![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() |
Kiran |
![]()
Сообщение
#1
|
трям ![]() Приключенец ![]() |
Сразу хочу заметить:
1. Я не ругать или только хвалить, а ещё и конструктивно критиковать предлагаю. 2. Я не считаю что игра была плохой и прошу это учитывать при каждом сообщении. Итак, поехали! Мл.лейт. Анна Буруку, рулевой скаута Эрато 27 лет. Сплетни на счёт того, что ЭРоТичным считают название нашего скаута только из-за названия, распускал мой персонаж. И да, распускал поскольку "персонаж" слово муж.рода, хотя пол персонажа почти женский. Те кто ожидал на игре содомию и бордель от моего персонажа (критика поступила) ошиблись игрой и игроком. Последнее, что хотел добавить не по теме: экипаж скаута Эрато - лучший экипаж на всём Сопрано. Не верите - спросите любого члена экипажа скаута Эрато!!! Теперь на счёт игры: Спасибо. Не всё было плохо. В целом мне понравилось. Очень не плохо характеризует ситуацию разговор после игры, когда нас в определённой компании 4 человека и мне говорят по очереди: - Игра Очень не удачная, лучше бы я умер(ла) вчера. - Игра должна была закончиться раньше. Есть ряд недостатков, но я нашёл(ла) то, что искал(ла). - Очень понравилось! (информация передана без отсылки на гендер, чтобы не палить контору. пусть сами напишут, если захотят) Вот у меня есть следующее, что сказать. 3. Если сравнивать с половиной игр в которые мы играем, то будет не справедливо, поскольку мы ОЖИДАЛИ другого. Когда едешь на игру с бюджетом 2 рубля к мастеру, которого ты уважаешь, но, к сожалению хорошо знаешь, и знаешь чего "ждать", а потом остаёшься доволен ВОПРЕКИ, ты ставишь 9 или 10. Когда же ты готовишься, тратишь много времени и самое главное внутри всё это выстрадываешь, то потом ЖДЁШЬ отдачу на 9-10. Так что я бы сказал так: "Наши ожидания, это наши проблемы". А игра была лучше многих. 2. Ребят (при всём уважении), мои дорогие мастера (всё ещё с уважением), ну нееет, не должна была она так заканчиваться. ИМХО. Мы все ещё должны отойти, всего то сутки прошли и я уверен через неделю мы остынем и "пар" выйдет, но пока в слове "нет" будет 3 буквы "н". Я не разбирался и не знаю, но слышал, что не все одинаково ответственно подошли к организации игры. Я слышал про разных мастеров разное и не хотел бы критиковать кого-то отдельно (ему всё равно пофиг, он знает, что он прав), но я лично считаю, что ТАК нельзя. Разные службы работали по-разному и я надеюсь, что старились все, а результат не всегда от нас зависел: - Техники: вы не дали мне спатки, но я видел вас в пене и мыле. Полагаю, что вы не виноваты. Вы смелые лапочки лезли под пули, как те психи из живучести, бегали как угорелые, что-то делали. Я не критикую, я просто из-за вас не выспался :-) - Стюарды: Как? Как вам? Всё настолько плохо, что уже ремни вокруг шеи начали плести? Мне очень жаль, что дежурство стихийно было организовано на 2-м этаже, а не в кают-компании, иначе вам было бы веселее, но на 2-м этаже реально было удобнее. - Лётные экипажи: Вы мне сделали игру. Я поехал из-за вас, из-за своей команды и это мне угодило. - Лётная палуба: Если нагнетание атмосферы ненависти и не доверия среди сотрудников вашей службы и лётными экипажами было задумано - вы зайки. К начальнику лётных экипажей не просто нет претензий, но готов выразить ему личную благодарность за прекрасный отыгрыш и отличное достижение поставленных им или мастерами целей. Если вы или мастера хотели чтобы мы вас ненавидели - удалось! - Медики: это часики нашего Сопрано. Ни одного замечания или негативного комментария не могу выразить ни как игрок ни как персонаж. Вы были изумительны, хотя общение и носило эпизодический характер. Только лишь с психологом удалось пообщаться больше и, кстати, Анна полагает, что она ему нравится ;-) Забавно когда из одной и той же двери в течении короткого промежутка времени слышны мольбы, гневные крики, вздохи удовлетворения или ликующего восторга и плачь! Хорошо хоть, что голоса разные. Все косяки условно можно разделить на то, что можно не заметить или простить и те, что нельзя. На этой игре мерило была фраза "Этаж флот". Если даже она не помогала - значит косяк, который не должен быть. Косяков было много. О них скажут другие. Скажу что и сам не без оных. В конце концов единственный за игру крик мастера "Отставить неигровуху" был направлен в отношении абордажа в котором и я отбивался. 1. Часть экипажей так и не полетала. Некоторые игроки взяли и уехали. И сделали это не просто так. Сюжет проходил мимо нас и даже если ты пытался засунуть нос куда не надо (я пытался) этих крох не хватало. Сам же сюжет на любителя. Если всё зависело от нас, а сюжета не было, то почему его форсили и в конце так упрямо прокладывали рельсы? Давайте вспомним, что мы играем не во флот, а в ролевые игры про флот. Тема что нам "механика" мешает зайти в номер, где находятся вода, лекарства, душ, сменное бельё и постели УСЛОВНА. Можно было дверь не открывать, но мы бы всё сделали, поспали, и дальше бы техники её ломали. Если же кто-то хочет играть не в ролевые игры, а во флот, то вам во флот! Помните, что проблема недостатка коек организационная, а не "обоснованная реалиям игры". По игре у меня борода и не должна расти (персонаж на гормонах), а бриться мне нужно было на игре 3 раза. Мой персонаж не нуждается в таблетках, а Вадимка очень даже хотел выпить одну и хорошо, что он не нанюхался кошек или не отравился, а то бы захотелось и вторую и она была бы важнее. В заключение: К бюджету вопросов нет, от слова совсем. Оно того стоило. Кормёжка была на уровне (на высоком). Радио было хорошо, следовало нас предупредить раньше, то всё равно хорошо. Подготовка игроков мне всё больше нравиться. Ларошу нужно бить нас и напоминать, что можно делать так (помните, он же этот же трюк проворачивал на Звёздных войнах и на Вахе 40К). Ми-ми-мишки мне лично понравились, но в следующий раз научникам за такие сюрпризы с нервами и ненужными обысками устроим "тёмную" (я не о человеке). Кстати, если есть лишние ми-ми-мишки предлагаю устроить раздачу или аукцион (я не для себя стараюсь, я видел что остальным они тоже "зашли"). Сообщение отредактировал Kiran - Среда, 18-oe Апреля 2018, 16:23 |
![]() ![]() |
bloom |
![]()
Сообщение
#2
|
Скиталец ![]() Приключенец ![]() |
Киран, извини, не поняла, что за обыск проводила научная служба?
|
Kiran |
![]()
Сообщение
#3
|
трям ![]() Приключенец ![]() |
|
bloom |
![]()
Сообщение
#4
|
Скиталец ![]() Приключенец ![]() |
мы к тому не причастны, просто детекторы очень мощные:Р
|
Annaven |
![]()
Сообщение
#5
|
Пионер со спецспособностями ![]() Приключенец ![]() |
Простите, пока еще не до конца переключилась на речь цивилизованного человека, поэтому иногда могу срываться на русский офицерский. Уважаемые люди советуют писать отчеты по принципу “сначала похвали, потом поругай”, но я, пожалуй, постараюсь изложить свои впечатления в хронологическом порядке. Хочу начать с того, что подготовка к этой игре была для меня очень сложной даже не за счет вложенного времени и денег, а за счет потраченных на нее нервов. Это, как мне кажется, произошло потому, что мне очень понравилась первая часть, и я ждала от следующей игры, как минимум, повторения тех же впечатлений. Поэтому я очень огорчалась молчанию мастеров и отсутствию видимых результатов их работы на протяжении месяцев (месяцев, Карл!). Информационная (про техническую ничего не скажу - не разбираюсь в этом) подготовка к этой игре велась отвратительно. Все сроки, какие только могли быть просраны - были просраны. Выкладывать протокольные документы вплоть до дня перед игрой - это за гранью. Докидывать в легенды игрокам завязки по принципу “абы было”, на разобравшись даже, подходит это персонажу или нет - это за гранью (мы же все-таки в _ролевые игры_ играем, да?) Комитеты работали плохо. Я пришла к выводу, что работать в группе должны не просто энтузиасты, а люди, которые могут сотрудничать друг с другом. Потому что, если даже все горят желанием сделать как лучше, но не слышат друг друга - эффективной работы не получится. А еще мне кажется, что центральные документы до игры должны писать именно мастера, которые могли бы четко заложить туда те моменты, которые им нужны (или группа отдельных людей, с четким ТЗ от мастеров). Несмотря на вот это все, на самой игре произошло чудо. Время идет - не видать пока На траверзе нашей эры Лучше занятья для мужика, Чем ждать и крутить верньеры. Да, мы играли преимущественно в функции. Да, нам приходилось долго сидеть и ждать своего “выхода”, но для меня это все не вело к выпадению из образа. Формат игры очень удачный: распорядок дня, подчиняющийся коротким циклам, отсутствие дневного освещения, малое количество сна - все-таки сильно расширяют сознание и меняют восприятие. Дышит в затылок чугунный мир, Шепчет тебе: "Останься!" Но ты выходишь, чтоб там - за дверьми - Ждать своего сеанса. Чтоб этому миру в глаза швырнув Пеплом своих пристанищ, Крикнуть ему: "Я поймал волну! Теперь хрен ты меня достанешь!" Скауту “Эрато” повезло. Мы раза четыре ходили на вылеты (не считая тестовых) и ни разу не лажанулись (про еще один героически сбитый нами модуль с 20 тыс. колонистов мы умолчим - должны же быть у каждого Альянса страницы истории, которые он скрывает))), даже наоборот - проявили себя “нефиговыми такими героями”. Большое спасибо тем, кто писал миссии вылетов. Они были нетипичными и интересными. Особенно - “космический футбол”, когда мы вместе с “Уранией” должны были точно расположить зонды - у нас получилось со второго раза, говорят, за нашими действиями с мостика наблюдал вкс в полном составе. Причем, второй наш вылет был без радиосвязи с летной палубой, что, конечно же, добавило эпичности. Выпадет шанс - и некто святой Придет спасать твою душу. Ты встанешь, схватишь его за грудки И будешь трясти как грушу, Ты скажешь: "Мне не надо спасительных слов. Их своих у меня - как грязи. Мне не надо ни стен, ни гвоздей, ни холстов, Слышишь - дай мне канал связи!" Нашей команде удалось сплотиться уже на игре (мы играли мало знакомых друг с другом людей) и влиться в общий коллектив космолетчиков (который тоже на игре становился заметно более сплоченным). Кроме этого, я один раз поучаствовала в высадке, мы поотражали некоторое количество абордажей - в общем, игра была довольно насыщена. Количество мемов с дежурного поста превышает объем моей оперативной памяти) Ближе к концу, во время обороны летной палубы я уже чувствовала себя среди даже не друзей - среди своей семьи, поэтому, конечно, Алексис Уайт даже не рассматривала возможность их бросить. И все же финал меня огорчил. Смотрите, у нас на протяжении всей игры был “общий сюжет” в который играл преимущественно вкс, остальным доставались отдельные фрагменты. Потом этот общий сюжет наконец-то свалился на всех в лице старого “Сопрано”, поставил большие вопросы о том, как мы докатились до такой жизни и что делать дальше, но мы не успели в это поиграть, потому что все закончилось. А ведь, казалось бы, это как раз тот конфликт, в который можно было бы играть всему экипажу нового “Сопрано” и играть хорошо и плотно. Увы, это был уже финал, и ощущение того, что его предали, словил уже не персонаж, а игрок. Так себе ощущение, надо сказать. Наконец, очень хочу сказать спасибо! Скаут “Эрато” - мы действительно были лучшими! Кто хочет поспорить - попробуйте) Местами некоторые много трындели, но я все равно испытываю к вам глубокую любовь и нежность. Космолетчики - все были хороши. Я хотела бы написать про каждого, но тогда, боюсь, этот отчет нужно будет издавать томами. Просто помните, что мне стал дорог каждый из вас. Общее дело затягивает и сплачивает, мне очень отрадно было видеть, что ближе к концу на “дежурный пост” приходили даже те, у кого сейчас свободное время, просто чтобы быть среди своих. Кстати, из этого нашего поста получилась правильная “кают-компания”, я считаю) Это честь - служить с вами! Высший командный состав - душечки и лапочки! Капитан, сэр, я доверяла вам безоговорочно, пойду за вами, куда бы нас не забросила судьба (если не придется уходить в отставку после такого). Тащстарпом, вы всегда находили для нас время и отстаивали наши интересы, а мы были “за вас, за вас!” (на новом “Сопрано” появилась традиция - “ВКС бинго”, когда в начале оборота отдается приветствие последнему из командиров и тем самым собирается сет). Летная палуба - красавчики! Вызывали тонны неподдельных эмоций (преимущественно отрицательных, но так на то и был расчет). Все равно в конце у меня даже не было мысли защищать что-либо еще, кроме летной палубы. Товарищ О’Бир - спасибо вам большое и низкий поклон. Не сорваться, когда наш рулевой называет свое имя “вот этим тоном” импозантному мужчине, может только кремень, а не человек. Насчет своих слов я не жалею, повторила бы еще раз, если бы ситуация повторилась, но вы как-нибудь полюбопытствуйте, что там было на палубе “Сиренусс” старого “Сопрано” ![]() Медицинская служба - спасибо вам за доброе к нам отношение, готовность идти навстречу с допусками, заботу и поддержку. Простите, что шумели, но мы же не со зла. К вам попадать, конечно же, не хотелось, но наблюдать за вами со стороны было исключительным удовольствием. Техническая служба - вот уж кто пропахал всю игру! Спасибо вам за это, в особенности - за разблокированную-таки нашу каюту. Она стала лучшей новостью за всю игру))) Научная служба - мы мало с вами взаимодействовали, но вы всегда были такими серьезными, что было видно - люди делом занимаются) Служба безопасности - я рассчитывала хоть на какую-то совместную игру, но, увы, не сложилось. Служба обеспечения - громадное спасибо за то, что заботились о нас и не давали умереть с голоду. При этом кормежка была на высоте. Вы - большие молодцы! Десантники - крутыши! Очень рада была поиграть с Юрой Терешкой на высадке. Тупер! Тьфу ты, Рупер! Как ты смел умереть?! Если бы Алекс узнала об этом на игре - пустотка была бы обеспечена. Все, из экипажа “Ириды” осталась, по ходу, только она ![]() И еще он говорит ей: «Сестра, похоже, я не знаю ничего о войне, Я до сих пор не постиг математику строя наших огненных кораблей, А может, завтра я взгляну ей прямо в лицо и вдохну ее гнев, И вместо меня останется дырка в небе или же дырка в земле». Мастера - спасибо за организацию игры. У меня сейчас очень противоречивые чувства. Я очень хочу продолжения, потому что мне очень понравился персонаж и команда, да и все же только что заверте… Но я категорически не хочу всего того ада, который происходил перед игрой. Сделайте с этим что-нибудь, а?! Так вот, он говорит ей: «Сестра, мне некуда, некуда возвращаться, кроме войны, Спасибо, слушай, мне правда с тобою сегодня было тепло; А под огнем не помнишь вкуса вина, но не знаешь вкуса вины». И он уходит обратно в ночь, тяжело подволакивая крыло. Алексис Уайт, шкипер скаута “Эрато” |
Noiseless |
![]()
Сообщение
#6
|
солнце в сердце ![]() Приключенец ![]() |
Для меня одной из самых сложных задач, которые поставила эта игра, как ни странно, оказалось подобрать слова, которые бы не обидели людей, которых я очень люблю. Наверное, я не очень с этой задачей справилась - поэтому просто попрошу заранее прощения за формулировки. Пишу это не для того, чтобы кого-то обидеть, а чтобы донести, как игра выглядела изнутри.
1. Этой игре точно пошло бы на пользу, будь она на треть короче. Циклы по 3 часа ничем не отличаются от циклов по 4 кроме того, что игроки не так бесятся от ничегонеделанья. Возможно, она не стала бы хуже, будь она короче даже в два раза. 2. Метасюжета в этой игре было часов на 8. Играться он при этом мог с легкостью 8-10 людьми. 3. В раскладе "один игрок управляет игрой 50 человек" сюжет стОит строить более гибким. Либо добавлять факторы, стимулирующие на более быстрое принятие решений. Либо 4. Наделять игрока игротехнической функцией. 50 человек не должны сидеть и ждать, пока один примет решение. Апелляция "в жизни так же" не принимается - мы идем играть в игру, а не ловить ощущение армии по жизни. За вторым мы пошли бы в армию. В игре эскадра не должна двигаться со скоростью самого медленного судна. 5. При таком количестве зависимых от техники моделей, уже имея отрицательный опыт сбоев, модели хорошо было бы подкрепить службой поддержки. Игрок, который постоянно вынужден выныривать из игры и решать технические проблемы, - его жалко. Почти так же жалко, как нас, которые вынуждены сидеть и ждать, пока очередная упавшая система поднимется. 6. Либо моделями, не зависимыми от техники. Медикам, например, при неработающей мед. капсуле - в зубы раненному рукоятку ножа, слова "Крепись, боец!" в уши и вперед, кромсать по-живому. По налаживании сети - в личное дело добавить спецэффектов от операции в "полевых" условиях. И т.д. 7. Минисюжеты не имели никакого отношения к мета-сюжету. Кажется, мы уже давно выросли из коротких штанишек солянки-оливье и хотелось бы более-менее общего смыслового поля игры - но у одних из лучших мастеров мы даже близко этого не наблюдаем. (Я обещала себе ничего не говорить про сюжет, потому что давно не жду от игр красивых художественных решений. В конце концов, красивые сюжеты стОят больших денег и продаются в издательствах.) 9. Мне совершенно непонятно, почему при целой снятой турбазе экипажи должны были спать "вахтовым методом". Это не добавило игры, не добавило ничего, кроме пожизневого геммороя. 10. При этом база была слишком большой для такого количества игроков. Бывали обороты, на которых ты не видел никого, кроме пары пробегающих случайно начальников - при том, что дежурку мы определили в ключевой точке возле лестницы. 11. Противоречащие друг другу и уставу инструкции - это отдельная тоска этой игры. Документы были составлены так, что сразу становилось очевидно - у писавших их людей нет и близко единого представления, что и как они хотят сделать. Мастера выпускали эти документы игрокам как есть - из чего следовал неутешительный вывод, что и у них самих в голове нет общего видения. 12. Я не поняла, зачем поменяли играющий устав первой части на совершенно не подходящий к реалиям игры новый. Мусора в документах было слишком много, а имеющего отношения к игре - слишком мало. Новый устав, убравший необходимость салютовать, убил флот через пару часов игры. Все превратились в "начальников службы", "боцманов", "старпомов", "шкиперов"; единичные "лейтенанты" и "энсины" тонули в "вы" и "ты", в зависимости от. Армейское товарищество превратилось в судно с должностной иерархией. Поэтому отдельных оваций заслуживают те, кто держался доконца. 13. При этом в игре отстутствовали документы, которые должны были бы в ней быть: некоторые члены летных экипажей на игре с удивлением узнали, что у них будет штурманская вахта и что это совсем не то же самое, что летать в "Артемисе". В итоге те, кто был на первой части, просто перетащили во вторую часть воспоминания об обязанностях и делились информацией "воздушно-капельным путем". Почему было не взять все это с прошлой игры официально - я вообще не понимаю. Это не писать новое - это сделать один клик! 14. Графики дежурств экипажей и типы их кораблей не имели никакого отношения к реальным задачам, которые ставились игрой в конкретном секторе. Лучшая часть этой игры - это люди. Которые привезли с собой на базу энтузиазм, зацепки, собственные сюжетики, модели поведения. Которые сжимали зубы, говорили себе что-то в стиле "ну я же черт возьми все-таки сюда приехал" и тащили игру. Которые выкручивали и выжимали насухо все, что хоть как-то проплывало мимо них (как в том анекдоте про котика). Которые вживались в созданных ими самими персонажей и пытались с разной степенью успешности хоть как-то включиться в предложенную историю - точнее, в те огрызки, которые им удавалось увидеть. И здесь я не принимаю аппеляцию к сотворчеству. Если игрок должен был написать себе сам 50 часов игры - зачем ему было ехать на игру? Кое-какие проблемы прошлой игры были решены на этой. Короткая сводка "что вообще происходит" от капитана раз в сколько-то времени помогала связать в одно целое те крошки сюжета, которые тебе удалось подобрать из разговоров товарищей. Наконец-то заработал тактический экран на мостике (зато мы потеряли радиосвязь с экипажами, что в принципе не всегда плохо). Общие помещения типа проходной дежурки и кают-компании давали возможность поделиться кусочками сюжета и пообщаться на свои игровые темы. Эмоциональный отзыв напишу чуть позже. Возможно, добавлю что-то в формальные пункты тоже. |
bloom |
![]()
Сообщение
#7
|
Скиталец ![]() Приключенец ![]() |
Когда не знаешь с чего начать, лучше всего начинать с начала.
преамбула Когда открылся набор на роли, я металась, не зная, что мне выбрать. По ажиотажу среди летных экипажей мне было понятно, что основной фокус игры будет на них. Ещё была медицина, наука… С одной стороны, науки мне и в жизни хватает, а с другой.. На меня большое впечатление оказал “Контакт” Карла Сагана. История учёного радиоастронома, внеземной контакт, поиск Бога и поиск себя… Для меня самой эта тема - науки и религии, является сакральной и противоречивой. Почему-то очень важной, но я пока не могу как-то внятно для себя самой сформулировать, почему так. Может быть потому, что только не верящие слепо ученые однажды смогут что-то доказать... Как мне казалось, сама игра должна быть совсем не по это, но тема “Контакта” меня зацепила давно, мне хотелось в это поиграть и, в целом, для этого мне было достаточно себя самой. подготовка Легенда писалась долго и с удовольствием. Участие в разработке научной модели давалось сложно. С моделью поиска планет пришлось посидеть не один вечер, пока наконец начало что-то получаться. игра Из подручных материалов, булавок, добра привезенного из дома и мебели, собранной по комнатам, мы сделали отличную лабу ![]() Первый день был сложным, техника работать не хотела, что-то постоянно отваливалось. Мы выдыхали и не сдавались. Попутно в лабораторию потек поток предметов на анализ. Под видом конфет скрывались наркотики, в алкоголь добавляли тормозную жидкость… Но попадались и качественные продукты, один из них мы анализировали методом капеллана:В В первую ночь после падения энергощита нас изолировало в лабе. Уровень радиации рос, мы приняли антидот и лишились чувств. Доставали нас долго. В рекреационной держали тоже. Я решила использовать принцип Кирки “будь мудаком и все усложняй”, дважды выползала из лазорета, один раз лишилась чувств на пороге изолятора с зараженной вирусом девушкой. Потом было лечение, которое, я думала, не переживу ![]() Затем началась история с вирусом, оранжевым порошком, странными снами. Пока я валялась в мед блоке Сигни с Тойво разработали вакцину от вируса, которым болеют (и от которого умирают) генетически модифицированные люди. Вакцину предложили отнести на станцию мне. Зная о своем геноме все, я предварительно зашла в мед блок и попросила вколоть мне “личное лекарство”, после чего спокойно отправилась на станцию Айболит. Вирус, сны, оранжевый порошок, собиратели… Было не понятно, как все это связано, и связано ли. Я наконец отправилась спать и увидела сон, а по пробуждении - оранжевый порошок. Он начал появляться по всему кораблю. Как оказалось позже, сны начали сниться и другим людям, все из них были модифицированными. Сны имели характерную канву, хотя сюжет у всех отличался. В стремлении разгадать загадку как связаны сны, порошок и вирус, я была готова поставить эксперимент на себе: ввести себе вирус и изолироваться от окружающих прозрачным барьером. Но прежде мы поставили эксперимент на модифицированных мышах. Часть мы заразили вирусом, часть была контролем. Через какое-то время в живых остались только “контрольные” мыши, я решила не прекращать эксперимент и понаблюдать за ними еще. Вскоре мы заметили, что одна мышь бодрствовала, вторая уснула и возле ее контейнера появилось несколько крупинок оранжевого порошка. Вот оно! Я повторила эксперимент на себе, и проснувшись в изолированной комнате обнаружила горку оранжевого порошка. Предположение подтвердилось, порошок появлялся в случае когда модифицированный человек спал и видел сон! (интересно, что снилось моим мышам?) Во время “собачьей вахты” я развернула небольшую доску и записала на ней всю известную информацию, свои предположения и открытые вопросы. Потом ко мне пришел третий сон. События разворачивались все быстрее, мы уже узнали о черной жиже, которая разлагала оранжевый порошок на известные науке элементы. Об исходном варианте вируса и его мутировавшем убивающем потомке. После краткого сна я отправилась на высадку, мы нашли пригодную планету, на которой собирались оставить колонистов. На планете обнаружилось много живности, некоторая была довольно кусачей, но в целом безвредной, у всей лаборатории появились свои карманные мыши ![]() Затем взлет, я запоздало понимаю, что для одной части колонистов условия жизни в пределах нормы, тогда как для других - гибельны, и они все умрут. У меня сработали триггеры. В это же время начинается подготовка к абордажу. Мы все хватаем оружие и становимся на боевых точках. Я судорожно читаю историю о первых модификантах, их создателе-отце, об их снах. Одна из них видела тот самый сон, про лес, как и я… Но у всех сны немного отличаются. А вокруг сирены, скоро, вероятно, абордаж, который мы вряд ли переживем. А мне обязательно нужно увидеть хотя бы еще один сон. Мостик - то место, которое продержится дольше всех и Сигни просит, чтобы меня пустили туда В конце концов на связь выходит капитан вражеского корабля, расклад сложный, мы вполне можем уничтожить друг друга. Наконец, происходит разговор между научным блоком и противоборствующей стороной. Я понимаю, что во чтобы то ни стало должна продолжить исследования, и, если мы останемся в живых, отправиться на Сопрано. Капитан принимает решение, а я прошу разрешения перейти на Сопрано… Сбежав с мостика в лабораторию, меня, наконец, настигает мой последний сон. Спасибо в первую очередь мастерам, в особенности тем, кто всегда был готов помочь, ответить на вопросы и до игры, и на ней, тем кто сражался вместе с нами с техническими неполадками и был рядом 24 часа в сутки - Рейвену, Ульмо и Роксолане. мне кажется, что вы работали на пределе возможностей и сделать что-то больше - уже просто невозможно. героическим игротехникам, чей труд так часто бывает незаметен игрокам за яркие образы, которые нельзя было не заметить, даже пролетая мимо вас на первой космической ![]() персональные благодарности моей команде - научному блоку. Сигни - ты лучший руководитель, которого можно представить, за тобой можно и в огонь, и в горящий реактор ![]() ![]() Все было по-настоящему. Наука была настоящей. У нас были гипотезы, планирование экспериментов, научный поиск! Я боялась, что где-то в силу профдеформации меня может коробить, но нет. За дневник ученого отдельное спасибо ![]() Печальки первый день с отладкой техники был тяжелым в моральном плане. ничего не работало и мы были практически беспомощны что-то с этим сделать ![]() чувствовалась изолированность сюжета, временами сложно было понять, что происходит, хотя радио - находка. в научной службе нагрузка была ого-го, спать некогда было, а поиграть с другими - хотелось. хорошо, что к нам периодически забредал вторпом с капелланом, пара товарищей из летной службы, даже капитан к нам приходил! с появлением на корабле порошка народ потянулся в научную службу и дело пошло ![]() жаль, что не сумела сыграть с частью личных завязок. еще больше жалею, что службы не случилось и не случилось бесед на религиозные темы ![]() Итог похоже, это была моя дрим-роль. я игрой довольна. первый сон последний сон Сообщение отредактировал bloom - Четверг, 19-oe Апреля 2018, 22:52 |
Шамара |
![]()
Сообщение
#8
|
Гуманист ![]() Приключенец ![]() |
Я еще не отошла от игры, поэтому мне сложно писать аналитический отчет - постараюсь позже.
Начну с благодарностей: Мастерам: да, в игре было много косяков и нестыковок. Но вы очень бережно отнеслись к моему запросу и не только дали мир, где мой персонаж мог прожить, то что прожил, но и поддержали и развили его взаимодействие с этим миром и своей собственной историей. СПАСИБО. Игротехникам и все помогавшим - вы невероятны просто. Родному экипажу “Мельпомены” - за то, что вы есть. Без вас это была бы совсем другая игра. За заботу, безусловную поддержку, ваши уязвимости и несовершенства, за полчаса в капсуле, за то, что принимали Моану такой, какая есть, за то, что продолжали учить ее доверию, за то, что на вас всегда можно было положиться. Было прекрасно, когда в сложной ситуации до Моаны вдруг дошло: у меня же есть друзья, они мне помогут, если я попрошу (а иногда и вопреки ![]() И немного каждому отдельно (вы всё знаете, но я хочу, чтобы знали все ![]() - Риону - за твой недирективный и обаятельный стиль руководства, за деятельную заботу, доставившую столько офигительных проблем, за чудесное наивное благородство и жажду приключений. Ты лучший шкипер. Крайку - за внезапно важную часть взаимоотношений, которую мы буквально вымучали за пару дней перед игрой - и это получилось так прекрасно! За иронию и заботу, злость и плохо скрываемую нежность, за молчаливое прощание перед последним вылетом. Призраку - а-а-а! СПАСИБО ТЕБЕ - ты был великолепен, Красавчик! У меня просто нет слов. Жажда убить твоего персонажа росла с каждым оборотом. Стриберу - за короткий, но очень ценный и глубокий эпизод, позволивший побыть другой гранью персонажа. Второй раз. “Она мертвая, но плавает”, да. Джейсу - за объемы талантливой лапши вперемешку с наивностью на уши моего персонажа, драйв и вынос мозга. Иприту - за ощущение товарищества двух отморозков. Торстену - за то, что сказал, что мог (да, если бы Моана знала это все, она попыталась бы переубедить, а при невозможности - подняла бы бунт). Эридан - за дружбу и помощь, готовность встать с постели в собачью вахту, за брутальное кромсание руки над раковиной.) Иеннифэр - за вредного психотерапевта.) Коню в Пальто - за милый эпизод, смущение и попытки. Жаль, мало времени было. Руте - за “скажу за кофе или шоколад”, за налаживание контактов, за ощущение правды. Терри - за возможность “покрутить вирус” и почувствовать себя неудавшимся спасителем человечества. ![]() Стенли Кинту (так?) - за...боцманскость, за зримые попытки быть человеком. Меллон - ты была прекрасна. Жаль, на тот момент у Моаны совсем не было времени разобраться с твоим предложением.( Че - за эпичность. Ройберу - за рапорт в СБ о незаконном проникновении на Летную Палубу. Моана искала медблок и вдруг обнаружила себя в середине ЛП без допуска и, надо тебе сказать, всерьез испугалась, что О'Бир сейчас повернется и с полным правом просто начнет стрелять без предупреждения, памятуя прошлые эпизоды и конфликт наших персонажей. Летным экипажам всем без исключения - товарищи, вы были прекрасны. Нигде, ничто не выбивало из игры в общении с вами, у всех был характер, все были живые и настоящие.) Горжусь честью летать с вами. Отдельные пара слов благодарности для: Аннавен - за то, что была валькирией с сердцем. Летная палуба - вы были восхитительны! Бездна ярости у экипажей.) На этом фоне проблеск человечности в конце у Хартиги выглядел атомной вспышкой.) Служба обеспечения - главная служба корабля.) СБ - эти люди по-моему, не присели за игру. Жаль - а впрочем, нет, не жаль ![]() Десант - просто любовалась вами. Техническая служба - за героизм и растерянную деловитость. Я помню, как вы вдвоем меняли лампочку. ![]() Марива - за четкость, строгость и сексуальность. ![]() И всем-всем-всем, простите, пожалуйста, если кого забыла - я пока что в нестабильности ![]() Персонажный отчет воспоследует. Сообщение отредактировал Шамара - Пятница, 20-oe Апреля 2018, 22:54 |
Шамара |
![]()
Сообщение
#9
|
Гуманист ![]() Приключенец ![]() |
А вот, против обыкновения, все же кусок эмо-аналитики.
![]() Для меня игра была про поиск смысла и собственной сути. Большинство персонажей вокруг решало именно эти вопросы - заполняло пустоту внутри, особенно остро подчеркиваемую пустотой снаружи. Какая-то часть Моаны смотрела и думала: смысла все равно нет - его можно только придумать, заплатив свою цену, или научиться жить без него. Но отсутствие смысла не отменяет ценности настоящего и вот этих вот людей, которых я рискую любить - не ради смысла. Просто так. (Привет, Стрибер! ![]() В аналитическом смысле большинство слов уже было сказано. Да, раздражала плохая работа техники. Да, было жаль, что основная информация была сосредоточена у ВКС и дальше проходила с большим скрипом. Да, нужно было некоторое усилие, чтобы серьезно нести последнюю “собачью вахту”, на которой, как заранее было известно, не произойдет ничего. Да - отсутствие связи между локальными и голбальным сюжетами. Но - и это не в защиту или упрек, это именно про мои реальные игроцкие ощущения - все вот это укладывалось в мою концепцию мира и мета-, мать ее, идеи. Ибо если она туда и не закладывалась, то свинья, как известно, грязи найдет. Для меня это были не баги, а фичи. Да, и это было очень, как говорят россияне, симуляционистски. Не связаны микро- и макросюжеты - так чего ты хотела, Моана, мир так устроен. Вселенная безразлична к твоей суете. О, ты нашла ассоциативную связь - ну, гордись, еще один искусственный смысловой конструкт в мире, лишенном концепции смысла, держись за него. Капитан не делится с тобой секретным заданием, ВКС играет в свою игру - так ты вроде к этому должна была давно привыкнуть? Тем, кто наверху, насрать. Бессмысленная вахта - возможность ощутить ход времени, каждую его секунду (ну, или поспать, спрятавшись от камеры). Решай свои проблемы, цени тех и то, что есть - потому что Вселенная вообще не замечает твоего существования. В этом плане очень жаль, что я прослушала только три сна. На пятый мой персонаж мог повестись - или же ввалиться в жесточайшую паранойю. В общем, он точно не оставил бы моего персонажа безразличным. Динамика персонажа: Моана выросла. Ей уже недостаточно ощущения дома, обретенной семьи, найденного во Флоте. Она больше не готова платить за него подчинением приказам мутных личностей. Или людям, которых она уважает, но не понимает, что ими движет. Бегство закончилось. Она готова выбирать. P.S. Да, еще, когда мы стояли перед летной палубой в ожидании последнего вылета, специалист Службы Обеспечения сообщил нам, что наш противник - старый Сопрано, Олаффсон сказал: “А что, если на нем - мы?” И Снегов продолжил: “Тогда главное - понять, кто из нас настоящий”. И это был самый крышесносный момент игры и самая охрененная метафора. И если мне и жаль чего-то неслучившегося на SO, то вот того, что мы в это не сыграли. Сообщение отредактировал Шамара - Вторник, 24-oe Апреля 2018, 07:55 |
![]() ![]() |
![]() |
Текстовая версия | Сейчас: Вс 25 Авг 2024 16:32 |