![]() |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
![]() |
F9SSS |
![]()
Сообщение
#1
|
Панда Саотоме ![]() Приключенец ![]() |
http://www.infinitythegame.com/forum/showthread.php?tid=4369 - список всех миссий придуманных игроками!
Обсуждаем, кто какие мисиси хочет отыграть. Какие недостатки видел в уже отыгранных. И конечно холливары насчет разных систем по отыгрыванию миссий (TAOS,Mission Rulette) Также делимся слухами о выходе предстоящей книги с миссиями и компанией Сообщение отредактировал svoboden - Среда, 7-oe Декабря 2011, 14:57 |
![]() ![]() |
F9SSS |
![]()
Сообщение
#2
|
Панда Саотоме ![]() Приключенец ![]() |
Переписал стандартные миссии из 40к.
случайное количество ходов. Аналог вахи. после 5ого, 6ой ход начинается на 6+, после 6ого 7ой на 10+... 8ой на 15+ Kill Box Брифинг: Ребята! Мы должны очистить эту местность от вражеского сброда! С богом. Армия: любая Время 5 + рандом. СВЦ поинты. (1 на 50 =)) Рандом: после последнего хода кидается д20 и новый ход начинается - 1ый на 6+, 2ой – 11+, 3ий – 16+. Победа: Побеждает тот, чей противник первым объявил Ретрит. При отсутствии оного на конец игры – тот кто набил больше вражеских поинтов (без сознания + убитые + сломанные ремоты). При равенстве поинтов – набил больше СВЦ (потерянные противником). Иначе ничья. Доп Рулы: 1. Тот, у кого на конец хода не осталось миниатюр на столе – проигрывает. 2. При наличии религиозных, игра идет до полного уничтожения. Т.е. если отряд с религиозными объявил об отступлении – отступление проходит по общим правилам. 3. Имм дают 0.5 своего поинтКоста. (опционально). 4. Подобранный девайс (например ХМГ) за бути не считается в потери СВЦ. *** Dominion Брифинг: Цель нашей миссии проста и понятна - мы должны закрепиться в этом районе. Но помните, это будет не просто, скауты докладывают про передовые отряды противника. Армия: любая. Время: 3 + рандом Рандом: после последнего хода кидается д20 и новый ход начинается - 1ый на 6+, 2ой – 11+, 3ий – 16+. Кол-во позиций: 3 (маркер размером с базу или любая форма по договоренности, хоть элемент ландшафта). Победа: тот кто контролирует больше позиций – тот и победил. Деплой: тот кто выиграл расстановку ставит\отмечает первую позицию. Потом то же делает его противник и т.д. Позиции размещаются не ближе 6” от деплой зоны и края стола, не ближе 8” друг от друга и не ближе 2” от блокирующего ландшафта. Контроль маркеров: Маркер считается контролируемым, если в 3” есть дружественная модель (или полностью находится в элементе ландшафта) и нет вражеских и при этом дружественная модель должна иметь видимость к маркеру (т.е. нельзя контролировать через стены). Доп. Рулы: 1. Нельзя ставить хайденДеплой ближе 6” от маркера. Сообщение отредактировал F9SSS - Четверг, 8-oe Декабря 2011, 12:45 |
svoboden |
![]()
Сообщение
#3
|
Дядя Вова ![]() Приключенец ![]() |
Также предлагаю ознакомится с Random Mission Generator и карточками миссий к нему
http://files.mail.ru/VRQSOC Сообщение отредактировал svoboden - Среда, 7-oe Декабря 2011, 14:59 |
svoboden |
![]()
Сообщение
#4
|
Дядя Вова ![]() Приключенец ![]() |
ну вот в RMG или в том же TAOS нет врмени, а только достижение целей.
Могу предложить также свой вариант тайминга на примере миссии месть нердам (или любой другой оборонительной) Дается время, например 4 хода. По истечению этих ходов любая из сторон может продлить игру на 1 ход потратив лейтенантский приказ при выполнение спец. условий (например более 50% армии живы или более 50% действующей армии находятся в пределах 10" от цели и т.д.). То есть каждый ход атакующий сможет продлитьход при наличии лейтенанта и спец условий. + можно ввести систему штрафов/бонусов - напрмер сторона продлившая ход получить только 80% от VP. Для миссии месть нердов - это будет означать. что при наличии 50% армии атакующий может попытаться завершить миссию. но должен будет перебить не 8, а 10 нердов для победы. для стороны защищающейся будет достаточно убить лейтенанта илиперебить более 50% армии противника. интересна эта система будет при миссиях с одинаковыми целями, например хакнуть большее кол-во целей или удержать локацию. Тогда игроки будут перед выбором - или продолжить миссию и пойти на риск. Если будем играть кампанию с уничтожением воймк, то такой выбор будет неоднозначным и не все командующие захотят рискнуть своим лейтенантом или тяжпехами ради выполнения 1 миссии |
jAvel |
![]()
Сообщение
#5
|
Кто здесь? ![]() Приключенец ![]() |
Предлагаю следующую модификацию случайных миссий.
1. Берем те случайные миссии на карточках, сокращаем их до 36 и приводим в соответствие одна миссия - одна карта. (обычная колода игральных карт) 2. Каждый игрок собирает отряд как обычно (как хочет). 3. Перед началом игры каждый игрок получает три случайные карты (три миссии), из которых он выбирает наиболее подходящую для выполнения его отрядом. 4. Играем по картам миссии: расставляем маркеры, объявляем их, если они представляют собой людей, и скрытно пытаемся достигнуть целей миссии. 5. Подсчитываем победные очки. Сообщение отредактировал jAvel - Вторник, 8-oe Ноября 2011, 10:35 |
svoboden |
![]()
Сообщение
#6
|
Дядя Вова ![]() Приключенец ![]() |
Ну дак какбэ это все прописано в файле. миссий берется 40 деолиться на 2 колоды по 20 - выкидывептся 3 раза кубик д20 и потом из трех выбирается годная.
так сказать внимательно читайте |
svoboden |
![]()
Сообщение
#7
|
Дядя Вова ![]() Приключенец ![]() |
Предлагаю познакомится с упрощенной системой Random mission generator или попросту рулеткой миссий
Суть проста и не требует экстра мозголомства (чем и сыскала любовь буржуинов) mission roulette: after the initiative/deployment roll (and before any models are placed on the table), both commanders make two secret rolls on the mission roulette table below to determine their Primary and Secondary objectives. Рулетка миссий: после броска на инициативу/деплой (но перед тем как выставлять миниатюры), оба командира бросают по 2 броска кубика Д6, чтобы определить основную и доп. миссию Итак бросок : *1 - владение столом (advance) *2 - блокада (blockade) *3 - снижение потенциала (degrade) *4 - треугольник (triangulate) *5 - рекогносцировка (assessment) *6 - добыча данных (collect) (1) владение столом (advance) 1 vp если в вашей DZ нет врагов на конец игры 1 vp если половина вашей первоначальной армии находится за серединой стола 1 vp если у вас хотя бы одна фигунка находится в чужой DZ на конец игры (2) блокада (blockade) 1 vp если в вашей DZ нет врагов на конец игры 1 vp если на вашей половине стола не находится ни одной вражеской модели в на конец игры 1 vp если вы не в ситуации Retreat! (3) снижение потенциала (degrade) 1 vp за убийство лейтенанта 1 vp за убийство вражеской модели наибольшей стоимости на столе, включая маркеры 1 vp за убийство специалиста (доктора, инженера или хаккера). Только 1 vp вне зависимости от количества убитых специалистов. Если у врага нет вышеозначенных сп-ов, то vp засчитывается за убийство HI, Тага или ремота (4) треугольник (triangulate) 1 vp за каждый выставленный маяк для орбитальной артиллерии, выставленный в 10" от угла стола. Максимум можно заработать 3 vp . В своей DZ можно выставить только 1 маяк, остальные - в DZ противника маяк для артиллерии: у каждой модели в армии есть такой маяк. Маяк выставляется аналогично мине, только с некоторыми исключениями: они не взрываются и не могут быть взорваны. (5) рекогносцировка (assessment) 1 vp за "зарисовку" вражеской DZ for 'mapping' the enemy deployment zone 1 vp за LOF к 50% моделей (не очков, а именно моделей), к концу игры или 2 vps за LOF ко всей армии врага "зарисовка" (mapping): Шорт скил, который требует броска на WIP. Вызывает АРО, но не может быть использована в АРО. Чтобы использовать этот скил нужно быть в DZ противника. (6) добыча данных (collect) 1 vp for за каждый собранный куб/документ с мертвого/бессознательного тела- максимум 3, по одному за каждый собранный куб/документ(документы - заменитель кубов, можно считать армейский жетон). Чтобы добыть куб/док нужно прокинуть WIP. Вызывает АРО, но не может быть использовано в АРО кол-во ходов - 4 (ну или на сколько договоримся): миссии открываются в конце игры, затем подсчитываются vp. VP первоочередных и второстепенных миссий складываются - при равных общих VP - сравниваются первоочередные. Серванты не могут выполнять миссии ______________________________ Также автор выпустил дополнительные миссии (кидается не Д6 куб, а просто карточки тасуются) - максимальное кол-во vp -3 Убийца (assassinate) 1 VP за убийство доктора 1 VP за убийство инженера 1 VP за убийство хаккера 1 VP за убийство лейтенанта (только первоначального) 1 VP за линк-лидера (макс 1 vp) 1 VP за убийство именного персонажа 1 VP за убийство HQ Стрелок (marksmen) 1 VP за нанесение вунды с длинной дистанции без использования x-visor 1 VP за нанесение вунды с экстремальной дистанции без использования x-visor 1 VPза нанесение вунды с модификатором -9 к BS ближний бой (CQB) 1 VP за выживание после СС атаки (в активный или реактивный ход) 1 VP за нанесение вунды в CC 1 VP за нанесение вунды шаблонным оружием 1 VP за убийство в СС 1 VP за нанесение вунды из пистолета (на в СС) Сообщение отредактировал svoboden - Пятница, 11-oe Ноября 2011, 22:28 |
svoboden |
![]()
Сообщение
#8
|
Дядя Вова ![]() Приключенец ![]() |
http://www.infinitythegame.com/forum/archi...hread-6353.html
Перевод миссии "Месть нердам" (автор descrii, перевод Джавел) Брифинг атакующих: В то время как наши ребята рискуют жизнью на поле боя, враг сидит в теплом офисе, управляя ремоутами с расстояния. Но теперь-то они получат по заслугам! Мы обнаружили место, откуда эти нерды управляют роботами и высылаем туда ваш отряд. Дайте им понять, что война - это не видеоигры! Брифинг обороняющихся: Что за? Это был выстрел? Там же наш оффис! Что за шутки? Состав и размер отрядов: Атакующие: 200 очков. Обороняющиеся составляют два отряда. В каждом из которых должен быть свой лейтенант. - Патруль: 100 очков. Без Impetuous юнитов. - Отряд быстрого реагирования (Отряд БР): 200 очков. Расстановка: - Рекомендуется использовать городской ландшафт. - Обороняющийся выбирает 3 комнаты или небольших зданий в качестве офисов управления ремоутами. В каждом офисе размещается 5 Нердов. - Обороняющийся выставляет Отряд БР в каком-нибудь здании. Окна и двери этого здания считаются закрытыми и запертыми. Защитники могут их открываь без проблем, а Атакующие могут открыть хак-атакой. Бронированная дверь/окно - arm 6, str 2, bts -6, electric pulse - Затем Обороняющийся выставляет Патруль в любом месте на карте, с тем исключением, чтобы не более 2х членов Патруля были на крышах (выше уровня земли). - В конце, Атакующий выбирает сторону стола и выставляет свои силы так, чтобы они были вне 8" от Нердов или войск Обороняющихся. - Также, в начале игры, нет тревоги (сирена). (см. пояснение ниже) Ход: - Обороняющиеся ходят первыми. - Пока не прозвучала сирена (тревога), Патруль не знает об опасности и беспечно патрулирует: каждый боец патруля считается Irregular, когда активирован - первая половина приказа - движение первый MOV в направлении взгляда, после чего может выбрать новое направление взгляда. Если при этом он не замечает вражеских маркеров или минек, то второй половины приказа не происходит. - Пока не прозвучала сирена, Отряд БР стоит на месте и пропускает активный ход. (ARO использует как обычно) - Нерды - это гражданские Хуман Сферы. Если в конце хода Обороняющихся они в LoF или ZC Атакующих, то убегают от них на полный MOV. Если бежать некуда - будут пытаться спрятаться в укрытие и дрожать от страха (ничего не делать). - Пока не прозвучала сирена трупы остаются на столе (можно заменить специальным маркером). Труп можно подобрать (чтобы оттащить, спрятать) коротким приказом бойцом с равным или большим значением PH. - Тревога. Сирена включается, если Патруль или Нерд увидят труп или врага в LoF, и при этом останутся в сознании к концу приказа. Маркеры камуфляжи и импесонаторы этому не подвержены. - Выстрел из любого оружия, кроме пистолетов и снайперской винтовки, также включает сирену. Кроме случаев, если такой выстрел был прерван FtF броском (т.е. не успел выстрелить, а его убил выстрел из глушителя). Соответственно, если оба провалили FtF бросок - то выстрел был и сирена включилась. - Взрыв мины, гранаты (даже дымовой), безумной коалы, удар Exp ccw, высадка AD:3 также включают сирену. - Если Обороняющийся хакер хакает врага и остается жив к концу приказа (вне зависимости от результата FtF), то также включается сирена. - Собственно, когда сирена (тревога) прозвучала - Патруль и Отряд БР могут действовать как обычно, без ограничений. Конец миссии: - Сценарий завершается после 4х раундов после включения сирены (не включая этот раунд). - Атакующие получают по 1 победному очку за каждого Нерда к концу игры без сознания или мертвого. - Обороняющиеся - по 1 очку за каждого Нерда живого и в сознании. Другие пояснения: - Обороняющийся может использовать камуфляжи, minelayer, AD отряды. В этом случае, обороняющийся должен пометить направление взгляда камуфляжа. - Чтобы взять ремоутов в отряд, хакер может быть в любом из отрядов обороняющегося. (по договоренности, причем автор сценария - за) - "Нерды" Ариадны - какие-нибудь пилоты или ученые. - "Нерды" Комбайнов - "For CA as defenders... they've got some kind of brain bug." Ну или какие-нибудь невоенные специалисты по зохвату и порабощению человечества. - Nerd (Civilian): MOV 4-4, cc 6, bs 5, ph 10, wip 11, arm 0, bts 0, w 1; irregular, not impetuous, cube (из книги хуман сфера) Есть куб или нет - хз, но по флафу, в цивилизованных странах в армию идут только если им сделают куб, ибо боятся умереть. This post has been edited by jAvel: Thursday, 3rd November 2011, 08:16 -------------------- aleph: СР! УВЧ! |
jAvel |
![]()
Сообщение
#9
|
Кто здесь? ![]() Приключенец ![]() |
Подборка случайных миссий по карточкам:
http://wargamingtrader.com/files/downloads...ersion_zero.pdf Суть: - есть колода карт миссий у каждого игрока. - вытягивается случайные 6, из них оставляют 4 миссии. - 1 вп на миссию (в темную) или же 2 вп, если объявить в открытую. - на начало игры имеется: 1 цивил, 1 ящик груза и по 1 маркеру HQ (флаг). - 4 хода для стола 4х4 или 5 ходов для 6х4 |
svoboden |
![]()
Сообщение
#10
|
Дядя Вова ![]() Приключенец ![]() |
Сыграв несколько/понаблюдав несколько игр первого раунда лиги хотел бы покоментить особенности миссии
Dominion Все играли в основоном на 150 очков, что определяло зачастую игру как действия рембо-парней (марут, ветказак, интрудер, и т.д.). С другой стороны такая миссия как контроль точек во многом требует умения играть от обороны. То есть продумавать в основном не свои ходы, а ходы противника. Принципиально выбирать при победном випролле расстановку ИМХО не всегда правильно, так как столы в основном строились маленькие и маркеры друг от друга находились на расстоянии полного мува стандартного пехотинца. Спецы vs Паверщики: Если играть спецами не так как я, то у паверщиков шансов ИМХО меньше на победу - банально может не хватить ходов или приказов на тот или иной маневр. Кстати по поводу рандомный ходов - заставляет потрепыхаться, интересно было бы также поиграть какую нить миссию с контролируемыми доп. ходами (например фтф броски лейтенантов) |
F9SSS |
![]()
Сообщение
#11
|
Панда Саотоме ![]() Приключенец ![]() |
поиграли Колоду миссий, что привел Джавел. Мне очень понравилось.
Правда играть малым форматом стремно. |
svoboden |
![]()
Сообщение
#12
|
Дядя Вова ![]() Приключенец ![]() |
Я тоже так думаю: пора переходить на стабильные 300 на столе 6 на 4
|
jAvel |
![]()
Сообщение
#13
|
Кто здесь? ![]() Приключенец ![]() |
(sarcasm on) Так давайте сразу уже 600 поинтов на столе 8х8!
|
svoboden |
![]()
Сообщение
#14
|
Дядя Вова ![]() Приключенец ![]() |
не вижу ничего предосудительного в 300-х на 4*6 ибо это стандартный формат. Все эти 150, уж простите меня, предназначены в основном для тех. кто только осваивает систему. Сейчас в игре 2 официальные миссии они на 250 и 300 очков.
про стол 4*6. снайперское оружие и хмг особенно эффективно на расстояниии 24-36. на столе 4 на 4 эффективна стрельба из снайперки может вестись только с задней линии или с угла, где не всегда (а точнее в большинстве случаев) можно найти линию видимости хотя бы до центра. Юниты с инфильтрейтом вообще курят бамбук. Спрашивается зачем тогда все эти траты на поинты и свц, если за 1-2 приказа можно эффективно накрыть с комбика фактически юбую точку (12 расстановка+8+16. фактически уже доставать вражескую границу деплоя). стол шириной в 6 дюймов просто дает больше пространства для маневра и реализации мноших абилок и параметров юнитов джавель я вообще не понимаю твоего сарказма, так как ты уже играл такими форматами, причем весьма неплохо. Я понимаю , если бы казаки взбунтовались... Сообщение отредактировал svoboden - Пятница, 20-oe Января 2012, 19:20 |
F9SSS |
![]()
Сообщение
#15
|
Панда Саотоме ![]() Приключенец ![]() |
БагФикс карт миссий.
Есть 2 карты с установкой артелерийского маркера. На 1 угол может быть поставлен только 1 маркер. Сообщение отредактировал F9SSS - Понедельник, 6-oe Февраля 2012, 09:05 |
F9SSS |
![]() ![]()
Сообщение
#16
|
Панда Саотоме ![]() Приключенец ![]() |
Мусорщики.
Брифинг: Мы прибываем в зону крушения корабля “Нормандия”. По нашим данным этот корабль перевозил какой-то очень ценный груз, и нам бы очень хотелось узнать – что же это. Ваша задача – спуститься на планету и принести груз. Или собрать как можно больше информации о том, что же там было. Ну, на крайний случай тащите все – что плохо лежит. Мы должны сделать это быстро и свалить отсюда потому, что сюда уже летит спасательная команда, и, поверьте мне, Капитан, нам очень не хочется с ней встречаться. К тому же, я думаю, что нас ждут и другие “мусорщики”, а посему, будьте осторожны и не стесняйтесь в средствах. Удачи вам, Капитан. подробности в прикрепленном файле. Прикрепленные файлы ![]() |
svoboden |
![]()
Сообщение
#17
|
Дядя Вова ![]() Приключенец ![]() |
Миссия весьма достойная, сегодня надеюсь опробировать ))
|
svoboden |
![]()
Сообщение
#18
|
Дядя Вова ![]() Приключенец ![]() |
На бистах вышел кстати видеообзор с конкурсом на лучший ростер... может поучавствуем ?))
|
svoboden |
![]()
Сообщение
#19
|
Дядя Вова ![]() Приключенец ![]() |
В свете выхода спецопсов, кто их собираеться покупать?
Меня прельщает их возможность официального использования в качестве проксей. В компании насколько я понял можно обойтись и без них... |
F9SSS |
![]()
Сообщение
#20
|
Панда Саотоме ![]() Приключенец ![]() |
Я буду. он клевый.
|
![]() ![]() |
![]() |
Текстовая версия | Сейчас: Чт 12 Сен 2024 12:35 |