Razor
Четверг, 24th Январь 2008, 11:28
Цитата
Я имел в виду "ведущесть" мастера. Способность мастера, подтвержденную фактом, что этот мастер делает (недавно делал) игры, в некотором роде "ведущие" за собой движение
Угу, спасибо. У меня такой список чуть-чуть другой, хотя и пересекающийся. Это созвучно с тем, "что нового мастер привнес в движение". А чтобы было "подтверждено фактом" - надо чтобы это происходило хотя бы в нескольких проектах и с достаточно большим количеством людей и при этом было актуально на сегодняшний день (Таньшу, безусловнго ведущую в 2005 к примеру, ты в список не включил)
Цитата
а потом за один(!) месяц делали всю игру с потрохами. Примерно так и есть. Возражения?
Это круто. Но тут тоже есть нюансы. Как я замечал, та часть проекта, которая касается работы с игроками, не удается за месяц, если игроков больше 70. В силу человеческого фактора этих самых игроков. 9 женщин не родят ребенка за 1 месяц.
Цитата
А надо ли делать 12/3=4 четыре игры в год? Ведь цель мастера состоит не в том, что бы побыстрее сделать игру, а как минимум в том, что бы сделать эту игру так, как мастеру хочется, как он ее себе где-то в воображении представил. Ну и в конце-концов, игру надо делать с удовольствием, ведь так?
Вот эта формула - есть возможная производительность мастерского коллектива. Она может быть ниже - и она как правило ниже, потому, что мастер работает в свое удовольствие. Тем не менее если производительность ниже 1 игры в год, мастер по-любому теряет ведущие позиции.
Цитата
Откуда у тебя столь требовательное отношение к сроку разработки?
Опять же нужно признать, что игроделание это не только свободное творчество, но и стандартная работа, которая планируется и расчитывается по срокам. Меня часто удивляют мастера (это не тебя касается), но тем не менее такие мастера есть, которые любят рассуждать как они работают над играми, прям таки днями и ночами, при этом результат от деятельности в лучшем случае минимальный. Как правило если мастер утверждает, что работает над игрой годами, то конечно теоретически возможно, что вынашивается нечто гениальное, но практически это обычно означает создание видимости деятельности.
Цитата
Надрыв - следствие непредсказуемых трудностей, возникающих во время дедлайна перед мэйлстоунами, так сказать. Всем известным мне действительно мощным играм характерен надрыв на стадии "за две недели до игры". Что же касается молодых, то без надрыва они далеко не продвинутся, хотя бы потому, что развитие обязательно подразумевает преодоление, а не только спокойное поступательное движение.
Аврал и штурмовщина всегда следствие неграмотного планирования. За 12 лет деятелности на этом поприще можно осознать, что непредсказуемых трудностей не существует в принципе. Действительно, за две недели до игры по объективным причинам работа над игрой должна вестись с максимальной интенсивностью, но эта интенсивность вполне предсказуема, укладываема в план и должна быть минимизирована предидущими активными действиями.
Цитата
Скорее наблюдаю прожектерство со стороны новичков - "А не сделать ли мне такую игру!..." и все, дело повисло.
у новичков болезнь одна, у старичков - другая
Цитата
Дело в том, что все остальное не является для нас вопросом. Кроме одного - толково организовать наш собственный совместный труд
извини, не поверю. вопросы есть всегда при проведении конкретной игры, во всяком случае вопросы выбора - в каком формате проводить игру, какой сделать бюджет, на какую аудиторию расчитывать, каким должен быть сюжет игры и шестеренка ролей, и.т.д и.т.п. Как раз вопрос организации труда - он имеет стандартные решения и относительно мало зависит от конкретной игры.
Цитата
Я не раз это наблюдал сплошь и рядом, плюс ко всему я достаточно слышал о подобном явлении от очевидцев из разных мастерских команд.
Что я могу сказать? Рад что сам с такой проблемой не сталкиваюсь. За сезон 2007 мне трижды пришлось работать в группе, дважды это была группа из 2х человек и один случай - работа в тиме из 4х человек. Этот случай наиболее показательный. Вот что я скажу по этом поводу - работа шла хорошо. Не идеально, но в целом хорошо, что в итоге и определило успех. Да были отставания по срокам, иногда приходилось прибегать к стимуляции тимов, но такого, чтобы кто-то не явился на собрание, или не работал над игрой допустим целую неделю - не было.
А произошло это потому, что к работе привликались опытные, ответственные, психологически совместимые люди, которым к тому же нравилась идея игры.