Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия: Скажите...
Ролевые игры в Беларуси > Клубы и команды > "Врата Измерений"
Noiseless
Вот собственно, что мне после "Тропического острова" стало интересно. По крайней мере, для меня лично эти вещи оказались не так очевидны, как я думала... Да и к тому же это может оказаться полезным для распределения ролей в следующих играх (по крайней мере, мне, ведь я еще мало что знаю о предпочтениях изВратцев)
blpka
по поводу сыграть безквестовую роль в павильонке... на самом деле мы с Рейвеном эту тему уже обсудили, но выскажусь я всё равно со своей колокольни.

павильонка, она тем и хороша, что в ней без особого напряга можно сыграть кого-то значимого. минус в том, что к ней особо не поготовишься, что не оч даёт возможность вгрузиться в атмосферу, там антураж создать, что ли... а выездная, или даже городская игра... там можно не придумывать себе особых квестов. но просто потрясно поиграть на атмосферу! может, это только я такая, но мне на "погружение" меньше часов трёх - никак... а это как раз стандартное время павильонки sad.gif
но в последнее время задумываюсь над тем, что играть на атмосферу - это всё-таки больше моё (критично подходя к способностям). поэтому и павильонку без квестов сыграю минимум с интересом!
ЗЫ. всё выше сказанное - ИМХО...
4ert
1. игра с заранее известным концом - это театральная постановка. РИ тем и отличается от театра, что в конечном дает игрокам свободу действий
против театра я ничего не имею, но имхо если конец для кого-то предопределен, то он должен знать об этом заранее. и называется такая роль игротехнической...
2. главное - чтобы все были в курсе того, как позиционируется игра. хотя ничто не мешает сделать игру так, чтобы она была для одних квестовой, а для других атмосферной.
Nik
Кабинетки слишком коротки для полноценного создания жизненной атмосферы. нескольких часов едва хватает что бы вжиться в роль, однако на павильонках есть эффект сжатия времени. Когда игровые событитя происходят достаточно часто, и от твоих действий реально что-то зависит, а результат проявляется здесь и сейчас, возникает ощущение что живёшь в этом мире не один час, а несколько дней или больше, что уже давно продумывал что сделаешь сегодня именно так.
Добиться такого эффекта можно или увлекая игрока внутрь игры необходимостью действовать(то есть прописыванием квестов) или хорошо продуманным ооочень интересным нестандартным сюжетом(который интересно читать как интересную книжку). Но проработать его, прописать роли до такой глубины это уже скорее прерогатива полигонок. Там и игровое поле больше и игроков поболе и соответсвенно нитей сюжета на порядок больше.

А вообще, к слову о создании атмосферности, на игре должны быть квестовые роли, персонажи с целью создают динамику игры её нестандартность, неопределённость до конца, а значит и интересность. Атмосферные могут быть, но позиционироваться они должны имено как игротехнические(не всем нужна динамика игры, некоторым интересно просто понаблюдать). И перед игрой надо просто задавать каждому персонажу вопрос: какую роль он хотел бы отыграть.

Я предпочитаю игру на квестах. Хотя игротехнические роли тоже бывают очень интересными, но для кабинеток, их количество должно быть небольшим(думаю не более 20%). Ведь итак мало игроков чтобы создать несколько квестовых цепочек.

Чисто атмосферную малую ролёвку я не представляю. 15 человек без задач в одной комнате - станет неинтересно уже через 15 минут!
blpka
Цитата(Nik @ Четверг, 12th Октябрь 2006, 13:23 ) *

Чисто атмосферную малую ролёвку я не представляю. 15 человек без задач в одной комнате - станет неинтересно уже через 15 минут!


а вот и нифига!!! есть же "Крокодил"!!! biggrin.gif
Карл
Крокодил - чисто квестовая игра smile.gif
Razor
Какой интересный вопрос! Теоретически атмосферной кабинетка (павильонка) может быть настолько же насколько и полевая. Но! Практически на моей памяти таковой можно назвать только ПОДВАЛ НКВД (98 год). Все остальные павильонки, которые я видел были либо чисто квестовками, либо квестовками с антуражем, либо психологички.
Noiseless
... Я вот как раз в павильонках не люблю сгущенность событий. Чувствую себя как в кино; а кино уже по определению не жизнь. Как-то не получается почувствовать себя в шкуре человека, который за три часа распутывает какую-нить мега-интригу, находит себе мужа/жену, убивает пять человек... Это конечно интересно, хорошая задача для ума - но это и мешает вживанию в роль. Когда вокруг тебя происходят события, которые в реальной жизни с такой скоростью не произошли бы... выпадаешь из роли, как хорошо в нее не вжился. Погружения нет, остается только отыгрыш... И получается не "вот этот гад убил мою сестру", а "вот этот чел играет гада, который убил сестру моего персонажа."
Сдается мне, у многих отношение к павильонкам несерьезное отчасти и из-за этой сгущенности...
Что касается " к павильонке нормально не подготовишься" - ну не знаю, это дело каждого. По-моему, никто не мешает перед тем, как играть в павильонке врача, хотя бы изучить пару-тройку брошюр по оказанию первой помощи, продумать персонажа, найти хороший костюм....
Ребят, спасибо за ваше мнение.
Народ, который не отдал свой голос! Проголосните, а? Ибо есть у меня одна задумка, но голосов пока слишком мало, чтобы я поняла, стоит ли за нее браться...
4ert
Цитата(Noiseless @ Среда, 18th Октябрь 2006, 18:10 ) *
...

игра тоже по определению отличается от жизни smile.gif
что касается скорости событий - в реальной жизни времени больше, но нам приходится решать гораздо больше разнообразных задач.
большое количество задач лично я даю для того, чтобы человек не заскучал, оказавшись без целей. и рассчитываю на то, что далеко не все все выполнят. в лучшем случае процентов 30. хотя даже если выполнено лишь 10%, все еще может быть хорошо. а вот если 50% или больше - имхо повод задуматься, а не были ли цели слишком простыми. предупреждая летящие в мой адрес тяжелые предметы, оговорюсь, что подобные критерии применимы только для целевых игр и характеризуют их крайне однобоко.

возвращаясь к скорости событий - мне она кажется неотъемлемой частью павильонки. если в реальной жизни кому-то хватает скорости, то весьма маловероятно, что человек заинтересуется РИ вообще. будет просто некогда.
sakura
и тут у меня возникла свежая мысля...
давайте мделаем длинную игру, наприер будем встречаться ккждые 1-2-3 дня пусть не каждый раз в полном составе и по часу-2-3 играть. надо подумать над загрузом. только чистая импровизация и наши персонажи. мдленно так кк в жизни бывает будем чтото мутить, но без этой паники и густоты событий.
что скажете*
blpka
Цитата(sakura @ Среда, 25th Октябрь 2006, 01:19 ) *

и тут у меня возникла свежая мысля...
давайте мделаем длинную игру, наприер будем встречаться ккждые 1-2-3 дня пусть не каждый раз в полном составе и по часу-2-3 играть. надо подумать над загрузом. только чистая импровизация и наши персонажи. мдленно так кк в жизни бывает будем чтото мутить, но без этой паники и густоты событий.
что скажете*


Типа мини-Варркановская игра длинною в жизнь? smile.gif Миленько! Возьмётесь мастерить? Хотя чего тут мастерить - эт тоже ещё тот вопросец... И ещё: а мы разве уже не играем в похожую игру (ну, не встречаемся там раз в 3-4 дня, полными-неполными составами, не мутим там чего-то между собой и тд)?
В общем, рег!, если созреет smile.gif
4ert
Цитата(sakura @ Среда, 25th Октябрь 2006, 01:19 ) *

и тут у меня возникла свежая мысля...
давайте мделаем длинную игру, наприер будем встречаться ккждые 1-2-3 дня пусть не каждый раз в полном составе и по часу-2-3 играть. надо подумать над загрузом. только чистая импровизация и наши персонажи. мдленно так кк в жизни бывает будем чтото мутить, но без этой паники и густоты событий.
что скажете*

скажем так играют сериалы настольщики - 1-2 раза в неделю встречаются и играют. давно к ним напрашиваюсь, но меня не берут.
для павильоки или полигонки - неприменимо, так как организация квестовой составляющей потребует нереальных усилий. единственый вариант, который я вижу - мастерское участие в игре КАЖДОГО игрока по очереди или в зависимости, например, от территории на которой оказались в данный момент персонажи. имхо мы до такого пока не доросли.
но с чего-то начинать надо и я давно хочу сделать сериал минимум в 3 игры длиной, но пока что ни после одной мне не захотелось ее продолжать. кроме того моего одного мозга явно не хватает, чтобы продумать столь глобальный сюжет, который бы меня устроил по квестовому наполнению.
Noiseless
Похоже, Черт, у нас с тобой в корне различаются представления о том, для чего люди играют в РИ и что РИ представляют собой вообще. Полезные сведения, на будущее учту.
Касаемо сериалов и настолок - там это не мастерская прихоть, а просто необходимость, ибо по минимуму а) отсуствует ускоренность и насыщенность событий (даже наоборот, игравшие хоть раз меня поддержат, что в настолках события развиваются очень медленно) и б) присутствует жесткая необходимость прокачивать персонажа.

Что касается сериалов в павильонках - ИМХО никто не мешает перенять опыт полевок и делать несколько игр по одному и тому же миру в разные моменты времени. Другой вопрос, что для большинства играющих павильонка - это обязательно клубок интриг, а по завершении игры этот клубок желательно мастерски развязать. И чем он скрученнее, тем лучше "игра удалась". Переводить персонажа из игры в игру все с новыми интригами - возможно. Переводить нескольких - теоретически да, но на практике получится фуфел. Уже через пару игр интерес пропадет... Другой вопрос, что можно ввести несколько "слоев" интриги - но никто не гарантирует, что "слой для второй игры" не будет вскрыт на первом.

Резюме.
Павильонки в том определении, в котором мы к ним привыкли и играем - не могут стать удачными полноценными сериалами. (см. выше, почему). Циклами - да, запросто.
Павильонки в другом определении, в которое мы еще не играли и к которому не привыкли smile.gif - думаю, что могут.

Резюме 2.
Может, другую тему для теоретических споров и творческих планов заведем?
4ert
Цитата(Noiseless @ Четверг, 26th Октябрь 2006, 17:39 ) *

Похоже, Черт, у нас с тобой в корне различаются представления о том, для чего люди играют в РИ и что РИ представляют собой вообще. Полезные сведения, на будущее учту.

только постарайся воздержаться от неправильной их трактовки. я НЕ ЗНАЮ для чего люди играют в РИ, но уверен, что каждый объясняет это себе по-своему. существование какого-то даже приближенно обобщенного ответа на этот вопрос я как убежденный релятивист отрицаю.
далее, я указал только на некоторую наблюдаемую корреляцию, которую никоим образом не объявлял причинно-следственной связью. более того, полагаю что обе ее составляющих скорей являются зависимыми от чего-то третьего, чем друг от друга.

Цитата
Касаемо сериалов и настолок - там это не мастерская прихоть, а просто необходимость, ибо по минимуму а) отсуствует ускоренность и насыщенность событий (даже наоборот, игравшие хоть раз меня поддержат, что в настолках события развиваются очень медленно) и б) присутствует жесткая необходимость прокачивать персонажа.

я знаком с какими-то не такими настолками. там и события развиваются динамично и о прокачке никто особо не думает...

Цитата
Что касается сериалов в павильонках - ИМХО никто не мешает перенять опыт полевок и делать несколько игр по одному и тому же миру в разные моменты времени. Другой вопрос, что для большинства играющих павильонка - это обязательно клубок интриг, а по завершении игры этот клубок желательно мастерски развязать. И чем он скрученнее, тем лучше "игра удалась". Переводить персонажа из игры в игру все с новыми интригами - возможно. Переводить нескольких - теоретически да, но на практике получится фуфел. Уже через пару игр интерес пропадет... Другой вопрос, что можно ввести несколько "слоев" интриги - но никто не гарантирует, что "слой для второй игры" не будет вскрыт на первом.

суть не в интригах. многократно убеждался, что странным образом оказываются удачными игры, на которых задуманные мастером интриги срываются. однако они волшебным образом влияют на отношение персонажей к игре. это трудно сформулировать, но если человек по уши загружен решением каких-то игровых проблем, то он склонен видеть игровой момент даже там, где его точно нет и это положительно влияет на результат. а если не загружен - начинает скучать.
blpka
э-эх! расшумелись! модератора на вас нет! ph34r.gif даёшь отдельную тему для подобного рода толков!!!
ЗЫ. Чёрт! в великом и могучем столько красивых словей валяется, а ты "коррелят", "релятивист", "трактовка"... unsure.gif
Карл
Цитата(Noiseless @ Четверг, 26th Октябрь 2006, 17:39 ) *

а) отсуствует ускоренность и насыщенность событий (даже наоборот, игравшие хоть раз меня поддержат, что в настолках события развиваются очень медленно) и б) присутствует жесткая необходимость прокачивать персонажа.



Не в те настолки играете, сударыня wink.gif
Не повезло вам с ними smile.gif
Ralph
Дамы и господа!

А не мог бы кто-нибудь резюмировать беседу, а то я что-то немогу тезисно ваыделить ваше мнение.
Noiseless
Пересмотрела свое отношение.
Во многом соглашусь с 4ертом.
А вообще забавную вещь можно увидеть, если проследить динамику извратных игр за последний год...

Ральф,
а резюме-то в ветке отлично видно. 4ерт осиливает проведение цикла целевых игр. И думаю - у него получится.
Ralph
Вобще очень классно можно вжиться в пятиминутную роль. Более того, отыграть ее ярко гораздо проще чем 3 часовую и на порядок проще чем однодневную.

Что до анткража - гораздо проще создавать атмосферу в одном помещении, чем в целом городе.
Heruer
ухххх, прочел тему...
У меня возникло ощущение, что меня нет smile.gif
И моих любимых игр - тоже нет smile.gif

Ибо квест для меня губит игру smile.gif
4ert
Цитата(Heruer @ Суббота, 28th Апрель 2007, 17:16 ) *
Ибо квест для меня губит игру smile.gif

мы точно одинаково понимаем термин "квест"? неужели, например, если ты играешь роль, ну например какого-нибудь феодала в условиях нестабильной политической ситуации и экономического кризиса, то квест "удержать власть и преодолеть кризис" убъет игру?
а про свои любимые игры - не мог бы ты рассказать поподробнее?
Noiseless
Ральф, а речь вообще-то идет не о том, что проще, а о том, что больше нравится.
Ralph
типа спор о вкусах?
Heruer
Черт
Мы действительно немножко по-разному понимаем "квест".
Мне важно, чтобы квест был у персонажа, а не у игрока. Поэтому я никогда не скажу в приведенном тобой примере гроку: твоя задача - удержать власть. Я опишу ему, краткую историю междоусобных войн в его местности (вот тебе политический кризис), расскажу про неурожай в течение последних двух лет и про то, что король в монету теперь пускает слишком много меди (экономический) и заодно рассскажу, что сосед только и мечтает захватить ваш замок.
Я буду всячески избегать слов "квест" и "залача" и т.п., а попробую сделать так, чтобы ПЕРСОНАЖ придумал себе правильные игровые цели. При этом он может сыграть, но квест не выполнить, а удовольситвие от игры все равно получить.

Если же я скажу игроку: "квест", то вероятность того, что он будет играть на выигрыш, а не на отыгрыш значительно повышается.

Во всяком случае, в 1999-2000 году, когда я пришел к таким мыслям было именно так smile.gif
Noiseless
Дело в том, что Ральф не владеет информацией. Или правильнее сказать - владеет искаженной. smile.gif

Классические игры-квестовки во Вратах проводятся для новичков, которым проще понять, что от них требуется, именно при наличии квестов.

В играх, которые ставит 4ерт, хотя он сам и называет "квестовками", однако ни для одного персонажа загруз не сопровождается словами "цель", "квест", "задача"... (он поправит меня, если я ошибаюсь). При этом если у кого-то и есть явные указания на какие-то моменты, которые необходимо достичь к концу игры (к примеру, "через три часа у вас встреча с дилером, которому вы должны 5.000 у.е, которых у вас нет", и назовем этот момент полноценным квестом, к тому же сопровождаемым подробным описанием, как где и на что были одолжены-потрачены деньги дилера, что он за человек и т.д.) - то нередко есть персонажи без четко поставленных целей, с установками характера, которые срабатывают в определенные моменты.

Впрочем, свои игры я строю также. Спросите у Алефа, игравшего абсолютно безквестовую роль хотя бы на "Тропическом острове" - остался ли он недоволен... Абсолютно не связанный с сюжетом 40-минутный разговор двух персонажей, прогруженных на тему общего этапа биографии, до сих пор оно из самых приятных воспоминаний у меня на той игре.

Что касается информационной подготовки и модели загруза игрока - скажем так, моя роль на "Черном льде" (квестовая игра) была расписана 4ертом на 5 страницах, и этого было мало... Причем слов "задача" и "квест", естественно, не встречалось ни разу smile.gif.
В моих играх размер расписанных ролей примерно соответствет по объему легендам, которые я пишу на большие игры, и строится по тем же принципам.

Впрочем, все это довольно-таки бессмысленные разговоры до тех пор, пока мы не будем иметь возможность почувствовать на своей шкуре позицию другой стороны.
Heruer
В таком случае наши подходы кажутся мне чертовски похожими
Что радует smile.gif
4ert
Цитата(Heruer @ Понедельник, 7th Май 2007, 10:57 ) *

Черт
Мы действительно немножко по-разному понимаем "квест".
Мне важно, чтобы квест был у персонажа, а не у игрока. Поэтому я никогда не скажу в приведенном тобой примере гроку: твоя задача - удержать власть. Я опишу ему, краткую историю междоусобных войн в его местности (вот тебе политический кризис), расскажу про неурожай в течение последних двух лет и про то, что король в монету теперь пускает слишком много меди (экономический) и заодно рассскажу, что сосед только и мечтает захватить ваш замок.
Я буду всячески избегать слов "квест" и "залача" и т.п., а попробую сделать так, чтобы ПЕРСОНАЖ придумал себе правильные игровые цели. При этом он может сыграть, но квест не выполнить, а удовольситвие от игры все равно получить.

Если же я скажу игроку: "квест", то вероятность того, что он будет играть на выигрыш, а не на отыгрыш значительно повышается.

Во всяком случае, в 1999-2000 году, когда я пришел к таким мыслям было именно так smile.gif

Тогда мы понимаем слово "квест" _почти_ одинаково. только я обязательно приму меры к тому, чтобы оппонент не томился в безделье на свежезахваченном троне, если барон не надумал скипнуть куда подальше прихватив с собой казну и лучшую шлюху из борделя. Это можно сделать разными способами:
можно, побеседовав с игроком, убедиться, что он действительно властолюбец и явно написать это в легенде.
а можно продумать оппоненту и беглецу занятие и в этом случае тоже.
все эти способы требуют разных затрат ограниченных ресурсов мастера и я вполне допускаю, что в какой-то ситуации найду гораздо лучшее их применение, чем продумывать ветку игры с давшим деру бароном, и жестко задам поэтому характер персонажа. просто чтобы он своим излишне креативным поведением не сломал игру десятку человек.
Это текстовая версия — только основной контент. Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, нажмите сюда.
Invision Power Board © 2001-2017 Invision Power Services, Inc.