Тенденции последних сезонов, Предлагаю обобщить |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Тенденции последних сезонов, Предлагаю обобщить |
Morion |
Среда, 26-oe Октября 2005, 13:46
Сообщение
#1
|
walking by Модератор |
Вот что выделил я (наверняка что-то пропустил):
1. Рост средней численности игроков на мероприятии (в т.ч. на играх, тяготеющих к классу МИГ). 2. Массовая готовность "с нуля" подготовиться к игре (в т.ч. костюм). 3. Более спокойное, нежели ранее, отношение к сравнительно высоким взносам. 4. Общая готовность к затратам ради качества игры (своей и окружающих). 5. Планомерное движение в сторону упрощения/отказа от боевых правил. 6. Естественное и при этом вполне чёткое разделение контингента игроков на группы по характеру востребованных игр (high level: "Испания", middle: "Люди и орки", low: "Под куполом"). 7. Востребованность "этнопроектов" (Мексика, Нохчалла, Испания... "Куперовка" на очереди). 8. Поправьте, если я что-то путаю, но среднее число поездок на игру в сезон в расчёте на одного человека медленно уменьшается. Уже из этого можно сделать, как минимум, три вывода: 1. Пришло осознание того, что из воздуха ничего не появляется. Люди всё лучше готовятся и всё больше тратят денег. На это можно и нужно ориентироваться. 2. Стало проще с определением дат игр: если заранее хотя бы примерно уточнять, кто что когда проводит, то за счёт прицела на разные группы игроков можно одновременно ставить две-три игры без опасности их срыва (80 ч-к на "Испании" и те же 80 - одновременно - на "Людях и орках"). 3. Успех этнопроектов наводит на мысль о том, что традиционные жанры приелись. |
Ora |
Четверг, 27-oe Октября 2005, 09:53
Сообщение
#2
|
Игрок Приключенец |
QUOTE 8. Поправьте, если я что-то путаю, но среднее число поездок на игру в сезон в расчёте на одного человека медленно уменьшается. сужу по себе - меньше!вообще согласна есть еще одна тенденция (поправьте меня, если я не права): к ролевым играм привлекается все больше людей из реконструкции |
Жак |
Пятница, 28-oe Октября 2005, 01:09
Сообщение
#3
|
GW team ® Приключенец |
QUOTE 3. Успех этнопроектов наводит на мысль о том, что традиционные жанры приелись. Если их не проводить, то можно сказать и так. |
Heruer |
Пятница, 28-oe Октября 2005, 07:46
Сообщение
#4
|
Blackstone Модератор |
Относительно высказанных "материальных" тенденций.
ИМХо, все здесь очень просто. Заводилами были и остаются те же люди, что и 5-10 лет назад. Но если тогда они были школьниками и студентами, то теперь - работают. О жанрах... Для меня жанр - это - триллер, детектив, комедия и т.д. Этно - как правило - декорации. Ночхалла - да, это -там самоцель этническая. Испания - нет. Мексика - однозначно нет - там идея была в реализации спагетти-вестерна, если я ниче не путаю... |
DElfa |
Пятница, 28-oe Октября 2005, 08:44
Сообщение
#5
|
Идеальный мужчина Приключенец |
Традиция - потому и традиция, посколько на протяжении времени остается неизменной. Т.е. люди, орки, эльфы и т.д.
Но такие игры сравниваются между собой. И не всегда сравнение в пользу более новой. зато премьеры - игры по тем сюжетам, которых еще не было, идут на "ура". Но они вряд ли когда-нибудь будут иметь продолжение. |
Corwin |
Пятница, 28-oe Октября 2005, 22:44
Сообщение
#6
|
Маньяк Приключенец |
QUOTE Традиция - потому и традиция, посколько на протяжении времени остается неизменной. Т.е. люди, орки, эльфы и т.д. Но такие игры сравниваются между собой. И не всегда сравнение в пользу более новой. зато премьеры - игры по тем сюжетам, которых еще не было, идут на "ура". Но они вряд ли когда-нибудь будут иметь продолжение. Не факт! ДНМ уже 3 третий будет, планируется продолжение Фола Конаном (надеюсь "отель "Светлячок"" был разминкой), Бресткая пиратка опять же ИМО не финиш... |
Dark Blue Dragon |
Суббота, 29-oe Октября 2005, 21:07
Сообщение
#7
|
Легенда Приключенец |
Морион чертовски прав во всем.
Хэруэр начал интересную идею, но не досказал ее. Если глобально посмотреть на РД, то НЕ приходят молодые мастера на смену старым. Конечно, несколько талантливых человек появилось. Угу, за 10 лет, и всего несколько человек. Существующие мастерские группы не растут в численности, а значит, не происходит передачи накопленного опыта. Такими темпами очень маловероятна адэкватная замена мастерских составов. И маленький оффтопик: ДНМ3 - заключительная игра по миру ДНМ. У нас простаивают самые разнообразные проекты. |
Tarn |
Понедельник, 31-oe Октября 2005, 20:37
Сообщение
#8
|
Зеркальный скальпель Приключенец |
QUOTE Востребованность "этнопроектов" (Мексика, Нохчалла, Испания... "Куперовка" на очереди). Востребованы не "этнопроекты", а игровые среды, в стилистике которых мастера конструируют свои игры. С тем же успехом можно играть и по "Звездным войнам", "Терминатору", "Борьбе за огонь", "Королю Артуру" и т.п. Повторно игры в той же стилистике мастерами проводились крайне редко (как правило, стилистика надоедает игрокам после первой же более/менее известной игры, после остается только немногочисленная группа фанатов). Практика также показала, что сконструировать свою востребованную игровую среду мастреские группы не способны (единственное исключение - мир Кайталана, но это особый случай). |
Arthur de Gorn |
Понедельник, 31-oe Октября 2005, 23:15
Сообщение
#9
|
Легенда Приключенец |
Всем привет.
Попробую померять по себе... 1. Тут сказать точно ничего не могу, вопрос статистический, однако чисто интуитивно можно предположить, что с развитием СМИ, в том числе Интерента - худо-бедно, но все же информационных источников о РИ, рост числа ролевиков должен быть. А отсюда и рост численности на играх, даже пересекающихся... В 1997 году, к примеру, интернет был уделом немногих, сейчас компов по институтам завались, компов по домам много, модем за 10 баксов и интеренет готов. 2. Лично для меня - нет. 3. Лично для меня - да. Это очевидно. Как работающему человеку, деньги достать не проблема. Вопрос как их потратить. Если на интересную для меня игру - не вопрос! 4. Лично для меня - нет. Мне случалось видеть барона 12 века (человек хорошо играл), одетого (так уж вышло) в современную! одежду, случалось видеть и короля Ричарда Львиное Сердце в "правильном" одеянии и бездарнейшей игрой. Случалось играть и в АДД, там вообще антуража нет, но интересно очень. Вобщем больше всего в игровых моментах ценю внутреннюю игру человека + качество отыгрыша персонажа, нежели антураж. Поэтому особой готовности вкладывать деньги токо ради повышения оного не интересно. 5. Опять же вопрос статистический. Вобщем это по мне. Чем проще - тем лучше. Однако пока идеальных правил не видел. Что такое идеальные правила по боевке? Это когда за время игры количество неигровых споров на эту тему = 0. Такие игры были? =) 6. Честно говоря не понятно деление на высшие, средние и низшие игры. Это по качеству организации? Ну, если так, то лично мне это не роляет. Повидал я их всяких. Роляет только одно - интересна тема игры для меня или нет. Качество игры я сам себе в состоянии обеспечить в любом случае... 7. Почему именно этнопроекты? Мною например востребованы интересные сценарии. Вобщем Тарн хорошо сказал... 8. Для меня лично - растет =). Ну так уж вышло. В прошлом сезоне - 1. В этом сезоне - 2. В будущем доведу до 3-4 (по плану) По поводу людей из реконструкции в моем лице имеет место быть не столько приход в РИ, сколько возвращение к истокам =) Мне РИ как понравились в 97, так до сих пор и нравятся, просто добавилось множество других вещей, в какой-то момент на РИ места не нашлось, теперь вот нашлось. Вобщем динамический процесс. ЗЫ Было бы интересно увидеть комментарии и других игроков, потверждающие или опровергающие предложенные тезисы об... игроках же =) |
Morion |
Вторник, 1-oe Ноября 2005, 00:04
Сообщение
#10
|
walking by Модератор |
QUOTE Востребованы не "этнопроекты", а игровые среды, в стилистике которых мастера конструируют свои игры. С тем же успехом можно играть и по "Звездным войнам", "Терминатору", "Борьбе за огонь", "Королю Артуру" и т.п. Повторно игры в той же стилистике мастерами проводились крайне редко (как правило, стилистика надоедает игрокам после первой же более/менее известной игры, после остается только немногочисленная группа фанатов). Пожалуй, с учётом провала (ИМХО) Американы-2, соглашусь. QUOTE Практика также показала, что сконструировать свою востребованную игровую среду мастреские группы не способны (единственное исключение - мир Кайталана, но это особый случай). Дискуссионно: есть мнение, что, если провести опрос, мир СВ окажется востребован, но в долгосрочном развитии (1-2 тыс. лет). QUOTE ЗЫ Было бы интересно увидеть комментарии и других игроков, потверждающие или опровергающие предложенные тезисы об... игроках же =) Да-да. Один тезис уже уточнили. |
Madre |
Вторник, 1-oe Ноября 2005, 11:29
Сообщение
#11
|
Бабушка ролевого движения Приключенец |
QUOTE Пожалуй, с учётом провала (ИМХО) Американы-2, соглашусь. А с учетом несомненного успеха ДНМ-2 можно очень даже поспорить. |
Heruer |
Вторник, 1-oe Ноября 2005, 16:25
Сообщение
#12
|
Blackstone Модератор |
2Дракон
А я мысль не развил потому, что с твоим мнением категорически не согласен. Приток новых мастеров стабилен. Готов называть имена и рассуждать. Но лучше - устно. |
Tarn |
Вторник, 1-oe Ноября 2005, 17:54
Сообщение
#13
|
Зеркальный скальпель Приключенец |
QUOTE А с учетом несомненного успеха ДНМ-2 можно очень даже поспорить ДНМ построен на интерпретации игровой среды Фоллаута. |
Dark Blue Dragon |
Вторник, 1-oe Ноября 2005, 19:41
Сообщение
#14
|
Легенда Приключенец |
QUOTE Востребованы не "этнопроекты", а игровые среды, в стилистике которых мастера конструируют свои игры. Наши мастера конструируют игры не в "стилистике сред". Стилистическая среда - лишь способ воплощения идеи, задний фон, не более чем декорация, удобная для воспроизведения игроками (и осознания) характеров собственных персонажей.Если уж говорить о том, что востребовано, то Морион выразился предельно четко - "этнопроект" - хотя точне звучало бы "нацпроект" (т.е. проект содержащий элементы национального колорита) - тут же и "Диканька", и будущий кельтский Лайонесс, и все что перечисил Морион. О востребованности - а вот тут спорный момент, скорее, это мастера заинетересованы это сделать, а не игроки сыграть. QUOTE Повторно игры в той же стилистике мастерами проводились крайне редко (как правило, стилистика надоедает игрокам после первой же более/менее известной игры, после остается только немногочисленная группа фанатов). Если проанализировать историю, то большая часть белорусских игр повторяют стилистику нескольких оригинальных проектов. Потому что(!) фактическая стилистика игры формируется игроком, который на одной игре формирует себе стереотип, а потом на десяти играх этим стереотипом все воспринимает.На огромном (подавляющем) количестве наших игр *играют одинаково*. В смысле, взаимодействуют между собой по устоявшимся шаблонам, которые обусловлены никакой не стилистикой, а *личным человеческим опытом* игрока. Тарн, я не буду спорить с тем, что у нас *все игры разные и не совпадают по наполнению* - почти каждый мастер считает свою игру уникальной и неповторимой. Но играют их одни и те же люди, и делают они это одинаково. Задуманный стиль не равен стилю воплощенному в итоге. До игры в голове у мастера есть один стиль, а в голове игрока после игры - совершенно другой. QUOTE Практика также показала, что сконструировать свою востребованную игровую среду мастреские группы не способны (единственное исключение - мир Кайталана, но это особый случай) Тарн, это твое сугубо личное мнение, и, боюсь, безосновательное. Может, мастера *не хотят*??? Может, игроки *не видят*??? Что касается Кайталана... Кайталан = огромный пиар в рамках зарождающегося ролевого движения, идеалистических воззрений и огромного энтузиазма. Мир, созданный под конкретных игроков, склеенный из лоскутков легенд, разработанный самой серьезной творческой командой, которую когда либо знало наше РД. И все таки, мир, не приспособленный для ролевой игры. Кайталан *не более, чем пиар* - способ воодушевить игроков для игры в самые обычные ролевые сюжеты, которые многократно пересказывались в различном фэнтези. Все новое - хорошо забытое старое. Посему Кайталан - это не востребованная игровая среда - это среда *искусственно нагнетенная*. QUOTE ДНМ построен на интерпретации игровой среды Фоллаута. Ошибочное предположение.ДНМ построен на главенствующей идее "НАДО КОПАТЬ!" - идее *выкапывания* как способа выживания во враждебной среде. Постапокалиптика в ДНМ играет роль третьестепенного заднего фона, поэтому намеренно недоразвита и неопределенна. Впредь, о наших проектах рекомендую спрашивать Вадима - это он их *строит*. Другое дело, что многие люди *видят* в ДНМ-е Фоллаут - но боюсь, с этим тяжело будет бороться для любой игры, где подразумевается упадок мира после каких-либо катастроф. Вот тебе, Тарн, типичный пример идентично воспринимаемой стилистики, которая на самом деле вовсе не такова. QUOTE Существующие мастерские группы не растут в численности, а значит, не происходит передачи накопленного опыта. Такими темпами очень маловероятна адэкватная замена мастерских составов. Heruer, ты с этим несогласен? У тебя есть график, где явно можно видеть рост показателей??? Зачем переносить это на личную почву - я считаю, что проблема налицо, и пока не будет достаточно аргументированного опровержения, можно будет сказать, что *я прав*! |
Tarn |
Вторник, 1-oe Ноября 2005, 21:23
Сообщение
#15
|
Зеркальный скальпель Приключенец |
QUOTE Если уж говорить о том, что востребовано, то Морион выразился предельно четко - "этнопроект" Мои слова тоже были предельно четкими - не этнопроект, а стилистика. Иногда эти две вещи совпадают, но не всегда. Стилистика "Они смеялись смерти в лицо", "Под черным флагом" или "Под демонической луной" - явно не этнопроект, но вполне узнаваема. Колорит ведь может быть и не национальный. QUOTE Тарн, это твое сугубо личное мнение, и, боюсь, безосновательное. Может, мастера *не хотят*??? Может, игроки *не видят*??? Причины в данном случае не важны - это просто оценка по факту. Или есть примеры удачно сконструированной и при этом востребованной стилистики игр, созданной какой-либо мастерской группой? QUOTE ДНМ построен на главенствующей идее "НАДО КОПАТЬ!" - идее *выкапывания* как способа выживания во враждебной среде. Постапокалиптика в ДНМ играет роль третьестепенного заднего фона, поэтому намеренно недоразвита и неопределенна. Впредь, о наших проектах рекомендую спрашивать Вадима - это он их *строит*. Одно другому не мешает. А артефакты типа "анклавов" и "энергоброни" (была на Конане на первом ДНМ), да и сама идея сбора вещей/оружия/оборудования полностью аналогичны Фоллауту. Просто в ДНМ немного сдвинут акцент (нужно именно выкопать, в то время как в Фоллауте способ получения вещи значения не имеет). Возможно, задумка была несколько иной, но то, что получилось, мало отличается от Фоллаута. |
Razor |
Вторник, 1-oe Ноября 2005, 22:10
Сообщение
#16
|
Легенда Модератор |
QUOTE Востребованы не "этнопроекты", а игровые среды, в стилистике которых мастера конструируют свои игры. С тем же успехом можно играть и по "Звездным войнам", "Терминатору", "Борьбе за огонь", "Королю Артуру" и т.п. Повторно игры в той же стилистике мастерами проводились крайне редко (как правило, стилистика надоедает игрокам после первой же более/менее известной игры, после остается только немногочисленная группа фанатов). Между этнопроектом и Терминатором лежит огромная пропасть в виде культурологической базы. Для этнопректа эту базу необходимо изучить. Вообще говоря про этонопроект нельзя говорить только о стилистике (хотя игрокам возможно кажется и так). По этой же причине повторно не проводятся такие игры. Не игрокам они наскучивают, а мастеру уже не интересно. Так что правильно сказал Дракон. Кстати про этнопректы. В чистом виде в этом сезоне он был только один - Диканька. Часто проекты бывают смешанными - то есть хотя цель не в этнографии как таковой, к игре привязан мощный ее пласт - Испания. QUOTE Практика также показала, что сконструировать свою востребованную игровую среду мастреские группы не способны Чтобы и сконструировать и она была востребована ее надо еще донести. Тут надо быть гением. Понятное, дело что не способны. Вообще способности мастеров сейчас в серьезном кризисе, поскольку задача ставится как правило непосильная: заинтересовать, создать атмосферу, и создать сюжет в котором всем будет интересно. Как правило задача выполняется частично. Но это отдельный разговор. QUOTE Кайталан *не более, чем пиар* - способ воодушевить игроков для игры в самые обычные ролевые сюжеты, которые многократно пересказывались в различном фэнтези. Все новое - хорошо забытое старое. И это верно. Если покопаться можно найти первоисточники почти всех сюжетов и обозначений. QUOTE пока не будет достаточно аргументированного опровержения, можно будет сказать, что *я прав*! Движение среди мастеров такое же как и среди игроков. Приток имеет место. Можно посмотреть итоги по календарям вероятностей за этот и прошлый сезоны. Глубже тоже есть материалы, но копать нужно дольше. Другое дело, что неоднозначен вопрос с качеством, но это уже другая тема. Сообщение отредактировал Razor - Вторник, 1-oe Ноября 2005, 22:14 |
Tarn |
Вторник, 1-oe Ноября 2005, 23:45
Сообщение
#17
|
Зеркальный скальпель Приключенец |
QUOTE Между этнопроектом и Терминатором лежит огромная пропасть в виде культурологической базы Речь шла о посткатострофическом мире "Терминатора" (или мире ВОВ, "Звездных войн", "Дюны" и т.п.), а не о сюжете конкретного фильма/книги. Изучение культуры соответствующего мира - задача, ничуть не менее сложная, чем изучение культурной базы этнопроекта (см. Средиземье). Если делать игру по культурной традиции (стилистика + сюжет), то в такую игру редко можно сыграть больше одного раза - одно и тоже просто надоест (и игрокам, и мастерам). QUOTE Если покопаться можно найти первоисточники почти всех сюжетов и обозначений. Вообще говоря, существует что-то около 10-ти сюжетов, по которым можно написать книгу (а значит, и сделать игру). Т.е. любая игра есть некая комбинация этих сюжетов в определенном мире и стилистике. К слову, все известные сюжеты, (кроме детективного) были известны еще в античности. Так что практически у любой игры/книги/фильма можно найти "первоисточник". 2 all: Чем принципиально отличается этнопроект от игровой среды? |
Льдинка |
Среда, 2-oe Ноября 2005, 03:08
Сообщение
#18
|
маньяк-приключенец Приключенец |
"Практика также показала, что сконструировать свою востребованную игровую среду мастреские группы не способны"
Кайталан. ДНМ. Шестиземье Венедикта. И хоть вы меня режте - это имхо, которое мы, как известно не лечим. Не вижу в Кайталане лоскутности больше, чем в Толкиновском средиземье. Не вижу в ДНМ этнического сходства с Фолаутом, кроме того, что и то и другое постцивилизация. По шестиземью было игр... сколько? Сколько из них провалилось? "Борис, т.е. Тарн, ты не прав" (с) |
Dark Blue Dragon |
Среда, 2-oe Ноября 2005, 03:16
Сообщение
#19
|
Легенда Приключенец |
QUOTE Или есть примеры удачно сконструированной и при этом востребованной стилистики игр, созданной какой-либо мастерской группой? Отсутствие примеров не доказывает то, что мастера исключительно «не могут» - они с равным успехом могут «не хотеть», и даже более того, им могут «не давать».Стиль – это уникальный для автора набор приемов, использующийся в группе творений этого автора. Например - применительно к нашим ролевым играм, практически все знают, что игры Вадима обладают каким-то общим стилем, несмотря на то, что концептуально сами игры отличаются довольно сильно. Таким образом, справедливо утверждение о том, что все игры нашей МГ обладают единой стилистикой. Осталось два параметра – насколько «востребованы игры» и насколько «удачна стилистика». Согласитесь, было бы странно, если бы оказались востребованы игры с неудачной стилистикой. Таким образом, само понятие удачности/неудачности стилистики вытекает из востребованности игр. Игроки могут «играть» или «не играть» в игры – это вполне характеризует игры в двоичной системе «востребованы»/«не востребованы». То, что игроки играют в наши игры, характеризует наши игры как «востребованные». Таким образом, вот и искомый пример получился. Я прекрасно понимаю, что повел речь о глобальном стиле построения игры, а не о конкретной игровой среде "в стиле" фэнтэзи, средневековья, постапокалиптики или современных дней. А потому это сделал, что среда игровая к стилистике не имеет никакого отношения. Игровая среда никогда не будет востребована сама по себе, потому что она ничего не определяет! Востребованы на игре могут быть лишь возможности самореализации игрока. Далее, в свете вышеописанного, рассматриваем утверждение «ДНМ построен на интерпретации игровой среды Фоллаута». 1. Откуда такая странная гипотеза? То, что в ДНМ просочились несколько фоллаутских словечек, еще не говорит о том, что вся игра построена на подобной стилистике. 2. Я играл в оба Фоллаута – 1-й и 2-й – причем проходил их неоднократно. Откровенно говоря, вообще не вижу в этих компьютерных играх уникальных приемов, которые были бы использованы в концепте ролевых игр ДНМ. То, что именуется «идея сбора вещей/оружия/оборудования», характерно для самой идеи постапокалиптического общества – эти приемы совершенно не уникальны для Фоллаута как для первоисточника. 3. Как человек, сопровождавший идею ДНМ почти от самого рождения, могу сказать, что изначально это даже не было постапокалиптикой. Более того, планируя ДНМ, мы в принципе не собирались «смещать акцент» на копание – наоборот, вокруг идеи копания строился весь остальной мир! 4. «Возможно, задумка была несколько иной, но то, что получилось, мало отличается от Фоллаута». Я могу утверждать, что не имеет с Фоллаутом ничего общего - кроме нескольких совпадающих словечек и сплетен о мире, имеющих хождение в игровой среде. Сообщение отредактировал Dark Blue Dragon - Среда, 2-oe Ноября 2005, 03:20 |
Dark Blue Dragon |
Среда, 2-oe Ноября 2005, 03:34
Сообщение
#20
|
Легенда Приключенец |
QUOTE(Tarn) Чем принципиально отличается этнопроект от игровой среды? Этнопроект - это проект рекламы и распространения какого-либо культурного феномена, характерного для этнических групп, административно входящих в состав государства. Например, этнопроект - запись компакт диска белорусских национальных песен, нараспев поющихся бабушками в особой технике исполнения, которая еще сохранилась в глухих деревеньках нашей родины. Игровая среда - это набор правил проведения игры, служащих мерой согласования действий нескольких участников, например, правила AD&D или MTG, а так же комплексные наборы правил на "живых" ролевых играх, включающие боевку, экономику, культуру и правила поведения в неигровых ситуациях. |
Текстовая версия | Сейчас: Чт 27 Июн 2024 01:38 |