djat
Четверг, 30th Ноябрь 2006, 11:04
Недавно столкнулся со следующим вопросом. Мастера и игроки относяться к экспе по раздному ,для одних это средство стимулирования игроков, для других это показатель роста персонажа, для третьих это возможность раскрутить персоннажа
Mordula
Четверг, 30th Ноябрь 2006, 12:06
Скажем так -- для меня система, гда рост персов сильно ограничен значительно теряет в привлекательности. Хотя, вроде я в манчкинизм особо и не ударяюсь, но рост перса -- это хороший способ добавить ему персональности, и плюшки для этого вполне подходят.
Дядюшка Sir
Четверг, 30th Ноябрь 2006, 12:25
С моей точки зрения, постоянный эксповый рост персонажа - вещь необходимая. Персонажа, который развивается и становится сильнее, больше любят, а если его любят - то его стараются отыграть и "пожить" им. Но нельзя с этим перебарщивать, чтобы игра не превратилась только в получение плюшек, мол "мастер, если я завалю того воина, сколько ты мне даш за это плюшек?".
А в том случае, если идет долгая компания, эксповый рост просто необходим.
Для хардкорных персонажей, этот вопрос вообще не стоит, не это главное, но к сожалению/к счастью, таких не много.
djat
Четверг, 30th Ноябрь 2006, 12:35
Цитата(Mordula @ Четверг, 30th Ноябрь 2006, 12:06 )
Скажем так -- для меня система, гда рост персов сильно ограничен значительно теряет в привлекательности. Хотя, вроде я в манчкинизм особо и не ударяюсь, но рост перса -- это хороший способ добавить ему персональности, и плюшки для этого вполне подходят.
это если я правильно понимаю как игрок, а как мастер? Ты ж ведь мастер тоже и я об этом слышал.
И смотри следующий вопрос сразу возникает, а за что собственно давать эти самые плюшки?
За покиляных монстров?, за выполнение задания?, за применение умений?, за тренировку?, за все это сразу и если так за что больше //меньше// давать?
Дядюшка Sir
Четверг, 30th Ноябрь 2006, 12:44
За убитых монстров и разгадывание квестов плюшки нужны, но я с удовольствием даю их, если мне просто понравился отыгрыш игроков или игрока. Если он поступает именно так, как поступил бы его персонаж, может быть даже в ущерб себе.
Dicer
Четверг, 30th Ноябрь 2006, 17:43
Сдается мне, в случае неадекватного отыгрыша плюшки надо бы и отнимать. Хотя бы как-нибудь незаметненько, или давать их отдельным манчкинам поменьше.
Проблема видится мне в другом также. Есть плюшки и есть деньги. Если плюшки являются стимуляцией роста персонажа и мерой его симпатичности мастеру
, то персонаж без денег - маргинал, способный и стремительно движущийся к антисоциальным поступкам.
Партия (и ее стремление "приключаться"), смысл жизни которой - вырезать отдельную деревеньку, чтобы добыть денег и вылечить раненого товарища, кажется мне надуманной.
Имхо - деньги, метод ограничения манчкинов и движитель сюжета, но мне не нравиться быть НИЩИМ!!!
nomad
Четверг, 30th Ноябрь 2006, 23:29
Цитата(djat @ Четверг, 30th Ноябрь 2006, 12:35 )
И смотри следующий вопрос сразу возникает, а за что собственно давать эти самые плюшки?
За покиляных монстров?, за выполнение задания?, за применение умений?, за тренировку?, за все это сразу и если так за что больше //меньше// давать?
Чтобы ответить на этот вопрос достаточно посмотреть на т.н. экспу с т.з. персонажа--что это есть для него?
ИМХО (и не только мое)---количество экспы--мера жизненного опыта песонажа. Т.о. чем больше у перса экспы, тем опытнее он по его персонажной жизни. А посмотрев на реальную жизнь, сразу ясно становиться чем больше у человека жизненного опыта по отношению к чему-либо тем проще ему взаимодействоать с этим чем-либо, например опытному торговцу очень просто впарить плохой товар по хорошей цене.
И переходя к конкретно ответу на вопросы сколько? за что? и что именно давать?--тут уже стоит мастеру с игроком работать для ясного взаимопонимания: как видит игрок развитие персонажа и как
видит развитие перса мастер.
Смотри, чем больше некая деятельность развивает персонажа, тем больше экспы он за нее может получить.
Ну и книги правил вроде бы должны намечать некий путь решения задачи.
Идущая в Ночь
Пятница, 1st Декабрь 2006, 13:49
на самом деле у каждого мастера по-разному. у одного будешь играть вечность и нифига у тя не будет- шмоток магических точно,а экспу будет из пальца высасывать...
а у другого с самого начала будет куча артов и куча экспы.
если сравнивать- мне первый вариант больше нравится. играть интереснее.
лично мне интереснее отыгрывать своего персонажа,чем его раскручивать- экспа и т.д.
Mordula
Воскресенье, 3rd Декабрь 2006, 02:57
Цитата(djat @ Четверг, 30th Ноябрь 2006, 12:35 )
это если я правильно понимаю как игрок, а как мастер? Ты ж ведь мастер тоже и я об этом слышал.
И смотри следующий вопрос сразу возникает, а за что собственно давать эти самые плюшки?
За покиляных монстров?, за выполнение задания?, за применение умений?, за тренировку?, за все это сразу и если так за что больше //меньше// давать?
Ну, конкретно за кого-то убитого, если мне не изменяет память, я еще плюшек не давал. Вот за то КАК кого-то убили -- вполне мог. То есть -- это больше вопрос отыгрыша. И вообче: я игроков редко ограничиваю, в духе -- хочешь пойти горцем (ангелом, демоном, Нео, да хоть живым танком -- нужное подчеркнуть) иди! Я мешать не буду. но и учти, что те, с кем тебе придется столкнуться будут соответствовать. То есть, каждая чесно заработанная плюшка еще не раз аукнется!
djat
Понедельник, 4th Декабрь 2006, 17:17
Цитата(nomad @ Четверг, 30th Ноябрь 2006, 23:29 )
А посмотрев на реальную жизнь, сразу ясно становиться чем больше у человека жизненного опыта по отношению к чему-либо тем проще ему взаимодействоать с этим чем-либо, например опытному торговцу очень просто впарить плохой товар по хорошей цене.
2nomad
Смотри в данном примере как мне кажеться ты говоришь о скиле, и я согласен что чем скиластей чел в чем то определенном тем проще ему это делать . Да и скилл этот естевственно зависит от экспы, но вопрос стоит не так . Вопрос стоит след образом - что есть ваше мнение по поводу за что давать экспу, а за что не давать(как игроков так и мастеров).
Ларош
Вторник, 5th Декабрь 2006, 04:04
Поскольку большинство кампаний проходит в достаточно короткие сроки (по сессии в неделю - и по адвенчуре в пару месяцев внутри игрового мира) прогрессия, изначально в большинстве систем прошитая под большой down-time, валится. Поэтому я предпочитаю от старта запускать несколько более сильных, чем принято, персонажей, а прогрессию проявлять через социальный и материальный рост (доверяют все более важные задания, носим все более крутые стволы).
djat
Вторник, 5th Декабрь 2006, 16:52
Цитата(Леший @ Вторник, 5th Декабрь 2006, 04:04 )
Поскольку большинство кампаний проходит в достаточно короткие сроки (по сессии в неделю - и по адвенчуре в пару месяцев внутри игрового мира) прогрессия, изначально в большинстве систем прошитая под большой down-time, валится. Поэтому я предпочитаю от старта запускать несколько более сильных, чем принято, персонажей, а прогрессию проявлять через социальный и материальный рост (доверяют все более важные задания, носим все более крутые стволы).
коротко и со вкусом спасибо за ясный и четкий ответ тебе и вообще всем отвечавшим за мнения
Inry
Понедельник, 18th Декабрь 2006, 14:31
А как уважаемые мастера рассчитывают размер плюшек?
Например:
- за профессиональную работу вора (прокрался, открыл замок и так далее), если это не связано с квестом
- за работу священника (воскресил/лечил NPC, за которого никогда не получит денег)
- за разгадывание квеста
- за паладина, подарившего всё своё имущество Ордену.
?
Например, я считаю, что за спасение надо давать плюшек как за уничтожение такого же числа NPC(а может, множать на 2). За лечение/воровство - пропорционально затраченному времени (5-10 для крохоборов). За жертвы - пропорционально жертве (1 PP=1 XP) для священников и подобных.
За умный обход подземелья с экспой - вся экспа даётся даром, чтобы не занимались обшариванием.
А вот как оценить квесты?
Это текстовая версия — только основной контент. Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста,
нажмите сюда.