Список "Состояний"
Нижеприведён список всех предполагаемых состояний. "Х" отмечены те, обсуждение которых сейчас идёт или уже закончено:
- Загруженность (Х)
- Усталость (Х)
- Болезнь ()
- Голод/Жажда (Х)
- Нехватка кислорода (Х)
- Слепота ()
- Глухота ()
- Оглушение ()
- Неподвижность (Х)
- Без сознания ()
- Сон (Х)
- Сотрясение мозга ()
- Шок ()
- Кома ()
- Отравление ()
- Опьянение ()
- Травма руки/ноги
------------------------------
ЗАГРУЖЕННОСТЬ
Существует четыре степени Загруженности (представим их в виде таблицы):
------------------------------------------------------------------
|Название|..Легкая...|Средняя|Сильная|Огромная|
-------------+------------+----------+----------+-------------
|Вес..........|(0-5)*КРП|...5-15...|..15-30..|....30-35...|
-------------+------------+----------+----------+-------------
|Т.хар-ки..| ...норм... |....2/3....|....1/3....|.......0........|
-------------+------------+----------+----------+-------------
|У.хар-ки..|.......0.......|.....+1....|.....+2....|......+3......|
------------------------------------------------------------------
* В строке "Вес" указан не конкретный вес, а МНОЖИТЕЛЬ... Нужно умножить эти значения на значение вашей Крепости!!!Что обозначает эта таблица? Давайте по-порядку:
- Название, я надеюсь, понятно...
- Вес - пределы данной "весовой категории". Заметьте, что это не конкр. вес, а множитель! Не забудьте умножить эти значения на вашу Крепость;
- Т.хар-ки - Телесные характеристики (Движение, Крепость и Ловкость). Эта колонка показывает, на сколько уменьшаются все ваши телесные хар-ки при такой степени загруженности:
- Норм. - хар-ки не изменяются;
- 2/3 - Все хар-ки (телесные) уменьшаются до 2/3 от исходных (округл. в ближ. сторону). Например, 2/3 от 4 составляет 3, 2/3 от 3 - 2, 2/3 от 2 - 1 и т.д.
- 1/3 - все телесные хар-ки уменьшаются до 1/3. Если при этом значение достигнет 0, то смотрите колонку с 0.
- 0 - означает, что персонаж не может совершать никаких действий, кроме мелких шажков.
- Заметьте, что это правило всегда распространяется на Движение, однако с другими хар-ками немного по-другому: Крепость - не изменяется, если персонаж в сидячем или лежачем виде (с опорой для груза), совершает действия толко руками; при проверке на поднятие и перемешение тяжестей (для удобства) КРП не меняется, однако к весу предмета добавляется вес "загрузки"; Ловкость - только, если вы делаете движения всем телом (если, например, только руками - то ЛВК не меняется).
- У.хар-ки - в этой строке указана доп. Сложность для действий, связанных с Разумом и Духом, так как сильное напряжение может мешать сосредоточится (кон. решение остаётся за Ведущим).
И напоследок - если вы сбросите груз, то отрицательные поправки сохраняются на протяжение следующего Хода (телу надо привыкнуть).
------------------------------
УСТАЛОСТЬ
Как действует Усталость: Усталость выражается в так называемых Единицах Усталости. Естественно, чем больше таких единиц, тем хуже, ведь каждая из них увеличивает Сложность ВСЕХ действий на единицу. То есть 3 Ед.Усталости увеличат Сложность действий на 3.
Как приобретается Усталость: 1 Ед.Усталости прибавляется за:
- За "перемещение", исходя из Загруженности:
------------------------------------------------------------
| ....Лёгкая... | Средняя | Сильная | Огромная |
|(норм.движ)|....(2/3)....| ...(1/3)... | ......(0)..... |
-----------------+------------+-----------+---------------
|Каждые 3 ч.| .....2ч..... | .....1ч.... | ....1 Ход....|
------------------------------------------------------------
- Каждые 4 часа «привычной» работы (вспашивание земли для пахаря)
- За каждые (2 или 1) час(а) пребывания в напряжённом состояния (осторожное перемешение, страх, усиленные умственные действия и выполнение простой, но «непривычной» работы – как то вспахивание земли для князя);
- Тяжёлые усилия. например, перемешение очень тяжёлых предметов на относительно большие расстояния (см. "перемещение");
- За каждое последующее заклинание, произнесённое после "истощения Духа" (в стадии разработки);
- После "затяжного боя" (более (?) Ходов);
- Из-за действия заклятий;
- Если не спал всю ночь (возможно, что прибавляется и больше одной Ед.У)
- Ваши предложения...
Как избавляться от Усталости: 1 Ед.У снимается за (или путём...):
- (?) часа простого отдыха;
- (?) часа сна (быстрее, чем при простом отдыхе);
- Заклятиями, зельями и т.д.
- Ваши предложения...
------------------------------
ГОЛОД
Способность персонажа "противостоять" голоду зависит от его Крепости.
По прошествии
(4-х) дней значение КРП
(и Ловкости, а, соответственно, и Движения) уменьшается на 1. Делается проверка на Дух (сначала Сложность 3, но при каждой полседующей проверке увеличивается на 1), чтобы не впасть в панику / «расколоться» и т.д. (зависит от обстановки). После чего всё повторяется заново, пока значение КРП
(или ЛВК) не достигнет нудевого значения. Это означает, что персонаж умер от голода.
Как известно, понижение значения КРП влечёт за собой и уменьшение
Уровней Здоровья. Но таким образом, что уменьшается только ОБЩЕЕ количество Уровней, а количество списанных
Единиц Повреждений остаётся неизменным.
Например:
Значение КРП персонажа равно 4, следовательно у него имеется 5 Уровней Повреждений. Предположим, что ему было нанесено 3 Ед.Повреждений. Соответственно, сейчас у него 2 "нетронутых" Уровня Здоровья. Если это персонаж будет голодать, то через (4) дня значение его КРП уменьшится до 3, что повлечёт за собой понижение количества Уровней Здоровья до 4. А, так как количество нанесённых повреждений осталось неизменным, то теперь у персонажа только 1 "нетронутый" Уровень Здоровья.Следовательно, если до начала голодовки у персонажа имелись сильные ранения, то он может и не от голода умереть.
* Заметьте, что эти "сроки" распространены только на персонажей, ведущих "деятельную голодовку", то есть тех, которые работают, двигаются, воюют и прочее в отсутствии достаточного количества еды. Для тех же, кто просто неподвижно сиди и ничего не делает, эти "сроки" можно увеличить в полтора раза.За каждый день полноценного питания персонаж восстанавоивает один пункт КРП
(и ЛВК, а соответственно и Движение). Однако, обильное поглощение пищи после длительной голодовки может привести к плачевным последствиям (на усмотрение Ведущего).
ЖАЖДА
Правила по Жажде отличаются от правил по «голодовке» только тем, что персонаж теряет 1 КРП
(и ЛВК) каждый день, проведённый без воды. А восстанавливать КРП он может по 1 за 1 час переодического "прикладывания" к источнику воды.
------------------------------
Задержка дыхания (нехватка кислорода)
В продолжительном обсуждении с Kane'ом по этому вопросу, было принято следующее решение:
При задержке дыхания человек может протянуть
10+КРП Ходов (100+10КРП секунд)
(10+КРП)/2 Ходов, если персонаж совершает резкие движения (пытается биться, например)...
По истечении этого срока в мозге начинаются необратимые изменения. И даже если человек выживет, то о «полноценности» не может быть и речи.
------------------------------
Сон
Я думаю, что не стоит долго объяснять, что такое «сон». Однако стоит сделать две заметки:
- Во время сна Сложность всех бросков на восприятие (кроме зрения – так как его вобще нет) увеличивается на 2.
- После резкого «перехода к бодрствованию» в первый Ход Сложность всех бросков увеличивается на 2.
------------------------------
Неподвижность
На самом беле всё зависит от вида неподвижности, хотя в любом случае все «боевые» характеритики и Навыки равны 0.
Если вы просто связаны, то вы не можите выполнять никаких телесных действий, кроме попыток разорвать путы (КРП), вывернуться из них (ЛВК), ползти или катиться. Однако все умственные дейтвия (в том числе и разговор, если во рту нет кляпа) выполняются без каких либо минусов.
Если же вас ещё и к месту приковали (например, привязали к столбу), то тут из телесных действий остаются только попытки высвободиться (умственные – как обычно).
К «неподвижности» также относится и неподвижност, вызванная воздействием колдовства или некоторых ядов (парализация). Отличается от всех остальных видов тем, что нельзя выполнять НИКАКИХ телесных действий, а умственые действия ограничины только теми, которые не требуют использования телесных (нельзя говорить, читать заклятия).
Остальные случаи, не описанные здесь, остаются на усмотрение Ведущего.
------------------------------
Без сознания
В этом состоянии мозг не воспринимает никаких сведений от окружающей среды (НИКАКИХ действий, будь то телесные или умственные; нет даже чувства времени).
А вот делее начинаются вопросы: как сделать «выход» из состояния бессознательности? Есть предложения:
- Персонаж выходит из такого состояния сам по себе по прошествии определённого времени (?)
- По прошествии определённого времени персонаж должен сделать проверку на Разум, чтобы выйти из этого состояния (каждая следующая – Сложность -1)
- Для «выхода» нужно набрать определённое количество Успехов (см. правила по Продолжительным действиям).
В любом случае выход из бессознательного состояния может сопровождаться неприятными последствиям (напимер, будет сильно болеть голова или появится неприятное ощущени от незнания текущего времени) по усмотрению Ведущего в зависимости о т обстановки и причин «входа» в такое состояние.
------------------------------
Примечание: для лучшего представления о том, что обсуждается, следует прочитать уже имеющиеся правила (http://www.slands.rpgby.net/bylina/rules/rules.html). А то иногда люди могут говорить совершенно о разных значених, так как исходят из «предположений».
Для краткой справи могу привести следующие сведения:
- Обычно значения Характеристик колеблется от 1 до 6 (но может быть и больше, хотя это очень сложно), со средним значением 3-4.
- Сложность: чем выше, тем сложнее выполнить действие. Средняя Сложность – 3. 5 – уже довольно трудно. 6 и более – сверхсложность (провал проверки может привести к плачевным последствиям).
- Ход – 10 секунд. В минуте 6 Ходов.
- КРП (Крепость) – Сила и Выносливость ВМЕСТЕ. ЛВК – Ловкость.