Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия: Теория скирмиша
Ролевые игры в Беларуси > Настольные Игры > Wargames > Игровые системы > Прочие варгеймы
DarkTear
Всем привет, назрел вопрос по игровым системам.
Сам я во многие скирмиши, к сожалению, не играл, но мне интересно, какую систему игры вы считаете более удачной:
- помодельные действия по очереди (т.е. все действия одной моделью первого игрока, все действия моделью второго игрока и т.д.)
- пофазовые по очереди (походили всеми моделями одного игрока, потом всеми моделями второго, постреляли моделями первого игрока, потом второго и т.д.)
- походовые - тут классика Wh40k.
Если не сложно, хотелось бы почитать развернутые ответы. Спасибо.

Upd: еще интересно узнать, какой скирмиш вы считаете самым удачным.
Bloodroad
На мой вкус, весьма удачна система помодельной активации. Причём когда активация происходит в условно-случайном порядке, примерно как это было в Конфронтации.
DarkTear
Спасибо, посмотрю правила.
Илья, а какой скирмиш считаешь ты считаешь самым удачным?
Семаргл
А мне нравится система реакций, а-ля Chain Reaction. Суть в том, что на каждое твое действие противник по разному реагирует. Получается одновременно и реалистично, и киношно.
Винсент
А я вот хочу вообще как-нибудь опробовать скирмиш-боевку по какой-нибудь ролевой системе, типа ГУРПС. Она, во всяком случае, ничем не хуже варгеймовой.
Pir
Цитата(Винсент @ Четверг, 8th Май 2014, 19:18 ) *

А я вот хочу вообще как-нибудь опробовать скирмиш-боевку по какой-нибудь ролевой системе, типа ГУРПС. Она, во всяком случае, ничем не хуже варгеймовой.


А она не варгейм?
Bloodroad
Если боёвка для ролевой игры является хорошим скирмишем, то это плохие правила ролевой игры smile.gif Справедливо и в обратную сторону. Просто невозможно сделать правила которые передают все аспекты боестолкновения, а для ролевой игры и скирмиша важны очень разные аспекты. А вот в чистом виде в скирмиши я не то чтобы имею опыт игры, и Вармаш и даже Сага (которая мне очень понравилась довольно таки свежим подходом) являются всёж малым сквадбейзом. Правила Инфиньки мне кажутся откровенно слабыми, но там вроде скоро выйдет новая редакция. Вероятно небезынтересной (не играл, но читал правила) должна быть Малифо. На правах рекламы, рекомендую попробовать правила Алексея Калинина Пляска мечей, который на первый взгляд экстримально просты и незамысловаты, но сам процесс получается очень фановым и задорным smile.gif
Винсент
Ну, не знаю.. Для сравнения..

Мордхейм.

Движение - стрельба - ближний бой;
Бросок на ту хит, ту вунд. сбит с ног - оглушен - выведен из игры.
Оружие дает +1 к Силе или -1 к броне.

ГУРПС.

Действия по инициативе.
Как минимум 3-4 варианта атаки (направленная, двойная, усиленная и т.д.) Бросок на ту хит - противник бросает на защиту - потом бросок на снятые хиты. ранения могут быть совершенно разными, как и их последствия. Есть понятия шока и кровопотери.
Оружие обладает несколькими поражающими факторами (колющее, режущее), причем иногда у одного оружия в зависимости от типа удара таких факторов может быть несколько. Парировать можно любым оружием, а не только мечами. Броня снижает повреждение, а не снимает его полностью при успешном броске.

Фиг его знает, но мне кажется, что как скирмиш для индивидуальных миниатюр ГУРПС выглядит куда более разнообразным и интересным, чем Мордхейм, хоть правила и могут показаться более.. комплексными. Но надо пробовать.

ДнД миниатюры (тоже не играл, но судя по армии поклонников) тоже весьма недурственно сочетают скирмиш с ролевыми правилами.

И это системы в чистом виде.

Никто не запрещает вводить в них свои правила, заимствовать элементы из других систем.
Да, это будут хоумрулы, так ненавистные многим истинно верующим в то, что каждая игровая механика идеально сбалансирована, но если они устраивают всех игроков - то что мешает их использовать?
Pir
Цитата(Винсент @ Пятница, 9th Май 2014, 09:49 ) *

Ну, не знаю.. Для сравнения..

Мордхейм.

Движение - стрельба - ближний бой;
Бросок на ту хит, ту вунд. сбит с ног - оглушен - выведен из игры.
Оружие дает +1 к Силе или -1 к броне.

ГУРПС.

Действия по инициативе.
Как минимум 3-4 варианта атаки (направленная, двойная, усиленная и т.д.) Бросок на ту хит - противник бросает на защиту - потом бросок на снятые хиты. ранения могут быть совершенно разными, как и их последствия. Есть понятия шока и кровопотери.
Оружие обладает несколькими поражающими факторами (колющее, режущее), причем иногда у одного оружия в зависимости от типа удара таких факторов может быть несколько. Парировать можно любым оружием, а не только мечами. Броня снижает повреждение, а не снимает его полностью при успешном броске.

Фиг его знает, но мне кажется, что как скирмиш для индивидуальных миниатюр ГУРПС выглядит куда более разнообразным и интересным, чем Мордхейм, хоть правила и могут показаться более.. комплексными. Но надо пробовать.

ДнД миниатюры (тоже не играл, но судя по армии поклонников) тоже весьма недурственно сочетают скирмиш с ролевыми правилами.

И это системы в чистом виде.

Никто не запрещает вводить в них свои правила, заимствовать элементы из других систем.
Да, это будут хоумрулы, так ненавистные многим истинно верующим в то, что каждая игровая механика идеально сбалансирована, но если они устраивают всех игроков - то что мешает их использовать?



О-ла-ла))

Я задам свой вопрос еще раз - а это разве сейчас не варгейм? Вот это все, что описывается тобою, Винс, из GURPS? Просто ролевуха имеет в себе модуль для разборок, который по сути своей варгейм.
Но!
В этой теме речь идет с большего о варгеймах, к которым мы привыкли, а именно о варгеймах с миниатюрами. В таких играх хочется чтобы миниатюра играла не последнюю роль, отсюда и всякие визивиги, лосы и прочее. Но как только мы начинаем усложнять сам механизм правил, не касающийся непосредственно миниатюры, то ее роль и польза начинает уходить на второй план.

Если играть в GURPS, в котороый, наверняка, играют изначально без миниатюр или с картоками-заменителями, а смысл игры сводиться больше или только к процессу и взаимодействию игроков, в то время как наши привычные скирмишы с миниатюрами щеголяют эстетической составляющей на равне, а иногда и в большей мере, чем процессом и механикой.

Поэтому в скирмишах правила не всегда на столько наворочены и детальны - это ограничит размер банды до 3-4 бойцов. А если этого не сделать, то я не завидую тому, кто по этим правилам столкнеться с роем обсосков-скавенов, которых взято россыпью 10 штук на цену одного наёмника-мечника - придеться с каждым проводить бешеное количество бросков, тестов, выяснять, ранило ли его порезом или оглушило, расстроилась ли его мать, вздрогнул ли лепесток сакуры на склоне Фуджи... А хотелось просто, простите, по-человечи дать звиздюлей крысам или загрызть человечешку)

Дальше - больше. Сражение в мордхейме занимает порядка 1-2 часов на средних бандах. А теперь представьте, сколько займет такое же сражение по GURPSу? И сколько времени уйдет на то, чтобы усвоить нюансы правил и научиться ими пользоваться. Я бы предположил что 5-6 часов в итоге выйдет. Про турниры и кампании говорить смысла нет, я полагаю - и сами сможете прикинуть.

Поэтому GURPS GURPSу, а скирмишы - скирмишам. Все таки скирмиш подразумевает игру порядка 20-40 миниатюр в среднем, а GURPS - взаимодействие героев с такими же одиночными героями или заведомо упрощенными монстрами.
F9SSS
коротенко по системам :
Infinity - пул приказов - неплохая идея. Разбиение на отряды - тоже. Реакция на действие врага - хорошо. кубики превращают игру в рандомную киношную штуку. главная ценность - миньки.
Malifaux - достаточно приятная система. 2я редакция сделал\ ее чутка попроще. Карты - оч. ок. активация по очереди - по доброму.
Rrelic Knights - ознакомился, ничего интересного. Вроде как что-то простое.
Класик батл Тех - а это такой исторический реалистичный скирмиш.активация по очереди, пофазно. но очень долго.

и по ГУРПСУ. ГУРПС - он как те чертежи секретного советского истребителя. Только вот в пафос играть тяжело - смертность высокая. но допилить можно до вполне неплохого скирмиша.
DarkTear
Я в универе водил ролевки по Fallout. Насколько помню, сражение между стартовой партией и пятью крысокротами длилось полтора часа. Правда, был ещё человеческий фактор.
Пока из увиденного понравились правила No Limits. Достаточно простая механика, но несколько раздутая.
Ещё посмотрю Chain Reaction, очень хочется кинематографичности.
Ну и скирмиш ищу бэковых спейсмаринов прводить. Вселенную 40к полюбил сильно раньше самого варгейма.
Семаргл
Цитата(DarkTear @ Пятница, 9th Май 2014, 12:58 ) *

Ещё посмотрю Chain Reaction, очень хочется кинематографичности.

Обзор по Chain Reaction, где правила описанны более подробно. http://www.boardgamegeek.com/article/5462695

А еще интересно, для чего автор создал эту тему? Какую цель преследует?
Винсент
Pir

Варгейм - это игра в войнушку. Ты приходишь целенаправленно подвигать миньки побросать кубики и повоевать.
Скирмиш - это когда в варгейме мало минек.
Какие при этом правила используются - уже второй вопрос.

Мне кажется, что в том же Бэттлтехе правила не намного проще, чем в описанном мною ГУРПСе - и ничего, играют люди как-то. ДнД миниатюры, опять же, используют почти полностью систему ролевки.

Так что боевка ГУРПС - это всего лишь одна из многих механик, по которым можно отыграть сражение, также как механика Вахи заточена под отыгрыш вахи.
И в ГУРПС можно играть, используя террейн и миниатюры, яркие и красивые - точно также, как в Ваху можно играть пробками с нарисованным на бумаге террейном. Не вижу тут большой проблемы.

Сражение в ГУРПСЕ длится так долго, потому что игроки периодически тупят, и потому что в каждый ход можно сделать много действий.
В ролевых системах действий поменьше, так что где боевка будет длиться дольше - тот еще вопрос. Тупить могут везде одинаково.
И как бы да, в ролевых системах, предназначенных для отыгрыша в первую очередь, боевка сделана (в большинстве) как раз с тем расчетом, чтобы она не занимала слишком много времени. Иначе кому интересно играть в РПГ, в которой первые 5 минут мастер описывает вводную, а остальные 3 часа все двигают миньки и бросают кубы? Ну, если это не ДнД, конечно, где данжеон кроул - наше все. )))))

насчет смертности в ГУРПСЕ - ну да, система реалистичная, есть такое. В Неизвестных армиях еще веселее. )) Но играют же как-то люди.

Ну и в целом - 80% скирмишевых систем, правила которых я читал, с большего между собой похожи. Только в одних параметр называется Weapon Skill, а в других - Attack. А в остальном - те же чеки, те же кубики, те же действия.


Цитата(Семаргл @ Пятница, 9th Май 2014, 13:12 ) *
А еще интересно, для чего автор создал эту тему? Какую цель преследует?

Автор хочет поиграть в интересный скирмиш по интересным правилам. Пытается найти подходящий.
Pir
Винсент

К чему эти рассуждения о том, что такое варгейм и скирмиш? И почему правила для нас - дело второе?

Мне кажется, именно правила тут и выбираются. И правила GURPS на боевку можно назвать варгеймом и скирмишем и играть по ним - я полностью согласен. Я просто говорю, что игра будет совсем не такой, как мы привыкли видеть в "канонических" скирмишах, вроде мордхейма. Игры будут долгими и детализированными, а не быстрыми и насыщенными событиями.

Это просто вопрос масштаба. Если ты хочешь управлять батальоном - ты играешь в батальоный уровень. И там тебе вот совсем пофиг, почему исчез взвод пехоты - убило их, дезиртировали они или отстали где-то - ты понес потери размером в взвод - среагировал на это и пошел далше. Я думаю, здесь все согласятся, что прокидывать тесты на атаки и раны пехотинцев не стоит.
Спускаясь дальше по масштабу, тебе уже интереснее судьба взвода - может он ополовинился или там пропал командир - можно отвезти в тыл или назначит нового командира. Но тебе по прежнему пофигу, как появились потери.
Дальше - ты играешь взводом. Вот тут у тебя все под контролем - бой, стрельба, ранения, мораль... Но тебе все еще плевать на внутренний мир твоих бойцов и на то, как они колят штыками противника - вдоль или поперек - абы кололи и выжывали.
Ну и в конце - вот у тебя 2-3 героя. Каждый важен. Каждый - личность. Каждый с морей характеристик и умений, которые могут изменить исход поединка. Вот тут уже интересны все детали.

Так вот - GURPS я бы отнес к последнему примеры - самый низкий масштаб, максимальная детализация.
А вот классический скирмиш я бы поставил где-то на 2-3 уровнях. Тебе важны факты потерь, отступлений и т.д.

Собсно. Извиняюсь за все это перед автором)

Если хочется киношных постреляшек - пробуй Chain Reaction 3.0 - они оч хороши. И очень хорошо воспринимают хоумрулы и модификации. Игрались когда-то по ВВ2 - прям боевик каждый раз получался) Правила ни разу не спортивные, но поиграть в хорошей компании - самое оно.
Семаргл
Цитата(Винсент @ Пятница, 9th Май 2014, 13:18 ) *

Автор хочет поиграть в интересный скирмиш по интересным правилам. Пытается найти подходящий.


Но игра игре рознь. Цепная реакция и Звон клинков, где можно использовать любые миниатюры - это одно. Инфинити и Мордхейм, являющиеся игровыми системами - это другое. При этом Инфинити - это si-fi огнестрел, а Мордхейм - фентези.
Поэтому и важно, что ищет автор: интересную систему, или игру с друзьями "под пиво".
Zubr
Баловство всё это, жениться вам пора.... laugh.gif

По теме, Малифо,Бесконечнось,Вармаш- твой выбор....
Винсент
Pir - ну, если с такой градацией - то да, согласен.

И таки да, от автора темы срочно требуем инфу: какой скирмиш ему нужен? Что его интересует в первую очередь? Интересная свежая система? Динамичность и кинематичность? Классные миньки? Интересный бэкграунд?

С другой стороны - а много ли скирмишей у нас в РБ играется в принципе? ))

ГВшные: Мордхейм, Некромунда, БладБоул (ну, типа), Килл-тим ваховский.
ПРочие: Инфинити, Малифо, Сага, Чейн Реэкшын и Пляска клинков.

Наверное, 1 десятая от существующих и раскрученных в мире скирмишей. )))

П.С. еще по поводу ГУРПСа. По нему можно играть и в мире Инфинити, и в мире Вахи, и в мире Малифо wink.gif tongue.gif
Sidri_cyberdog
Я видел неплохую адаптацию некромунды, I-munda. В сети есть Book of the arbitrator (если надо могу скинуть), там можно и марами побегать и гвардию с инквизицией собрать... Конечно там с большего конструктор, но довольно весело.
DarkTear
Я ж отписывал, что хочу smile.gif
Бэково поводить спейсмаринов. Фан и только фан.
Чейн реакшн очень понравилась, благо таки нашёл не битую ссыль. Прямо как из головы вытянули систему smile.gif Ну и писал про No limits - хорошая вариация на тему обычных стрелковых скирмишей.
Семаргл
В дополнение к Chain Reaction. Краткий обзор новой редакции правил.
http://miniatures.ru/obzory-i-retsenzii/25...lter-i-pilomech
DarkTear
Возвращаюсь к нашим малоформатным играм.
Перечитал кучу теории, просмотрел множество игровых систем. В данный момент почти закончил с написанием своей системы "чтобы лучше всех", отображающей, в первую очередь, бэк сорокатысячника. Причем, не тот бред, в котором "космодесантник убивает плевком 3 человека", а тот, в котором тренированный сверхчеловек, закованный в силовой доспех, просто в разы превосходит обычного вояку в легком бронике.
В данный момент немного устал от голой математики, и хочу найти напарника, чтобы начинать тестировать игру, и корректировать её в сторону упрощения и "киношности".
От человека требуется только острота ума, свежий взгляд и тактичность. Приветствуется любовь к 40k и опыт написания удачных хоумрулов. Ну и нужно иметь свободное время двигать по субботам минечки и много писать в блокнотике.
Буду рад любым откликам.
Семаргл
Цитата(DarkTear @ Среда, 25th Февраль 2015, 11:27 ) *

Перечитал кучу теории, просмотрел множество игровых систем. В данный момент почти закончил с написанием своей системы "чтобы лучше всех",

Движок свой придумывал или брал чужую механику за основу?
DarkTear
Свой. Солянка самого, на мой взгляд, удачного. Кое-какие реакции, не превращающие игру в затяжную перестрелку двух моделей, математика - упрощенная из компьютерных стратегий.
F9SSS
готов ознакомиться с правилами для коментариев. дальнейшее участие не гарантирую.
Семаргл
Цитата(DarkTear @ Среда, 25th Февраль 2015, 12:14 ) *

Свой. Солянка самого, на мой взгляд, удачного.

Всегда боялся сочетания "лучшее из других правил". К сожалению, такая солянка, чаще всего заканчивается лютым трэшем - куски из разных правил плохо стыкуются друг с другом. Это как, я люблю пирог с вишнями и драники с мясом, но драники с вишнями блюдо еще для тех гурманов.
Скинь правила, посмотреть. Может кто подскажет что.
DarkTear
Вечером приведу основные разделы в читабельный вид, и выложу.
Sidri_cyberdog
Мог бы поучаствовать в тестировании и редактировании.)))
DarkTear
Черновик правил. Некоторые идеи пока в виде конспекта.
Надо обкатывать, чтобы отфильтровать мертвые идеи и найти новые.
Warpman
1) Fairy play порадовал) но таки лучше Fair (и не надо бить владельца D: )

2) Инверсия в тестах характеристики слегка рвёт шаблон. Таки 1 это Epic fail, по крайней мере классически.
Или отличные тесты на успех и характеристику специально разные?

3) Критические фейлы на успех как-то действительно пугают. Хотя зависит от того, какие величины у стат. Если там 5 норма, то бедный воин из примера действительно пофейлил

4) Критический провал теста на результативность слегка выламывает мозг даже эльдароводу. Нумерический +Стата -Сложность к результату броска?

5) Схема бронирования сурова, пафосна и брутальна.
"8 единиц урона за раз" это за фазу\залп отряда\залп модели\залп орудия\единичное попадание?

6) Некоторому оружию можно прописать и применимость в рукопашной. Пистолет в лицо, дробовик или ещё какое малогабаритное оружие вполне себе пригодно для этого.

7) Сложность при применении консерв...десантного ножа заявляется сразу же, или проверяется после бросков

8) Таки деморализация перманентна? Или не оговорено пока просто?

p.s. И заранее найди специализированных Фракционщиков. Однозначно знать ушастых лучше Голио никто не будет, как и спорить с Эрлем в нидоводстве.
DarkTear
Спасибо за отзыв. Забыл предупредить не читать синий текст. Это старая механика.
2) Старая механика.
3) Критический фейл будет вылетать в основном при броске 0 успехов, критический успех - примерно при 6+
4) Нет, берем число кубов, равное стату минус сложность и бросаем. Выбросили мало - sosnooley, много - ввалили крит.
5) "8 единиц урона за раз" — это за атаку. Т.к. модели у меня по сути не стреляют/бьют, а результативно наносят урон.
6) Меня всегда пугали пистолеты в рукопашной. Но стрельбу в ней прописать можно.
7) Сложность применения оружия постоянна — это типа вес, отдача и т.д. Меняются только условия применения — всякие дистанции стрельбы, укрытия, умения драться противника.
8) Мораль пока не продумывал. Естественно, будут всякие восстановления и геройства. Но основное применение морали — не намочить штаны, когда в тебя стреляют.
Pir
Я прочитал. Бегло и по диагонали, потому что увидел оч сильное влияние морды-некромунды-вахи.

Отсюда вопрос - из чего эта солянка сделана - из каких правил бралось лучшее?
Из отличий я нашел пожалуй только активацию через колоду карт и использование Dn вместо классических D6. И первое и второе мне кажутся спорными "новшествами".

Все остальные изменения тянут не больше, чем на мод морде и некромунде в моем понимании.

Я очень рекомендую взглянуть на альтернативы - Chain Reaction, Malifaux, Infinity, Ronin - это сходу. Просто чтобы понять, на сколько другими могут быть правила и механика.

Идея брать математику из компутерной стратегии потенциально провальна, потому что в случае стратегии все расчеты ведутся компом, в то время как тут расчеты придется вести игрокам (ну или сверяться с таблицами). Сейчас разработчики наоборот стараются делать уклон на упрощение расчетов и отказ от таких механик.
DarkTear
Спасибо за отзыв.
Компоненты:
Броски на успехи - переработанный Vampire the Masquerade;
Активация - самодельная;
Действия моделей - тут адаптированный ворхаммир, да.
Броня - упрощенная из SPECIAL (Фоллаут)
Реакции - Chain Reaction с упрощением.
Нанесение урона - самодельное, за основу взята идея нанесения фиксированного урона с разбросом после определения результативности атаки. Из компового варианта взята только идея "средний рейтинг урона". Никакого калькулятора.

Хотел написать, что играется непохоже на ворхаммир, но вспомнил про Flames, и забил.
Sidri_cyberdog
Прочитал, есть пара моментов:
1) очень много написано как правильно кидать, но очень мало описано примеров.
2) система передвижения крайне нестабильная. С одной стороны бег атака просто увеличивают мув вдвое, с другой стороны куча поправок на террейн.

ИМХО конечно же лучше всего для такого скирмиша подойдет система от инфиньки. Если уж переходить на другие кубы, то д20 однозначно лучше, т.к. позволяет большую свободу.

Можно взять базу от инфиньки, но убрать приказы и ввести инициативу юнитов.
Warpman
Как продвижение?

Любой творческий порыв должен увидеть свет
DarkTear
Спасибо за интерес, конечно, но.
Я купил приставку и MKX ph34r.gif

P.S. Проект не заброшен, просто пока приостановлен.
P.P.S. Заезжайте порубаться с пивком smile.gif
DarkTear
Сел дописывать свой скирмиш, но упираюсь вот во что - игра получается насыщенной и детализированной, однако каждая модель должна тянуть с собой трек-лист, т.е. весь ростер надо перед каждой игрой распечатывать, и трекать там параметры модели вроде брони и хитпоинтов. И если в схватке СМ-подобных отрядов это не представляет проблемы, то в битве СМ против чего-либо ордового, орков там, с трекингом возникнут весомые задержки в игре.
Альтернатива не намного радужнее. Кто бы мне что ни говорил, современные скирмиши используют таблицы для профилей оружия, и трекеры состояний модели (запинен, деморализован, и т.д.), но в виде всяких жетонов, которые помещаются рядом с моделью. Визуально это засоряет игру, кроме того, не дает того уровня детализации, которого ждешь от сражения 10-20 пехотных моделек.
Вот я и подумал спросить у нашего уважаемого комьюнити варгеймеров, какая модель сердцу ближе.
Мне видятся следующие варианты:
1. Детализированная модель с трекингом на бумажке. Не Battletech, конечно, но из-за кучи параметров игра медленновата.
2. Система с жетонами состояний, модельки одно-двухвундовые, урон в основном фиксированный - одна вунда. Оружие более-менее детализированное (имеет типы, количество выстрелов и т.д.), имеет место бросок на попадание, пробитие. Классика, в общем.
3. Полная упрощенка. Никаких трекеров состояний. Все модели не имеют вундов, выведение модели из строя заключается только в нанесении ей любого урона (чему мешает броня/живучесть/etc.). Система урона примерно следующая: оружие имеет рейтинг, который модифицируется всякими укрытиями, к нему прибавляется результат броска куба, если число превысило защитный рейтинг модели - та сразу убита.
4. Смесь вариантов или свой.

Очень нужно ваше мнение. Делать систему для себя это хорошо, но если она понравится кому-то еще, то получит как минимум взгляд со стороны и стимул к развитию.
Warpman
1. Такое ФФГ вон в Иксвинге решило путём карточек. У вашего, скажем "тайфайтера-орка" которые ходят реально роем, есть номер, за краем игровой зоны лежит карточка
с его параметрами.
Скажем на ней указано, сколько у него "по базе" какого параметра, на неё кладутся все маркеры, статусные эффекты и все карточки улучшений (например Балшая чоппа или Повышенная Хитрость)
На карточке апгрейда (какие грейды можно взять написано иконографически на карточке Шутабоя)
нуписано как он работает.
Например на карточке Большой Шуты будет сказано
"Стрелковое. Тяжёлое, 2 Выстрела, Бонусный выстрел за каждый жетон Дакки, Сила 4 Пробивная 4, Радиус 0-30 см"

Все показатели вроде повреждений это также маркеры.
Повреждения брони и прочее опять-таки прекрасно показывается жетончиками (Жёлтый жетончик с расколотым нагрудником шестигранный, в чём вопрос?)

Вопрос в том, что это всё надо продумать, распечатать.
И если карточки "Орк-шутабой" в кол-ве 15 штук можно распечатать, то жетончики нужны разноцветные.
(Если что всегда можно взять за шаблон Иксовые, их тут как раз штук 5-6 наберётся разных, мб потом даже из пластика закажем)

Всё, что будет на поле "не аутентичного" Это маркировка на подставке
"Шутабой 21" "Бигмек 36" итд

(Главное мне не сеять зёрна варпмянизма, всё ж система не варпмянная)
Pir
Умные люди говорят, что в первом случае модельки уже становятся не нужны.

Я бы предложил определиться с масштабами игры. Если это игра про 3 десантников и 10-12 гвардейцев, то ещё модно вытащить высокую детализацию, при этом сумев оставить значимость маневрам миниатюр. Но если количество миниатюр в партии планируется довести до 20 десантников ( по аналогии - 80 гвардейцев), то любой игрок начнёт проклинать все эти карточки.

Когда будет ответ на вопрос, сколько минек, а заодно и на вопрос "как долго играть среднюю партию?", станет проще выбирать уклон в детализации.
Hazel
Визуально... можно встроить маркер в модель.
Помнится в детстве были такие... роботы со звериными головами и подвижными руками если кто помнит. Так вот, при играх масштаба примерно сотня на сотню для показания состояния бойца использовалось положение этих подвижных лап. Ну и положение модели. (Лапа поднята, опущена или выставлена вперёд, левая или правая, валяется модель на спине или на животе если сбита с ног, с оружием или без.) Учитывая проникающие везде магниты, это вообще не сложно.
Винсент
А я бы первый вопрос задал "Сколько человек будут в эту игру играть", и уже после получения ответа думал бы над всем остальным. А то окажется потом, что никому оно не надо и никто играть не будет - есть же простая и понятная ваха.
DarkTear
Варпман, это я и имел в виду под профилями, те же карточки с жетонами.
Просто насколько удобно будет тягать такие жетоны при битве двадцати орков против 30-40 культистов?

Пир, мысль понял. Т.е. нужно тестить.

Орешник, трогать миньки кроме как для мува в игре - очень плохая практика, тебе любой подтвердит smile.gif

Ну и Винсента проигнорирую, потому что конструктивного ничего не было.
Warpman
Вопрос в том, что карточки с жетонами НАГЛЯДНЫ и главное ничего "лишнего" нет в поле.

там чисто минечки.

А карточковая система позволяет ещё и составление ростера дико упростить.

Какого лешего на форуме нет спойлеров?!
И ПОЧЕМУ ОНИ ПОЛУЧИЛИСЬ ТАКИМИ ОГРОМНЫМИ D:

убрал глазразрывающие пикчи
DarkTear
Спасибо, конечно, но я сам прекрасно представляю карточки профилей smile.gif Особенно тех, которые будут использоваться в моей системе.
Это текстовая версия — только основной контент. Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, нажмите сюда.
Invision Power Board © 2001-2020 Invision Power Services, Inc.