IPB WARNING [2] reset() expects parameter 1 to be array, boolean given (Line: 1631 of /sources/action_public/topics.php)
IPB WARNING [2] Invalid argument supplied for foreach() (Line: 1633 of /sources/action_public/topics.php)
Скажите... - Ролевые игры в Беларуси

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

> Скажите..., (пара вопросов, это не займет много времени)
Два вопроса после "Острова"
Всего голосов: 0
Гости не могут голосовать 
Noiseless
post Среда, 11-oe Октября 2006, 20:02
Сообщение #1


солнце в сердце
Group Icon
Приключенец



Вот собственно, что мне после "Тропического острова" стало интересно. По крайней мере, для меня лично эти вещи оказались не так очевидны, как я думала... Да и к тому же это может оказаться полезным для распределения ролей в следующих играх (по крайней мере, мне, ведь я еще мало что знаю о предпочтениях изВратцев)
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
2 страницы V < 1 2  
Reply to this topicStart new topic
Ответов(20 - 26)
4ert
post Вторник, 1-oe Мая 2007, 18:28
Сообщение #21


Creature of the night
Group Icon
Приключенец



Цитата(Heruer @ Суббота, 28th Апрель 2007, 17:16 ) *
Ибо квест для меня губит игру smile.gif

мы точно одинаково понимаем термин "квест"? неужели, например, если ты играешь роль, ну например какого-нибудь феодала в условиях нестабильной политической ситуации и экономического кризиса, то квест "удержать власть и преодолеть кризис" убъет игру?
а про свои любимые игры - не мог бы ты рассказать поподробнее?

Сообщение отредактировал 4ert - Вторник, 1-oe Мая 2007, 18:29
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Noiseless
post Среда, 2-oe Мая 2007, 09:28
Сообщение #22


солнце в сердце
Group Icon
Приключенец



Ральф, а речь вообще-то идет не о том, что проще, а о том, что больше нравится.
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Ralph
post Среда, 2-oe Мая 2007, 11:11
Сообщение #23


смешной выпендрежник
Group Icon
Приключенец



типа спор о вкусах?
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Heruer
post Понедельник, 7-oe Мая 2007, 09:57
Сообщение #24


Blackstone
Group Icon
Модератор



Черт
Мы действительно немножко по-разному понимаем "квест".
Мне важно, чтобы квест был у персонажа, а не у игрока. Поэтому я никогда не скажу в приведенном тобой примере гроку: твоя задача - удержать власть. Я опишу ему, краткую историю междоусобных войн в его местности (вот тебе политический кризис), расскажу про неурожай в течение последних двух лет и про то, что король в монету теперь пускает слишком много меди (экономический) и заодно рассскажу, что сосед только и мечтает захватить ваш замок.
Я буду всячески избегать слов "квест" и "залача" и т.п., а попробую сделать так, чтобы ПЕРСОНАЖ придумал себе правильные игровые цели. При этом он может сыграть, но квест не выполнить, а удовольситвие от игры все равно получить.

Если же я скажу игроку: "квест", то вероятность того, что он будет играть на выигрыш, а не на отыгрыш значительно повышается.

Во всяком случае, в 1999-2000 году, когда я пришел к таким мыслям было именно так smile.gif
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Noiseless
post Понедельник, 7-oe Мая 2007, 10:17
Сообщение #25


солнце в сердце
Group Icon
Приключенец



Дело в том, что Ральф не владеет информацией. Или правильнее сказать - владеет искаженной. smile.gif

Классические игры-квестовки во Вратах проводятся для новичков, которым проще понять, что от них требуется, именно при наличии квестов.

В играх, которые ставит 4ерт, хотя он сам и называет "квестовками", однако ни для одного персонажа загруз не сопровождается словами "цель", "квест", "задача"... (он поправит меня, если я ошибаюсь). При этом если у кого-то и есть явные указания на какие-то моменты, которые необходимо достичь к концу игры (к примеру, "через три часа у вас встреча с дилером, которому вы должны 5.000 у.е, которых у вас нет", и назовем этот момент полноценным квестом, к тому же сопровождаемым подробным описанием, как где и на что были одолжены-потрачены деньги дилера, что он за человек и т.д.) - то нередко есть персонажи без четко поставленных целей, с установками характера, которые срабатывают в определенные моменты.

Впрочем, свои игры я строю также. Спросите у Алефа, игравшего абсолютно безквестовую роль хотя бы на "Тропическом острове" - остался ли он недоволен... Абсолютно не связанный с сюжетом 40-минутный разговор двух персонажей, прогруженных на тему общего этапа биографии, до сих пор оно из самых приятных воспоминаний у меня на той игре.

Что касается информационной подготовки и модели загруза игрока - скажем так, моя роль на "Черном льде" (квестовая игра) была расписана 4ертом на 5 страницах, и этого было мало... Причем слов "задача" и "квест", естественно, не встречалось ни разу smile.gif.
В моих играх размер расписанных ролей примерно соответствет по объему легендам, которые я пишу на большие игры, и строится по тем же принципам.

Впрочем, все это довольно-таки бессмысленные разговоры до тех пор, пока мы не будем иметь возможность почувствовать на своей шкуре позицию другой стороны.

Сообщение отредактировал Noiseless - Понедельник, 7-oe Мая 2007, 10:21
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Heruer
post Понедельник, 7-oe Мая 2007, 10:42
Сообщение #26


Blackstone
Group Icon
Модератор



В таком случае наши подходы кажутся мне чертовски похожими
Что радует smile.gif
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
4ert
post Понедельник, 7-oe Мая 2007, 20:23
Сообщение #27


Creature of the night
Group Icon
Приключенец



Цитата(Heruer @ Понедельник, 7th Май 2007, 10:57 ) *

Черт
Мы действительно немножко по-разному понимаем "квест".
Мне важно, чтобы квест был у персонажа, а не у игрока. Поэтому я никогда не скажу в приведенном тобой примере гроку: твоя задача - удержать власть. Я опишу ему, краткую историю междоусобных войн в его местности (вот тебе политический кризис), расскажу про неурожай в течение последних двух лет и про то, что король в монету теперь пускает слишком много меди (экономический) и заодно рассскажу, что сосед только и мечтает захватить ваш замок.
Я буду всячески избегать слов "квест" и "залача" и т.п., а попробую сделать так, чтобы ПЕРСОНАЖ придумал себе правильные игровые цели. При этом он может сыграть, но квест не выполнить, а удовольситвие от игры все равно получить.

Если же я скажу игроку: "квест", то вероятность того, что он будет играть на выигрыш, а не на отыгрыш значительно повышается.

Во всяком случае, в 1999-2000 году, когда я пришел к таким мыслям было именно так smile.gif

Тогда мы понимаем слово "квест" _почти_ одинаково. только я обязательно приму меры к тому, чтобы оппонент не томился в безделье на свежезахваченном троне, если барон не надумал скипнуть куда подальше прихватив с собой казну и лучшую шлюху из борделя. Это можно сделать разными способами:
можно, побеседовав с игроком, убедиться, что он действительно властолюбец и явно написать это в легенде.
а можно продумать оппоненту и беглецу занятие и в этом случае тоже.
все эти способы требуют разных затрат ограниченных ресурсов мастера и я вполне допускаю, что в какой-то ситуации найду гораздо лучшее их применение, чем продумывать ветку игры с давшим деру бароном, и жестко задам поэтому характер персонажа. просто чтобы он своим излишне креативным поведением не сломал игру десятку человек.
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post

2 страницы V < 1 2
Reply to this topicStart new topic
1 посетитель читает эту тему (1 гость и 0 скрытых пользователей)
0 пользователей:

 



-
uptime
Текстовая версия Сейчас: Вт 04 Июн 2024 17:01