Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

> Mechwarrior Cmg, Обсуждение игры
Arthur de Gorn
post Пятница, 19-oe Сентября 2008, 09:51
Сообщение #1


Легенда
Group Icon
Приключенец



От модератора: дабы не засорять топик с заказами, все, что не имеет к ним отношения, перенесено в отдельный топик.

Я читал про армии, где-то была статья о каком-то крупном чемпе в США, Топ-4 армии - ни одного меха, 6-8 места - по 1 меху в армиях. Но... это грустно, вы в самом деле хотите играть в армии из танков и пехоты? Зачем тогда Мехварриор? В классик бэттлтех есть определенные стандарты.. Ланс - 4 меха, Рота - 12 мехов, танки и пехота - вспомогательные войска, добавка, придаток, не наоборот... Мне не жалко 60 баксов за эти 24 меха, зато будент 2 роты!

Я уже давно играю в классик БТ и хорошо представляю себе, что такое "оптимизированная" армия, заточенная под "выиграть любой ценой". Как правило играть против таких армий не интересно. Более того, поиграв раз-другой оказывается что и играть такими армиями тоже малоинтересно. Они просто убивают. Зачем какая-то тактика 5ти ассалтным мехам типа Даре Вулф? Они просто стоят и стеляют. В Дарк Эдже это выродилось в иное, но похожее. Читал один отзыв - выехал отряд танков на равнинку, стал и стреляет, и что с этим делать - х.з. В классическом БТ танки имеют свойство быстро терять гусеницы (это +4 к броску на попал - то есть попадать в них становится очень легко) и потом быстро мрут. А тут?

Короче говоря, мы же собираемся не официальные турниры выигрывать, а по фану друг с другом играть, так может нафиг оптимизированные армии? Даешь мехов и БА!

К примеру, опять возвращаясь к топ4 того американского турнира, эти армии - братья близнецы, отличаются количеством родинок... В каждой - артиллерия (Арроу 4), конечно артиллерия - очень эффетивная штука, только при чем тут Большие шагающие юоевые машины?

Сообщение отредактировал Ector - Понедельник, 22-oe Сентября 2008, 13:14
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
3 страницы V < 1 2 3  
Reply to this topicStart new topic
Ответов(40 - 44)
Arthur de Gorn
post Понедельник, 27-oe Октября 2008, 12:47
Сообщение #41


Легенда
Group Icon
Приключенец



По пойнтам.. 305 - ассалт
Пояснения есть на том же форуме МВРеалмс..

There is a thread that lists mechs and their related weight class on here. It's old and doesn't cover all of them, a good backup is in the Solaris VII rules where the weight classes are broken down into points, up to 160pts for lights, 210 for mediums, 270? for Heavies and 350 for Assaults. Pretty sure on all of those cept for Heavy, might be 280

Officially per the rules, all mechs prior to AOD cannot accept gear and pilots and do not have a weight class. Many people have been house ruling them but officially it is a no.

Also there is no retirement at all anymore.
__________________

Light Mechs
Agro Mech
Agro Mech Mk II
Agro Mech Mk II MOD
Agro Mech MOD
Agro Mech MOD B
Anubis
Arbalest
Blade
Construction Mech
Construction Mech Mk II
Construction Mech Mk II MOD
Construction Mech MOD
Construction Mech MOD B
Cougar
Crimson Hawk
Eyrie
Firestarter
Firestarter MOD
Forestry Mech
Forestry Mech B
Forestry Mech MOD
Forestry Mech MOD B
Gambit
Havoc
Hellion
Jackalope
Jaguar
Koshi
Locust
Mining Mech
Mining Mech MOD
Mining Mech MOD B
Mjolnir
Mongoose
Mongoose II
Morrigan
Nyx
Ocelot
Osiris
Pack Hunter
Panther
Phoenix Hawk I
Raider
Raider Mk II
Raven
Rokurokubi
Salvage Mech MOD
Solitaire
Spider
Stinger
Tiburon
Uller
Valiant
Vixen
Wasp
Wolfhound
Wulfen

Medium Mechs
Avalanche
Black Hawk
Centurion
Cuirass
Dasher II
Ghost
Goshawk
Griffin
Gyrfalcon
Hatchetman
Hitotsune Kozo
Legionnaire
Mad Cat Mk III
Mongrel
Night Stalker
Phoenix Hawk
Raptor II
Shadow Cat
Shadow Hawk IIC
Shockwave
Stalking Spider
Storm Raider
Sun Cobra
Targe
Thunder Fox
Ti T'sang
Ursus
Uziel
Violator
Wendigo

Heavy Mechs
Black Knight
Catapult
Cave Lion
Jade Hawk
Karhu
Loki
Mad Cat Mk IV
Mangonel
Neanderthal
Nova Cat
Rifleman
Ryoken II
Scourge
Shadow Cat II
Shen Yi
Shiro
Thor
Thunderbolt
Tian-zong
Timberwolf
Tundra Wolf
Ursa
Vulture
Vulture Mk IV
War Wolf

Assault Mechs
Atlas
Battlemaster
Cyclops
Cygnus
Hellstar
Jupiter
King Crab
Kodiak
Longbow
Mad Cat Mk II
Malice
Marauder II
Marauder IIC
Phoenix Hawk IIC
Shrike
Sphinx
Templar
Warhammer IIC
Xanthos
Yu Huang
Zeus

Colossal Mechs
Ares


Сообщение отредактировал Ector - Пятница, 31-oe Октября 2008, 09:24
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Ector
post Пятница, 31-oe Октября 2008, 12:39
Сообщение #42


The Judge
Group Icon
Модератор



Итак, вчера мы с Артуром сыграли три хода первого боя на 750 пойнтов. Разумеется, на каждом шагу путались в правилах, а уж ошибок делали просто невероятное количество.
В основном это была артиллерийская дуэль - артиллерия палила по вражеской артиллерии, и обе стороны достигли в этом деле немалых успехов. Артур поставил в середине поля стену, которая прикрывала его войска, а за ней - лес. Я поставил слева комбинированный террэйн (лес+вода), справа чистый лес. В начале игры мой Stalking Spider выдвинулся в воду, пехота погрузилась на транспорты и поехала, Hellstar медленно затопал к лесу, у Артура все скопились в его лесу, представляя отличную цель для артиллерии smile.gif
Доиграть мы не успели - клуб закрылся sad.gif Stalking Spider серьезно повредил одного Меха (на 4), сам получил от Jackalope на 3 (critical!), моя артиллерия нанесла тяжелые повреждения вражеской (которая к тому же получила pushing-повреждение), но и сама получила не меньше. Хеллстар так и не успел выйти на огневую позицию. У Артура был Cavalry Attack Helicopter, который взлетал из-за стены, стрелял и снова садился. Как обычно, с кубиками мне не очень везло - Артур пробил два critical'а, я - только один, и к тому же умудрился не попасть в Jackalope и провалить тест Avoid Heat Sink Overload (для этого нужно было выкинуть только 1). По очкам следует присудить победу Артуру, поскольку он успел довести мой транспорт до состояния Salvage, а я только повредил у него много юнитов.

Теперь надо ответить на явно несправедливые обвинения в адрес правил Мехварриора, высказанные Артуром. Дело в том, что ни один варгейм не обходится без абстракции - и в этом случае "золотое правило дизайнера" гласит, что в следует стремиться к разнообразию стратегий и реалистичности, но не в ущерб простоте и скорости игры. Теперь по пунктам.
1). Очередность ходов. Я полностью согласен с тем, что чередовать активации было бы намного реалистичнее, чем текущие правила - сначала один игрок ходит всеми своими, потом второй. Причем мы легко можем сделать соответствующий хоумрул, не усложняя игру - каждый игрок выполняет по ордеру, а потом очередь переходит к другому. Тем не менее, я не считаю, что это представляет собой серьезную проблему - вот в Вархаммере 40К каждый игрок может на своем ходу передвинуть и выстрелить всеми своими войсками, а худо-бедно эта игра считается классикой варгейма. В Мехварриоре двигаться и стрелять на том же ходу могут только Мехи (за счет серьезных штрафов) и VTOL'ы (не все), причем система ордеров сильно ограничивает количество минек, которые вообще могут походить за один ход.
Разумеется, первый игрок не получает никакого преимущества - я готов хоть всегда играть вторым smile.gif На самом деле, второй игрок расставляет свои войска после первого, и по-моему, это достаточно серьезная компенсация за второй ход. Тем более, что обычно со стартовых позиций даже артиллерия не может обстрелять противника.
2). Обсчет повреждений. Было бы намного реалистичнее, если бы повреждения назначались в бою, а применялись только после обмена выстрелами - но это существенно осложнит игру. Эта система обычно применяется в "хардкорных" варгеймах, которые никак не могут сравниться с CMG по популярности. Тот же Classic Battletech описывает "вращение арок стрельбы", разделяет атаки дубиной, пинком и тараном, описывает бой внутри зданий и правила для лежащих Мехов... одним словом, эти правила для маньяков Бэттлтех, а не казуалов.
Мехварриор вполне разумно сохраняет самое интересное и отказывается от лишних сложностей. Какая-то абстракция тут просто необходима! Например, в A&A Miniatures повреждения применяются только в конце хода - зато там существует всего два вида повреждений - damaged и destroyed. Можешь представить себе систему, которая бы отслеживала и текущие повреждения, и новые (еще не нанесенные), но при этом не ограничивалась парой статусов? Это было бы слишком сложно для игроков. А ведь в Мехварриоре и так уже раскладываются токены ордеров!
Я вообще не вижу ничего страшного в том, что повреждение назначается сразу, а не записывается. Во-первых, здесь юниты очень редко убиваются с одного выстрела, а во-вторых, двигаться и атаковать здесь могут только Мехи (со штрафами) и несколько вертушек. Поэтому тот, кто подставился ради атаки, очень неплохо получает в ответ.
3). Выброска из транспортов. Разумеется, было бы реалистичнее, если бы выброшенные войска не могли на этом же ходу атаковать. Однако это бы означало, что солдат тратит ДВА хода на то, чтобы загрузиться и выгрузиться, а это вообще заставляет задуматься о пользе транспортов. Кстати, и в A&A Minis солдаты тоже могут стрелять после выгрузки. Там транспорты стоят дешево и дают существенное преимущество в скорости, зато при уничтожении транспорта погибают все. Здесь транспорты стоят довольно дорого, но они экономят не скорость движения, а скорее ордеры, поскольку передвигаются с половинной скоростью, и большинство пехотинцев могли бы двигаться и сами не хуже.
3). Артиллерия. Разумеется, никакие снаряды в воздухе не сгорают. Просто артиллерия стреляет не сразу, а на ходу оппонента. Если она была уничтожена, то считается, что она не успела выстрелить. Если она была Salvaged, то успела выстрелить, но без точного прицела, потому и точность ниже, и повреждение.
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Arthur de Gorn
post Пятница, 31-oe Октября 2008, 15:20
Сообщение #43


Легенда
Group Icon
Приключенец



Вообще, я должен был вспомнить описание игры в Мехвариор с одной статьи, где было сказано, что суть сводится к тому, что в начале игроки занимаются позиции за пределами дистанции атаки и долго выжидают, пока кто-то один не начинает. Но в данном случае было не важно, хотелось просто увидеть механику игры вживую..

Изначально я был уверен, что смогу воспользоваться 3 террэйнами, оказалось - только двумя. Кроме того собирая армию я еще не знал, что террэйны должны располагаться друг от ддруга на расстоянии не менее 3 дюймов. Узнал за час до игры - было поздно что-то менять...

В процессе игры постоянно забывал пользоваться оборудованием моих юнитов. Плохо сыграл артиллерией, котоой пришлось выстрелить вторым ордером за пашинг дамак и все равно только после того, как выстрелила артиллерия Ильи первым ордером. Впрочем я этого не ожидал, ибо был уверен, что юнит, сгруженный с транспорта не может пулучить ордер, но изучение правил на месте не выявило такого запрета. Написано, что юнит, загружаемый в тарнспорт не должен перед этим получить ордер. И все. В принципе это немного странно для меня (напомню, в уже упомянутой "харкорной" игре классический Бэттлтех юнит сгруженый с транспорта не может ничего делать в этот ход). Я еще помедитирую над этим, но в принципе даже если это правило и слишком "поломаное", о крайней мере оно не дает никому из игроков преимущества в том плане, что каждый может юзать транспорт вот так...

Далее, очережность ходов также требует для меня дополнительной медитации. В СБТ инициатива распределяется так, что на стадии хотьбы игроки двигают юниты по очереди по одному. Это позволяет избежать явного перекоса, если второй игрок ходит вторым всеми сразу юнитами, он может позволитть себе например завести их все в заднюю арку врагу, или занять хорошую позицию для атаки, например, так, что бы врага достать, а врагу дистанции не хватило бы на стадии стрельбы. Ну и да, там (и в АэндА) стрельба условно идет одновременно, что позволяет избежать другого перекоса, когда первый игрок выстрелил к примеру 5 мехами по 5 мехам противника, и противник имеет хороший шанс на своем ходу отстреливаться уже поврежденными мехами (они могут уже потерять оборудование, перегреться, иметь ухудшенные боевые характеристики после атаки противника, погибнуть). Я бы не сказал, что это не поломаная система. ИМХО упрощение - это хорошо, но не должно проходить за счет дисбалансирования сторон. А$А мне показалась, например, более простой игрой, чем Мехварриор.

Про артиллерию - идея ясна. В принципе пусть будет как есть.

Пока единственное что приходит на ум в целом - действительно чередование ордеров по одному. Для систему в которой стадия движения и атаки совмещена в одно, по другому наверно не выйдет. Я впочем не настаиваю, скорее рассматриваю как возможную альтернативу. Можно попробовать и проверить, что выйдет. В любом случае, поскольку официальных турниров все арвно не бывает, а с другой стороны на форумах постоянно упоминается тот факт, что хоум-рулы используют много где, так что надо будет проверить и посмотреть что выйдет, и если баланс улучшится - то применить.



User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Ector
post Пятница, 31-oe Октября 2008, 17:25
Сообщение #44


The Judge
Group Icon
Модератор



Цитата(Arthur de Gorn @ Пятница, 31st Октябрь 2008, 15:20 ) *
Изначально я был уверен, что смогу воспользоваться 3 террэйнами, оказалось - только двумя. Кроме того собирая армию я еще не знал, что террэйны должны располагаться друг от ддруга на расстоянии не менее 3 дюймов. Узнал за час до игры - было поздно что-то менять...
"Each terrain feature must be placed at least 3˝ away from any other terrain feature already on the battlefield, from any edge of the battlefield, and from any player’s deployment zone. Then the next player to the left chooses a terrain feature and places it using the same rules. Continue this process clockwise around the battlefield until four terrain features or all the terrain features have been placed, whichever comes first."

Цитата
он может позволитть себе например завести их все в заднюю арку врагу
Для того, чтобы переместиться и выстрелить, придется делать Assault, а это ПОЛОВИННОЕ передвижение, перегрев и +1 к защите цели. Ни о каких "заходах в заднюю арку" не приходится даже говорить - хорошо бы вообще атаковать получилось smile.gif

Цитата
или занять хорошую позицию для атаки, например, так, что бы врага достать, а врагу дистанции не хватило бы на стадии стрельбы.
Во-первых, для этого надо как минимум иметь более дальнобойное оружие, что не имеет отношения к очередности хода, правда?
Во-вторых, если у вас одинаковые Мехи (дальность, точность, повреждение), то ты делаешь Assault, и получаешь шанс ударить первым и уменьшить шансы противника - но учти, что ему не придется делать Assault, чтобы выстрелить по твоему Меху в ответ, а кроме того, твой Мех нагреется, а цель получит +1 к защите. Так что я бы не сказал, что преимущество в очередности хода что-то решает.

Цитата
первый игрок выстрелил к примеру 5 мехами по 5 мехам противника, и противник имеет хороший шанс на своем ходу отстреливаться уже поврежденными мехами (они могут уже потерять оборудование, перегреться, иметь ухудшенные боевые характеристики после атаки противника, погибнуть).
См. пример выше. Я могу поспорить, что тупой лобовой Assault в этой игре ничего хорошего не принесет.

Цитата
А$А мне показалась, например, более простой игрой, чем Мехварриор.
Мне тоже. Однако я считаю подобную простоту скорее недостатком, чем достоинством smile.gif
Можешь ты в A&A захватить чужой танк? Или таранить его? Или перевозить один Vehicle на другом? Бывает ли там, что при получении повреждений параметры УЛУЧШАЮТСЯ (тут это считается стандартным для некоторых фракций)? Да там даже полевого ремонта нет, если уж на то пошло...

Сообщение отредактировал Ector - Пятница, 31-oe Октября 2008, 17:45
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Ector
post Вторник, 2-oe Декабря 2008, 13:26
Сообщение #45


The Judge
Group Icon
Модератор



Народ, вы, наверное, уже заметили, что форум MWRealms.com давно не работает. Игроки теперь тусуются здесь.
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post

3 страницы V < 1 2 3
Reply to this topicStart new topic
1 посетитель читает эту тему (1 гость и 0 скрытых пользователей)
0 пользователей:

 



-
uptime
Текстовая версия Сейчас: Пт 31 Май 2024 06:56