Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия: Источник очередного прозрения
Ролевые игры в Беларуси > Полевые игры > Теория
Parmaith
Вопрос скорее к мастерам, но и у игроков могут быть свои мысли.
Материалов по РИ - тьма, мнений еще больше.
В большинсве своем старые вещи новыми словами глазами очередного автора.
Так вот, какой последний изученный материал (статья, обсуждение, разбор ...) действительно оказал на вас существенное влияние, заставив дополнить или пересмотреть свои взгляды на ролевую игру и на ее разработку. Повлекший эффект очередного прозрения.
Очень желателен источник и тезисный вывод.
Сталкер Минский
Последнее Закрытие сподвигло меня прекратить п*деть на форуме и начать готововить выкладки и материалы, имеющие строго практическое значение и применение. Пока все это проистекает в разрезе игр по ВОВ. Может, впоследствии еще куда-нибудь перекинется.
Прозрение заключалось в понимании того факта, что если хочешь, чтобы что-то стало лучше, надо брать и делать.
Parmaith
Это хорошо, когда есть опыт и знания, чтобы самому давать материал.
Ну, а как быть тем, кто хочет просвещаться, а не просвещать?
Что никто ничего кардинально нового не узнает?
Dark Blue Dragon
Цитата
какой последний изученный материал (статья, обсуждение, разбор ...) действительно оказал на вас существенное влияние, заставив дополнить или пересмотреть свои взгляды на ролевую игру и на ее разработку. Повлекший эффект очередного прозрения
"Кухонный" разговор с Хальбарадом и Эльнаром о некоторых аспектах российской теории игроделания. Впервые за долгое время я был действительно впечатлён новой для меня идеей, которая замечательно объясняет некоторые глубинные механизмы формирования переживаний человека на ролевой игре.

Цитата
Очень желателен источник и тезисный вывод.

Источник: Хальбарад и Эльнар. Очень надеюсь, что к Менескону от них можно будет ожидать подробную статью/доклад на эту замечательную тему.
Тезисный вывод: если мастер желает добиться более качественного эффекта от игры, то ему имеет смысл закладывать в игру больше возможностей, чем "в среднем" ожидается от игроков. Грубо говоря, делать игру "с запасом". У игры должна быть возможность развития в нечто большее, чем изначально замыслил мастер.
Вывод, конечно, не слишком очевидный и информативный. Поэтому более подробно я ракрою эту тему ближе к Менескону, если интерес читателей не угаснет.
Сталкер Минский
А просвящаться для новичков, Пармаит, можно ИМХО одним способом - ездить на игры.
Сколько умных книжек не читай, сколько киломэтров не слушай, а все равно, пока определенного "наезда" не будет, игры ты как следует чувстсовать и понимать не начнешь, просто потому что не будешь представлять, как все это в поле работает. Правда, стоит сказать, что качество игр тут имеет большее значение, чем количество, но и количество должно быть не очень маленьким, чтобы создать соответствующую выборку.

Дракон, закладываение в игру больших возможностей в большинстве случаев игроками игнорируется. Возможности - это хорошо, но надо обязательно продумывать способ, который на эту возможность укажет.
Parmaith
Цитата
А просвящаться для новичков, Пармаит, можно ИМХО одним способом - ездить на игры.
Сколько умных книжек не читай, сколько киломэтров не слушай, а все равно, пока определенного "наезда" не будет, игры ты как следует чувстсовать и понимать не начнешь, просто потому что не будешь представлять, как все это в поле работает.

Тему я создавал совсем не для того, чтобы узнать, как игры разрабатываются, и к разряду новичков, которые хотят придумывать игры, совсем не отношусь. Как я уже говорил, мнений насчет КАК разрабатывать игры, и КАКИМИ они должны быть – тьма. Мне интересно, в какую сторону направлены последние мысли ведущих мастеров. Не абстрактные модели (школы, методы, принципы), о которых можно флудить бесконечно. А конкретная мысль, вектор поиска….
Parmaith
Цитата
Дракон, закладываение в игру больших возможностей в большинстве случаев игроками игнорируется. Возможности - это хорошо, но надо обязательно продумывать способ, который на эту возможность укажет.

Возможность и способ - неразрывны, одно без другого бессмысленно. Подозреваю, речь шла о другом.
Обычно говорят: Черт, в игре было сыграно 50% всех фич, дерьмово... А должно быть, в игре было сыграно 50% - отлично, но для игроков это 100%, потому что мастер закладывал в игру 200% фич. Игры ведь не только линейными бывают, и совсем не обязательно сваливать на игрока все что придумал мастер. Имхо, разумеется.
Dark Blue Dragon
Цитата
Дракон, закладываение в игру больших возможностей в большинстве случаев игроками игнорируется. Возможности - это хорошо, но надо обязательно продумывать способ, который на эту возможность укажет.
Именно поэтому я попросил бы воздержаться от комментирования моего поста - в нём я и не собирался подробно описывать методы, я озвучил лишь краткий тезис. Почему, как, когда и зачем - это отдельный доклад, а лучше статья. И сейчас я эту тему развивать не буду. Parmaith_777, кстати, очень верно подметил на счет "фич".

Цитата
Мне интересно, в какую сторону направлены последние мысли ведущих мастеров.
Хороший вопрос. На который легко дать ответ. smile.gif
Для того, что бы оценить обстановку, достаточно внимательно прочитать блоги (рпг-бай журналы) ведущих мастеров, так же изучить разделы форума "Предстоящие игры" и "Игры в разработке", кроме этого не помешает основательно покопаться в разделе "Теория" и "Общие вопросы" - можно найти интересные темы о тенденциях.

Но вот допустим, если говорить лично про меня, то мои мысли направлены в сторону проведения двух игр в 2009 году, причем основная задача стоит в том, как успеть все подготовить и уложиться в бюджет. Что же касается моих посторонних наблюдений, то у некоторых серьезных мастеров мелькает серьезная проблема - заставить уговорить свою мастерскую команду работать действительно эффективно - вот это воистину первостепенный и сложный вопрос. Разумеется, эта проблема не актуальна для мастеров, разрабатывающих игры в одиночку.
Parmaith
Цитата
Для того, что бы оценить обстановку, достаточно внимательно прочитать блоги (рпг-бай журналы) ведущих мастеров, так же изучить разделы форума "Предстоящие игры" и "Игры в разработке", кроме этого не помешает основательно покопаться в разделе "Теория" и "Общие вопросы" - можно найти интересные темы о тенденциях.

Читаю, там много всего, очень много. И это много никогда не заменит, пару предложений самого мастера, пару самых главных мыслей.
Razor
Dark Blue Dragon

Цитата

достаточно внимательно прочитать блоги (рпг-бай журналы) ведущих мастеров

а вот интересно, кто из мастеров считается ведущим? это действительно интересно, как такой субъективный критерий сформулировать...
Цитата

проведения двух игр в 2009 году
...
причем основная задача стоит в том, как успеть все подготовить и уложиться в бюджет

хм...вот хоть убей, не поверю, что при нормальной интенсивной работе мастерская группа не может реализовать игру любого уровня сложности (для РБ) за 3 месяца. (Конечно при условии отстутсвия дефицита в человеческом ресурсе - один или два мастера конечно не вытянут скажем БРИГ за такой срок и естественно при нормальном менеджменте)
Цитата

Что же касается моих посторонних наблюдений, то у некоторых серьезных мастеров мелькает серьезная проблема - заставить уговорить свою мастерскую команду работать действительно эффективно - вот это воистину первостепенный и сложный вопрос

вопрос действительно есть. но он совсем не первостепенный, просто рядовой вопрос. В идеале решается на стадии формирования группы - подбором нужных кадров.

Parmaith_777

Цитата

Читаю, там много всего, очень много. И это много никогда не заменит, пару предложений самого мастера, пару самых главных мыслей

для того, чтобы пару предложений были сказаны, нужно сформулировать конкретный вопрос. Абстрактно можно долго и безрезультатно рассуждать на любые темы
Heruer
Цитата(Razor @ Среда, 23rd Январь 2008, 11:37 ) *

Цитата

проведения двух игр в 2009 году
...
причем основная задача стоит в том, как успеть все подготовить и уложиться в бюджет

хм...вот хоть убей, не поверю, что при нормальной интенсивной работе мастерская группа не может реализовать игру любого уровня сложности (для РБ) за 3 месяца. (Конечно при условии отстутсвия дефицита в человеческом ресурсе - один или два мастера конечно не вытянут скажем БРИГ за такой срок и естественно при нормальном менеджменте)


Да, причины больших сроков, скорее всего будут носить СУБЪЕКТИВНЫЙ характер. И жаловаться на них нет смысла. Но это часть наших реалий.

Ну например: Идея игры такова, что мастерская группа смогла ее сформулировать, но не находит средств донесения этой идеи в неискаженном виде до игроков.
Что в такой ситуации делать: правильно, сидеть и искать. Иногда годами.
Razor
Я, честно говоря, не понимаю. Ни по поводу реалий, ни дальнейшее. Средство донесения идеи - это часть проекта. Если эта часть невыполнима, или требует каких-то исследований на годы, от проекта отказываются. Иначе это получается прожект.
Heruer
Да, Рэзор, ты мыслишь рационально.
Это путь резонный и грамотный.
Просто он не для всех.

Это как с творчеством: писАть надо тогда, когда не можешь не писАть.
А публиковать - тогда, когда не стыдно.

Вспомни судьбу второго тома Мертвых душ...
Razor
Это понятно. Просто если человек не может писать, то как правило он и говорит "я сейчас ничего не пишу, потому, что занят другим", или просто ничего не говорит. У нас же очень популярно рассуждать о том, что "работаю над мега проктом 2010 года и вот волнуюсь, как бы это успеть..." я давно уже подметил эту тенденцию, преимущественно среди старых мастеров, и очень она меня удивляет...
Dark Blue Dragon
Razor, убивать тебя я не буду, ты нам нужен. smile.gif
  • Кто ведущий? Я склонен к ответу, что "каждый выбирает по себе". smile.gif Единых ведущих мастеров для всего движения в целом, скорее всего, не существует, однако наверняка есть устоявшиеся авторитеты. На вскидку могу назвать такие имена, как Рэзор, Рейвен, Конан, Арс+Изабелла, Карл, Иштар, Венедикт, Леший, Энсейн, Кукарач. Еще раз повторюсь, что это "на вскидку". У других людей наверняка будут другие версии этого списка.
  • По тезису "Мастерская группа может успеть сделать любую игру за 3 месяца".
    а) Разработка игры - в некотором роде приятное решение творческих задач, приносящее радость самовыражения. Мы не получаем за это деньги, мы не работаем как рабы - фуллтайм 12 часов в сутки. Мы можем сделать игру за 3 месяца (если забъём на семью и на работу), но нам это не нужно. Мы с удовольствием будем делать игру год. Впрочем, даже в этой ситуации авралы скорее всего будут неизбежны.
    б) Лайонесс-I делался три года от замысла до проведения. ДНМ-I делался тоже года три от замысла до проведения. И что, скажешь, обе игры оказались "прожектами"? Лайонесс-II, тоже, кстати, уже делается года два минимум. И что? - делается ведь, работа идет.
    в) Я не заявляю, что работаю над какими бы то нибыло "мега"-играми. Я просто работаю, молча, а сейчас Parmaith_777 задал вопрос, на который я всего лишь ответил. И здесь важно заметить, что разработкой этих игр занимается не МГ Вадима, а я один, лично. На 2008 год я уже занят как мастер - на "Лайонесс" и на "Теорию Пикника". Именно поэтому я не ставлю на этот сезон свои игры - не хочу распыляться на разные тематики - мне это будет неприятно и дискомфортно, в результате качество моей работы упадет. Куда (а главное - нафига) мне спешить?
  • Подобрать нужные кадры - рядовой вопрос. blink.gif Рэзор, даже в большом геймдеве, индустрии компьютерных игр с годовым оборотом в триста миллиардов долларов, даже там кадры не подбираются, а воспитываются. Потому что выборка очень мала - в этой выборке просто нет нужных кадров. Их нельзя найти, переманить или перекупить. Их приходится создавать. С нуля. Так что же говорить про наше скромное ролевое движение, где игроков всего человек пятьсот, а способных к ответственному творческому мастерингу - две дюжины? Поэтому идею "подобрать нужные кадры" я считаю провальной в самом зародыше.
    Вернемся к проблеме команды. Большинство мастеров уже знают, с кем они хотят и будут вместе работать. Другое дело, что главмастеру необходимо талантливо провести тим-билдинг, что бы команда не только приходила на мастерские собрания, но и сама-по-себе работала в промежутках между ними. Меня лично этот вопрос занимает очень сильно.
Прости меня, Рэзор, но иногда мне кажется, что ты не обращаешь внимания на вопросы, касающиеся мелких деталей игроделания. А ведь копейка рубль бережет.

Heruer, ты меня понимаешь, да.
Razor
Dark Blue Dragon
Кто ведущий? Спасибо за список. Если не трудно, можно ли узнать какие критерии ты использовал для создания списка этих для тебя устоявшихся авторитетов? Можешь ли ты это сформулировать?
То есть я почему так домогаюсь: насколько значимы факторы того когда мастер сделал свою последнюю игру, и сколько вообще он игр в сезон делает, какой у него стаж,у каких мастеров было наибольшее количество игроков, к каким приезжали самые брэндовые игроки, что нового мастер привнес своими играми, насколько активен он в теоретизировании, у кого игры получили лучшие отзвыви и/или лучшие оценки по итогам сезона? Чье имя просто наиболее часто упоминается?
По тезису "Мастерская группа может успеть сделать любую игру за 3 месяца". Я все-таки считаю, что год - это очень и очень много. Хотя тут у каждого свое мнение есть. Фактически 3 года вместо 3х месяцев означает не то, что был выполнен трехлетний объем работ, а то, что работа шла вразвалочку. Либо была плохо организована. Имеем ли мы право так работать? Безусловно имеем. Можем вообще ничего не делать, поскольку деньги за это не берем. Однако есть и другие формы организации труда. Если мы делаем то, что делаем, и ни на что не претендуем, то мы можем делать по одной игре в год и в 10 лет, и вообще не делать игр, если же мы представляем себя мэтрами, гуру, наставителями молодых, то возможно у молодых появятся вопросы, что же такое есть в этих играх, если процесс разработки занимает столько времени? Кстати молодые тем временем успешно делают вполне себе приличные игры за адекватные сроки без надрыва и пафоса (ТГ2005,2006,Отблески). Не окажемся ли мы вскоре с "нашими реалиями" несколько смешными?
Цитата

Я не заявляю, что работаю над какими бы то нибыло "мега"-играми

извини, получилось адресно. я говорил вообще про такие тенденции. Неужели ты их отрицаешь?
Цитата

Поэтому идею "подобрать нужные кадры" я считаю провальной в самом зародыше.

значит останемся при своих мнениеях.
Цитата

Прости меня, Рэзор, но иногда мне кажется, что ты не обращаешь внимания на вопросы, касающиеся мелких деталей игроделания. А ведь копейка рубль бережет

просто ты выделил вопрос организации труда тимов как основополагающий, причем для всех. Он повторюсь есть, и он действительно серьезный, но к основополагающему вопросу, если такой вообще есть в единственном числе, я бы его не отнес

Цитата

Другое дело, что главмастеру необходимо талантливо провести тим-билдинг, что бы команда не только приходила на мастерские собрания, но и сама-по-себе работала в промежутках между ними

я правильно тебя понимаю, что ты допускаешь теоретическую возможность того, что в ходе разработки некоторой игры команда игнорирует мастерские собрания или работает только на них?
Dark Blue Dragon
Цитата
Спасибо за список. Если не трудно, можно ли узнать какие критерии ты использовал для создания списка этих для тебя устоявшихся авторитетов? Можешь ли ты это сформулировать?
То есть я почему так домогаюсь: насколько значимы факторы того когда мастер сделал свою последнюю игру, и сколько вообще он игр в сезон делает, какой у него стаж, у каких мастеров было наибольшее количество игроков, к каким приезжали самые брэндовые игроки, что нового мастер привнес своими играми, насколько активен он в теоретизировании, у кого игры получили лучшие отзвыви и/или лучшие оценки по итогам сезона? Чье имя просто наиболее часто упоминается?
Я имел в виду "ведущесть" мастера. Способность мастера, подтвержденную фактом, что этот мастер делает (недавно делал) игры, в некотором роде "ведущие" за собой движение.

Цитата
По тезису "Мастерская группа может успеть сделать любую игру за 3 месяца". Я все-таки считаю, что год - это очень и очень много.
Договорились. Тогда давай считать, что мы три года на милых чайных посиделках обсасывали идею игры и формулировали форму игры, а потом за один(!) месяц делали всю игру с потрохами. Примерно так и есть. smile.gif Возражения?
А надо ли делать 12/3=4 четыре игры в год? Ведь цель мастера состоит не в том, что бы побыстрее сделать игру, а как минимум в том, что бы сделать эту игру так, как мастеру хочется, как он ее себе где-то в воображении представил. Ну и в конце-концов, игру надо делать с удовольствием, ведь так?

Цитата
если же мы представляем себя мэтрами, гуру, наставителями молодых, то возможно у молодых появятся вопросы, что же такое есть в этих играх, если процесс разработки занимает столько времени?
Откровенно говоря, мне совершенно безразлично, сколько разрабатывалась игра. Если на момент объявления этой игры я оказался ею заинтересован и успел подготовиться за срок от момента подачи своей заявки до момента проведения игры - то все ок. Откуда у тебя столь требовательное отношение к сроку разработки?

Цитата
Кстати молодые тем временем успешно делают вполне себе приличные игры за адекватные сроки без надрыва и пафоса (ТГ2005,2006,Отблески).
Надрыв - следствие непредсказуемых трудностей, возникающих во время дедлайна перед мэйлстоунами, так сказать. Всем известным мне действительно мощным играм характерен надрыв на стадии "за две недели до игры". Что же касается молодых, то без надрыва они далеко не продвинутся, хотя бы потому, что развитие обязательно подразумевает преодоление, а не только спокойное поступательное движение.

Цитата
Я говорил вообще про такие тенденции. Неужели ты их отрицаешь?
Я их просто не наблюдаю. Скорее наблюдаю прожектерство со стороны новичков - "А не сделать ли мне такую игру!..." и все, дело повисло. Старики, панимаешь, они знают, каково это - игры делать! И если говорят "эх, замучу-ка я в 2010 игруху!" то наверняка они замутят. Я убежден.

Цитата
Цитата
Прости меня, Рэзор, но иногда мне кажется, что ты не обращаешь внимания на вопросы, касающиеся мелких деталей игроделания. А ведь копейка рубль бережет.

просто ты выделил вопрос организации труда тимов как основополагающий, причем для всех. Он повторюсь есть, и он действительно серьезный, но к основополагающему вопросу, если такой вообще есть в единственном числе, я бы его не отнес
Дело в том, что все остальное не является для нас вопросом. Кроме одного - толково организовать наш собственный совместный труд. smile.gif

Цитата
Цитата
Другое дело, что главмастеру необходимо талантливо провести тим-билдинг, что бы команда не только приходила на мастерские собрания, но и сама-по-себе работала в промежутках между ними
я правильно тебя понимаю, что ты допускаешь теоретическую возможность того, что в ходе разработки некоторой игры команда игнорирует мастерские собрания или работает только на них?
Я не раз это наблюдал сплошь и рядом, плюс ко всему я достаточно слышал о подобном явлении от очевидцев из разных мастерских команд. На всякий случай, уточню - я подразумеваю не полную вопиющую неработоспособность, а неэффективно организованную деятельность, которая в итоге приводит к решению неактуальных задач и неправильному распределению приоритетов во время разработки и подготовки игры.
Razor
Цитата

Я имел в виду "ведущесть" мастера. Способность мастера, подтвержденную фактом, что этот мастер делает (недавно делал) игры, в некотором роде "ведущие" за собой движение

Угу, спасибо. У меня такой список чуть-чуть другой, хотя и пересекающийся. Это созвучно с тем, "что нового мастер привнес в движение". А чтобы было "подтверждено фактом" - надо чтобы это происходило хотя бы в нескольких проектах и с достаточно большим количеством людей и при этом было актуально на сегодняшний день (Таньшу, безусловнго ведущую в 2005 к примеру, ты в список не включил)
Цитата

а потом за один(!) месяц делали всю игру с потрохами. Примерно так и есть. Возражения?

Это круто. Но тут тоже есть нюансы. Как я замечал, та часть проекта, которая касается работы с игроками, не удается за месяц, если игроков больше 70. В силу человеческого фактора этих самых игроков. 9 женщин не родят ребенка за 1 месяц.
Цитата

А надо ли делать 12/3=4 четыре игры в год? Ведь цель мастера состоит не в том, что бы побыстрее сделать игру, а как минимум в том, что бы сделать эту игру так, как мастеру хочется, как он ее себе где-то в воображении представил. Ну и в конце-концов, игру надо делать с удовольствием, ведь так?

Вот эта формула - есть возможная производительность мастерского коллектива. Она может быть ниже - и она как правило ниже, потому, что мастер работает в свое удовольствие. Тем не менее если производительность ниже 1 игры в год, мастер по-любому теряет ведущие позиции.
Цитата

Откуда у тебя столь требовательное отношение к сроку разработки?

Опять же нужно признать, что игроделание это не только свободное творчество, но и стандартная работа, которая планируется и расчитывается по срокам. Меня часто удивляют мастера (это не тебя касается), но тем не менее такие мастера есть, которые любят рассуждать как они работают над играми, прям таки днями и ночами, при этом результат от деятельности в лучшем случае минимальный. Как правило если мастер утверждает, что работает над игрой годами, то конечно теоретически возможно, что вынашивается нечто гениальное, но практически это обычно означает создание видимости деятельности.

Цитата

Надрыв - следствие непредсказуемых трудностей, возникающих во время дедлайна перед мэйлстоунами, так сказать. Всем известным мне действительно мощным играм характерен надрыв на стадии "за две недели до игры". Что же касается молодых, то без надрыва они далеко не продвинутся, хотя бы потому, что развитие обязательно подразумевает преодоление, а не только спокойное поступательное движение.

Аврал и штурмовщина всегда следствие неграмотного планирования. За 12 лет деятелности на этом поприще можно осознать, что непредсказуемых трудностей не существует в принципе. Действительно, за две недели до игры по объективным причинам работа над игрой должна вестись с максимальной интенсивностью, но эта интенсивность вполне предсказуема, укладываема в план и должна быть минимизирована предидущими активными действиями.
Цитата

Скорее наблюдаю прожектерство со стороны новичков - "А не сделать ли мне такую игру!..." и все, дело повисло.

у новичков болезнь одна, у старичков - другая
Цитата

Дело в том, что все остальное не является для нас вопросом. Кроме одного - толково организовать наш собственный совместный труд

извини, не поверю. вопросы есть всегда при проведении конкретной игры, во всяком случае вопросы выбора - в каком формате проводить игру, какой сделать бюджет, на какую аудиторию расчитывать, каким должен быть сюжет игры и шестеренка ролей, и.т.д и.т.п. Как раз вопрос организации труда - он имеет стандартные решения и относительно мало зависит от конкретной игры.
Цитата

Я не раз это наблюдал сплошь и рядом, плюс ко всему я достаточно слышал о подобном явлении от очевидцев из разных мастерских команд.

Что я могу сказать? Рад что сам с такой проблемой не сталкиваюсь. За сезон 2007 мне трижды пришлось работать в группе, дважды это была группа из 2х человек и один случай - работа в тиме из 4х человек. Этот случай наиболее показательный. Вот что я скажу по этом поводу - работа шла хорошо. Не идеально, но в целом хорошо, что в итоге и определило успех. Да были отставания по срокам, иногда приходилось прибегать к стимуляции тимов, но такого, чтобы кто-то не явился на собрание, или не работал над игрой допустим целую неделю - не было.
А произошло это потому, что к работе привликались опытные, ответственные, психологически совместимые люди, которым к тому же нравилась идея игры.
Dark Blue Dragon
Цитата
Опять же нужно признать, что игроделание это не только свободное творчество, но и стандартная работа, которая планируется и расчитывается по срокам.
Ну вот, допустим, я не могу серьезно мастерить (т.е. принимать активное участие в разработке и проведении) на более чем 2х играх в год. Две игры для меня - желаемый идеал. Больше не потяну, меньше будет скучно.

Цитата
Аврал и штурмовщина всегда следствие неграмотного планирования. За 12 лет деятелности на этом поприще можно осознать, что непредсказуемых трудностей не существует в принципе.
Неверно! Движение развивается, с каждым годом мастера придумывают себе новые трудности, которых не было в прошлом, и для которых нет наработанного опыта решений. Если же говорить про устоявшиеся шаблоны, то с их помощью и вправду можно провродить игры без проблем. Только развития в этом случае не будет.

Развитие - это исследование новых горизонтов и решение новых творческих задач. Маленькие мастера допускают ошибки и авралы потому, что они обучаются. Мэтры попадают в авралы и провалы потому, что они развиваются. А еще можно просто использовать уже выверенные методы и не заморачиватся мыслями о фронтире.

Цитата
извини, не поверю. вопросы есть всегда при проведении конкретной игры, во всяком случае вопросы выбора - в каком формате проводить игру, какой сделать бюджет, на какую аудиторию расчитывать, каким должен быть сюжет игры и шестеренка ролей, и.т.д и.т.п. Как раз вопрос организации труда - он имеет стандартные решения и относительно мало зависит от конкретной игры.
А вот тут уже я не поверю, Рэзор, что "вопрос организации труда имеет стандартные решения", учитывая тот факт, что эти стандартные решения обычно имеют под собой базис финансового стимулирования.
Parmaith
Цитата(Razor @ Среда, 23rd Январь 2008, 11:37 ) *

Parmaith_777
Цитата

Читаю, там много всего, очень много. И это много никогда не заменит, пару предложений самого мастера, пару самых главных мыслей

для того, чтобы пару предложений были сказаны, нужно сформулировать конкретный вопрос. Абстрактно можно долго и безрезультатно рассуждать на любые темы

Я спросил конкретно, в заглавном посте написано.
Цитата
Так вот, какой последний изученный материал (статья, обсуждение, разбор ...) действительно оказал на вас существенное влияние, заставив дополнить или пересмотреть свои взгляды на ролевую игру и на ее разработку. Повлекший эффект очередного прозрения.
Очень желателен источник и тезисный вывод.

Razor
Цитата

Цитата
Аврал и штурмовщина всегда следствие неграмотного планирования. За 12 лет деятелности на этом поприще можно осознать, что непредсказуемых трудностей не существует в принципе.
Неверно! Движение развивается, с каждым годом мастера придумывают себе новые трудности, которых не было в прошлом, и для которых нет наработанного опыта решений. Если же говорить про устоявшиеся шаблоны, то с их помощью и вправду можно провродить игры без проблем. Только развития в этом случае не будет.

Развитие - это исследование новых горизонтов и решение новых творческих задач. Маленькие мастера допускают ошибки и авралы потому, что они обучаются. Мэтры попадают в авралы и провалы потому, что они развиваются. А еще можно просто использовать уже выверенные методы и не заморачиватся мыслями о фронтире.

Мне кажется, что мы говорим о разных вещах. Да при развитии возникают определенные новые вопросы, новые трудности. Однако эти трудности как правило предсказуемы на этапе планирования работ. В крайнем случае на нечто совершенно не предсказуемое выделяется дополнительное время. Если же мастер допустил ситуацию, когда в последние две недели он засыпается - то это просто означает что планирование произведено не грамотно. (Есть конечно мастера, которые вообще не планируют свою работу, но это отдельный случай).
Цитата

А вот тут уже я не поверю, Рэзор, что "вопрос организации труда имеет стандартные решения", учитывая тот факт, что эти стандартные решения обычно имеют под собой базис финансового стимулирования.

Просто с "базисом финансового стимулирования" этот вопрос решается значительно легче. К большинству людей можно найти подход. В безнадежных случаях вопрос решается кадровыми перестановками.
Halbarad
Для меня в последнее время принципиально новой стала следующая концепция. В используемой в моей работе и нашей мастерской группы трехчастная концепция метафизического изменения души в играх направления глубокого погружения, - нигредо, альбедо, рубедо, прямая очередность не принципиальна. Так, если пользоваться этой алхимической метафорой, первой стадией должно было идти нигредо -черное растворение на первоматерию, осознания черных сторон себя, погружение и принятия наличия в себе пятен и греха, с возможностью осознав его - исправить или отказаться. Следующей стадией должно было идти альбедо - белое,- как отмытие, очищение, исцеление. Как осознания светлых сторон души и понимания возможности выхода и конкретных направлений выхода. Таким образом рубедо, алое, - становится рождением нового, успешной реализацией путей или динамики выхода из нигредного состояния.
Новым стало понимание, которое впрочем, еще требует практического доказательства, что возможна частичная обратная динамика. Так, первой стадией превращения души становится альбедо - как эталон чистоты, вносимый со стороны, структура уже прошедшая исцеление. Второй стадией становится нигредо, которое приходит, как сравнение состояния действующего, с состоянием явленным на предыдущей стадии. Рубедо же остается без изменения.
Это внесение серьезно изменяет игротехническую динамику в играх мистериальных и глубокого погружения. Очень серьезно изменяет.
Источник - размышления в процессе подготовки игротехнического блока посмертия на украинскую игру "Дорога на север".
Вербализация и структурирование информации - в общении с Радом.
Parmaith
Цитата
игротехническую динамику в играх

Можно поподробнее. Что это за зверь такой, игротехническая динамика?
Эта трехчастная концепция касается только игротехников? Она известна ему с самого начала и вся (как руководство), открывается по ходу игры мастером (не важно каким образом) или вообще не известна (сама игра толкает персонажа по этому пути)?
Очень тяжело представить как это работает, можно пару примеров?
Halbarad
Игротехническая динамика - система взаимодействий игротехники и игрока.
Трехчастная структура является вполне пожизненной концепцией, я рассматриваю ее использование в играх. Кому из участников этого процесса она известна не суть принципиально. Это знание не обеспечивает обычно каких-то преимуществ или выигрыша.
В качестве очень крайнего примера можно рассмотреть концентрационный лагерь и его динамику как модель ролевых игр с использованием агрессивного негативного давления на психику и физиологию игрока.
Вся система концлагеря является уровнем нигредо. Здесь осуществляется давление на заключенного, с растворением его личности. Это проявляется в одинаковой форме, номерках вытатуированных на коже вместо имени и прочих унизительных процедурах. В концлагере человек оказывается грубо отторгнутым от всех привычных норм поведения, стереотипов и привычек. Это мощный удар по личности. В большинстве случаев на первой же ступени - нигредо все и заканчивается - что в жизни, в концлагере, что в играх с такими элементами. как результат - мы имеем много негатива, человек ощущает себя ничтожеством, в котором много дурного, если он согласился и играл по правилам "концлагеря", подстроился под них, чтобы не погибнуть. Если же в игре предусмотрены механизмы по выводу человека из этого состояния, что, как мне кажется, вообще-то является обязательным в РИ, то из нигредо человек выходит в стадию альбедо.
Тогда через эту деформацию старой личности человек производит переоценку своей системы ценностей и императивов и изменяется, отвергая то, что является для него дурным. Если, конечно он увидит выход из тоннеля, что находясь в нигредо самостоятельно для себя сделать могут немногие, обычно для этого нужна помощь. В какой-то степени этим занимался в концлагере Освенцим Виктор Франкл, который придумывал смысл жизни для других заключенных и тем помогал им выжить. Он приводил следующую цитату из Ницше: ""Тот, кто имеет большое зачем жить, может вынести любое как".
Реализация выхода в новое состояние, второе рождение - это рубедо.
Если на игре использовать агрессивные методы давления на игрока, это дает мощный эффект по эмоциям, но может оказать негативное влияние на психику игрока. Это опасно, но эффективно. В качестве классического примера можно назвать "Сильмариллион-экстрим" 2002г., Екатеринбург, Лоры Провансаль. Эффект игры - колоссальный, после игры - истерики, нервные срывы, брошенное ролевой движение, запой, уход из музыкального и другого творчества.
Это текстовая версия — только основной контент. Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, нажмите сюда.
Invision Power Board © 2001-2017 Invision Power Services, Inc.