif Если события ЗАВИСИМЫЕ тогда просчитать их проще чем независимые happy.gif соответственно и вероятности просчитать если берём вероятностную модель. И причём сдесь граф? Никто не говорил выше что мат. модель будет в виде графа ^_-. Ты привёл модель которая является ПОЛНЫМ ДЕРЕВОМ РЕШЕНИЙ наскока я могу судить ^_-.
Цитата

Потому, раз уж тема появилась, то наверное стоит действительно поработать над экономическими моделями игр

Наскока мне не изменяет склероз ХОРОШИХ математических моделей для сапсем маленькой экономики нету sad.gif Есть тока стандартные кривые спроса - предложения sad.gif А для экономики с максимум парой сотен человек нету sad.gif Потому что этого мало для того чтобы начинали действовать экономические законы в полной мере.
Lav
Цитата

На полевках просто слишком много факторов, не поддающихся заблаговременному анализу. В результате погрешность любого анализа заведомо больше размерности пространства решений.

Обнять и плакать smile.gif Вы ещё литры с километрами сравните smile.gif) Интересно в ЧЁМ вы измеряете ПОГРЕШНОСТЬ ? А в ЧЁМ РАЗМЕРНОСТЬ ПРОСТРАНСТВА РЕШЕНИЙ? angry.gif
Цитата
Ну я, например, учился именно на "математика-системного программиста".

Видимо плохо учились раз такие ляпы допускаете wink.gif
Цитата

Tarn, все-таки есть некоторая разница между математической моделью и "деревом решений".

Есть. Дерево решений это мат модель а вот мат модель это не обязательно дерево решений happy.gif Вам ли как математику этого не знать rolleyes.gif
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Lav
post Пятница, 10-oe Декабря 2004, 16:15
Сообщение #54


Неофит
Group Icon
Приключенец



GAndElf
Обниматься и плакать можно сколько угодно. Я хочу увидеть модель ролевой игры, дающую хотя бы 30-процентную точность предсказаний (вырожденные случаи вроде описанной Арханом боевки - отдельный разговор).

Кроме того, читать надо внимательнее. Я ни разу не говорил о невозможности построить модель ролевой игры. Я лишь утверждаю, что ценность такой модели будет нулевой, а соответствие между предсказаниями теории и результатами эксперимента будет "удовлетворительным, если принять во внимание приближения, сделанные при анализе".

Дерево решений есть матмодель? Безусловно. Можно ли построить дерево, позволяющее предсказать ход игры? Дерзайте. Авось получится...

Ваши же претензии к терминологии меня вообще не интересуют. Если бы у меня было время и желание, можно было бы поднять старые конспекты и добиться математической строгости и корректности утверждений. Да и то это имело бы смысл, лишь если бы "модель" Архана выходила за рамки школьной арифметики.
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
GAndElf
post Пятница, 10-oe Декабря 2004, 16:24
Сообщение #55


Посвященный
Group Icon
Приключенец



Nicolavs
Цитата

Потому для составления модели рисовать граф (матрицу смежности или еще какую-нить форму представления) придется, и чем больше игра - соответсвенно тем больше компонентов будет. И разрастаться они будут скорее всего экспоненциально (или по-крайней мере не линейно). А это уж простите, вы игру на 100 человек врядли создадите, не говоря о некоторых творениях на 800 (Гунтервоские к примеру игры).

Ну ГДЕ вы увидели шо для этого необходимо стороить дерево решений ? (в виде графа или матрицы смежности) Есть другой математический аппарат smile.gif

Lav
Цитата

Переведу в более строгие термины. Итак, из пространства решений каждого игрока (в общем случае бесконечного) выбирается некоторое конечное счетное подмножество решений

Во первых что вы подразумеваете под пространством решений? Наскока я понимаю все возможные действия игрока ?
Тогда даже в этом случае оно ограничено smile.gif Ну не поверю я что простой крестьянин может человека в полном доспехе завалить happy.gif
Во вторых в общем случае
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Lav
post Пятница, 10-oe Декабря 2004, 17:28
Сообщение #56


Неофит
Group Icon
Приключенец



GAndElf
Цитата
Во первых что вы подразумеваете под пространством решений? Наскока я понимаю все возможные действия игрока ?
Тогда даже в этом случае оно ограничено :-) Ну не поверю я что простой крестьянин может человека в полном доспехе завалить

Термин понимаете правильно, а вот действие с его результатом путаете (личное: и при этом еще чужую терминологию критикуете :-)). Ну и что, что вероятность успеха маленькая? Напасть-то он все равно может. И не только напасть. Может, например, рассказать, что в городе, из которого он убежал - чума, и лучше туда не идти. Вы беретесь предсказать вероятность такого действия до начала игры?

Сообщение отредактировал Lav - Пятница, 10-oe Декабря 2004, 17:28
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Ulmo
post Пятница, 10-oe Декабря 2004, 19:16
Сообщение #57


___________
Group Icon
Модератор



GAndElf
Цитата
Источник: Мир фантастики
Абсолютно некорректный пример - тут речь идет о настольной игре, с жестко заданными правилами боевых и магических столкновений, которые действительно можно балансировать при помощи систем уравнений, котрые наверно можно назвать мат. моделью .У нас же разговор идет о полевых играх.
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Tarn
post Пятница, 10-oe Декабря 2004, 19:42
Сообщение #58


Зеркальный скальпель
Group Icon
Приключенец



Lav
[offtopic]Ты начал говорить как Ру. Стажировался, что ли? biggrin.gif[/offtopic]
Цитата
Дерево решений есть матмодель? Безусловно. Можно ли построить дерево, позволяющее предсказать ход игры? Дерзайте. Авось получится...

Ну, не знаю... У меня получалось smile.gif. Все четыре "Октябрьских ночи" совпали с рассчитанными по дереву вариантами практически полностью. У Архана с "Триллиумом" тоже, судя по всему, получилось.

Вообще, подход Архана прямо противоположен тому, что вы хотите от него получить. Вместо того, чтобы рассчитывать все возможные варианты действий игроков и на основе этого прогнозировать события игры, он, похоже, прописывает типы персонажей, свойства каждого типа и способы перехода из типа в тип. После этого ставит цели каждому типу персонажа, и на основе этого рассчитывает дерево вариантов (кто, что, как и когда будет делать для достижения этих целей). Далее следует подстановка на места персонажей реальных людей, проверка того, какие действия, выходящие за уже расписанную модель, могут совершить эти реальные люди (тут только по опыту, о чем Архан и написал), и с учетом этого проводится корректировка дерева вариантов. Вот, собственно, и вся мат.модель. А на самой игре мастеру остается только проверять, по какому из заранее расписанных вариантов пошли события.
А если выпал непредусмотренный заранее вариант, спрогнозировать его развитие, и, при необходимости, откорректировать.
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Arhan
post Пятница, 10-oe Декабря 2004, 19:57
Сообщение #59


Легенда
Group Icon
Приключенец



Lav
Цитата
Я лишь утверждаю, что ценность такой модели будет нулевой, а соответствие между предсказаниями теории и результатами эксперимента будет "удовлетворительным, если принять во внимание приближения, сделанные при анализе"

Что вы говорите? Куча мастеров просчитывает перед игрой дерево решений, применяет результаты на практике, и вдруг выясняется, что все они занимаются туфтой? Насмешили вы меня, господин теоретик.
Цитата
Дерево решений есть матмодель? Безусловно. Можно ли построить дерево, позволяющее предсказать ход игры? Дерзайте. Авось получится...

Обычно получается.
Цитата
Да и то это имело бы смысл, лишь если бы "модель" Архана выходила за рамки школьной арифметики

Никто и не обещал сложных функций. Иногда и обычная арифметика здорово помогает. Плохо, что многие не пользуются даже арифметикой, а примеряют "на глазок".
Цитата
Ну и что, что вероятность успеха маленькая? Напасть-то он все равно может. И не только напасть. Может, например, рассказать, что в городе, из которого он убежал - чума, и лучше туда не идти. Вы беретесь предсказать вероятность такого действия до начала игры?

Глупости. Рыцарь, которому этот крест расскажет про чуму, по-любому либо пойдёт в город, либо не пойдёт. А вот почему он примет такое решение - из-за вранья крестьянина или из-за того, что просто влом - это нас уже не касается, это его личные трудности.
Цитата
Маленький комментарий: сведение всех параметров боевой единицы к единственному числу более-менее начинает работать, когда эта единица по численности приближается к дивизии. На меньших масштабах - увы, погрешности слишком велики

Вот это уже полный бред. Наоборот, когда я знаю практически лично весь состав команды или хотя бы могу собрать о нём информацию у других игроков и мастеров, мне будет значительно легче как определить их множители, так и спрогнозировать их поведение.

Сообщение отредактировал Arhan - Пятница, 10-oe Декабря 2004, 20:02
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Жак
post Суббота, 11-oe Декабря 2004, 00:25
Сообщение #60


GW team ®
Group Icon
Приключенец



Пару комментрариев:
Цитата
Маленький комментарий: сведение всех параметров боевой единицы к единственному числу более-менее начинает работать, когда эта единица по численности приближается к дивизии. На меньших масштабах - увы, погрешности слишком велики.

А как, в таком случае, соотнести, например, отряд тяжелых воинов и легких? Возьмем два случае: мастер А. на глаз прикинул количество тяжелых воинов в охране налогосборщика по отношению к количеству легких воинов селений, а мастер Б. расчитал их по вышеприведенному методу.
В итоге у обоих мастеров вполне могут возникнуть неожиданные казусы. Но, при прочих равных условиях, у мастера А налогосборщик может быть вообще не в состоянии собирать налог по причине вырезания всего его отряда под ноль по причине дисбаланса.
Зато у мастера Б такое может произойти в основном из-за особых личных качеств игроков, что добавляет игрового интересу, а побежденные не смогут сделать из мастера козла отпущения. Если же явный перевес возникнет в результате неучтенных факторов, то это есть систематическая погрешность, которую можно исправить небольшим подкреплением обделенной стороне.
Цитата
Как ни крути, но определять эти коэффициенты приходится исходя из богатого ролевого опыта  Но, в принципе, не такие уж и приблизительные эти величины.

Например, в той же боевке вовсе необязательно каждому мастеру иметь богатейший опыт во всех аспектах боевки. А все потому, что уже есть вполне устоявшиеся боевые системы(предельная, хитовая и пр.), их вовсе не много. Следовательно, мастер вполне может взять для конкретной боевой системы эмпирические коэффициенты другого, более опытного в этом отношении мастера. Со временем они будут уточняться.
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post

5 страниц V < 1 2 3 4 5 >
Reply to this topicStart new topic
1 посетитель читает эту тему (1 гость и 0 скрытых пользователей)
0 пользователей:

 



-
uptime
Текстовая версия Сейчас: Вт 02 Сен 2025 09:55