Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

> Маркетинг игры, теория
Геральт
post Четверг, 21-oe Августа 2003, 04:00
Сообщение #1


Астральный енот
Group Icon
Приключенец



Календарь игр на сентябрь получится очень напряжённый...
6-7 Арнорские войны
13 День Триффидов
20-21 Странная Война
27-28 Смещение

Чуеть мое сердце, что ещё кто-нибудь заявит ещё игру...

А ещё я б хотел посмотреть на того ролевика
кто на все эти игры съездит!
Добавлено:
А игры интересные - и хочется на все съездить
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
3 страницы V < 1 2 3  
Reply to this topicStart new topic
Ответов(40 - 53)
Heruer
post Четверг, 28-oe Августа 2003, 12:03
Сообщение #41


Blackstone
Group Icon
Модератор



Собственно у меня обычно на игре есть некоторое количество персонажей у которых жесткая роль. Но им я не говорю, что делать. Я им расписываю жизненную жесткую позицию, те миниммальные принципы от которых ЭТОТ персонаж отойти не может иначе - не тот мир, не та игра, не тот персонаж...
Сюжет к этому ИМХО не имеет никакого отношения. Сюжет - это собыьтийная наполненность до игры и во время.
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Razor
post Четверг, 28-oe Августа 2003, 12:16
Сообщение #42


Легенда
Group Icon
Модератор



Цитата
Я предпочитаю делать ставку на другое: предельно минимизировать сюжет


Прежде всего это только один из подходов. Ни в коем случае не применимый ко всем типам игр. По предопределенности сюжета игры делятся начиная от полного ее отсутствия (феерия) до жесткого предопределения действий каждого игрока (мистерия)

Цитата
Сюжет - это собыьтийная наполненность до игры и во время.


абсолютно согласен. Вопрос в том, кто и в какой степени наполняет - мастер или игроки

Цитата
Те, кто едет играть, сыграют даже тогда, когда не будет никого из тех, на ком они "завязаны"


это идиалистическое утверждение опровергнуто недавней практикой. Скажем так, оно распространяется далеко не на всех (см. Обсуждение итогов "Каменного века")

В любом случае, игра такого типа не может быть продолжительной.

User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Heruer
post Четверг, 28-oe Августа 2003, 12:41
Сообщение #43


Blackstone
Group Icon
Модератор



сыграть-то сыграют, вопрос только во что?

предлагаю такие вопросы задавать в соответствующей теме (Игротворчество)

Сообщение отредактировал Razor - Четверг, 28-oe Августа 2003, 12:47
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Morion
post Вторник, 2-oe Сентября 2003, 10:03
Сообщение #44


walking by
Group Icon
Модератор



Последовательность действий при анализе целевой аудитории игры.

1. Размеры целевой аудитории
Позволяет адекватно спланировать техническую сторону игры: размеры полигона, монетарный запас, количество продуктов в трактире, необходимое число медиков, игротехников и т.д.

2. Качественный состав целевой аудитории
Позволяет максимально учесть потребности всех подгрупп, входящих в состав целевой аудитории. Как и в общем маркетинге, при подготовке игры слеует принимать во внимание, как минимум, следующие критерии сегментации целевой аудитории:
2.1 Географические
Пример 1: игра ориентирована на минчан, на белорусов, на СНГ. Чем больше территориальный разброс игроков, тем сложнее проконтролировать их уровень подготовки к игре.
2.2 Демографические (возраст, пол, семейное положение, состав семьи, возраст семьи)
Пример 1: чем выше средний возраст игроков, тем выше будут общие требования к качеству игры.
Пример 2: у мужчин и женщин разные ориентации на игру, они удовлетворяют в игре разные личностные потребости. Мастера же традиционно пишут pro-male игры, лишь в последний момент задумываясь о том, чем же занять эти 30-40% девушек. Результат на полигоне - для значительной части игроков собственно игра не идёт.
Пример 3: нередко бывает так, что ключевой игрок не может приехать, т.к. у него/неё заболел ребёнок.
2.3 Культурные (национальность, вероисповедание, образование)
Пример 1: опыт показывает, что убеждённые христиане нередко отказываются от ролей, где они должны играть что-либо, противоречащее их убеждениям (мусульман, например).
Пример 2: на ключевых ролях, предполагающих широкий круг и высокий уровень социальной коммуникации, предпочтительны люди с высшим/неполным высшим образованием. В противном случае нехватка эрудиции может негативно повлиять на уровень соответствия роли.
2.4 Социально-экономические (род занятий, доход, социальный статус)
Пример 1: установленный мастерами размер взноса может оказаться слишком высоким для части целевой аудитории.
Пример 2: работа может не позволить ключевым фигурам приехать к началу игры.
2.5 Психологические (образ жизни, особенности восприятия и потребления, ценности, установки, мотивации, потребности)
Возможно, наиболее сложный аспект, на котором хотелось бы остановиться подробно. Продолжение следует.

Сообщение отредактировал Morion - Понедельник, 23-e Августа 2004, 12:55
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Razor
post Среда, 10-oe Сентября 2003, 16:02
Сообщение #45


Легенда
Group Icon
Модератор



серия 3.

На какие сегменты делятся игроки (психологические аспекты)

Я попытался составить несколько психологических причин, которые зависят от характера и по которым игрок захочет принять участие в игре. Исходя из них можно провести сегментацию и позиционировать игру на определенный сегмент (выборку сегментов)

- Желание в ходе игры испытать новые ощущения (интровертный аспект)

Определенная категория игроков ездит именно за этим. Например, некоторым было бы очень интересно отыгать слепого. Соответственно такая игра для слепых, как "День триффидов" вполне бы их заинтересовала. Сюда же входят игры ориентированные на переживание эмоций связанных с особой социальной ролью, но при этом не особенно проявляемые внешне (монах, аскет, дзен-буддист)
Стоит однако учитывать размер сегмента, так как ориентация на только этот сегмент может привести к недобору игроков.

- Желание в ходе игры испытать новые ощущения (экстравертный аспект)

Это более широкий сегмент, и включает в себя психологические ощущения от принадлежности к какй либо группе (религиозной секте, рыцарскому братству, монашескому ордену и. т. д.) а также посещение новых мест. Классическим примером ориентации на этот (и частично предыдущий) сегмент был маркетинг игры "Дорога на монсальват"

- Желание оказаться в экстремальной ситуации.(Совершать экстремальные поступки)

Многие имеют склонность к экстриму как в моральном, так и физическом смысле. Это весьма обширный сегмент. Его образование связано с улучшением уровня жизни, отсутствием в последнее время социальных катаклизмов, а также тем, что у многих ролевиков достаточно спокойная работа или место учебы или семейное положение. Примером ориентации игры на этот сегмент может служить позиционирование игры "Дивный новый мир"

- Желание сыграть новую роль, оказаться в новой атмосфере игры

На этот сегмент позиционируются игры сильно отходящие от традиционных тем как то Фэнтези, Киберпанк, Средневековье.
Примеры тут: Каменный век, Мексика, Куба, Остров сокровищ

-Желание быть хорошим (плохим).

Специально утрирую этот пласт эмоциональных переживаний, связанных с получением удовольствия от доведенного до крайности благородства или наоборот низости персонажа. На этот сегмент расчитаны всевозможные игры по Сказакам и Идеальному средневековью

- Желание попасть в сказку.

Этот мотив - собственно частичная комбинация двух предыдущих сегментов

-Желание быть крутым.

Очень распространенный аспект игроков, предпочитающих экшен и квесты

- Желание круто играть

Своеобразный сегмент, на который вряд ли можно ориентировать игру, но который заслуживает внимания, людей, которые специально выбирают себе роли не соответствующие характеру и фенотипу, с целью доказать себе и другим свою крутость как актеров

Таким образом при позиционировании игры нужно выбрать целевую аудиторию и именно на нее направлять рекламму.



Как заразить игрой



Обычно когда презентуют игру, то по заявлению сразу становится примерно ясно что от нее ожидать. Именно тогда человек и принимает первоначальное решение об участии. Однако впоследствии это решение может быть изменено. Например, игроку сразу не понравилась идея игры, но мастер, лично попросив его, изменив решение в пользу участия. Такой человек конечно приедет исключительно из уважения к мастеру, но играть ему будет не интересно. В конечном итоге он может сделать для игры больше вреда, чем если бы вообще не появлялся, так как его игра может лишать энтузиазма всех остальных. Чтобы такого не произошло игрок должен заразиться игрой. Если это произошло, то и появление его на игре становится более вероятным, и играть он будет с энтузиазмом. О том, как подвинуть его на это я расскажу позже. Сейчас попытаюсь описать как происходит сам процесс. Обычно должно пройти некторое время с момента получения информации, до факта заражения где-то от 2х дней до недели. Игрок начинает представлять себя в игре, и в конечном итоге видит себя со стороны в какой-либо момент, либо совершая какое-либо действие. В этот момент он понимает - если это реализовать - будет круто. Отдельно замечу, что обычно в этой картинке участвует процентов на 90 визуальная система восприятия. Далее картинка начинает обрастать подробностями, выкристализовываются нюансы роли и детали костюма.
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Morion
post Понедельник, 22-oe Сентября 2003, 10:13
Сообщение #46


walking by
Group Icon
Модератор



О конкуренции между мастерами (Differentiate or die!)

Полагаю, никто не будет спорить, что сейчас разработчиков игр стало достаточно много, чтобы между ними началась конкуренция, борьба за лучших игроков, лучшие полигоны, лучшие даты... Строго говоря, существует всего три основных стратегии действий в условиях конкуренции:

1) Создание принципиально нового "рынка сбыта" (монополия)

Идеал для мастера - все ресурсы в его распоряжении. На практике, однако, это означает следующее: в новом городе возникает совершенно новый клуб, никак не связанный с другими ролевиками, более того - никогда про них не слышавший. В этом редком случае мастер будет действовать в условиях собственной чистой монополии; стоит, однако, игрокам узнать о других клубах, мастерах, играх, как его позиции будут утрачены. Посему оную стратегию мы полагаем неверной.

2) Вхождение на "рынок", достаточно большой для одновременного эффективного действия нескольких конкурентов, создающих более-менее подобные игры

а) Мастер ставит перед собой задачу делать лучшие игры, быть лидером "рынка", охватить собой всех игроков. Это означает, что ему приходится действовать в условиях жёсткой конкуренции, постоянно изыскивать новые методики, сюжеты, образы, ситуации... Поскольку объективно заинтересованность мастера в такой лидирующей позиции зиждется исключительно на его самолюбии, а не на материальных (пока что) стимулах, надолго его не хватает, и он теряет свои позиции. Посему данная стратегия также полагается порочной.

б) Мастер не ставит перед собой задачу быть лучшим. Он просто делает игры, надеясь, что на них приедут игроки. Его не интересуют новые методики, он не анализирует аудиторию. Поскольку таких мастеров много, предсказать, к кому приедут игроки (особенно, если игры проходят подряд или, тем более, одновременно) , решительно невозможно. Соответственно, его успех стихиен, а потому эта стратегия тем более ошибочна.

4) Захват/создание новой "рыночной ниши"

Мастер не ленится анализировать аудиторию своих игр; его разработки строятся не наугад, но на основе фактических данных. Он не копирует чужие наработки, а ищет что-то новое, своё. Да, он работает с теми же игроками, что и другие мастера, но предлагает им то, чего раьне не было. При этом он не ставит себе задачу понравиться всем и всегда. Примеров тому множество: от игр по Афгану и Вьетнаму до игр, написанных, в первую очередь, в расчёте на игроков женсокого пола. За счёт условно-бесконечного числа таких ниш и, как следствие, возникновения ситуации, когда в конкуренции исчезает сама потребность, данную стратегию я полагаю наиболее успешной.
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Razor
post Среда, 25-oe Февраля 2004, 21:29
Сообщение #47


Легенда
Group Icon
Модератор



мыльная опера серия 4
Как создать атмосферу?
Собственно атмосфера важна как во время игры, так и в период подготовки к ней, поскольку часто игра начинается гораздо раньше ее официального начала. В первую очередь атмосфера должна быть дружественной. Это вроде бы очевидно, но часто именно этот аспект упускается из виду и, в результате, мастер обнаруживает, что на игру собирается, например, 15 человек из планируемых 30. Собственно эти самые 15 не пришедших игроков есть ни что иное, как результат недоработки общения. Опыт показывает, что нельзя ограничиться подготовкой к игре через интернет. Да, удобно выдавать информацию именно таким образом, а не рассылая письма, либо же носясь с распечатками, либо устраивая лекции, но исключить живое общение ни в коем случае нельзя. И вопрос тут не столько в том, что не у всех есть доступ к интернету, сколько в том, что обсуждая будущую игру с игроками в процессе живого общения у людей всегда появляются какие-то вопросы, возникают свои соображения, люди шутят веселятся, общаются. Все это создает перед игрой дружескую атмосферу. Конечно не всегда есть возможность всех собрать вместе либо поговорить лично с каждым. Особенно это касается больших игр, но тогда весьма полезно возложить эту задачу на координаторов, либо лидеров команд, с которыми надо работать особенно тесно.
Далее на теплом друженном фоне имеет смысл постепенно переходить к собственно созданию атмосферы игры. Как ни странно, наилучшим средством для этого является музыка. Особенно длительные регулярные прослушивания. Поэтому желательно в процессе подготовки к игре обеспечить игроков необходимой музыкой, а также на предигровых собраниях ненавязчиво включать ее в фоновом режиме. Очень хорошо, когда есть прямое соответствие музыки миру. Так, например, это было в игре БССР 37. Однако, если даже прямого соответствия нет, всегда можно подобрать нечто похожее. Лучше всего в таком случае использовать ту музыку, которая нравится большинству и большинству привычна. Например, планируется игра по идеальному средневековью. Можно подобрать совершенно аутентичные средневековые записи, но для создания атмосферы гораздо лучше подойдет стилизация Blakmore’s night.
Далее крайне полезно устраивать просмотры видеофильмов. Во многом успех Мексики определился именно тем, что Таньша устраивала такие показы. Прототипом игры был итальянский вестерн. Возможно гипотетический игрок вообще не имел представления, что это такое, и сколько ему не рассказывай, это все равно не сравниться даже с единократным просмотром.
Также перед Островом сокровищ мы несколько раз крутили соответствующий мультик. Музыка и фильмы позволяют настроить человека на необходимую эмоциональную волну, и к моменту игры у него вырабатывается соответствующее настроение. Очень важно, к тому же, чтобы это настроение было позитивным, или по крайней мере затрагивало какую-либо струну характера человека, а не вызывало резкий протест. Например, предполагается игра по Германии 30-х годов, и необходимо создать настроение у предполагаемых фашистов. Если показать “ХХ век” Бертолуччи, то фашист будет показан гениально и…вызовет такое резкое отвращение, что человек скорее всего просто откажется от игры. Следующими методами являются небольшие планшетные игры перед основной игрой и речевки. Честно говоря, эффективность их несколько дискуссионна. С одной стороны, неся информативную нагрузку, они могут и не иметь ничего общего с созданием эмоциональной атмосферы, а с другой, человек сыграв, роль в речевке может потерять интерес к ней в полевой игре. Следующий метод – чтение художественной литературы. Метод весьма эффективный, главное чтобы книга не уводила далеко в сторону от игры. В дополнение к прочему, полезно использовать методы, основанные на кинестетике. Некоторым людям нравится драться на ножах. Проведение таких поединков перед Дюной, вполне способствовало созданию благоприятной атмосферы игры. Также полезно было бы, например, кататься на лошадях, если в игре предполагаются всадники.Наконец можно и нужно стараться заразить игрой личным примером, рассказывая про игру. Конкретные методы здесь уводят в глубины психологии. Главное тут заострять внимание на тех моментах в игре, которые вызывают интерес и отклик у конкретного человека. Далее следуют методы экзотического характера, обычно эффективные, но далеко не всегда применимые в конкретной игре. Это посещение мест, отражающих дух игры, например посещение средневековых замков, перед игрой по средневековью, или кладбищ перед готикой, свалок и заброшенных строений перед киберпанком и.т.д. Также полезно оказываться в ситуациях, напоминающих предполагаемые игровые, с целью выработки у игроков модели ролевого поведения. Одним из примеров этого служит создание в сети виртуалов, которые ведут себя так, как вел бы себя персонаж. Это располагает к тому, чтобы общение с этим виртуалом также было приближено к игровому. Наконец есть несколько методов, направленных на раскрепощение психики, на фоне которого и должно произойти прогружение игрой.Эти методы эффективны, но весьма суровы. Суть их в выплеске наружу комплексов, что ведет к необходимому раскрепощению сознания, отходу от стереотипов и всплеску энергии. Самое простое – это бессонная ночь. Насколько я помню такой прием удачно применяла Шамара во время игры БССР 37. Можно совместить с приемом высоких доз алкоголя или легких психотропных веществ, например чифира. Однако рекомендовать это можно только тем, кто твердо уверен в своем организме и знает, что действие будет именно то, которое требуется. Эксперементы подобного рода перед игрой, могут сломать все ощущения от игры. Далее – радикальное изменение внешнего вида. Например, радикальная прическа. Перед Каменным веком Ротмистр выстриг ирокез. Он давно мечтал о такой прическе, но не находил подходящего случая. Это привело к всплеску энергии. Далее – резкая смена окружения. Например, провести вечер с панками или анархистами. Это тоже раскрепощает с непривычки. Наконец, весомую роль может сыграть реализация перед игрой своих интимных устремлений, хотя это не всегда возможно и является палкой с двумя концами, поскольку центр внимания может быть просто полностью смещен в сторону от игры.
Резюмируя, хочу сказать, что для создания соответствующей атмосферы для последующего эмоционального прогруза мастеру необходимо создать дружескую обстановку, провести действия направленные на раскрепощения игроков (если это возможно и необходимо) и, наконец, воздействуя на ведущие репрезентативные системы игроков, создать необходимый чувственный фон для будущей игры. Главное – чтобы этот фон затрагивал в сознании игроков нужные струны и не вызывал резкого протеста.

Сообщение отредактировал Razor - Среда, 25-oe Февраля 2004, 21:32
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Morion
post Среда, 25-oe Августа 2004, 12:26
Сообщение #48


walking by
Group Icon
Модератор



Определение целесообразности проведения игры посредством SWOT-анализа.

Понемногу белорусское ролевое движение всё же пришло к зарождению конкурентной борьбы между играми. Борьбы, в первую очередь, за игроков – вполне определённую целевую аудиторию, с уже достаточно избирательным спросом, своими внутренними группами и трендами. Соответственно, прежде чем выводить игру на «игровой рынок», имеет смысл убедиться, что её удастся в той или иной степени успешно провести… либо не проводить вообще.
В помощь мастерам можно порекомендовать базовый инструмент системы маркетинга – SWOT-анализ. Что это такое? Название образовано от четырёх английских слов: Strengths («сильные стороны»), Weaknesses («слабые стороны»), Opportunities («возможности»), Threats («угрозы»). Проще говоря, SWOT-анализ позволяет выявить и структурировать сильные и слабые стороны Вашего предложения (то бишь, игры), а также потенциальные возможности и угрозы для её проведения.
Простейшая форма представления результатов SWOT-анализа такова: в таблице 2х2 перечисляются сильные и слабые стороны игры (первая строка - "внутренние факторы"), возможности и угрозы (вторая строка - "внешние факторы"). Благодаря своей концептуальной простоте SWOT является легко применимым для мастеров. Для его проведения не требуются ни обширные базы данных, ни формальная подготовка. Любой, кто хоть немного знаком с текущей ситуацией внутри движения, может составить простой SWOT.

Чтобы избежать ошибок и извлечь максимум пользы из SWOT-анализа, следуйте следующим несложным правилам:
Правило 1. Поймите различия между элементами SWOT: силами, слабостями, возможностями и угрозами. Сильные и слабые стороны — это внутренние черты игры, следовательно, подконтрольные мастеру (сюжет, баланс сил, магия, время проведения и т.д.). Возможности и угрозы связаны с характеристиками ролевой среды и неподвластны влиянию мастеров (игры других мастеров, наличие/отсутствие определённых типажей, плохая погода...).
Правило 2. Сильные и слабые стороны могут считаться таковыми лишь в том случае, если так их воспринимают игроки. Нужно включать в анализ только наиболее относящиеся к делу преимущества и слабости. Помните, что они должны определяться в свете предложений мастеров-конкурентов. Сильных и слабых сторон может набраться очень много, так что и не поймешь, какие из них главные. Во избежание этого преимущества и слабости должны быть проранжированы в соответствии с их важностью в глазах целевой аудитории игры.
Правило 3. Будьте объективны и используйте разностороннюю входную информацию. Важно понимать, что SWOT-анализ — это не просто перечисление подозрений мастеров. Он должен в как можно большей степени основываться на объективных фактах и провернных данных (опыт прошлых игр, опросы игроков и др.).

Ниже приводится пример SWOT-анализа для игры "Пиктские дебри".

Сообщение отредактировал Morion - Среда, 25-oe Августа 2004, 12:27


Эскизы прикрепленных изображений
Прикрепленное изображение
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Razor
post Среда, 25-oe Августа 2004, 19:38
Сообщение #49


Легенда
Group Icon
Модератор



Morion
1. Допустим я составил такой SWOP-анализ. Какие должны быть количественные оценки, чтобы принять вердикт? То есть какое должно быть соотношение угроз-слабых сторон/возможностей-сильных сторон для вердикта проводить/не проводить
2.
Цитата
Сильные и слабые стороны могут считаться таковыми лишь в том случае, если так их воспринимают игроки.

Как это узнать? Например, для меня отнють не очевидна сильная сторона Гиборийки "Богатство и разнообразие игрового мира". Я бы как раз сказал "Бедность и однобокость". Так вот как проводить опрос, если, по идее, этот анализ нужно делать, до того, как игра официално заявляется и игроки еще не знают подробностей?
3. Наконец где грань между угрозой и возможностью? Не получается ли, что если Чарли помогает с инвентарем - это возможность, а если нет - угроза?

Сообщение отредактировал Razor - Среда, 25-oe Августа 2004, 19:47
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Dark Blue Dragon
post Суббота, 28-oe Августа 2004, 11:21
Сообщение #50


Легенда
Group Icon
Приключенец



Цитата
Благодаря своей концептуальной простоте SWOT является легко применимым для мастеров. Для его проведения не требуются ни обширные базы данных, ни формальная подготовка

Замечательно! Таким образом любой мастер сможет без труда составить SWOT для своей игры, а потом часами (а может и днями) любоваться красотой произведенного творения! unsure.gif ...в гордом одиночестве... с нереализованным либо провальным проектом за пазухой...

ИМХО, эффективность SWOT-а не в простоте! Эффективность в правильном подборе соблюдаемых/нарушаемых предпочтений, выявленных внутри целевой аудитории общества потребителей (игроков).

ИМХО, будучи применен на основании личных идей мастера, не подкрепленных "соцреализмом", этот метод рискует превратиться не более чем в красивую игрушку.

А что касается вопроса "Что Делать?"... Аудиторию изучать, однако. А то одних личных наблюдений, слухов и нескольких "разношерстных" игр в год - не хватит ни для какого толкового и устойчивого анализа.
ИМХО, надо собирать "зондер-команду", распределять обязанности, составлять анкеты, проводить опросы и мини-игры исключительно с целью изучения РД, регулярные мастерские семинары раз в месяц проводить. Как говориться, строить здание прикладной науки!
Эх, мечты... мечты...
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Morion
post Вторник, 24-oe Мая 2005, 09:20
Сообщение #51


walking by
Group Icon
Модератор



Mini case study: попытка проанализировать календарь игр на 2005 сезон в контексте сегментации целевой аудитории

Посмотрим, чего достиг маркетинг РИ в плане работы с ЦА за два года. Итак, на данный момент в "Календаре вероятности" находится 23 игры. Сразу бросается в глаза, что в этом году абсолютное большинство игр ориентированы на достаточно узкую ЦА, что уже, само по себе, говорит о том, что мастера стали больше внимания уделять тому, кто ездит к ним на игры.
Так, успех "Песни желтого лотоса" в пролшлом году привёл к резкому всплеску числа игр ориенталистской стилистики; явное большинство игр сосредоточилось в июле и августе, а вот зачетная сессия в мае, наконец, была учтена; пересекающиеся по датам игры, в большинстве случаев, не пересекаются по ЦА. Однако всё ещё видны определённые "детские слабости":
а) На фоне явного роста интереса с "техногенным" играм на протяжении последних лет удивляет своего рода уникальность ДНМ в Календаре. Впрочем, возможно, это и хорошо: тема не будет столь быстро "заезжена", вылившись в попсу.
б) Целых три игры в ориенталистском стиле, причём с почти идентичным составом мастеров, могут оказаться переоценкой уровня интереса к теме (похоже, к тому и идёт: на данный момент на Го Рин Но Се явный недобор).
в) В случае "Наследия эльфов - 2" мастер явно недостаточно уделяет внимания интересам игроков, не будучи склонен ни к компромиссам (трактир, экономика), ни к выработке альтернативных решений (например, у меня вызывает интерес игра в целом, но не набор команд - за три месяца мастер так и не нашел, что мне предложить).
г) Мною был недооценен интерес игроков к оркам, в силу чего на игре "Люди и орки" ожидается явный количественный дисбаланс рас.

Что можно было сделать в каждом конкретном случае:
а) Провести на Менесконе опрос, пусть даже статистически нерепрезентативный, о жанровых предпочтениях.
б) Заявлять игры по одной, по мере проведения, постоянно отслеживая в личном общении уровень интереса и потенциальный состав игроков.
в) По всем правилам "техники активного слушания" больше спрашивать игроков об их интересах и дейстовать на основе полученной информации, а не наобум.
г) Работа с игроками должан была идти более активно сразу после Менескона: тогда был бы больший резерв времени на решение возникающих проблем.
Несомненно радует и тот факт, что в 2005м сезоне по-прежнему есть игры массового характера. Таким образом, уже сейчас календарь стал весьма сбалансированным - буем надеяться, что со временем это перейдёт в правило.

Сообщение отредактировал Morion - Вторник, 24-oe Мая 2005, 09:29
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Razor
post Вторник, 24-oe Мая 2005, 13:35
Сообщение #52


Легенда
Group Icon
Модератор



Цитата
а вот зачетная сессия в мае, наконец, была учтена;

Зачетная сессия обычно не настолько сурова, как обычная. А вот желание играть в начале сезона всегда очень высокое
Цитата
Однако всё ещё видны определённые "детские слабости":

И их больше чем в прошлом году
Цитата
удивляет своего рода уникальность ДНМ в Календаре

трудно сделать такую игру качественно. к счастью это понимают. Впрочем ДНМ не уникальна - Ветер перемен - та же тематика
Цитата
могут оказаться переоценкой уровня интереса к теме

И окажутся. Чтобы формировать тут интерес надо вкладывать очень много усилий, даже сейчас, когда после ПЖЛ работать гораздо легче
Цитата
В случае "Наследия эльфов - 2" мастер явно недостаточно уделяет внимания интересам игроков

Но, что характерно, и этого я понять никак не могу, мастеру это не снижает желающих.
Цитата
Мною был недооценен интерес игроков к оркам

скорее переоценен интерес к людям

Сообщение отредактировал Razor - Вторник, 24-oe Мая 2005, 13:36
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Morion
post Вторник, 24-oe Мая 2005, 17:49
Сообщение #53


walking by
Group Icon
Модератор



Цитата
Цитата
В случае "Наследия эльфов - 2" мастер явно недостаточно уделяет внимания интересам игроков

Но, что характерно, и этого я понять никак не могу, мастеру это не снижает желающих.

У меня есть одна гипотеза: НЭ2 - это, похоже, единственная в сезоне игра, на которую мог бы поехать практически любой - в том смысле, что качественно это типичный фэнтези-БРИГ, каковых в сезоне больше нет. Грубо говоря, люди на неё рвутся "оттягиваться" - такие игры хороши на открытие сезона.
User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post
Жак
post Среда, 25-oe Мая 2005, 22:32
Сообщение #54


GW team ®
Group Icon
Приключенец



Цитата
Зачетная сессия обычно не настолько сурова, как обычная.

Не согласен. Ровно наоборот: допуск к экзаменам, когда сдаются курсачи, лабы и куча зачетов, на которых один всегда будет завальным, - это самое загруженное время. Зато далеко не все экзамены обязательно нужно особо учить, да и подзабить на один на крайняк вполне реально.
Цитата
это типичный фэнтези-БРИГ, каковых в сезоне больше нет. Грубо говоря, люди на неё рвутся "оттягиваться"

Вот только лично у меня и некоторых друзей возможность поехать только эльфами(нежить - элитарные роли) вызывает крайнюю неприязнь, и думается мне не только у нас.

User is offlinePM
Go to the top of the page
+Quote Post

3 страницы V < 1 2 3
Reply to this topicStart new topic
1 посетитель читает эту тему (1 гость и 0 скрытых пользователей)
0 пользователей:

 



-
uptime
Текстовая версия Сейчас: Пт 28 Июн 2024 09:31