Теория скирмиша |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Теория скирмиша |
DarkTear |
Четверг, 8-oe Мая 2014, 14:26
Сообщение
#1
|
Warsmith Приключенец |
Всем привет, назрел вопрос по игровым системам.
Сам я во многие скирмиши, к сожалению, не играл, но мне интересно, какую систему игры вы считаете более удачной: - помодельные действия по очереди (т.е. все действия одной моделью первого игрока, все действия моделью второго игрока и т.д.) - пофазовые по очереди (походили всеми моделями одного игрока, потом всеми моделями второго, постреляли моделями первого игрока, потом второго и т.д.) - походовые - тут классика Wh40k. Если не сложно, хотелось бы почитать развернутые ответы. Спасибо. Upd: еще интересно узнать, какой скирмиш вы считаете самым удачным. Сообщение отредактировал DarkTear - Четверг, 8-oe Мая 2014, 15:38 |
DarkTear |
Среда, 25-oe Февраля 2015, 11:27
Сообщение
#21
|
Warsmith Приключенец |
Возвращаюсь к нашим малоформатным играм.
Перечитал кучу теории, просмотрел множество игровых систем. В данный момент почти закончил с написанием своей системы "чтобы лучше всех", отображающей, в первую очередь, бэк сорокатысячника. Причем, не тот бред, в котором "космодесантник убивает плевком 3 человека", а тот, в котором тренированный сверхчеловек, закованный в силовой доспех, просто в разы превосходит обычного вояку в легком бронике. В данный момент немного устал от голой математики, и хочу найти напарника, чтобы начинать тестировать игру, и корректировать её в сторону упрощения и "киношности". От человека требуется только острота ума, свежий взгляд и тактичность. Приветствуется любовь к 40k и опыт написания удачных хоумрулов. Ну и нужно иметь свободное время двигать по субботам минечки и много писать в блокнотике. Буду рад любым откликам. Сообщение отредактировал DarkTear - Среда, 25-oe Февраля 2015, 11:27 |
Семаргл |
Среда, 25-oe Февраля 2015, 12:04
Сообщение
#22
|
Огнебог Приключенец |
|
DarkTear |
Среда, 25-oe Февраля 2015, 12:14
Сообщение
#23
|
Warsmith Приключенец |
Свой. Солянка самого, на мой взгляд, удачного. Кое-какие реакции, не превращающие игру в затяжную перестрелку двух моделей, математика - упрощенная из компьютерных стратегий.
|
F9SSS |
Среда, 25-oe Февраля 2015, 13:24
Сообщение
#24
|
Панда Саотоме Приключенец |
готов ознакомиться с правилами для коментариев. дальнейшее участие не гарантирую.
|
Семаргл |
Четверг, 26-oe Февраля 2015, 08:41
Сообщение
#25
|
Огнебог Приключенец |
Свой. Солянка самого, на мой взгляд, удачного. Всегда боялся сочетания "лучшее из других правил". К сожалению, такая солянка, чаще всего заканчивается лютым трэшем - куски из разных правил плохо стыкуются друг с другом. Это как, я люблю пирог с вишнями и драники с мясом, но драники с вишнями блюдо еще для тех гурманов. Скинь правила, посмотреть. Может кто подскажет что. |
DarkTear |
Четверг, 26-oe Февраля 2015, 08:55
Сообщение
#26
|
Warsmith Приключенец |
Вечером приведу основные разделы в читабельный вид, и выложу.
|
Sidri_cyberdog |
Четверг, 26-oe Февраля 2015, 09:22
Сообщение
#27
|
Легенда Приключенец |
Мог бы поучаствовать в тестировании и редактировании.)))
|
DarkTear |
Четверг, 26-oe Февраля 2015, 22:35
Сообщение
#28
|
Warsmith Приключенец |
Черновик правил. Некоторые идеи пока в виде конспекта.
Надо обкатывать, чтобы отфильтровать мертвые идеи и найти новые. Сообщение отредактировал DarkTear - Четверг, 26-oe Февраля 2015, 22:35 |
Warpman |
Пятница, 27-oe Февраля 2015, 00:29
Сообщение
#29
|
Адепт Приключенец |
1) Fairy play порадовал) но таки лучше Fair (и не надо бить владельца D: )
2) Инверсия в тестах характеристики слегка рвёт шаблон. Таки 1 это Epic fail, по крайней мере классически. Или отличные тесты на успех и характеристику специально разные? 3) Критические фейлы на успех как-то действительно пугают. Хотя зависит от того, какие величины у стат. Если там 5 норма, то бедный воин из примера действительно пофейлил 4) Критический провал теста на результативность слегка выламывает мозг даже эльдароводу. Нумерический +Стата -Сложность к результату броска? 5) Схема бронирования сурова, пафосна и брутальна. "8 единиц урона за раз" это за фазу\залп отряда\залп модели\залп орудия\единичное попадание? 6) Некоторому оружию можно прописать и применимость в рукопашной. Пистолет в лицо, дробовик или ещё какое малогабаритное оружие вполне себе пригодно для этого. 7) Сложность при применении консерв...десантного ножа заявляется сразу же, или проверяется после бросков 8) Таки деморализация перманентна? Или не оговорено пока просто? p.s. И заранее найди специализированных Фракционщиков. Однозначно знать ушастых лучше Голио никто не будет, как и спорить с Эрлем в нидоводстве. Сообщение отредактировал Warpman - Пятница, 27-oe Февраля 2015, 00:40 |
DarkTear |
Пятница, 27-oe Февраля 2015, 08:39
Сообщение
#30
|
Warsmith Приключенец |
Спасибо за отзыв. Забыл предупредить не читать синий текст. Это старая механика.
2) Старая механика. 3) Критический фейл будет вылетать в основном при броске 0 успехов, критический успех - примерно при 6+ 4) Нет, берем число кубов, равное стату минус сложность и бросаем. Выбросили мало - sosnooley, много - ввалили крит. 5) "8 единиц урона за раз" — это за атаку. Т.к. модели у меня по сути не стреляют/бьют, а результативно наносят урон. 6) Меня всегда пугали пистолеты в рукопашной. Но стрельбу в ней прописать можно. 7) Сложность применения оружия постоянна — это типа вес, отдача и т.д. Меняются только условия применения — всякие дистанции стрельбы, укрытия, умения драться противника. 8) Мораль пока не продумывал. Естественно, будут всякие восстановления и геройства. Но основное применение морали — не намочить штаны, когда в тебя стреляют. Сообщение отредактировал DarkTear - Пятница, 27-oe Февраля 2015, 09:19 |
Pir |
Пятница, 27-oe Февраля 2015, 10:48
Сообщение
#31
|
Легенда Приключенец |
Я прочитал. Бегло и по диагонали, потому что увидел оч сильное влияние морды-некромунды-вахи.
Отсюда вопрос - из чего эта солянка сделана - из каких правил бралось лучшее? Из отличий я нашел пожалуй только активацию через колоду карт и использование Dn вместо классических D6. И первое и второе мне кажутся спорными "новшествами". Все остальные изменения тянут не больше, чем на мод морде и некромунде в моем понимании. Я очень рекомендую взглянуть на альтернативы - Chain Reaction, Malifaux, Infinity, Ronin - это сходу. Просто чтобы понять, на сколько другими могут быть правила и механика. Идея брать математику из компутерной стратегии потенциально провальна, потому что в случае стратегии все расчеты ведутся компом, в то время как тут расчеты придется вести игрокам (ну или сверяться с таблицами). Сейчас разработчики наоборот стараются делать уклон на упрощение расчетов и отказ от таких механик. |
DarkTear |
Пятница, 27-oe Февраля 2015, 11:18
Сообщение
#32
|
Warsmith Приключенец |
Спасибо за отзыв.
Компоненты: Броски на успехи - переработанный Vampire the Masquerade; Активация - самодельная; Действия моделей - тут адаптированный ворхаммир, да. Броня - упрощенная из SPECIAL (Фоллаут) Реакции - Chain Reaction с упрощением. Нанесение урона - самодельное, за основу взята идея нанесения фиксированного урона с разбросом после определения результативности атаки. Из компового варианта взята только идея "средний рейтинг урона". Никакого калькулятора. Хотел написать, что играется непохоже на ворхаммир, но вспомнил про Flames, и забил. Сообщение отредактировал DarkTear - Пятница, 27-oe Февраля 2015, 12:34 |
Sidri_cyberdog |
Пятница, 27-oe Февраля 2015, 16:49
Сообщение
#33
|
Легенда Приключенец |
Прочитал, есть пара моментов:
1) очень много написано как правильно кидать, но очень мало описано примеров. 2) система передвижения крайне нестабильная. С одной стороны бег атака просто увеличивают мув вдвое, с другой стороны куча поправок на террейн. ИМХО конечно же лучше всего для такого скирмиша подойдет система от инфиньки. Если уж переходить на другие кубы, то д20 однозначно лучше, т.к. позволяет большую свободу. Можно взять базу от инфиньки, но убрать приказы и ввести инициативу юнитов. Сообщение отредактировал Sidri_cyberdog - Пятница, 27-oe Февраля 2015, 16:50 |
Warpman |
Понедельник, 4-oe Мая 2015, 18:00
Сообщение
#34
|
Адепт Приключенец |
Как продвижение?
Любой творческий порыв должен увидеть свет |
DarkTear |
Понедельник, 4-oe Мая 2015, 20:54
Сообщение
#35
|
Warsmith Приключенец |
Спасибо за интерес, конечно, но.
Я купил приставку и MKX P.S. Проект не заброшен, просто пока приостановлен. P.P.S. Заезжайте порубаться с пивком Сообщение отредактировал DarkTear - Вторник, 5-oe Мая 2015, 09:39 |
DarkTear |
Пятница, 15-oe Мая 2015, 14:00
Сообщение
#36
|
Warsmith Приключенец |
Сел дописывать свой скирмиш, но упираюсь вот во что - игра получается насыщенной и детализированной, однако каждая модель должна тянуть с собой трек-лист, т.е. весь ростер надо перед каждой игрой распечатывать, и трекать там параметры модели вроде брони и хитпоинтов. И если в схватке СМ-подобных отрядов это не представляет проблемы, то в битве СМ против чего-либо ордового, орков там, с трекингом возникнут весомые задержки в игре.
Альтернатива не намного радужнее. Кто бы мне что ни говорил, современные скирмиши используют таблицы для профилей оружия, и трекеры состояний модели (запинен, деморализован, и т.д.), но в виде всяких жетонов, которые помещаются рядом с моделью. Визуально это засоряет игру, кроме того, не дает того уровня детализации, которого ждешь от сражения 10-20 пехотных моделек. Вот я и подумал спросить у нашего уважаемого комьюнити варгеймеров, какая модель сердцу ближе. Мне видятся следующие варианты: 1. Детализированная модель с трекингом на бумажке. Не Battletech, конечно, но из-за кучи параметров игра медленновата. 2. Система с жетонами состояний, модельки одно-двухвундовые, урон в основном фиксированный - одна вунда. Оружие более-менее детализированное (имеет типы, количество выстрелов и т.д.), имеет место бросок на попадание, пробитие. Классика, в общем. 3. Полная упрощенка. Никаких трекеров состояний. Все модели не имеют вундов, выведение модели из строя заключается только в нанесении ей любого урона (чему мешает броня/живучесть/etc.). Система урона примерно следующая: оружие имеет рейтинг, который модифицируется всякими укрытиями, к нему прибавляется результат броска куба, если число превысило защитный рейтинг модели - та сразу убита. 4. Смесь вариантов или свой. Очень нужно ваше мнение. Делать систему для себя это хорошо, но если она понравится кому-то еще, то получит как минимум взгляд со стороны и стимул к развитию. Сообщение отредактировал DarkTear - Пятница, 15-oe Мая 2015, 15:08 |
Warpman |
Пятница, 15-oe Мая 2015, 15:16
Сообщение
#37
|
Адепт Приключенец |
1. Такое ФФГ вон в Иксвинге решило путём карточек. У вашего, скажем "тайфайтера-орка" которые ходят реально роем, есть номер, за краем игровой зоны лежит карточка
с его параметрами. Скажем на ней указано, сколько у него "по базе" какого параметра, на неё кладутся все маркеры, статусные эффекты и все карточки улучшений (например Балшая чоппа или Повышенная Хитрость) На карточке апгрейда (какие грейды можно взять написано иконографически на карточке Шутабоя) нуписано как он работает. Например на карточке Большой Шуты будет сказано "Стрелковое. Тяжёлое, 2 Выстрела, Бонусный выстрел за каждый жетон Дакки, Сила 4 Пробивная 4, Радиус 0-30 см" Все показатели вроде повреждений это также маркеры. Повреждения брони и прочее опять-таки прекрасно показывается жетончиками (Жёлтый жетончик с расколотым нагрудником шестигранный, в чём вопрос?) Вопрос в том, что это всё надо продумать, распечатать. И если карточки "Орк-шутабой" в кол-ве 15 штук можно распечатать, то жетончики нужны разноцветные. (Если что всегда можно взять за шаблон Иксовые, их тут как раз штук 5-6 наберётся разных, мб потом даже из пластика закажем) Всё, что будет на поле "не аутентичного" Это маркировка на подставке "Шутабой 21" "Бигмек 36" итд (Главное мне не сеять зёрна варпмянизма, всё ж система не варпмянная) Сообщение отредактировал Warpman - Пятница, 15-oe Мая 2015, 15:20 |
Pir |
Пятница, 15-oe Мая 2015, 16:41
Сообщение
#38
|
Легенда Приключенец |
Умные люди говорят, что в первом случае модельки уже становятся не нужны.
Я бы предложил определиться с масштабами игры. Если это игра про 3 десантников и 10-12 гвардейцев, то ещё модно вытащить высокую детализацию, при этом сумев оставить значимость маневрам миниатюр. Но если количество миниатюр в партии планируется довести до 20 десантников ( по аналогии - 80 гвардейцев), то любой игрок начнёт проклинать все эти карточки. Когда будет ответ на вопрос, сколько минек, а заодно и на вопрос "как долго играть среднюю партию?", станет проще выбирать уклон в детализации. |
Hazel |
Пятница, 15-oe Мая 2015, 20:20
Сообщение
#39
|
Посвященный Приключенец |
Визуально... можно встроить маркер в модель.
Помнится в детстве были такие... роботы со звериными головами и подвижными руками если кто помнит. Так вот, при играх масштаба примерно сотня на сотню для показания состояния бойца использовалось положение этих подвижных лап. Ну и положение модели. (Лапа поднята, опущена или выставлена вперёд, левая или правая, валяется модель на спине или на животе если сбита с ног, с оружием или без.) Учитывая проникающие везде магниты, это вообще не сложно. |
Винсент |
Пятница, 15-oe Мая 2015, 20:38
Сообщение
#40
|
Новичок Модератор |
А я бы первый вопрос задал "Сколько человек будут в эту игру играть", и уже после получения ответа думал бы над всем остальным. А то окажется потом, что никому оно не надо и никто играть не будет - есть же простая и понятная ваха.
|
Текстовая версия | Сейчас: Пн 04 Ноя 2024 20:31 |