![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() |
Винсент |
![]() ![]()
Сообщение
#1
|
Новичок ![]() Модератор ![]() |
НАБОР ИГРОКОВ ОКОНЧЕН
Участники: 1) muaddib - Лизардмены Тламатини или «те, кто знают нечто» 2) Вакан - Краснокожие Орки Бродяги 3) Farion - Хвостатые Скавены 4) Nicolas Rush - Сестры Зигмара 5) ZyLY - Норсманы 6) ya57 - Темные эльфы До 22.09 включительно определяемся с бандами До 29.09 включительно сбрасываем ростеры. 6.10 числа стартуем. Все обсуждения, информационные сообщения, отчеты, вопросы, пожелания - все пишем в этой теме. Для уменьшения объема видимого текста можно использовать функцию cut: Код [cut=НАЗВАНИЕ] Дублируем название, если хотим его видеть СКРЫВАЕМЫЙ ТЕКСТ[/cut] должно выглядеть вот так: "Возвращение в Люстрию" - правила кампании (версия 5) Мордхейм - базовые правила (тоже версия 3, изменения выделены бирюзовым цветом) Ростеры будут вывешены в двух сообщениях. В первом - начальные ростеры, во втором - текущие с изменениями. При возникновении споров трушным считается ростер, выложенный в этой теме, поэтому в интересах игроков вовремя и максимально полно сообщать здесь обо всех изменениях в ростере, а в интересах их оппонентов - контролировать, все ли изменения указаны. СТАРТОВЫЕ РОСТЕРЫ (раскрываются по щелчку) +++++++++++++++++++++ ![]() +++++++++++++++++++++ +++++++++++++++++++++ +++++++++++++++++++++ +++++++++++++++++++++ +++++++++++++++++++++ +++++++++++++++++++++ +++++++++++++++++++++ Сообщение отредактировал Винсент - Четверг, 22-oe Ноября 2018, 20:14 |
![]() ![]() |
Вакан |
![]()
Сообщение
#141
|
Адепт ![]() Приключенец ![]() |
|
muaddib_ |
![]() ![]()
Сообщение
#142
|
Адепт ![]() Приключенец ![]() |
Цитата 2) Уровни мага. Предполагалось, что 3-й уровень покупается после покупки 2-го, а если третий берется сразу - то стоимость 2-го также учитывается. ТО есть чтобы дать колдуну 2-1 уровень, надо заплатить 75 монет. Чтобы дать ему после 1-го сразу 3-й - надо заплатить 75+150=225 монет. У кого колдуны 3-го уровня? У меня 3 уровень и купил я его за 150 монет. Когда писались правила и обсуждалась магия не предполагалось что покупка 3 уровня будет возможна только после покупки 2 уровня. Поэтому и цена была указана фиксировано за определенный уровень колдуна, а также отличалась по стоимости для одиночных битв. Цитата Уровень колдуна +75 gc, чтобы поднять колдуна с 1-го уровня до 2-го. +200 gc, чтобы поднять колдуна с 1-го уровня до 3-го. Этот вопрос мы с тобой не раз обсуждали в личке на форуме, опять же повторюсь когда писали правила, а также и позже перед покупкой мной жреца 3 уровня. И да, по поводу кроличьей лапки и как ее использовать тоже было обсуждение и там все "четко", но... как хотите, от меня что было нужно я сделал, ну или считал что нужно и соответственно сделал.. Теперь о главном, в связи с большой загрузкой в последнее время, а главное полной потерей интереса к играм с некоторыми товарищами я очень сомневаюсь, что смогу участвовать дальше в кампании, до начала весенне -летнего сезона осталось около 6 выходных, с такой периодичностью как сейчас проходят игры, возможно будет (теоритически) отыграть около 4 игр, присутствовать я смогу на 1 (одной) максимум двух играх. Так что для дальнейшего продолжения кампании Лизардменов предлагаю убрать, тем более с Винсом мы обсуждали возможность продолжения кампании без них либо с очень редким их (Лизардменов) появлением в зависимости от свободного времени и оппонента в сценарии. |
Винсент |
![]()
Сообщение
#143
|
Новичок ![]() Модератор ![]() |
Цитата У меня 3 уровень и купил я его за 150 монет. Когда писались правила и обсуждалась магия не предполагалось что покупка 3 уровня будет возможна только после покупки 2 уровня. Поэтому и цена была указана фиксировано за определенный уровень колдуна, а также отличалась по стоимости для одиночных битв. Цитата Уровень колдуна +75 gc, чтобы поднять колдуна с 1-го уровня до 2-го. +200 gc, чтобы поднять колдуна с 1-го уровня до 3-го. Все правильно. В стоимость 3-го уровня входит стоимость 2-го. Поднять колдуна с 1 до 2 - 75 монет Со 2 до 3 - 125 монет. Сразу с 1 до 3 - 200 монет (75+125). Цитата Теперь о главном, в связи с большой загрузкой в последнее время, а главное полной потерей интереса к играм с некоторыми товарищами я очень сомневаюсь, что смогу участвовать дальше в кампании, до начала весенне -летнего сезона осталось около 6 выходных, с такой периодичностью как сейчас проходят игры, возможно будет (теоритически) отыграть около 4 игр, присутствовать я смогу на 1 (одной) максимум двух играх. Так что для дальнейшего продолжения кампании Лизардменов предлагаю убрать, тем более с Винсом мы обсуждали возможность продолжения кампании без них либо с очень редким их (Лизардменов) появлением в зависимости от свободного времени и оппонента в сценарии. ![]() Вариант без лизардменов, конечно, обсуждали, но это был крайний вариант, а не основной. |
Винсент |
![]() ![]()
Сообщение
#144
|
Новичок ![]() Модератор ![]() |
8 ХОД Локация 4 - Змеиный Лес – Ценность 4 Ландшафт В центре стола разместите Змеиную Яму (размер примерно 6"х6", не меньше). Яма считается Сложным Ландшафтом. Любая модель, оканчивающая ход на территории ямы, получает автоматическое попадание с Силой 5 (2, если модель обладает иммунитетом к ядам). остальное пространство заполняется джунглями, болотами, холмами, кустами и т.д., при этом ни один элемент террейна не может быть выставлен ближе 3" от другого элемента. Расстановка и начало игры Стандартные - 8" от выбранного края стола (при игре 3 человек - в 8" от ЦЕНТРА выбранного края стола), очередность расстановки и хода определяется броском кубика Конец игры Отряд, который первым сбежит с поля боя, проигрывает. Опыт Стандартный. +1 опыт получает модель(и), которые смогли вынести Статую Сотека за пределы игрового поля до конца боя. +1 опыт получает боец, который вывел из игры змею. Спецправила Статуя Сотека В центре Ямы разместите маркер Статуи Сотека. Статуя Сотека может быть вынесена за пределы стола, как сундук. Как получить статую: - вынести ее за пределы поля боя (модели, которые вынесли ее, обратно не возвращаются) - в конце боя статуя должна быть у ваших бойцов и за пределами Ямы. Во всех остальных случаях статуя не достается никому, даже победителю. Отряд, получивший статую, после боя получает дополнительно 2+д3 Сокровища. Змеи В базовом контакте со статуей или рядом разместите 5+д3 маркера змей. В конце хода каждого игрока каждый маркер-змея двигается на 2д6" в случайном направлении. Если змея входит в базовый контакт с моделью (или модель нападает на змею) - она дерется в ближнем бою, как обычный боец. У каждой змеи следующий профиль: М - 2д6, WS 2, BS 0, S 5(2), T 2, I 4, W 1, A 1, Ld 6 Когда очередь бить доходит до змеи, вместо ее атаки ваш боец должен пройти тест на Инициативу. В случае провала змея жалит его - он получает автоматическое попадание с Силой 5 (2, если он обладает иммунитетом к ядам). Боец, который вывел змею из игры, может тут же смазать одно оружие ближнего боя ее ядом - до конца боя это оружие считается обработанным аналогом Черного Лотоса. Естественно, обработать можно только оружие ближнего боя, и именно оружие - когти, клыки, хвосты и кулаки им не обрабатываются. ![]() Напоминаю паринги: Фарион - Николас Вакан-Зулу-Ярослав. Сообщение отредактировал Винсент - Вторник, 19-oe Февраля 2019, 21:05 |
Farion |
![]()
Сообщение
#145
|
![]() Приключенец ![]() |
|
Винсент |
![]() ![]()
Сообщение
#146
|
Новичок ![]() Модератор ![]() |
Итак, потихоньку подошло время подводить итоги.
Конечно, просто так взять и сказать "Итак, в этой кампании победил Винсент!" мы не можем, это ж разрушит всю интригу. Условия для победы, заложенные изначально в кампании, тоже выполнить не получилось. Поэтому мы идем другим путем. Мы предлагаем провести небольшой ТУРНИР между участниками кампании. Победитель турнира, собственно, и будет считаться победителем кампании. Итак... Пожиратели Солнца Турнир на определение победителя кампании "Возвращение в Люстрию". Дата проведения: пока что не определена Формат: 3 раунда по 1,5 часа каждый с перерывами по 10 минут между раундами. Начало и окончание игр жесткое - никаких "еще 5 минуток". Кто не успел к началу раунда - у того просто удет меньше времени. Жеребьевка: для первого раунда случайная, затем - по набранным очкам в порядке убывания. Отряды: каждый игрок играет тем типом отряда, которым он играл в кампании "Возвращение в Люстрию". + Отряд собирается на 300 монет только на основе базового листа (наемные мечи, драматики, прочее снаряжение - запрещены). + Отряд должен включать минимум 3 модели, в том числе 1 командира. + Допускается использование улучшений, описанных в разделе "Одиночные битвы". Каждое улучшение из этого раздела может быть взято не больше 1 раза на отряд, при этом у каждого бойца не может быть больше 1 улучшения. Улучшения могут получить только бойцы, способные получать опыт и имеющие только 1 рану. + Если в отряде есть колдун/жрец - игрок сам может выбрать 2 любых разных заклинания из доступных данному персонажу школ магии (оба заклинания/молитвы выбираются игроком, а не броском кубика). Модели: покрас роли не играет. Модели должны отображать то, чем они являются. Террейн: расставляется организаторами перед каждым раундом и не может быть изменен. Игроку, уличенному в намеренном перемещении террейна, засчитывается поражение. Победа: победителем турнира считается отряд, набравший по итогам 3 раундов наибольшее количество очков. При равенстве очков у нескольких отрядов проводится финал, победитель которого становится победителем турнира. Победитель турнира также считается победителем кампании "Возвращение в Люстрию". Очки начисляются следующим способом: 3 очка - выполнение условий победы до окончания времени раунда. 1 очко - ничья (условия победы не выполнены до окончания времени раунда ни одним из отрядов). 0 очков - поражение. 1 очко - выполнение дополнительных условий сценариев. Сценарии: 1 раунд. Тайны джунглей. Стол делится на 4 четверти. В центре каждой четверти выкладывается маркер вирдстоуна. Бросками кубика определите, кто выбирает четверть, кто первым выставляет модели и кто первым ходит. Игроки размещают свои модели в противоположных (по диагонали) четвертях стола не ближе 14" от вражеских моделей и не ближе 6" от маркеров вирдстоуна. Любая модель, способная получать опыт, подбирает маркер вирдстоуна, если входит с ним в базовый контакт во время обычного движения или бега. Это не прерывает ее движение и не влияет на дальнейшие действия. Передавать маркеры другим моделям нельзя. Количество маркеров, которое может переносить одна модель, не ограничено. Если модель была выведена из игры - выложите маркер вирдстоуна на то место, где она стояла. Победа: Отряд, проваливший тест на Разгром, автоматически считается проигравшим. Победа также засчитывается, если на начало хода игрока все 4 маркера находятся у его моделей (эти модели не должны быть сбиты с ног или оглушены и не должны находиться в ближнем бою). Дополнительные победные очки: +1, если в ходе боя одна модель набирает 3 маркера (даже если модель потом будет выведена из игры, игрок все равно получает бонусное победное очко). +1, если отряд игрока первым вывел из игры модель противника. 2 раунд. Багровые реки. Игра ведется на ½ стола. Бросками кубика определите, кто выбирает сторону, кто первым выставляет модели и кто первым ходит. Игроки расставляют свои модели в 8" от "узких" краев стола. Поперек стола проходит река. Победа: Отряд, проваливший тест на Разгром, автоматически считается проигравшим. Победа также засчитывается, если один отряд вывел 50% от стартового состава отряда за пределы стола через стартовую зону противника. Дополнительные победные очки: +1, если игрок вывел 75% от стартового состава отряда за пределы стола через стартовую зону противника. +1, если отряд вывел из игры хотя бы одну модель противника в своей стартовой зоне. 3 раунд. Ярость Тиинчи Бросками кубика определите, кто выбирает сторону, кто первым выставляет модели и кто первым ходит. Игроки расставляют свои модели в 8" от противоположных краев стола. Одна модель в отряде на выбор игрока-хозяина (из числа тех, кто может получать опыт и не обладает иммунитетом к Психологии), начинает игру под воздействием заклинания Ярость Тинчи (она начинает игру в состоянии Бешенства, и до тех пор, пока она остается в состоянии Бешенства, она дополнительно получает +1 к Силе). Все правила Бешенства для данной модели действуют как описано в книге правил. Если модель в ходе игры получит возможность стать Бешеной из другого источника - эффекты двух Бешенств не суммируются. Победа: Отряд, проваливший тест на Разгром, автоматически считается проигравшим. Победа также засчитывается, если оба зачарованных Яростью Тинчи бойца вступят в ближний бой - в этом случае победитель этого ближнего боя автоматически становится победителем. Дополнительные победные очки: +1, если игрок вывел из игры командира противника. +1, если игрок вывел из игры зачарованного бойца противника. Надеюсь, все участники согласятся на участие, и мы, наконец, закроем гешефт под названием "Люстрия" ![]() Если кто-то явно увидит дыры в правилах, которые дают кому-то преимущество, или если у кого-то будут вопросы - не стесняйтесь, задавайте здесь ![]() |
Винсент |
![]() ![]()
Сообщение
#147
|
Новичок ![]() Модератор ![]() |
Уточнения.
1) Ростеры сдаем до 12 мая. Кто не сдал - начинает турнир с -2 очками (остальные - с 0). Ростеры присылаем мне в лс в текстовом виде. 2) Сам турнир, если все будет хорошо - 18 мая. Начало в 10 или 11 (более точное время выложу позже) 3) Все игры начинаются одновременно, независимо от того, успели участники покурить или нет. Кто не успел к началу - просто получает меньше времени для игры. Все игры заканчиваются или досрочно, победой одного из игроков, или ровно по времени. Я буду стараться предупреждать об оставшемся до конца игры времени за полчаса и за 10 минут. 4) Я был бы весьма признателен, если бы между раундами ВСЕ участники покидали помещение. Это дало бы мне возможность спокойно подготовить столы к следующему раунду - расставить террейн, разложить правила. Теоретически я могу не уложиться в 10 минут. В этом случае раунд может начаться чуть позже. Как-то так ![]() Сообщение отредактировал Винсент - Понедельник, 29-oe Апреля 2019, 19:32 |
Винсент |
![]()
Сообщение
#148
|
Новичок ![]() Модератор ![]() |
Итак, до конца приема ростеров остается 11 дней.
![]() |
Винсент |
![]()
Сообщение
#149
|
Новичок ![]() Модератор ![]() |
... и первый ростер уже приехал!
|
Винсент |
![]()
Сообщение
#150
|
Новичок ![]() Модератор ![]() |
8 дней...
|
Nicolas Rush |
![]()
Сообщение
#151
|
Посвященный ![]() Приключенец ![]() |
2 дня...
|
Винсент |
![]()
Сообщение
#152
|
Новичок ![]() Модератор ![]() |
Итак, прием ростеров окончен. Все желающие заявились.
Если все будет нормально, то турнир начнется в субботу, 18.05, ровно в 10 утра. Опоздавшим, как уже говорилось выше, будет меньше времени на игру. Я постараюсь прибыть заранее, чтобы все подготовить. Если я не буду успевать расставить террейн и т.д. - начало турнира будет немного смещено. Ну и попрошу не мешать расставлять террейн. У меня есть да канинг план и свое видение, как все должно быть расставлено. По крайней мере, так все будут в одинаково невыгодных условиях ![]() ![]() По победным очкам. Чтобы не было путаницы, вместо "-2" очка тем, кто прислал заявки не в срок - я просто дал 2 очка тем, кто прислал заявки вовремя (если что – ДО 12 мая ростер прислал только 1 человек, так что все остальные находятся в более-менее равных условиях ![]() Теперь участники и ростеры (в порядке подачи заявок): 1) muaddib (Лизардмены). Победные очки: 2 Ростер: Жрец Древних (командир) Способности: Лидер, Жрец 1 уровня Снаряжение: бесплатный кинжал (защита 6+ от раны), болас (16''. Если при броске на попадание выпадает чистая 6 – цель получает попадание с Силой 3. Не наносит критических попаданий. В случае успешного попадания, противник неспособен перемещаться и стрелять, и получает -2 к Боевому Умению до тех пор, пока не пройдет успешно тест на Силу в начале своей фазы Восстановления). Молитвы: Благословление Сотека (Sotec’s Blessing) Сложность 7 Цель – одиночная дружественная модель (в том числе сам Жрец) в 6''. Бросьте D6 за цель: 1-2 – цель получает +1 к Стрелковому или Боевому Умению (на выбор игрока) до конца боя; 3-4 – цель получает +1 к Выносливости до конца боя; 5-6 – цель получает +1 к Движению и Инициативе до конца боя. Под воздействием эффекта данной молитвы может находиться одновременно только одна модель. Эффект длится до тех пор, пока Цель или сам Жрец не будут оглушены или выведены из игры. Гнев Тинчи (Tinci’s Rage) Сложность 8 Цель – одиночная вражеская или дружественная модель Лизардмена (в том числе сам Жрец) в 6''. Цель получает +1 к Силе и немедленно впадает в состояние Бешенства, которое не снимается обычным способом. В начале каждой своей последующей фазы Восстановления Жрец должен успешно проходить тест на Лидерство, чтобы эффект молитвы продолжал действовать. Он может добровольно прервать действие этой молитвы в любой момент, чтобы сотворить ее на другую модель в ближайшую свою фазу магии, поскольку только одна модель может одновременно находиться под ее эффектом. Если Жрец или модель, на которую сотворена данная молитва, будет оглушен или выведен из игры – действие молитвы немедленно прекращается (бонус к Силе теряется, состояние Бешенства исчезает). Смельчак-Скинк Способности: нет Снаряжение: бесплатный кинжал (защита 6+ от раны), болас (16''. Если при броске на попадание выпадает чистая 6 – цель получает попадание с Силой 3. Не наносит критических попаданий. В случае успешного попадания, противник неспособен перемещаться и стрелять, и получает -2 к Боевому Умению до тех пор, пока не пройдет успешно тест на Силу в начале своей фазы Восстановления). Кроксигор Способности: Вызывает Страх, Большая цель. Снаряжение: алебарда (двуручное, +1 к Силе) Итого: 300 монет, 3 модели. Все лизардмены обладают следующими способностями: Чешуйчатая шкура: защита доспехами у скинков 6+, у заурусов 5+, у Кроксигора 4+. Уменьшается Силой атакующего. но не может быть хуже 6+. Укус: Дополнительная атака с базовой Силой и Инициативой 1. Хладнокровные: При прохождении тестов на Лидерство или Разгром, бросают 3D6 и выбирают два самых низких результата. Если в отряде не осталось ни одного скинка – тест на Разгром считается автоматически проваленным. Водные: Скинки и Кроксигор считают любую водную поверхность (но не топи и болота!) Открытой местностью и всегда считаются находящимися в укрытии, если их база целиком находится на водном участке ландшафта. Дети Джунглей: Все скинки передвигаются по джунглям, как по открытой местности. +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ 2) ZyLy (Норсманы). Победные очки: 0 Ростер: Ярл (командир) Способности: Лидер Снаряжение: бесплатный кинжал (защита 6+ от раны), дубинка (2-4 оглушение) Вульфен Способности: Вызывает Страх, Иммунитет к Психологии, Регенерация 6+ Берсерк Способности: начинает бой в состоянии Бешенства Снаряжение: 2 кинжала (защита 6+ от раны) 5 волков Способности: не могут лазать по стенам Итого: 300 монет, 8 моделей +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ 3) Farion (Скавены). Победные очки: 0 Ростер: Адепт-убийца (командир) Способности: Лидер, -1 к защите противника в ближнем бою и при стрельбе Снаряжение: 2 кинжала (защита 6+ от раны), праща (16", Сила 3) Черный скавен Способности: нет Снаряжение: 2 кинжала (защита 6+ от раны) Черный скавен Способности: нет Снаряжение: 2 кинжала (защита 6+ от раны) Эшинский колдун Способности: Колдун Снаряжение: 2 кинжала (защита 6+ от раны), праща (16", Сила 3) Заклинания: Черная ярость (Black Fury) Сложность 8 Цель – сам колдун. После произнесения заклинания Колдун должен немедленно выбрать цель в пределах 12" от себя (требует ЛОСа к цели). После этого он должен пройти тесты на Страх, если это необходимо, и, если тесты пройдены успешно – он может немедленно переместиться к выбранной цели, игнорируя любые препятствия (кроме непроходимого террейна) и другие модели. Это перемещение считается нападением, но оно не может быть перехвачено. Колдун получает 2 дополнительные Атаки и +1 к Силе на время рукопашной фазы этого хода. Если это заклинание произнесено в ближнем бою, то нового нападения не совершается (колдун не может разорвать ближний бой с помощью этого заклинання), но колдун все равно получает 2 дополнительные Атаки и +1 к Силе до конца хода. Дети Рогатой Крысы (Children of the Horned Rat) Сложность: Авто Это заклинание применяется один раз перед игрой и считается автоматически сотворенным успешно. При расстановке игрок может разместить D3 Гигантских Крыс (Giant Rats) в пределах 6" от Колдуна. Эти крысы не учитываются при подсчете максимального размера отряда Скавенов и при подсчете 25% для прохождения теста на Разгром. После боя они исчезают. 4 Вредителя Способности: нет Снаряжение: 2 кинжала (защита 6+ от раны) Гигантская крыса Способности: может лазать по стенам Итого: 300 монет, 9 моделей +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ 4) Nicolas Rush (Сестры Зигмара). Победные очки: 0 Ростер: Зигмаритская Мать (командир) Способности: Лидер, Молитвы Зигмару, +1 Рана Снаряжение: Зигмаритский молот (+1 к Силе, оглушение на 2-4), плеть (не парируется; когда воин атакует, он получает +1 Атаку в этот ход. Эта дополнительная атака добавляется после всех остальных модификаторов. Когда воин атакован, он также получает +1 Атаку, которую может использовать только против атакующего. Эта дополнительная атака бьёт первой. Если воин атакован одновременно двумя или более противниками, он всё равно получает только одну дополнительную атаку), праща (16", Сила 3). Молитвы: Молот Зигмара (The Hammer of Sigmar) Сложность 7 Цель – сам священник. В ближнем бою священник получает +2 к Силе, а все его атаки наносят 2 раны вместо 1. Действует до следующей фазы Стрельбы священника. Для поддержания заклинания в игре священник должен заново пройти тест на Сложность этой молитвы в свою следующую фазу Стрельбы. Это не считается попыткой сотворить заклинание. Стальные сердца (Hearts of Steel) Сложность 8 Как только изречены три слова силы, волны славы омывают слуг Зигмара. И присутствие бога-воина укрепляет сердца верных. Цель – сам священник. Все дружественные модели в 8" от него получают иммунитет к тестам на Страх и Совсем Один, а весь отряд получает +1 к тестам на разгром. Молитва действует до тех пор, пока священник не будет сбит с ног, оглушен или выведен из игры. Если эффект этой молитвы действует, то ее повторное произнесение не даст дополнительного эффекта. Старшая Сестра Способности: нет Снаряжение: зигмаритский молот (+1 к Силе, оглушение на 2-4), плеть (см. выше), праща (16", Сила 3) 4 обычных Сестры Способности: нет Снаряжение: кинжал (защита 6+ от раны), булава (оглушение на 2-4), праща (16", Сила 3) Итого: 299 монет, 6 моделей +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ 5) Вакан (краснокожие орки). Победные очки: 0 Ростер: Босс (командир) Способности: Лидер Снаряжение: 2 кинжала (защита 6+ от раны) Шаман Способности: Колдун Снаряжение: 2 кинжала (защита 6+ от раны) Заклинания: Дубинко (Clubba) Сложность 7 Цель – сам колдун. Эта дубинка заменяет оружие в одной из рук шамана, дает ему +2 к Силе и, если является вторым оружием, дает одну дополнительную атаку. Исчезает, если колдун получает рану (независимо от результата броска на ранение). 6 Огонь Горка (Fire of Gork) Сложность 8 Цель – одна или две ближайших одиночных вражеских модели в 12''. Цель получает D3 автоматических огненных попадания с Силой 3 за каждую соплю. Колдун может выпустить обе сопли в одну ближайшую вражескую модель, или распределить между двумя ближайшими вражескими моделями. Здоровяк Способности: нет Снаряжение: 2 кинжала (защита 6+ от раны) 2 Орка Способности: Враждебность Снаряжение: 2 кинжала (защита 6+ от раны) 2 Гоблина Способности: Враждебность Снаряжение: 2 кинжала (защита 6+ от раны) Гоблин Способности: Враждебность, при тесте на Разгром считается за половину Орка. Снаряжение: кинжал (защита 6+ от раны) 2 Пещерных Сквига Способности: Случайное перемещение: Сквиги не могут бегать и заявлять нападения. Вместо этого в фазу перемещения они перемещаются на 2D6’’ в выбранном игроком направлении, и если перемещение приводит их в базовый контакт с противником – это считается нападением. Дикие Животные: Сквиги должны всегда оставаться в 6'' от какого-нибудь Гоблина. Если в начале фазы перемещения в 6'' от Сквига нет ни одного Гоблина – Сквиг выходит из-под контроля, и до конца игры перемещается в случайном направлении на 2D6’’. Если это перемещение приводит их в базовый контакт с любой моделью (в том числе из своего отряда) – это считается нападением. Взять сквига под контроль снова невозможно! Не орки: При тесте на Разгром считается за половину Орка. Животные: Сквиги не могут лазать по стенам. Итого: 299 монет, 10 моделей +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ 6) Проксибот "Винни" (Охотники на Ведьм). Победные очки: 0 Ростер: Капитан Охотников (командир) Способности: Лидер, ненавидит Колдунов Снаряжение: кинжал (защита 6+ от раны), молот (оглушение на 2-4), пистолет (6", Сила 4, -2 к Защите, перезарядка, +1 Атака в 1 раунде ближнего боя с Силой 4 и не по BS, а по WS) Воинствующий Священник Зигмара Способности: Молитвы Зигмару Снаряжение: кинжал (защита 6+ от раны), молот Зигмара (+1 к Силе, оглушение на 2-4) Молитвы: Молот Зигмара (The Hammer of Sigmar) Сложность 7 Цель – сам священник. В ближнем бою священник получает +2 к Силе, а все его атаки наносят 2 раны вместо 1. Действует до следующей фазы Стрельбы священника. Для поддержания заклинания в игре священник должен заново пройти тест на Сложность этой молитвы в свою следующую фазу Стрельбы. Это не считается попыткой сотворить заклинание. Стальные сердца (Hearts of Steel) Сложность 8 Цель – сам священник. Все дружественные модели в 8" от него получают иммунитет к тестам на Страх и Совсем Один, а весь отряд получает +1 к тестам на разгром. Молитва действует до тех пор, пока священник не будет сбит с ног, оглушен или выведен из игры. Если эффект этой молитвы действует, то ее повторное произнесение не даст дополнительного эффекта. Охотник на Ведьм Способности: ненависть к колдунам Снаряжение: 2 кинжала (защита 6+ от раны) 2 Флагеллянта Способности: Автоматически проходят все тесты на Лидерство Снаряжение: Цеп (+2 к Силе в 1 раунде ближнего боя) 2 Боевых Пса Способности: не могут лазать по стенам Итого: 300 монет, 7 моделей |
![]() ![]() |
![]() |
Текстовая версия | Сейчас: Сб 07 Сен 2024 23:55 |