У нас, как видите, время есть :-).
Мы готовы его тратить на серьезные замечания.
Цитата
Монстр слишком сильный - против него можно объединиться. Соперник ослаблен после сражения - на него можно неожиданно напасть.
(мечтательно закатываю глаза) Объединиться! Напасть! :-)
Если серьезно, то игра с таким количеством возможностей - не тот кусок, который мы были в состоянии прожевать. Это во-первых.
Цитата
Все это есть в том же WoW, а у вас нет.
А во-вторых могу сказать одно: "Трон" - другая игра.
Первый приходящий на ум пример: вы же не будете обвинять "Diablo" в недостаточно проработанных, по сравнению с "Planescape: Torment", диалогах? ;-)
****лирическое отступление (дабы закрыть тему WoW-а)****
Иногда меня посещает сладкая и жестокая мечта - заставить Кристиана Т. Петерсона самого сыграть в то, что он придумывает... Но грезы разрушает ужасная мысль: ему ведь может и понравиться!
Дело в том, что играбельность продуктов вроде "WoW boardgame" или незабвенной "Twillight Imperium" - величина, стремящаяся к нулю. WoW-bg cам по себе, как обычная настолка - не игра, а подарок для фетишиста.
Подозреваю, что львиную долю времени (часа 4 из 5-6) игрок будем заниматься сортировкой, подсчетом и перекладыванием предметов. Еще полчаса будет уходить на споры вроде: "У тебя было 40 хитов, я снес 23 - почему теперь у тебя их 54?!" Петерсону следовало добавить в игровой комплект "4 cyber-croupiers with ideal memory".
Вся эта груда картона и пластика (216 Class cards! 120 Item cards!138 gold tokens!) может существовать лишь под крылышком у компьютерного прототипа.
Если бы не было успешных "Мастеров Ориона", поселившихся в мозгах у целого поколения геймеров, "Сумрачная империя" никому была бы не нужна. А без онлайнового WoW-rpg, который проникает в мозги нынешнему поколению, никому не нужен WoW-boardgame.
Цитата
если бы у меня был выбор между вашей игрой и WoW, я бы выбрал последнюю
И я бы вас понял. Если передо мной положить кучу черно-белых распечаток (которые надо еще и разрезать самому!) и цветную коробку (58 Energy tokens! 58 Health tokens!), мой выбор бы тоже был очевиден ;-).
***конец лирического отступления (прошу прощения за оффтопик)*****
Возвращаясь к теме взаимодействия - у нас была мысль разрешить игрокам помогать друг другу против монстров (если игроков больше 2х). Возможно, мы разовьем эту идею в демо-версии "Трона".
Цитата
Ну возьмите хотя бы Скорость - кому достанется больше действий? Как они будут это решать между собой? Для эффективного управления командовать все равно должен кто-то один.
Тесты показали, что это происходит стихийно - один из игроков (обычно тот, кто взялся управлять предводителем врагов) берет на себя функции командира. Мы уже поняли, что стихию лучше брать под контроль ;-).
Цитата
В тактическом симуляторе плохо, во-первых, отсутствие ролевого элемента (игрокам совершенно все равно, что станет с этими монстрами, это "мясо" для торможения оппонента) и, во-вторых, необходимость поставить себя НАД миром, что полностью исключает какое-либо отождествление себя с персонажами.
Лично я бы не обрадовался, если бы кто-то из игроков сильно озаботился судьбой "своего" монстра. Или захотел бы отождествить себя с каким-нибудь "рабом ведьмы" ;-).
У игрока в "Троне" есть только одна роль - герой, которого он выбрал в начале. Управление же монстрами доверено игрокам затем, чтобы бой с отрядом врагов был полноценным и интересным испытанием. Соревноваться с генератором случайных чисел, "картонно-кубическим АI" неинтересно.
Поэтому игроки по очереди берут на себя функции ДМ-ов. И делают это коллективно - дабы никто не скучал ;-).
Цитата
А вот что нужно прокачать акробатке, чтобы делать сальто в пластинчатой броне - я и представить не могу
Ноги ;-).
Проблема не в том, что акробатка может носить тяжелую броню. Проблема в том, что в такой броне не очень удобно прыгать, мягко говоря ;-).
Что я хотел сказать в посте, который вы цитируете: подобные проблемы нельзя лечить "классовыми" ограничениями, которые изначально игроку непонятны и неочевидны. Надо действовать точечно, по конкретным трюкам. Ввести в описание "Прыжка", например, такое предложение: "Если героиня носит броню с прочностью n и выше, этот трюк применять нельзя".
Цитата
В бою сражающиеся бьют одновременно, а не по очереди, и большинство игровых моделей боя пытаются как-то этому соответствовать.
Да. Именно поэтому в большинстве настольных игр бой пошаговый. Как же еще передавать одновременные удары? ;-)
Цитата
Если одному бойцу дают провести три-четыре безответные атаки подряд, то отвечать может быть уже и некому.
Этому бойцу должно очень сильно повезти. Чтобы добиться такого результата, игрок должен грамотно скомбинировать имеющиеся у его героя трюки. И выкинуть хороший результат на кубиках. И не попасться на ответную защитную комбинацию.
Плюс учтите, что, согласно правилам, если удар бойца блокируют, он теряет единичку скорости. А если от атаки бойца уворачиваются, оппонент может сбежать от него в соседнюю зону.
Цитата
Стреляет Охотница по лидеру монстров - даже если она убила только его, с остальными уже расправиться намного проще.
Даже больше - гибель некоторых "лидеров" означает для игрока победу. Но такие обычно хорошо спрятаны от стрельбы.
Практика же показала, что игрок может уложить почти весь отряд вместе с лидером и проиграть последнему, не самому сильному монстру. Причем дело не только и не столько в везении.
Цитата
хотелось бы иметь "укрытия", предоставляющие защиту для стрелка, например.
"Низкие" препятствия. Стрелок может через них пускать стрелы, а его противнику, вооруженному, скажем, мечом, придется тратить время на обход и сближение.
Цитата
Личность монстра никого не интересует, а вот реализм боя - еще как
Это как раз один из стереотипов, о которых я говорил. За "реалистичным" боем можно сходить в подворотню ;-). В настольной игре ничего "реалистичного" не может быть по определению.
Для правдоподобия же достаточно, чтобы враг от сильного удара погибал сразу, а от нескольких слабых - чуть погодя :-).
Цитата
А между прочим, вы вполне можете сделать лучше!
Можем и, более того, сделаем. ;-)