Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия: Маркетинг игры
Ролевые игры в Беларуси > Полевые игры > Теория
Страницы: 1, 2
Геральт
Календарь игр на сентябрь получится очень напряжённый...
6-7 Арнорские войны
13 День Триффидов
20-21 Странная Война
27-28 Смещение

Чуеть мое сердце, что ещё кто-нибудь заявит ещё игру...

А ещё я б хотел посмотреть на того ролевика
кто на все эти игры съездит!
Добавлено:
А игры интересные - и хочется на все съездить
Stalker
Геральт
Судя по всему - ты смотришь на меняwink.gif
Razor
2 Геральт - и это хорошо. Наконец мастера начнут отдавать должное внимание маркетингу игры.
Геральт
Цитата
Наконец мастера начнут отдавать должное внимание маркетингу игры.


А ведь хочется-то на все съездить!
Heruer
Цитата (Геральт @ Вчера в 23:36 )

А ведь хочется-то на все съездить!

Ну, Геральт, это нереально, уже сейчас предложение игр явно превышает спрос smile.gif в Беларуси. Так что.... И это - не предел!!
Сорри, оффтоп.
Stalker
Heruer
Опять таки оффтоп - это свидетельствует о том, что количеству самое время переходить в качество.

/// Рэзор, выдели-ка, пожалуй эти посты в отдельный топик - думаю, что может получитсья интересная дискуссия.
Morion
В соответствии с формулировкой темы выражаю моё виденье того, с какими аспектами маркетинга РИ у нас в стране полная Жозефина Павловна:

1. Эффективная коммуникация
2. Адекватное позиционирование

В первом виновата исключительно леность мастеров. Во втором - их безграмотность в ряде вопросов.
Heruer
Я для себя давно вывел одно правило - сезона два тому... Хочешь хорошей игры поступай так: один сезон - одна игра. Тогда хватит времени и все подготовитиь, и деньги скопишь, и работа с ичной жизнью не пострадают. Это правило мною применяется правда дважды - одна игра, как мастер, одна - как игрок. В первом случае напрягов больше.Да, речь идет о полевых играх, остальные требует меньших временных и иных затрат.
А гнилой маркетинг игры основная причина того, что два года назад я на Тинтагеле сказал: мы делаем конвент, предоставляем им возможность.
Razor
Однако уже в этом сезоне ты это правило нарушаешь - "Герои и злодеи", "Странная война".

ИМХО можно и больше (как мастер) но не более 2-3
Heruer
Герои и Злодеи - Игра в стиле "панк", игра=эксперимент. Мною на не потрачено 2 часа, чтобы подготовить, 6 - чтобы провести.

Правда... 2 года, чтобы найти время для проведения smile.gif))))
Folkius
Так собственно о маркетинге. Может кто-нибудь из монстров поделится опытом, а то чувствую старый стал. Мои методики остались где-то в прошлом. sad.gif
Как правильно позиционировать, рекламировать и т.д. игру?
Razor
очень долго собираюсь, но все руки не доходят до небольшой статейки по этому поводу, однако в любом случае - вопрос слишком обширен чтобы охватить его целиком в рамках одного поста
Folkius
Ну хотя бы что-то... Или выдавай порционно. Будет официальная мыльная опера имени Рэзора.
Morion
2 Folkius & RazoR & All:

Много кто давно зреет. ИМХО стоит заявить на Менескон ещё один семинар (т.к. уже намереваюсь, если всё согласуем, принять участие в организации семинара по моделированию боевых столкновений) - "Маркетинг РИ". А в этой теме просто согласовать формат мероприятия и, главное, список докладов и дискуссий.
Pain
Цитата (Heruer @ Вчера в 15:41 )
Я для себя давно вывел одно правило - сезона два тому... Хочешь хорошей игры поступай так: один сезон - одна игра.

2 Heruer
Цитата
Я для себя давно вывел одно правило - сезона два тому... Хочешь хорошей игры поступай так: один сезон - одна игра


Хочешь хорошей игры - хорошо над ней поработай! Это не в Ваш адрес, но по поводу колличества.

2 Morion - обвинять легко. Слабо серию статей по этим самым коммуникациям и позиционированиям (кстати, а что Вы имели ввиду?).

Вообще то с коммуникацией дела налаживаются (а что мы тут делаем в противном случае?).
Morion
Статьи - слабо. Любой человек, которому это действительно интересно, может взять любую нормальную книгу по маркетингу и адаптировать её к своим нуждам с результатом, который я не превышу своими статьями. Но без очной дискуссии смысла в этом всём будет мало. А статьи - они, знаете ли, помимо всего прочего пожирают время. Которое лично у меня вполне себе стоит денег.

Я не просто так поднял вопрос о семинаре на Менесконе. Итак, уточняю рекомендуемые темы докладов (просьба вносить предложения):

1. Эффективная коммуникация: мастера-игроки.
2. Целевая аудитория и адекватное позиционирование игр

Heruer
Цитата (Pain @ Вчера в 16:56 )
Цитата
Я для себя давно вывел одно правило - сезона два тому... Хочешь хорошей игры поступай так: один сезон - одна игра


Хочешь хорошей игры - хорошо над ней поработай! Это не в Ваш адрес, но по поводу колличества.


Гм, вот потому и год - чтобы достойно поработать.
Razor
по просьбе Фолко начинаю мыльную оперу. Здесь будут изложено применение маркетинговых методов к игротворчеству.

Итак,
"Производить то что покупают, а не рекламировать то, что произведено"

Это имеет в работе мастера первоочередное значение. Допустим вы решили создать игру. У вас появилась какая-то идея. И вы подумали: реализовать ее - это будет круто. Прежде чем начать работать задумайтесь, кому это будет интересно? Сколько людей и каких вы собираетесь пригласить? На какой сегмент игроков ваша игра расчитана? Кто в ней увидит что-то свое и откликнется? Сколько времени и ресурсов сможете отдать игре вы и на какие ресурсы игроков вы расчитываете? какой будет тип игры?
И наконец, главное кто в ней увидит что-то свое и откликнется?
Ниже будут изложены способы рекламы игры, с помощю которых вы сможете протолкнуть любую игру. Вы сможете набрать игроков для самой низкопробной игры. Вопрос лишь в том, что потом о ней скажут.

Пример: Шань-Сунг сделал в 1998 году игру "Врата тьмы" эта игра была очень хорошо подготовлена технически. Также очень грамотно была проведена ее реклама. Игроков набралось достаточно, однако игра не удалась. А все произошло потому, что Шань-Сунг сразу поставил задачу мастерам: Работаем как Мicrosoft, делаем то что делаем, а потом заворачиваем в красивую обертку. Все то что придумал Шань-Сунг оказалось не интересным для игроков. Игра состоялась, но она провалилась

Чтобы такой ситуации не произошло в первую очередь необходимо выяснить во что хотят играть. Имея эти данные можно начинать работу над игрой.

Позиционирование.

Далее необходимо рассмотреть примерный контингент людей, которые могут поехать на вашу игру. В первую очередь необходимо обратить внимание на ярких и опытных игроков. Впоследствии именно они возможно и сделают игру, или по крайней мере уберегут от полного провала. Следует исключить из рассмотрения людей, которые заведомо на игру не поедут. Например, из-за личного неготивного к вам отношения (если его нельзя изменить), либо потому, что будут на предполагаемое время игры отсутствовать. У остальных необходимо выяснить предпочтения. Некоторые любят экшен, другим нравятся театралки, третьим -психологическое погружение. Одним нравятся БРИГи другим - МИГи.
Так вот предпочтения в определенной степени и определяют тип игры.
Конечно каждому хотелось бы позиционировать свою игру как
элитную игру класса "Кадиллак". Однако не всегда это возможно. В любом случае у игры должно быть четкое позиционирование с указание категории сегмента игроков.
Примеры : - игра для тех кто хочет хорошо отдохнуть и расслабиться
- экстремальная игра, только для отморозков
- игра для тех кто желает испытать свою психику
- игра для тех, кто хочет забыть про себя и
жить только своим персонажем
- экшен для настояших мужчин
И так далее. Приемов может быть много. Например, объявить, что такого еще вообще не было, или что это реализация идей самых передовх российских мастеров. Главное - четкость позиционирования

далее будут рассмотрены следующие вопросы:
На какие сегменты разбиваются игроки?
Как подать игру?
Какие слова надо сказать первыми?
Как заразить игрой?
Как создать атмосферу?
Какие действия и в какое время нужно проводить при рекламе игры?
Роль и характер
Распределение ролей
Финансовое обеспечение игры
Бюджет игры

а также некоторые вопросы менеджмента:
распределение работы
управление игрой
методы воздействия
Чарли
Rаzor, в приведенном списке тем не на статью, а на курс лекций...
Правда в этом перечне, как мне показалось, уклон скорее в рекламу, а хотелось бы также четко сформулировать вопросы, на которые должен ответить мастер прежде чем развернуть работу над игрой.
Morion
Не согласен в одном, но ключевом моменте: наши мастера как раз таки слишком долго производят то, что покупают. То бишь кич и попсу. Потому что - как все, как хавают массы, лишённые вкуса и просто не знающие ничего лучшего. Посему - отвечу другим классическим тезисом: Differentiate or die! Не делай так, как все - и либо облажаешься (что с тем же успехом возможно и при копировании "производителей-лидеров"), но, если размен, сделаешь выводы, либо станешь "покупаемой звездой" и копировать будут тебя.

Примеры:

1) На "Дне гнева" мастера забили болт на то, что на играх всегда запрещался алкоголь, и собирали взнос исключительно пивом. И вот уже который год этот подход хотя бы отчасти копируют.
2) В далёком 1997 Хаген легализовал на играх "травмоопасный" дюраль. Много сейчас на играх деревянного оружия?
3) Анри сделала игру без сюжета. Вроде, все участники довольны.


И ещё рекомендация по менеджменту игр:

Этапы работы над игрой: от идеи до "работы в поле"
Dark Blue Dragon
Резор привел очень правильный список вопросов, решаемых при маркетинге. Хотелось бы видеть развитие этой темы на семинаре.

2 Чарли - маркетинг игры упирается именно в рекламу. Менеджмент игры - это отдельная тема, не менее важная чем маркетинг.
Ларош
Morion
В продолжение - Хэруэр сделал игру почти без рекламы и заявляя(!) о том, что он ее не готовит. Приехали, сыграли, остались довольны.
Razor
Цитата
Differentiate or die!

Цитата
Примеры:

1) На "Дне гнева" мастера забили болт на то, что на играх всегда запрещался алкоголь, и собирали взнос исключительно пивом. И вот уже который год этот подход хотя бы отчасти копируют.
2) В далёком 1997 Хаген легализовал на играх "травмоопасный" дюраль. Много сейчас на играх деревянного оружия?
3) Анри сделала игру без сюжета. Вроде, все участники довольны.


1)Взнос в виде бутылки пива (которое потом было распито на обсуждении игры) впервые был применен в июне 1997 на игре "Молот еретиков"
2) Я помню то время и те жаркие дебаты. Заслуга в этом скорее Генриха
3) Впервые в Минске игру без сюжета (очень кстати неплохую) сделал Синий Дракон в декабре 1997.

Большинство нового - хорошо забытое старое. Важно уметь перенимать положительные моменты
Morion
Дракону: кроме рекламы, также анализ спроса и способность им управлять. ИМХО.
Razor
мыльная опера серия 2

По просьбе Чарли остановлюсь подробнее на круге вопросов, которые должен поставить перед собой мастер.
Прежде всего самому себе необходимо честно ответить на вопрос зачем игра делается. Вариантов тут много вот относительно распространенные:
1. Реализация себя, творчество
2. Самоутверждение
3. Поднятие авторитета как мастера
4. Желание поиграть в эту игру, при том, что никто другой ее не сделает
5. Желание заработать (к счастью в Беларуси пока не распространено)
6 Желание провести психологический эксперимент
7 Желание довести до игроков через игру свои идеи
8 Желание использовать игру затем в рекламных целях
Модель игры будет строится в большой зависимостизависимости от выбора основопологающего мотива.
Далее предстоит оценить сколько игроков и каких смогут поехать на вашу игру. Следует учесть, что существует объективная статистика отсева. Кто-то заболел, кто-то не может из-за работы. Обычно отсевается 1/3 изъявивших желание за неделю до начала при отсутствии резких климатических колебаний. В случая прогноз дождей или заморозков отсев может составлять 1/2 и больше. Следует также учитывать отношение игроков к поездке (с этой целью ведется статистика) как часто игрок собирался сначала ехать, а потом отказывался. Если отношение халатное, то таким игрокам нужны дублеры.
Далее субъективный анализ - вы должны поставить себя на место игроков и подумать, почему им будет интересно играть в вашу игру. Исходя из ответа на этот вопрос вы и должны будете проводить рекламу, однако об этом позже. Главное - в вашей игре должна содержаться изюминка. Для оценки предпочтений лучше всего устраивать опросы. Если на это нет ресурсов - пользоваться результатами аналогичных опросов.
Далее вы должны определиться с полигоном. Выбор полигона - весьма непростое занятие. Именно полигон зачастую определят успех или провал игры. Например, успех Мексики был главным образом вызван именно выбором полигона. Многим не интересно играть на традиционных полигонах. С другой стороны новые экзотические также имеют ряд недостатков. Например, придется уделять много внимания, часто в ущерб игровому процессу, встрече людей, не приехавших вовремя. Также новые полигоны могут быть труднодоступными. Вы должны оценить возможность игроков добраться до полигона. Например, при планировании Египта, мы изначально собирались устроить полигон в гомельской области, но проведя опрос наличия времени и финансов у игроков, решили остановиться на Заславле.
Наконец, необходимо определить время игры. Это касается как календарного времени, так и продолжительности. И факторов тут очень много. Следует учитывать занятость игроков, а также психологические факторы. Например в августе люди обычно пресыщены играми и не очень хотят играть, в начале же сезона моральный дух особенно высок. Если, например, основной категорией ваших игроков являются студенты, то не стоит назначать игру на период сессии, зато летом меньше привязки к календарным выходным и общее время игры может быть увеличено. Если вы ориентируетесь на работающих, то следует проводить более короткую игру и только в выходные, зато не так сильна привязка к времени года. Важно также учитывать время начала игры. Здесь определяющим является психология и физиология. Как вы хотите начать игру? Резко или плавно? Когда планируется кульминация? Очень многие хорошие игры (в частности Таньшин "Каменный век" и Вадимовский "Лайонес") были испорчены тем, что к моменту предполагаемой кульминации игроки подходили измотанные бессонной ночью в момент эмоционального спада.
Исходя из вышеописанных данных вы можете определить тип игры (МИГ, БРИГ) а также ее жанр. Зачастую жанр игры определяется самой идеей, однако выбор жанра не в коем случае не должен противоречить тем результатам, которые вы получили ответив на текущие вопросы.
Кроме всего, необходимо до начала работы над игрой оценить свой авторитет и, если он недостаточно высок, позаботиться о соавторах. Кроме того, что люди могут реально помочь, часто в решении человека на поехать на игру участвует имидж мастера. Посему не стесняйтесь, и не думайте о славе. Часто в ответ на вопрос "Кто игру делает? " cообщения "Мы с Вадимом" или "Мы с Таньшей" могут быть определяющими в принятии решения об участии.
Далее, ответив на все эти вопросы, можно начинать более детальную работу над игрой.

Как подать игру?

Крайне важным моментом в успехе или провале игры является то, как ее подать. Многое, безусловно зависит от вашего авторитета. Некоторым мастерам достаточно просто заявить игру, однако если вы не звезда мировой величины, то первые действия по рекламме игры могут стать определяющими. Лучше всего работает личное приглашение, однако не всегда возможно обзвонить всех. Необходимо придумать какой либо оригинальный способ сообщить об игре так, чтобы о ней узнало сразу много людей, они бы сразу поняли о сем игра, и ею вдохновились. Методов здесь много. Особенно показателен был пример Вадима Пугача при призентации ДНМ на менесконе. Всем стало понятно, что к чему. Однако такой способ не единственный, можно, например, исподволь подогревать интерес к игре, не говоря о чем она, но сообщая всяческие таинственные детали. Далее важно придумать название игры - это должно быть яркое броское название состоящее из одного, максимум двух слов. Желательно, чтобы в названии присутствовала краткая тема игры. Например,"Остров сокровищ", "Каменный век", "Лайонес". Ну и конечно же при подаче игры важно позиционирование. Лучше всего придумать слоган, в котором указать ту самую изюминку. Также в подачу игры включается название жанра. Тут желательно что-либо оригинально-загадочное. Например, Лайонес, все дружно называли мистерией. Еще хорошие слова - феерия, психоделика, дум, готика, экстрим. Разумеется, все это должно иметь хотя бы какую-то привязку к типу и содержанию игры.

Какие слова следует сказать первыми?

Практически наверняка вам придется приглашать игроков лично, хотя бы на роли ключевых персонажей. Часто бывает, что мастер подходит (догоняет на улице) и сообщает: вот у меня будет игра, тогда-то и тогда-то, поедешь? Обычно следует вопрос:
"А что за игра?" И тут начинается. "Ну боевка 3 хита, оружие допускается такое-то, команды планируются такие-то..." Вобщем мастер путается, говорит о мелочах срывается с одной темы на другую. Обычно сразу отпадает желание на игру ехать. Так вот, перед тем как на игру приглашать, необходимо создать дружественную атмосферу, настроить собеседника на важность разговора, а также на положительное восприятие (все эти приемы описаны, например, у Карнеги и повторять их тут нет смысла).
Далее необходимо составить и запомнить краткое но четкое резюме игры (причем оно может быть разным в зависимости от сегмента приглашаемого игрока). В этом резюме должны быть указаны те самые изюминки игры и те моменты почему именно этому игроку будет интересно на игру поехать.
Рассказывать резюме также надо, не бубня зазубренный текст, а спокойно, с выражением, акцентируя внимание на важных вопросах. По возможности вам нужно подстроиться под собеседника (см НЛП.) и использовать в резюме его ведущую репрезентативную систему. Если вы знаете больше о нем, по возможности используете моменты его якорей.
("Помнишь как ты классно оторвался тогда-то и там-то, так вот на игре будет также, но еще круче"). Старайтесь подбирать фонетически сильные прилагательные с ярким эмоциональным содержанием. Полезным моментом в этом месте также является указание авторитетных или колоритных людей, которые уже согласились поехать на игру. Например, меня сильно проняло, когда Морион сообщил, что на Дюну в качестве барона Харконена ожидается Альрами.
В общем если вы сможете правильно провести загруз, только смерть или внезапная инвалидность заставит этого человека не поехать на вашу игру.
Впоследствии, впрочем желательно сообщать ему текущие новости о подготовке к игре, а также всячески подогревать его желание поехать иными способами.
Razor
Цитата (Старый леший @ Вчера в 01:00 )
Morion
В продолжение - Хэруэр сделал игру почти без рекламы и заявляя(!) о том, что он ее не готовит. Приехали, сыграли, остались довольны.

А вот обратные примеры:
"Дюна" - отличная идея накрылась в частности из-за недоработок маркетинга
"Ночь" - отказ игротехников, следовательно недостаток маркетинга
"Каменный век" - отказ 1/2 игроков, как следствие разворот игры не по всему сценарию и ранне завершение. Главная причина - недоработки маркетинга
"Верона" - снятие игры по этим же причинам
и это только в текущем сезоне.
Polyn Time
to Razor
Ты очень всего много полезного написал. Спасибо тебе большое! smile.gif
Есть некоторые вопросы:
Как на успешность проведения игры влияют переносы, отмены, слишком раннее или позднее заявление? За какое время до планируемой даты проведения стоит заявлять игру? Или начианть её обсуждение на форуме, чтобы игроки успели заинтересоваться, но не успели "перегореть"?
Что делать, если реклама оказалась слишком действенной и на игру хочеи попасть большее количество игроков, чем возможно допустить (павильонка, игра с фиксированным количеством персонажей и без "мебели")?
Razor
вообще это тема третьей серии, поэтому отвечу вкратце.
Переносы игры влияют крайне отрицательно. Перенос на 1 неделю - минус 1/4 игроков. Второй перенос останется половина, поэтому больше раза переносить практически нельзя, или сразу на следующий сезон. Заявить игру можно за очень долгий период, но активную рекламму начинать (в.т.ч. активно обсуждать на форуме) нужно за 4 недели. Людей приглашать за 3 недели повторно обзванивать за 5 дней до игры. Причем за 2 недели провести первое собрание, за 2-3 дня второе, финальное, хотя можно еще в промежутке одно провести.
Что касается последнего вопроса, то по возможности отыскать места для желающих, пусть даже ценой изменения сюжета, пусть даже с самыми мелкими ролями. В крайнем случае честно объяснить ситуацию. Я, впрочем, с такой ситуацией, когда игроки были лишними не сталкивался.
Ervin
Razor
Цитата
Людей приглашать за 3 недели повторно обзванивать за 5 дней до игры.


Я считаю, что к игре необходимо готовиться минимум 2 месяца. Также желательно, чтобы за месяц-два до игры мастер знал о каждом игроке и его роли все, что знает сам игрок.
Правда, здесь возникает проблема отказов, когда до игры остается незначительный период времени.

С уважением...
Madre
Ervin
Эта проблема возникает всегда. А если дублирловать, получается, что иногда на одну роль приезжает два человека. И тогда тоже начинаются проблемы.
Ervin
Madre А может мастеру стоит зарание озаботится проработкой дополнительных сюжетных ходов на случай отказа?
Madre
Можно. Но это уже заставляет выкручиваться. Примеры: Тель отказывается от своей роли после проведения павильонок. Заменить ее уже нельзя, этот образ связан именно с ней. Придется как-то отыгрывать сообщение о смерти ее персонажа. У Ники на игре не явился персонаж, на котором были завязаны с десяток игровых ролей, до игры были заготовлены письма к ней, о ней и т.д. И мне пришлось срочно объявлять об ее исчезновении по дороге из монастыря домой и организовывать поиски. То есть обызрать можно все, но часто с большим напрягом.
Morion
Цитата
может мастеру стоит зарание озаботится проработкой дополнительных сюжетных ходов на случай отказа?


Я предпочитаю делать ставку на другое: предельно минимизировать сюжет. Те, кто едет играть, сыграют даже тогда, когда не будет никого из тех, на ком они "завязаны". А вот если едут выполнять квест - тогда да, тогда мастерам приходится за них придумывать, чем их занять.
Razor
Цитата
Я считаю, что к игре необходимо готовиться минимум 2 месяца. Также желательно, чтобы за месяц-два до игры мастер знал о каждом игроке и его роли все, что знает сам игрок.


Работу мастера я пока не рассматриваю. Я говорю об активной рекламе. Ее цель - максимально загрузить игроков таким образом, чтобы они вжились в свой персонаж, почуствовали себя в игре. За 2 месяца можно формально набрать игроков, но вживаться в образ нельзя. Если пытаться это делать - перегорят. Кульминация вживания - должна быть к моменту игры. Следует также отметить, что за 2 месяца до игры возможно пройдет еще 3-4 игры, к каждой из которых надо готовиться. Поэтому, если начать раньше, не говоря уже об увеличении отказов, игроки просто не будут иметь желания играть.
"Дюна" - как раз такой случай
Morion
Не согласен: ИМХО ключевых игроков надо вербовать за шесть (пять) недель. Иначе не хватит времени на работу с ними. Проверено эмпирически.
Heruer
Морион, если можно где-нибудь и как-нибудь объясни, что ты понимаешь под сюжетом....
Я с трудом себе представляю игру с минимальным сюжетом.... мне просто не хватит сведлений... о чем говорить, что делать и так далее?...
объясни, плиз...., роаз уж затронул...
Morion
Отсутствие предзаданности. Игрок сам определяет, что он делает. Короче, игры Open Source.
Razor
Цитата
Не согласен: ИМХО ключевых игроков надо вербовать за шесть (пять) недель. Иначе не хватит времени на работу с ними. Проверено эмпирически


Давайте разберемся, что подразумевает собой "Работа с игроками". Недавно в разделе полевых игр, прозвучал тезис о том, что объяснить человеку роль можно за 20 минут, непосредственно перед игрой. Человек сказавший это прав и не прав одновременно. Действительно, опытный игрок знает (по опыту предидуших игр) что его ждет и готов играть сходу, исходя из игровой обстановки. В некоторых случаях (например, школа Психологического погружения) от него может больше и не требоваться. Вообще, объяснение игроку его возможных действий и стиля игры на интелектуальном уровне вряд ли займет более 1-2х часов. Иное дело - уровень эмоциональный. Здесь цель - чтобы игрок почувствовал игру сердцем, чтобы проникся ей, чтобы он увидел себя в своей роли. Короче чель т.н. "работы с игроками" - это выработка страстного желания играть именно в эту игру или морального духа. Средств здесь много - просмотр фильмов, прослушивание музыки, собрания, вводные игры. А вот со временем - более сложный вопрос. Когда начинать - это зависит от мастера (его личного времени), количества игроков и методов работы. В идеале начинать подготовку как можно ближе к игре, но вести ее наиболее интенсивными методами, однако, действительно, есть шанс не успеть. Потому так и рознятся рекомендуемые сроки от 3-х до 6-ти недель.
Morion
Рэзор, я стараюсь не писать жёсткую роль, а разрабатывать её с непросредственным участием игрока. Потому мне требуется больше времени.
Razor
Я про это и говору. Игрок вообще в идеале сам должен разработать свою роль, а проникнуться - духом игры. С другой стороны время игрока - это его время, а не ваше, и 6 недель ему чтобы думать - более чем достаточно. На самом деле хватит и одной недели и 2 - на всевозможные корректировки с мастером.
Heruer
Собственно у меня обычно на игре есть некоторое количество персонажей у которых жесткая роль. Но им я не говорю, что делать. Я им расписываю жизненную жесткую позицию, те миниммальные принципы от которых ЭТОТ персонаж отойти не может иначе - не тот мир, не та игра, не тот персонаж...
Сюжет к этому ИМХО не имеет никакого отношения. Сюжет - это собыьтийная наполненность до игры и во время.
Razor
Цитата
Я предпочитаю делать ставку на другое: предельно минимизировать сюжет


Прежде всего это только один из подходов. Ни в коем случае не применимый ко всем типам игр. По предопределенности сюжета игры делятся начиная от полного ее отсутствия (феерия) до жесткого предопределения действий каждого игрока (мистерия)

Цитата
Сюжет - это собыьтийная наполненность до игры и во время.


абсолютно согласен. Вопрос в том, кто и в какой степени наполняет - мастер или игроки

Цитата
Те, кто едет играть, сыграют даже тогда, когда не будет никого из тех, на ком они "завязаны"


это идиалистическое утверждение опровергнуто недавней практикой. Скажем так, оно распространяется далеко не на всех (см. Обсуждение итогов "Каменного века")

В любом случае, игра такого типа не может быть продолжительной.

Heruer
сыграть-то сыграют, вопрос только во что?

предлагаю такие вопросы задавать в соответствующей теме (Игротворчество)
Morion
Последовательность действий при анализе целевой аудитории игры.

1. Размеры целевой аудитории
Позволяет адекватно спланировать техническую сторону игры: размеры полигона, монетарный запас, количество продуктов в трактире, необходимое число медиков, игротехников и т.д.

2. Качественный состав целевой аудитории
Позволяет максимально учесть потребности всех подгрупп, входящих в состав целевой аудитории. Как и в общем маркетинге, при подготовке игры слеует принимать во внимание, как минимум, следующие критерии сегментации целевой аудитории:
2.1 Географические
Пример 1: игра ориентирована на минчан, на белорусов, на СНГ. Чем больше территориальный разброс игроков, тем сложнее проконтролировать их уровень подготовки к игре.
2.2 Демографические (возраст, пол, семейное положение, состав семьи, возраст семьи)
Пример 1: чем выше средний возраст игроков, тем выше будут общие требования к качеству игры.
Пример 2: у мужчин и женщин разные ориентации на игру, они удовлетворяют в игре разные личностные потребости. Мастера же традиционно пишут pro-male игры, лишь в последний момент задумываясь о том, чем же занять эти 30-40% девушек. Результат на полигоне - для значительной части игроков собственно игра не идёт.
Пример 3: нередко бывает так, что ключевой игрок не может приехать, т.к. у него/неё заболел ребёнок.
2.3 Культурные (национальность, вероисповедание, образование)
Пример 1: опыт показывает, что убеждённые христиане нередко отказываются от ролей, где они должны играть что-либо, противоречащее их убеждениям (мусульман, например).
Пример 2: на ключевых ролях, предполагающих широкий круг и высокий уровень социальной коммуникации, предпочтительны люди с высшим/неполным высшим образованием. В противном случае нехватка эрудиции может негативно повлиять на уровень соответствия роли.
2.4 Социально-экономические (род занятий, доход, социальный статус)
Пример 1: установленный мастерами размер взноса может оказаться слишком высоким для части целевой аудитории.
Пример 2: работа может не позволить ключевым фигурам приехать к началу игры.
2.5 Психологические (образ жизни, особенности восприятия и потребления, ценности, установки, мотивации, потребности)
Возможно, наиболее сложный аспект, на котором хотелось бы остановиться подробно. Продолжение следует.
Razor
серия 3.

На какие сегменты делятся игроки (психологические аспекты)

Я попытался составить несколько психологических причин, которые зависят от характера и по которым игрок захочет принять участие в игре. Исходя из них можно провести сегментацию и позиционировать игру на определенный сегмент (выборку сегментов)

- Желание в ходе игры испытать новые ощущения (интровертный аспект)

Определенная категория игроков ездит именно за этим. Например, некоторым было бы очень интересно отыгать слепого. Соответственно такая игра для слепых, как "День триффидов" вполне бы их заинтересовала. Сюда же входят игры ориентированные на переживание эмоций связанных с особой социальной ролью, но при этом не особенно проявляемые внешне (монах, аскет, дзен-буддист)
Стоит однако учитывать размер сегмента, так как ориентация на только этот сегмент может привести к недобору игроков.

- Желание в ходе игры испытать новые ощущения (экстравертный аспект)

Это более широкий сегмент, и включает в себя психологические ощущения от принадлежности к какй либо группе (религиозной секте, рыцарскому братству, монашескому ордену и. т. д.) а также посещение новых мест. Классическим примером ориентации на этот (и частично предыдущий) сегмент был маркетинг игры "Дорога на монсальват"

- Желание оказаться в экстремальной ситуации.(Совершать экстремальные поступки)

Многие имеют склонность к экстриму как в моральном, так и физическом смысле. Это весьма обширный сегмент. Его образование связано с улучшением уровня жизни, отсутствием в последнее время социальных катаклизмов, а также тем, что у многих ролевиков достаточно спокойная работа или место учебы или семейное положение. Примером ориентации игры на этот сегмент может служить позиционирование игры "Дивный новый мир"

- Желание сыграть новую роль, оказаться в новой атмосфере игры

На этот сегмент позиционируются игры сильно отходящие от традиционных тем как то Фэнтези, Киберпанк, Средневековье.
Примеры тут: Каменный век, Мексика, Куба, Остров сокровищ

-Желание быть хорошим (плохим).

Специально утрирую этот пласт эмоциональных переживаний, связанных с получением удовольствия от доведенного до крайности благородства или наоборот низости персонажа. На этот сегмент расчитаны всевозможные игры по Сказакам и Идеальному средневековью

- Желание попасть в сказку.

Этот мотив - собственно частичная комбинация двух предыдущих сегментов

-Желание быть крутым.

Очень распространенный аспект игроков, предпочитающих экшен и квесты

- Желание круто играть

Своеобразный сегмент, на который вряд ли можно ориентировать игру, но который заслуживает внимания, людей, которые специально выбирают себе роли не соответствующие характеру и фенотипу, с целью доказать себе и другим свою крутость как актеров

Таким образом при позиционировании игры нужно выбрать целевую аудиторию и именно на нее направлять рекламму.



Как заразить игрой



Обычно когда презентуют игру, то по заявлению сразу становится примерно ясно что от нее ожидать. Именно тогда человек и принимает первоначальное решение об участии. Однако впоследствии это решение может быть изменено. Например, игроку сразу не понравилась идея игры, но мастер, лично попросив его, изменив решение в пользу участия. Такой человек конечно приедет исключительно из уважения к мастеру, но играть ему будет не интересно. В конечном итоге он может сделать для игры больше вреда, чем если бы вообще не появлялся, так как его игра может лишать энтузиазма всех остальных. Чтобы такого не произошло игрок должен заразиться игрой. Если это произошло, то и появление его на игре становится более вероятным, и играть он будет с энтузиазмом. О том, как подвинуть его на это я расскажу позже. Сейчас попытаюсь описать как происходит сам процесс. Обычно должно пройти некторое время с момента получения информации, до факта заражения где-то от 2х дней до недели. Игрок начинает представлять себя в игре, и в конечном итоге видит себя со стороны в какой-либо момент, либо совершая какое-либо действие. В этот момент он понимает - если это реализовать - будет круто. Отдельно замечу, что обычно в этой картинке участвует процентов на 90 визуальная система восприятия. Далее картинка начинает обрастать подробностями, выкристализовываются нюансы роли и детали костюма.
Morion
О конкуренции между мастерами (Differentiate or die!)

Полагаю, никто не будет спорить, что сейчас разработчиков игр стало достаточно много, чтобы между ними началась конкуренция, борьба за лучших игроков, лучшие полигоны, лучшие даты... Строго говоря, существует всего три основных стратегии действий в условиях конкуренции:

1) Создание принципиально нового "рынка сбыта" (монополия)

Идеал для мастера - все ресурсы в его распоряжении. На практике, однако, это означает следующее: в новом городе возникает совершенно новый клуб, никак не связанный с другими ролевиками, более того - никогда про них не слышавший. В этом редком случае мастер будет действовать в условиях собственной чистой монополии; стоит, однако, игрокам узнать о других клубах, мастерах, играх, как его позиции будут утрачены. Посему оную стратегию мы полагаем неверной.

2) Вхождение на "рынок", достаточно большой для одновременного эффективного действия нескольких конкурентов, создающих более-менее подобные игры

а) Мастер ставит перед собой задачу делать лучшие игры, быть лидером "рынка", охватить собой всех игроков. Это означает, что ему приходится действовать в условиях жёсткой конкуренции, постоянно изыскивать новые методики, сюжеты, образы, ситуации... Поскольку объективно заинтересованность мастера в такой лидирующей позиции зиждется исключительно на его самолюбии, а не на материальных (пока что) стимулах, надолго его не хватает, и он теряет свои позиции. Посему данная стратегия также полагается порочной.

б) Мастер не ставит перед собой задачу быть лучшим. Он просто делает игры, надеясь, что на них приедут игроки. Его не интересуют новые методики, он не анализирует аудиторию. Поскольку таких мастеров много, предсказать, к кому приедут игроки (особенно, если игры проходят подряд или, тем более, одновременно) , решительно невозможно. Соответственно, его успех стихиен, а потому эта стратегия тем более ошибочна.

4) Захват/создание новой "рыночной ниши"

Мастер не ленится анализировать аудиторию своих игр; его разработки строятся не наугад, но на основе фактических данных. Он не копирует чужие наработки, а ищет что-то новое, своё. Да, он работает с теми же игроками, что и другие мастера, но предлагает им то, чего раьне не было. При этом он не ставит себе задачу понравиться всем и всегда. Примеров тому множество: от игр по Афгану и Вьетнаму до игр, написанных, в первую очередь, в расчёте на игроков женсокого пола. За счёт условно-бесконечного числа таких ниш и, как следствие, возникновения ситуации, когда в конкуренции исчезает сама потребность, данную стратегию я полагаю наиболее успешной.
Razor
мыльная опера серия 4
Как создать атмосферу?
Собственно атмосфера важна как во время игры, так и в период подготовки к ней, поскольку часто игра начинается гораздо раньше ее официального начала. В первую очередь атмосфера должна быть дружественной. Это вроде бы очевидно, но часто именно этот аспект упускается из виду и, в результате, мастер обнаруживает, что на игру собирается, например, 15 человек из планируемых 30. Собственно эти самые 15 не пришедших игроков есть ни что иное, как результат недоработки общения. Опыт показывает, что нельзя ограничиться подготовкой к игре через интернет. Да, удобно выдавать информацию именно таким образом, а не рассылая письма, либо же носясь с распечатками, либо устраивая лекции, но исключить живое общение ни в коем случае нельзя. И вопрос тут не столько в том, что не у всех есть доступ к интернету, сколько в том, что обсуждая будущую игру с игроками в процессе живого общения у людей всегда появляются какие-то вопросы, возникают свои соображения, люди шутят веселятся, общаются. Все это создает перед игрой дружескую атмосферу. Конечно не всегда есть возможность всех собрать вместе либо поговорить лично с каждым. Особенно это касается больших игр, но тогда весьма полезно возложить эту задачу на координаторов, либо лидеров команд, с которыми надо работать особенно тесно.
Далее на теплом друженном фоне имеет смысл постепенно переходить к собственно созданию атмосферы игры. Как ни странно, наилучшим средством для этого является музыка. Особенно длительные регулярные прослушивания. Поэтому желательно в процессе подготовки к игре обеспечить игроков необходимой музыкой, а также на предигровых собраниях ненавязчиво включать ее в фоновом режиме. Очень хорошо, когда есть прямое соответствие музыки миру. Так, например, это было в игре БССР 37. Однако, если даже прямого соответствия нет, всегда можно подобрать нечто похожее. Лучше всего в таком случае использовать ту музыку, которая нравится большинству и большинству привычна. Например, планируется игра по идеальному средневековью. Можно подобрать совершенно аутентичные средневековые записи, но для создания атмосферы гораздо лучше подойдет стилизация Blakmore’s night.
Далее крайне полезно устраивать просмотры видеофильмов. Во многом успех Мексики определился именно тем, что Таньша устраивала такие показы. Прототипом игры был итальянский вестерн. Возможно гипотетический игрок вообще не имел представления, что это такое, и сколько ему не рассказывай, это все равно не сравниться даже с единократным просмотром.
Также перед Островом сокровищ мы несколько раз крутили соответствующий мультик. Музыка и фильмы позволяют настроить человека на необходимую эмоциональную волну, и к моменту игры у него вырабатывается соответствующее настроение. Очень важно, к тому же, чтобы это настроение было позитивным, или по крайней мере затрагивало какую-либо струну характера человека, а не вызывало резкий протест. Например, предполагается игра по Германии 30-х годов, и необходимо создать настроение у предполагаемых фашистов. Если показать “ХХ век” Бертолуччи, то фашист будет показан гениально и…вызовет такое резкое отвращение, что человек скорее всего просто откажется от игры. Следующими методами являются небольшие планшетные игры перед основной игрой и речевки. Честно говоря, эффективность их несколько дискуссионна. С одной стороны, неся информативную нагрузку, они могут и не иметь ничего общего с созданием эмоциональной атмосферы, а с другой, человек сыграв, роль в речевке может потерять интерес к ней в полевой игре. Следующий метод – чтение художественной литературы. Метод весьма эффективный, главное чтобы книга не уводила далеко в сторону от игры. В дополнение к прочему, полезно использовать методы, основанные на кинестетике. Некоторым людям нравится драться на ножах. Проведение таких поединков перед Дюной, вполне способствовало созданию благоприятной атмосферы игры. Также полезно было бы, например, кататься на лошадях, если в игре предполагаются всадники.Наконец можно и нужно стараться заразить игрой личным примером, рассказывая про игру. Конкретные методы здесь уводят в глубины психологии. Главное тут заострять внимание на тех моментах в игре, которые вызывают интерес и отклик у конкретного человека. Далее следуют методы экзотического характера, обычно эффективные, но далеко не всегда применимые в конкретной игре. Это посещение мест, отражающих дух игры, например посещение средневековых замков, перед игрой по средневековью, или кладбищ перед готикой, свалок и заброшенных строений перед киберпанком и.т.д. Также полезно оказываться в ситуациях, напоминающих предполагаемые игровые, с целью выработки у игроков модели ролевого поведения. Одним из примеров этого служит создание в сети виртуалов, которые ведут себя так, как вел бы себя персонаж. Это располагает к тому, чтобы общение с этим виртуалом также было приближено к игровому. Наконец есть несколько методов, направленных на раскрепощение психики, на фоне которого и должно произойти прогружение игрой.Эти методы эффективны, но весьма суровы. Суть их в выплеске наружу комплексов, что ведет к необходимому раскрепощению сознания, отходу от стереотипов и всплеску энергии. Самое простое – это бессонная ночь. Насколько я помню такой прием удачно применяла Шамара во время игры БССР 37. Можно совместить с приемом высоких доз алкоголя или легких психотропных веществ, например чифира. Однако рекомендовать это можно только тем, кто твердо уверен в своем организме и знает, что действие будет именно то, которое требуется. Эксперементы подобного рода перед игрой, могут сломать все ощущения от игры. Далее – радикальное изменение внешнего вида. Например, радикальная прическа. Перед Каменным веком Ротмистр выстриг ирокез. Он давно мечтал о такой прическе, но не находил подходящего случая. Это привело к всплеску энергии. Далее – резкая смена окружения. Например, провести вечер с панками или анархистами. Это тоже раскрепощает с непривычки. Наконец, весомую роль может сыграть реализация перед игрой своих интимных устремлений, хотя это не всегда возможно и является палкой с двумя концами, поскольку центр внимания может быть просто полностью смещен в сторону от игры.
Резюмируя, хочу сказать, что для создания соответствующей атмосферы для последующего эмоционального прогруза мастеру необходимо создать дружескую обстановку, провести действия направленные на раскрепощения игроков (если это возможно и необходимо) и, наконец, воздействуя на ведущие репрезентативные системы игроков, создать необходимый чувственный фон для будущей игры. Главное – чтобы этот фон затрагивал в сознании игроков нужные струны и не вызывал резкого протеста.
Morion
Определение целесообразности проведения игры посредством SWOT-анализа.

Понемногу белорусское ролевое движение всё же пришло к зарождению конкурентной борьбы между играми. Борьбы, в первую очередь, за игроков – вполне определённую целевую аудиторию, с уже достаточно избирательным спросом, своими внутренними группами и трендами. Соответственно, прежде чем выводить игру на «игровой рынок», имеет смысл убедиться, что её удастся в той или иной степени успешно провести… либо не проводить вообще.
В помощь мастерам можно порекомендовать базовый инструмент системы маркетинга – SWOT-анализ. Что это такое? Название образовано от четырёх английских слов: Strengths («сильные стороны»), Weaknesses («слабые стороны»), Opportunities («возможности»), Threats («угрозы»). Проще говоря, SWOT-анализ позволяет выявить и структурировать сильные и слабые стороны Вашего предложения (то бишь, игры), а также потенциальные возможности и угрозы для её проведения.
Простейшая форма представления результатов SWOT-анализа такова: в таблице 2х2 перечисляются сильные и слабые стороны игры (первая строка - "внутренние факторы"), возможности и угрозы (вторая строка - "внешние факторы"). Благодаря своей концептуальной простоте SWOT является легко применимым для мастеров. Для его проведения не требуются ни обширные базы данных, ни формальная подготовка. Любой, кто хоть немного знаком с текущей ситуацией внутри движения, может составить простой SWOT.

Чтобы избежать ошибок и извлечь максимум пользы из SWOT-анализа, следуйте следующим несложным правилам:
Правило 1. Поймите различия между элементами SWOT: силами, слабостями, возможностями и угрозами. Сильные и слабые стороны — это внутренние черты игры, следовательно, подконтрольные мастеру (сюжет, баланс сил, магия, время проведения и т.д.). Возможности и угрозы связаны с характеристиками ролевой среды и неподвластны влиянию мастеров (игры других мастеров, наличие/отсутствие определённых типажей, плохая погода...).
Правило 2. Сильные и слабые стороны могут считаться таковыми лишь в том случае, если так их воспринимают игроки. Нужно включать в анализ только наиболее относящиеся к делу преимущества и слабости. Помните, что они должны определяться в свете предложений мастеров-конкурентов. Сильных и слабых сторон может набраться очень много, так что и не поймешь, какие из них главные. Во избежание этого преимущества и слабости должны быть проранжированы в соответствии с их важностью в глазах целевой аудитории игры.
Правило 3. Будьте объективны и используйте разностороннюю входную информацию. Важно понимать, что SWOT-анализ — это не просто перечисление подозрений мастеров. Он должен в как можно большей степени основываться на объективных фактах и провернных данных (опыт прошлых игр, опросы игроков и др.).

Ниже приводится пример SWOT-анализа для игры "Пиктские дебри".
Razor
Morion
1. Допустим я составил такой SWOP-анализ. Какие должны быть количественные оценки, чтобы принять вердикт? То есть какое должно быть соотношение угроз-слабых сторон/возможностей-сильных сторон для вердикта проводить/не проводить
2.
Цитата
Сильные и слабые стороны могут считаться таковыми лишь в том случае, если так их воспринимают игроки.

Как это узнать? Например, для меня отнють не очевидна сильная сторона Гиборийки "Богатство и разнообразие игрового мира". Я бы как раз сказал "Бедность и однобокость". Так вот как проводить опрос, если, по идее, этот анализ нужно делать, до того, как игра официално заявляется и игроки еще не знают подробностей?
3. Наконец где грань между угрозой и возможностью? Не получается ли, что если Чарли помогает с инвентарем - это возможность, а если нет - угроза?
Dark Blue Dragon
Цитата
Благодаря своей концептуальной простоте SWOT является легко применимым для мастеров. Для его проведения не требуются ни обширные базы данных, ни формальная подготовка

Замечательно! Таким образом любой мастер сможет без труда составить SWOT для своей игры, а потом часами (а может и днями) любоваться красотой произведенного творения! unsure.gif ...в гордом одиночестве... с нереализованным либо провальным проектом за пазухой...

ИМХО, эффективность SWOT-а не в простоте! Эффективность в правильном подборе соблюдаемых/нарушаемых предпочтений, выявленных внутри целевой аудитории общества потребителей (игроков).

ИМХО, будучи применен на основании личных идей мастера, не подкрепленных "соцреализмом", этот метод рискует превратиться не более чем в красивую игрушку.

А что касается вопроса "Что Делать?"... Аудиторию изучать, однако. А то одних личных наблюдений, слухов и нескольких "разношерстных" игр в год - не хватит ни для какого толкового и устойчивого анализа.
ИМХО, надо собирать "зондер-команду", распределять обязанности, составлять анкеты, проводить опросы и мини-игры исключительно с целью изучения РД, регулярные мастерские семинары раз в месяц проводить. Как говориться, строить здание прикладной науки!
Эх, мечты... мечты...
Это текстовая версия — только основной контент. Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, нажмите сюда.
Invision Power Board © 2001-2017 Invision Power Services, Inc.