Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

> Источник очередного прозрения
Parmaith
post Понедельник, 21-oe Января 2008, 14:20
Сообщение #1


Легенда
Group Icon
РолеWiki администратор



Вопрос скорее к мастерам, но и у игроков могут быть свои мысли.
Материалов по РИ - тьма, мнений еще больше.
В большинсве своем старые вещи новыми словами глазами очередного автора.
Так вот, какой последний изученный материал (статья, обсуждение, разбор ...) действительно оказал на вас существенное влияние, заставив дополнить или пересмотреть свои взгляды на ролевую игру и на ее разработку. Повлекший эффект очередного прозрения.
Очень желателен источник и тезисный вывод.
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
2 страницы V < 1 2  
Reply to this topicStart new topic
Ответов(20 - 23)
Razor
post Пятница, 25-oe Января 2008, 11:03
Сообщение #21


Легенда
Group Icon
Модератор



Цитата

Цитата
Аврал и штурмовщина всегда следствие неграмотного планирования. За 12 лет деятелности на этом поприще можно осознать, что непредсказуемых трудностей не существует в принципе.
Неверно! Движение развивается, с каждым годом мастера придумывают себе новые трудности, которых не было в прошлом, и для которых нет наработанного опыта решений. Если же говорить про устоявшиеся шаблоны, то с их помощью и вправду можно провродить игры без проблем. Только развития в этом случае не будет.

Развитие - это исследование новых горизонтов и решение новых творческих задач. Маленькие мастера допускают ошибки и авралы потому, что они обучаются. Мэтры попадают в авралы и провалы потому, что они развиваются. А еще можно просто использовать уже выверенные методы и не заморачиватся мыслями о фронтире.

Мне кажется, что мы говорим о разных вещах. Да при развитии возникают определенные новые вопросы, новые трудности. Однако эти трудности как правило предсказуемы на этапе планирования работ. В крайнем случае на нечто совершенно не предсказуемое выделяется дополнительное время. Если же мастер допустил ситуацию, когда в последние две недели он засыпается - то это просто означает что планирование произведено не грамотно. (Есть конечно мастера, которые вообще не планируют свою работу, но это отдельный случай).
Цитата

А вот тут уже я не поверю, Рэзор, что "вопрос организации труда имеет стандартные решения", учитывая тот факт, что эти стандартные решения обычно имеют под собой базис финансового стимулирования.

Просто с "базисом финансового стимулирования" этот вопрос решается значительно легче. К большинству людей можно найти подход. В безнадежных случаях вопрос решается кадровыми перестановками.
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Halbarad
post Среда, 30-oe Января 2008, 14:12
Сообщение #22


Адепт
Group Icon
Приключенец



Для меня в последнее время принципиально новой стала следующая концепция. В используемой в моей работе и нашей мастерской группы трехчастная концепция метафизического изменения души в играх направления глубокого погружения, - нигредо, альбедо, рубедо, прямая очередность не принципиальна. Так, если пользоваться этой алхимической метафорой, первой стадией должно было идти нигредо -черное растворение на первоматерию, осознания черных сторон себя, погружение и принятия наличия в себе пятен и греха, с возможностью осознав его - исправить или отказаться. Следующей стадией должно было идти альбедо - белое,- как отмытие, очищение, исцеление. Как осознания светлых сторон души и понимания возможности выхода и конкретных направлений выхода. Таким образом рубедо, алое, - становится рождением нового, успешной реализацией путей или динамики выхода из нигредного состояния.
Новым стало понимание, которое впрочем, еще требует практического доказательства, что возможна частичная обратная динамика. Так, первой стадией превращения души становится альбедо - как эталон чистоты, вносимый со стороны, структура уже прошедшая исцеление. Второй стадией становится нигредо, которое приходит, как сравнение состояния действующего, с состоянием явленным на предыдущей стадии. Рубедо же остается без изменения.
Это внесение серьезно изменяет игротехническую динамику в играх мистериальных и глубокого погружения. Очень серьезно изменяет.
Источник - размышления в процессе подготовки игротехнического блока посмертия на украинскую игру "Дорога на север".
Вербализация и структурирование информации - в общении с Радом.

Сообщение отредактировал Halbarad - Среда, 30-oe Января 2008, 17:19
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Parmaith
post Четверг, 31-oe Января 2008, 00:20
Сообщение #23


Легенда
Group Icon
РолеWiki администратор



Цитата
игротехническую динамику в играх

Можно поподробнее. Что это за зверь такой, игротехническая динамика?
Эта трехчастная концепция касается только игротехников? Она известна ему с самого начала и вся (как руководство), открывается по ходу игры мастером (не важно каким образом) или вообще не известна (сама игра толкает персонажа по этому пути)?
Очень тяжело представить как это работает, можно пару примеров?

Сообщение отредактировал Parmaith_777 - Четверг, 31-oe Января 2008, 00:22
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Halbarad
post Четверг, 31-oe Января 2008, 15:16
Сообщение #24


Адепт
Group Icon
Приключенец



Игротехническая динамика - система взаимодействий игротехники и игрока.
Трехчастная структура является вполне пожизненной концепцией, я рассматриваю ее использование в играх. Кому из участников этого процесса она известна не суть принципиально. Это знание не обеспечивает обычно каких-то преимуществ или выигрыша.
В качестве очень крайнего примера можно рассмотреть концентрационный лагерь и его динамику как модель ролевых игр с использованием агрессивного негативного давления на психику и физиологию игрока.
Вся система концлагеря является уровнем нигредо. Здесь осуществляется давление на заключенного, с растворением его личности. Это проявляется в одинаковой форме, номерках вытатуированных на коже вместо имени и прочих унизительных процедурах. В концлагере человек оказывается грубо отторгнутым от всех привычных норм поведения, стереотипов и привычек. Это мощный удар по личности. В большинстве случаев на первой же ступени - нигредо все и заканчивается - что в жизни, в концлагере, что в играх с такими элементами. как результат - мы имеем много негатива, человек ощущает себя ничтожеством, в котором много дурного, если он согласился и играл по правилам "концлагеря", подстроился под них, чтобы не погибнуть. Если же в игре предусмотрены механизмы по выводу человека из этого состояния, что, как мне кажется, вообще-то является обязательным в РИ, то из нигредо человек выходит в стадию альбедо.
Тогда через эту деформацию старой личности человек производит переоценку своей системы ценностей и императивов и изменяется, отвергая то, что является для него дурным. Если, конечно он увидит выход из тоннеля, что находясь в нигредо самостоятельно для себя сделать могут немногие, обычно для этого нужна помощь. В какой-то степени этим занимался в концлагере Освенцим Виктор Франкл, который придумывал смысл жизни для других заключенных и тем помогал им выжить. Он приводил следующую цитату из Ницше: ""Тот, кто имеет большое зачем жить, может вынести любое как".
Реализация выхода в новое состояние, второе рождение - это рубедо.
Если на игре использовать агрессивные методы давления на игрока, это дает мощный эффект по эмоциям, но может оказать негативное влияние на психику игрока. Это опасно, но эффективно. В качестве классического примера можно назвать "Сильмариллион-экстрим" 2002г., Екатеринбург, Лоры Провансаль. Эффект игры - колоссальный, после игры - истерики, нервные срывы, брошенное ролевой движение, запой, уход из музыкального и другого творчества.
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post

2 страницы V < 1 2
Reply to this topicStart new topic
1 посетитель читает эту тему (1 гость и 0 скрытых пользователей)
0 пользователей:

 



-
uptime
Текстовая версия Сейчас: Пн 27 Май 2024 08:56