Мастерство, или как учить делать игры |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Мастерство, или как учить делать игры |
Abaddon |
Понедельник, 13-oe Декабря 2004, 02:29
Сообщение
#1
|
Angel Приключенец |
Обучение мастерению. Теоретическая часть.
С чего начинать, до чего доходить? Что, как и почему? Что должно, и что наоборот - не должно - входить в программу? В общем, слушаем`с мнения. |
Эльвира |
Понедельник, 13-oe Декабря 2004, 20:29
Сообщение
#2
|
туманный осенний сон Приключенец |
Сам начать не хочешь?
Начало - с понятия ролевой игры, с их классификаций, их особенностей. Потом - структура (легенды, общие материалы). дальше - порядок написания игры - от глобального к мелкому и особенному. Методы работы с литературой. Структура написания роли, схема взаимосвязей игроков. После написания игры - пподбор игроков к ролям, накопление реквизита, выбор места, загруз, если надо - личная работа с игроками. Теория без практики не обходится. Критика принимается ))) |
Abaddon |
Понедельник, 13-oe Декабря 2004, 22:20
Сообщение
#3
|
||||||
Angel Приключенец |
Мне проще править. Вот я уже на твоих мыслях начинаю свои: Один опыт мастерения без участия в играх видел. Печально. Моё мнение: не поиграв - не мастери! А значит пункт про понятия отпадает. "Этому нас учат в школе" (с) Spy Games Начинать с легенд никак, сама понимаешь. Если с данных - это проработка мира. Без идеи игры - это, конечно, путь, но он несколько сложноват даже для опытного мастера, не то, что для новичка. Пример - Хэруэр и Шестиземье: он справляется, но ценой огромных опыта и усилий. Теперь от меня. "Игры не нужно писать! Игры нужно готовить!!!" (с) Я. Не представляю, с чего начинать "писать" игру. У меня она всегда начинается с фишки, с идеи - яркой, способной удивить и вовлечь - на мой взгляд (: С чего бы я и посоветовал начинать. Теперь не совсем понял:
Это какие-то особенные методы, или всё же то самое, чему учат в школе?
Способы подготовки персонажа. Потому что персонаж может быть подготовлен 1) игроком; 2) мастером; 3) обоими. Схемы. Да. Перекрёстные и т. д., резервирующие, ещё мот какие? Способы раздачи ролей. В руки, через капитанов команд. Да тут вообще всё непросто. Бывают случаи, когда персонаж готовится под конкретного человека, а бывают игры, когда все персонажы сделаны под игроков. Да и ещё случаи бывают (: В общем, тут слишком много всего, чтобы пускать это далеко не самым первым пунктом. Ведь игра - это прежде всего участники... Но об этом будет ещё немного дальше. Накопление реквизита. Хмм... Не думаю, что стоит пускать отдельным пунктом, потому как это действо идёт всю подготовку и ещё, как правило, кусок игры. Выбор места. Таки да! Загруз. Да. Как это бывает и что лучше? (: и вот тут...
чуть не упал со стула. "Если надо" - это шютка? Из последних наблюдений я сделал вывод, что, чем больше мастерского времени уделено подготовке игроков к игре, тем меньше будет багов в процессе, тем интереснее будет играть и тем легче мастеру будет игру провести. А то есть, ИМХО три важнейших компоненты. Я чувствую, тут весь тред будет одна сплошная критика. И не могу сказать, что это плохо. Если не усну, ночью нацарапаю примерный план обучения (: |
||||||
Abaddon |
Вторник, 14-oe Декабря 2004, 03:31
Сообщение
#4
|
Angel Приключенец |
Спасибо за критику (зачем так сильно, да ещё по голове?) Продолжим?
Закатал всё по новой. 1. Причина создания Игры 1.1. Зачем Мастер делает Игру. 1.2. Для кого Мастер делает Игру. 2. Оценка возможностей 3. Подготовка Игры 3.1. Основная идея игры. 3.2. Мастерская команда и разделение обязанностей. 3.3. Теоретическая вводная. 3.4. Технические правила. 3.5. Подготовка игроков. 4. Проведение Игры 4.1. Старт игры. 4.2. Управление игрой. 4.3. Игровое и неигровое взаимодействие. 4.4. Завершение игры. 5. Анализ 5.1. Разбор полётов. 5.2. Продолжение Мира или Делать ли сиквел? 5.4. Окончание - переход к пункту 1. Что-то забыл, что-то лишнее? Не знаю, нужны ли и куда должны идти следующие пункты: - подготовка полигона - сценарии игры (мягкий, жёсткий...) Сообщение отредактировал Abaddon - Среда, 22-oe Декабря 2004, 05:13 |
Ector |
Среда, 15-oe Декабря 2004, 10:33
Сообщение
#5
|
The Judge Модератор |
Abaddon
Ты уж извини, но написано все это, IMHO, не только туманно, но и неверно... 1. Причина создания Игры. 1.1. Чем именно эта игра должна быть лучше, чем другие? (если ничем - не стоит даже начинать) Может быть, на этой игре должна быть принципиально новая боевка, или магия, или особый игровой мир, или какие-нибудь еще мастерские заморочки? 1.2. Что именно эта Игра должна давать Мастерам и Игрокам? Почему она должна им понравиться и запомниться? (Сама постановка вопроса "Для кого игра?" по меньшей мере странна. Как для кого - для всех!) 2. Зародыш Игры На этом этапе Мастера работают одни. Результатом должны быть: * Внятный и достаточный пакет информации об игровом мире (НЕОБХОДИМ даже в тех случаях, когда игра проходит по мотивам популярных произведений). Желательно включить описание особенностей типичных персонажей этого мира, чтобы игроки могли сразу выбирать себе роли. * Программа "рекламирования" игры и собственно рекламные материалы. * Программа работы с заинтересовавшимися игроками (например, "встречаемся раз в неделю у меня, играем небольшие сценки, уточняем роли и т.д.") * Правила допуска игроков на игру. Лучше сообщить о них сразу, чтобы потом не обижались. Мастер, который допускает на свою игру всех без ограничений, роет себе могилу. ... и так далее. К сожалению, по-хорошему тут надо писать документ страниц на 50 |
Lav |
Среда, 15-oe Декабря 2004, 13:50
Сообщение
#6
|
Неофит Приключенец |
Abaddon, попробуй определить, ты хотел выслушать мнения или выложить свое? ;-)
Вот краткий курс по "обучению мастерению". Дальнейшую детализацию считаю излишней. 1. Ты хочешь сделать игру? А ты знаешь, что это такое? Нет? Иди поиграй. 2. Ты поиграл, и все еще хочешь сделать игру? Делай. 3. Если считаешь, что получилось плохо, и игроки согласны, повторяй последовательность с первого пункта. 4. Если считаешь, что получилось хорошо, а игроки не согласны, то кто-то из вас не прав. 5. Если считаешь, что получилось хорошо, и игроки согласны, поздравь себя - ты мастер. 6. Если считаешь, что получилось плохо, а игроки не согласны, поздравь себя - ты профессионал. Сообщение отредактировал Lav - Среда, 15-oe Декабря 2004, 13:51 |
Эльвира |
Среда, 15-oe Декабря 2004, 21:04
Сообщение
#7
|
туманный осенний сон Приключенец |
Авадон, вот:Не поиграв - не мастери?
А если человек играл не в то или не с теми? Игры ведь тоже разные бывают. Игры бывают, кроме всего прочего, стебные и нестебные, то есть очень серьезные. И мне кажется, что стебную игру написать труднее. По крайней мере мне. Стимулом и идеей для написания игры может быть много вещей. Ничего, к сожалению, не слышала о шестиземьи. Можно создать мир, описать ход его развития, пару выдающихся событий - противоречия, на которых основывается игра, образуются сами собой. Достаточно небольший знаний и психологии людей и сопоставления исторических ситуаций (а это мы учили в школе ) Можно интригу основать на какой-то одной вещи. Артефакт ли, трон, древний меч - не важно. В этом случае детальная прорисовка мира не обязательна. Методы работы с литературой... в принципе, то же самое. А вдруг кто-то в школе плохо учился? Схемы... да, их немного (насколько я знаю), тем не менее начинающему мастеру стоит научиться ими пользоваться. Загруз. Что лучше - не скажу, могу предложить из опыта вариант. Поскольку чтение вслух наиболее популярных по игре легенд отпадает - большинство людей информацию на слух очень плохо воспринимает. Также народ очень не любит читать много легенд. Поэтому можно просто пустить по рукам пару распечаток правил и вводной, нужные легенды(как часть роли) заставить прочитать, а общие легенды и описания мира оставить на совести несознательных игроков Или ввести на игре скальда\менестреля\юродивого, который на игре где ни попадя их пересказывал. На игре, которую мы с Айной писали, я, принявшись далеко в лесу пересказывать легенду о создании мира всего двум существам, к концу легенды собрала довольно большое количество интересующихся. Хотя эта легенда была в загрузе... Это что касается загруза легенд. Роли раздаются как в личном, так и массовом порядке. Можно назначить определенное место и время для сбора тех, кто имеет вопросы, чтобы на них скопом ответить Если надо - это не шютка Это суровая правда жизни. Не все несознательные игроки бегают за мастером, чтоб поработать, а сознательных очень мало. Мастер же за всеми бегать не может. Кажется, сильная работа мастера с ролями, себя не оправдывает. Но и роль на три строчки это уже совсем не то Наверное, надо достичь определенного количества работы, чтобы оно превратилось в качество? )) В причинах создания игр поставь еще эксперимент. Над сиуацией, над отырышем специфических ролей.. над чем угодно. А вот пункт 3.4. у большинства игроков существенно хромает... Да.. план большой и подробный, хотя он бльше похож на план руководства/методички по созданию непосредственно игры, а не план обучения мастерению. А может, без практики - никуда... Что будет дальнейшим шагом? (Может, еще создать план по обучению игроков?) ))) Ector ты считаешь, что без практики (очень большого количества написанных игруек) нельзя научиться быть хорошим мастером? Только своими потом и кр-ровью? |
Dark Blue Dragon |
Среда, 15-oe Декабря 2004, 22:21
Сообщение
#8
|
||||||
Легенда Приключенец |
Abaddon
Дружище, я тебя очень-очень уважаю (серьезно), но все это лучше скомкать, спрятать а лучше - сжечь. Да, ты написал все красиво и корректно. Да, ты написал все логично и объемлюще. Ты открыл что-то новое? Нет, ты открыл все те же старые грабли. Все, что ты написал, есть некий обобщенно-традиционный компилят, по заглавиям похожий на сборник рецептов. Мастер не делает игру (как таковую, фактически). Он создает предпосылки для возникновения игрового социума (общества/толпы/тусняка) и протекания в нем игрового процесса (играния). Игру делают игроки. Ясно же, что при идентичных вводных и идентичных загрузах, но при разных участвующих игроках, игра получится другой. Соответственно, будущего мастера надо учить не "делать игру", а правильно разрабатывать и реализовывать предпосылки для правильного течения игрового процесса. Предпосылки могут быть любые. Например мистерия "Красная Оспа" - мастер просто поговорил с каждым игроком, и никакой рекламы, никакой документации, никаких писаных правил и мат.модели. А игра была - была, и все тут. А значит, можно сделать игру без всего того, что описано тобой в пяти пунктах. Стало быть, насколько это все важно???
Начинать надо с того, что ты лично понимаешь под мастерением? Каким конкретно мастером ты лично хочешь стать (при условии, что сама необходимость стать мастером уже четко утверждена)? Какие игры ты лично хочешь делать? И после этого можно работать с тобой по индивидуальной программе. И напоследок - избранные цитаты, которые выстраиваются весьма осмысленно...
Советую несколько раз перечитать и хорошо подумать над прочитанным. Есть шанс получить любопытный экзистенциальный опыт.
|
||||||
Razor |
Среда, 15-oe Декабря 2004, 22:33
Сообщение
#9
|
||
Легенда Модератор |
К сожалению вынужден поддержать. Сумбурный набор тезисов не содержит никакой ценности и даже не может открыть дисскусию. Аввадон, если ты действительно хочешь изложить свои взгляды по поводу мастерения - не поленись написать развернуто с обоснованием своей точки зрения. Сообщение отредактировал Razor - Среда, 15-oe Декабря 2004, 22:36 |
||
Dark Blue Dragon |
Среда, 15-oe Декабря 2004, 23:07
Сообщение
#10
|
||||||
Легенда Приключенец |
В стебной игре главное не юмористический загруз, а постановка задачи перед игроками. Напиши любую игровую инфу и скажи игрокам, что игра будет стебной - вот все уже и решено! Кстати, пять-шесть лет назад РД серьезно болело неконтролируемым стебом на серьезных играх.
Может... Должен...
Оправдывает...
|
||||||
Abaddon |
Четверг, 16-oe Декабря 2004, 03:09
Сообщение
#11
|
||||||||||||
Angel Приключенец |
Ector: и агрументацию (: DBD: а вот ни фига. Порезать - может быть, путь даже большую часть. Давай учтём, что на большую часть пунктов можно поставить рецензию "нахер". Так можно сократить план до пары строк. Перечитал. Несколько раз. Может я так выразился, что мы понимаем по-разному? 8-: Razor: ну, блин, Козёл! Типа я нечаянно тему в регионалке создал?! Развёрнуто можно учебник писать, а я пока хочу понять в чём не прав в основе. Не может открыть дискуссию? Мне показалось? (: Эльвира: полностью согласен с последними двумя строками Дракона.
Охх... ЕСТЬ МНЕНИЕ! что игры нужно готовить, а не писать. Если я не прав - поправьте, будьте так добры! Труднее сделать хорошую.
У вас была крутая школа, если эти знания вы называете небольшими (:
Н-не надо! Лучше учиться на чужих ошибках. По крайней мере, попробовать.
Ну, в общем да... Оно подразумевалось, просто все подпункты нужно вытереть нафиг, ибо их немеряно.
Сокращал как мог (: А в чём разница? |
||||||||||||
Razor |
Четверг, 16-oe Декабря 2004, 11:30
Сообщение
#12
|
||||||||||||||||
Легенда Модератор |
как-то трудно вспомнить в это время серьезные игры. Первая Американа?
Все в любом случае упирается в игрока. Если он ленив и мастеру не удалось его растолкать, то не оправдывает. Если ситуация обратная, мастеру достаточно лишь связать его роль с остальными Abaddon
какая еще регионалка? Ты вобще в курсе сколько правил форума ты нарушил своим постом? (отвечать форпочтой)
для командиров Т80:
при чем тут фестиваль?
- это вопрос? утверждение? руководство к поведению?
туда же
Какое это отношение имеет к Анализу? И так по каждому пункту. Не прав ты в том что ничего не утверждаешь а кидаешь сумбурные фразы как Ницше в самый последний период творчества. Сообщение отредактировал Razor - Четверг, 16-oe Декабря 2004, 12:42 |
||||||||||||||||
Morion |
Четверг, 16-oe Декабря 2004, 13:14
Сообщение
#13
|
||
walking by Модератор |
По порядочку... С чего начинать? 1. Убедиться, что есть желающие учиться. 2. Систематизировать знания и изложить их, хотя бы в тезисах, на бумаге/в файл. 3. Подобрать кейсы (примеры), как надо и как не надо. Содержательная часть: т.к. игра есть мероприятия есть частный случай проекта (project), то и весь процесс, с позволения, "мастерения" (нездоровое это слово... нерусское) можно рассматривать как частный случай управленческого цикла. То есть: 1. Осознание потребности (в игре) 2. Анализ ситуации 3. Подготовка мероприятия 4. Проведение мероприятия 5. Ретроспективный анализ Каждый пункт состоит из системы подпунктов. [COLOR=red]Только не надо изоберать колесо: берёте любой учебник по менеджменту и переписываете его сообразно специфике игр с соответствующими кейсами. |
||
Tarn |
Четверг, 16-oe Декабря 2004, 18:27
Сообщение
#14
|
||||
Зеркальный скальпель Приключенец |
И то, и другое - просто определенные подходы к проведению игр. Сообщение отредактировал Tarn - Четверг, 16-oe Декабря 2004, 21:24 |
||||
Dark Blue Dragon |
Пятница, 17-oe Декабря 2004, 01:48
Сообщение
#15
|
||||||
Легенда Приключенец |
Вобщем, т.е. по сути формально, конечно, да. Только один подход работает. А второй только называется подходом к РИ, на самом деле будучи родным папой того, единственного работающего. Вот такая забавная рекурсия понятий. Как-бы gamedevelopment и gameprocessing - это одна, довольно узкая и специфическая ветвь. А вот development и processing проектов в общем - это не просто направление, это широчайший спектр направлений, которые местами могут непересекаться и конфликтовать. |
||||||
Abaddon |
Пятница, 17-oe Декабря 2004, 07:35
Сообщение
#16
|
||
Angel Приключенец |
Буду исправлять. Только где - в исходном или ниже? |
||
Razor |
Пятница, 17-oe Декабря 2004, 12:45
Сообщение
#17
|
||
Легенда Модератор |
да в исходном нормально. Можно ведь написать примерно следующее: "- Мастер - не справочное бюро. В таких-то и таких-то играх встречался с тем, что игроки часто задают мастеру вопросы по технике игры. Считаю, что это во-первых, выводит их на время из игры, во-вторых, лишает инициативы, в-третьих, отвлекает масетра от игры, если он играет, или от более важных задач управления игрой, в-четвертых разрывает игровую коммуникацию - портит игру другим (чуть что - идем к мастеру.) Считаю что для того чтобы исправить ситуацию нужно: 1) 2) 3) .... Далее, в таких-то таких-то играх этого вредного явления не проявлялось, потому что, мастера сделали то-то и то-то." Вот это было бы полезной информацией. А так реакция следующая: - Мастер - не справочное бюро "а почему нет?" или "ну да мастер не справочное бюро, и что с этим делать?" Или "а у нас на играх уже давно не справочное бюро гы гы" или "а что это вообще такое? при чем тут справочное бюро?" |
||
Abaddon |
Суббота, 18-oe Декабря 2004, 04:05
Сообщение
#18
|
Angel Приключенец |
Очч прошу прощения у Рэзора. Я нечаянно, я по незнанию...
ЛИСА! >:-[=] Ты знаешь, кто ты! 2Razor: ок. Изменения буду выделять цветом. Только я не хочу сразу действия прописывать - только разделы, так сказать. А то, что проскользнуло в начальном - это оттого, что писалось под утро за 5 минут ); |
Эндер |
Среда, 22-oe Декабря 2004, 19:01
Сообщение
#19
|
Sanctum Officium Модератор |
Ребята!!!
Вот вы тут всё обсуждаете,да обсуждаете,а я чем больше всё это читаю,тем больше у меня складывается впечатление,что (как я понял) можно найти человека на улице,закинуть его на пару игрушек,дабы он наигрался от души,затем посадить за манускрипты и всё, новый ЗАМЕЧАТЕЛЬНЫЙ мастер готов. Ну вы же в большинстве своём уже давно в движении и должны понимать,что не из каждого ролевика (даже очень хорошего) можно сделать мастера!!! Мастерами не становятся,ими РОЖДАЮТСЯ. Если бы всё было так просто,половина движенеия (если не больше) сейчас бы была мастерами,причём мастерами хорошими,каких сейчас у нас еденицы!!! Я всё сказал... Моё почтение... |
Ларош |
Четверг, 23-e Декабря 2004, 00:13
Сообщение
#20
|
Ключ Модератор |
В силу того, что подготовка игры включает в определенной мере литературное творчество - таки да, по одной из теорий этому научить нельзя. По многим другим - можно. Тем более, что редкий ролевик не пишет стихов.
Фантазирование, как известно, присуще любому человеку, тем более - ролевику, мы у нас тут все люди творческие. А мастеров у нас единицы, потому что людям ЛЕНЬ РАБОТАТЬ. Идеи-то у большинства появляются, вот реализаций... |
Текстовая версия | Сейчас: Вс 12 Май 2024 06:02 |