Маркетинг игры, теория |
Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )
Маркетинг игры, теория |
Геральт |
Четверг, 21-oe Августа 2003, 04:00
Сообщение
#1
|
Астральный енот Приключенец |
Календарь игр на сентябрь получится очень напряжённый...
6-7 Арнорские войны 13 День Триффидов 20-21 Странная Война 27-28 Смещение Чуеть мое сердце, что ещё кто-нибудь заявит ещё игру... А ещё я б хотел посмотреть на того ролевика кто на все эти игры съездит! Добавлено: А игры интересные - и хочется на все съездить |
Stalker |
Четверг, 21-oe Августа 2003, 08:34
Сообщение
#2
|
Кактусовый милитарист Приключенец |
Геральт
Судя по всему - ты смотришь на меня |
Razor |
Четверг, 21-oe Августа 2003, 09:22
Сообщение
#3
|
Легенда Модератор |
2 Геральт - и это хорошо. Наконец мастера начнут отдавать должное внимание маркетингу игры.
|
Геральт |
Четверг, 21-oe Августа 2003, 22:36
Сообщение
#4
|
||
Астральный енот Приключенец |
А ведь хочется-то на все съездить! |
||
Heruer |
Пятница, 22-oe Августа 2003, 09:30
Сообщение
#5
|
||
Blackstone Модератор |
Ну, Геральт, это нереально, уже сейчас предложение игр явно превышает спрос в Беларуси. Так что.... И это - не предел!! Сорри, оффтоп. |
||
Stalker |
Пятница, 22-oe Августа 2003, 09:39
Сообщение
#6
|
Кактусовый милитарист Приключенец |
Heruer
Опять таки оффтоп - это свидетельствует о том, что количеству самое время переходить в качество. /// Рэзор, выдели-ка, пожалуй эти посты в отдельный топик - думаю, что может получитсья интересная дискуссия. |
Morion |
Пятница, 22-oe Августа 2003, 10:11
Сообщение
#7
|
walking by Модератор |
В соответствии с формулировкой темы выражаю моё виденье того, с какими аспектами маркетинга РИ у нас в стране полная Жозефина Павловна:
1. Эффективная коммуникация 2. Адекватное позиционирование В первом виновата исключительно леность мастеров. Во втором - их безграмотность в ряде вопросов. |
Heruer |
Пятница, 22-oe Августа 2003, 14:41
Сообщение
#8
|
Blackstone Модератор |
Я для себя давно вывел одно правило - сезона два тому... Хочешь хорошей игры поступай так: один сезон - одна игра. Тогда хватит времени и все подготовитиь, и деньги скопишь, и работа с ичной жизнью не пострадают. Это правило мною применяется правда дважды - одна игра, как мастер, одна - как игрок. В первом случае напрягов больше.Да, речь идет о полевых играх, остальные требует меньших временных и иных затрат.
А гнилой маркетинг игры основная причина того, что два года назад я на Тинтагеле сказал: мы делаем конвент, предоставляем им возможность. |
Razor |
Пятница, 22-oe Августа 2003, 14:50
Сообщение
#9
|
Легенда Модератор |
Однако уже в этом сезоне ты это правило нарушаешь - "Герои и злодеи", "Странная война".
ИМХО можно и больше (как мастер) но не более 2-3 |
Heruer |
Пятница, 22-oe Августа 2003, 15:23
Сообщение
#10
|
Blackstone Модератор |
Герои и Злодеи - Игра в стиле "панк", игра=эксперимент. Мною на не потрачено 2 часа, чтобы подготовить, 6 - чтобы провести.
Правда... 2 года, чтобы найти время для проведения )))) |
Folkius |
Пятница, 22-oe Августа 2003, 16:29
Сообщение
#11
|
Философ - по-мужскополовоорган-ист Приключенец |
Так собственно о маркетинге. Может кто-нибудь из монстров поделится опытом, а то чувствую старый стал. Мои методики остались где-то в прошлом.
Как правильно позиционировать, рекламировать и т.д. игру? Сообщение отредактировал Folkius - Пятница, 22-oe Августа 2003, 16:30 |
Razor |
Пятница, 22-oe Августа 2003, 16:45
Сообщение
#12
|
Легенда Модератор |
очень долго собираюсь, но все руки не доходят до небольшой статейки по этому поводу, однако в любом случае - вопрос слишком обширен чтобы охватить его целиком в рамках одного поста
|
Folkius |
Пятница, 22-oe Августа 2003, 16:56
Сообщение
#13
|
Философ - по-мужскополовоорган-ист Приключенец |
Ну хотя бы что-то... Или выдавай порционно. Будет официальная мыльная опера имени Рэзора.
|
Morion |
Пятница, 22-oe Августа 2003, 21:55
Сообщение
#14
|
walking by Модератор |
2 Folkius & RazoR & All:
Много кто давно зреет. ИМХО стоит заявить на Менескон ещё один семинар (т.к. уже намереваюсь, если всё согласуем, принять участие в организации семинара по моделированию боевых столкновений) - "Маркетинг РИ". А в этой теме просто согласовать формат мероприятия и, главное, список докладов и дискуссий. |
Pain |
Суббота, 23-e Августа 2003, 15:56
Сообщение
#15
|
||||
Посвященный Приключенец |
2 Heruer
Хочешь хорошей игры - хорошо над ней поработай! Это не в Ваш адрес, но по поводу колличества. 2 Morion - обвинять легко. Слабо серию статей по этим самым коммуникациям и позиционированиям (кстати, а что Вы имели ввиду?). Вообще то с коммуникацией дела налаживаются (а что мы тут делаем в противном случае?). |
||||
Morion |
Суббота, 23-e Августа 2003, 16:48
Сообщение
#16
|
walking by Модератор |
Статьи - слабо. Любой человек, которому это действительно интересно, может взять любую нормальную книгу по маркетингу и адаптировать её к своим нуждам с результатом, который я не превышу своими статьями. Но без очной дискуссии смысла в этом всём будет мало. А статьи - они, знаете ли, помимо всего прочего пожирают время. Которое лично у меня вполне себе стоит денег.
Я не просто так поднял вопрос о семинаре на Менесконе. Итак, уточняю рекомендуемые темы докладов (просьба вносить предложения): 1. Эффективная коммуникация: мастера-игроки. 2. Целевая аудитория и адекватное позиционирование игр |
Heruer |
Воскресенье, 24-oe Августа 2003, 16:46
Сообщение
#17
|
||||
Blackstone Модератор |
Гм, вот потому и год - чтобы достойно поработать. |
||||
Razor |
Воскресенье, 24-oe Августа 2003, 17:56
Сообщение
#18
|
Легенда Модератор |
по просьбе Фолко начинаю мыльную оперу. Здесь будут изложено применение маркетинговых методов к игротворчеству.
Итак, "Производить то что покупают, а не рекламировать то, что произведено" Это имеет в работе мастера первоочередное значение. Допустим вы решили создать игру. У вас появилась какая-то идея. И вы подумали: реализовать ее - это будет круто. Прежде чем начать работать задумайтесь, кому это будет интересно? Сколько людей и каких вы собираетесь пригласить? На какой сегмент игроков ваша игра расчитана? Кто в ней увидит что-то свое и откликнется? Сколько времени и ресурсов сможете отдать игре вы и на какие ресурсы игроков вы расчитываете? какой будет тип игры? И наконец, главное кто в ней увидит что-то свое и откликнется? Ниже будут изложены способы рекламы игры, с помощю которых вы сможете протолкнуть любую игру. Вы сможете набрать игроков для самой низкопробной игры. Вопрос лишь в том, что потом о ней скажут. Пример: Шань-Сунг сделал в 1998 году игру "Врата тьмы" эта игра была очень хорошо подготовлена технически. Также очень грамотно была проведена ее реклама. Игроков набралось достаточно, однако игра не удалась. А все произошло потому, что Шань-Сунг сразу поставил задачу мастерам: Работаем как Мicrosoft, делаем то что делаем, а потом заворачиваем в красивую обертку. Все то что придумал Шань-Сунг оказалось не интересным для игроков. Игра состоялась, но она провалилась Чтобы такой ситуации не произошло в первую очередь необходимо выяснить во что хотят играть. Имея эти данные можно начинать работу над игрой. Позиционирование. Далее необходимо рассмотреть примерный контингент людей, которые могут поехать на вашу игру. В первую очередь необходимо обратить внимание на ярких и опытных игроков. Впоследствии именно они возможно и сделают игру, или по крайней мере уберегут от полного провала. Следует исключить из рассмотрения людей, которые заведомо на игру не поедут. Например, из-за личного неготивного к вам отношения (если его нельзя изменить), либо потому, что будут на предполагаемое время игры отсутствовать. У остальных необходимо выяснить предпочтения. Некоторые любят экшен, другим нравятся театралки, третьим -психологическое погружение. Одним нравятся БРИГи другим - МИГи. Так вот предпочтения в определенной степени и определяют тип игры. Конечно каждому хотелось бы позиционировать свою игру как элитную игру класса "Кадиллак". Однако не всегда это возможно. В любом случае у игры должно быть четкое позиционирование с указание категории сегмента игроков. Примеры : - игра для тех кто хочет хорошо отдохнуть и расслабиться - экстремальная игра, только для отморозков - игра для тех кто желает испытать свою психику - игра для тех, кто хочет забыть про себя и жить только своим персонажем - экшен для настояших мужчин И так далее. Приемов может быть много. Например, объявить, что такого еще вообще не было, или что это реализация идей самых передовх российских мастеров. Главное - четкость позиционирования далее будут рассмотрены следующие вопросы: На какие сегменты разбиваются игроки? Как подать игру? Какие слова надо сказать первыми? Как заразить игрой? Как создать атмосферу? Какие действия и в какое время нужно проводить при рекламе игры? Роль и характер Распределение ролей Финансовое обеспечение игры Бюджет игры а также некоторые вопросы менеджмента: распределение работы управление игрой методы воздействия Сообщение отредактировал Razor - Воскресенье, 24-oe Августа 2003, 17:59 |
Чарли |
Воскресенье, 24-oe Августа 2003, 22:19
Сообщение
#19
|
Легенда Приключенец |
Rаzor, в приведенном списке тем не на статью, а на курс лекций...
Правда в этом перечне, как мне показалось, уклон скорее в рекламу, а хотелось бы также четко сформулировать вопросы, на которые должен ответить мастер прежде чем развернуть работу над игрой. |
Morion |
Воскресенье, 24-oe Августа 2003, 23:28
Сообщение
#20
|
walking by Модератор |
Не согласен в одном, но ключевом моменте: наши мастера как раз таки слишком долго производят то, что покупают. То бишь кич и попсу. Потому что - как все, как хавают массы, лишённые вкуса и просто не знающие ничего лучшего. Посему - отвечу другим классическим тезисом: Differentiate or die! Не делай так, как все - и либо облажаешься (что с тем же успехом возможно и при копировании "производителей-лидеров"), но, если размен, сделаешь выводы, либо станешь "покупаемой звездой" и копировать будут тебя.
Примеры: 1) На "Дне гнева" мастера забили болт на то, что на играх всегда запрещался алкоголь, и собирали взнос исключительно пивом. И вот уже который год этот подход хотя бы отчасти копируют. 2) В далёком 1997 Хаген легализовал на играх "травмоопасный" дюраль. Много сейчас на играх деревянного оружия? 3) Анри сделала игру без сюжета. Вроде, все участники довольны. И ещё рекомендация по менеджменту игр: Этапы работы над игрой: от идеи до "работы в поле" |
Текстовая версия | Сейчас: Чт 23 Май 2024 18:03 |