Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия: Система.
Ролевые игры в Беларуси > Игровые форумы > Архив игровых партий > Третий игровой форум/В погоне за Ключом
Al-tor
Расы и народы.


Эльфы относительно немногочисленны и живут достаточно обособленно. Светлые (лесные, морские и городские) эльфы именуются так по местам их обитания, хотя очевидно происходят из одного “корня”. Темные или горные эльфы, которых правильнее было бы называть подгорными, стоят несколько особняком. О них речь пойдет позже.

Светлые эльфы более всего напоминают толкиеновских Нолдор. По совокупности физических данных они превосходят другие расы (это значит, что средний эльф превосходит среднего человека при равенстве их опыта и уровней), хотя это не всегда верно. Они выше ростом, быстрее, выносливей и ловче, хотя уступают в силе. Они изготовляют собственное оружие и доспехи, и не используют металлические панцири человеческой или гномьей работы. Кожаные панцири эльфы не носят принципиально. Эльфы не пользуются двуручными мечами, хотя другое длинное (древковое) оружие им доступно. Они устойчивей многих людей к вредным воздействиям, как магическим, так и физическим. Живут эльфы вечно, если не умирают от болезней и не гибнут на поле битвы. Эльфы носят длинные волосы (светлые, как правило), у них светлая кожа, глаза могут быть почти любого оттенка. Они видят в темноте достаточно хорошо, но уступают в этом качестве гномам, карликам и темным эльфам. Эльфы – лучшие наездники Иллури, они почти не пользуются упряжью, они и разводят табуны прекрасных скакунов, которых продают редко и за очень большие деньги. Они очень умелые мастера и все, что выходит из их мастерских, как правило, превосходного качества. Маги из эльфов отменные, хотя некоторые магические школы им неподвластны. Часто эльфы ведут себя надменно и высокомерно по отношению к другим, но в то же время они нежно заботятся о своих друзьях, считая во всем их равными себе. Очень нелегко стать другом эльфов, но своих друзей (равно как и врагов) они никогда не забывают. Юмор эльфов мудр, равно как их стихи и песни. Они храбры, но никогда не теряют голову. Едят они умеренно, пьют меды и вина (однако допьяна напиваются редко). Общество эльфов разбито на Дома, во главе Дома стоит наиболее опытный член семьи, мужчина или женщина. Дома объединяются под знаменами Великих Домов, которых по традиции 12. Совет Великих Домов устанавливает общие нормы поведения и политики, однако даже малые Дома обладают достаточной долей суверенитета. О том, как доподлинно устроено эльфийское общество, известно мало. Эльфы (за исключением городских) очень редко вступают в общение с другими народами и еще реже допускают чужаков на свою территорию. Не слишком часто можно встретить небольшие группы или даже одиноких эльфов путешествующими по просторам мира, однако большие отряды эльфов крайне редко покидают места их постоянного обитания. Исключение составляют войны, которые эльфы иногда ведут с окружающими народами. История сохранила несколько не очень достоверных упоминаний о том, что некогда они вели и междоусобные войны, но это было так давно, что просто нет никакой возможности опровергнуть это или подтвердить. Нет никакой информации о внутренней политике эльфов, поступки их вождей иногда необъяснимы и труднопредсказуемы. Однако стоит иметь в виду, что если одинокий светлый эльф окажется в компании темных или наоборот, шансы, что ему дадут по шее вполне реальны.

Темные эльфы – во многом похожи на своих светлых собратьев. Единственное различие во внешнем виде: “были они смуглые и золотоглазые”. Темные эльфы считаются коварными и хитрыми, не обмеренными излишней добротой существами, они гораздо воинственней своих светлых, и охотно нанимаются в армии людей, где в силу своих природных талантов часто быстро и успешно продвигаются по службе, достигая очень высоких постов. Темные эльфы хуже стреляют из луков, предпочитая метательное оружие, наездники из них тоже довольно плохие, хотя они могут этому научиться. Из 12 Великих Домов эльфов 5 составляют Темные.

Внимание: игрок, который хочет, чтобы его персонаж был эльфом, должен заявить об этом мастеру заранее, вопрос решается броском кубика. Вероятность положительного ответа колеблется от 1/3 до 1/10 в зависимости от класса персонажа. Плюс, естественно, от симпатии мастера. Помните, что даже если изначальные характеристики персонажа-эльфа выше, чем у любой другой расы, при хорошей игре и правильном росте персонажа, вы можете по основным параметрам “настичь” эльфа через несколько уровней, вне зависимости от того, кем вы играете. Если такие эльфы и покажутся вам неоправданно крутыми, манчкинскими – помните, что разница не столь уж велика, и что при правильном развитии персонажа она быстро сходит на нет.

Ограничения эльфов: они не могут быть паладинами, некоторые школы магии им неподвластны (см. ниже), их взаимоотношения с богами довольно щекотливые: эльфы-жрецы встречаются очень и очень редко. Эльфы очень законопослушны, когда речь идет о старших их Дома или о приказах по их “эльфийской иерархии”, они любой ценой сдержат слово, если клянутся Высоким Королем и Светлым Престолом (даже темные эльфы), хотя никогда не объяснят вам, что эта клятва значит. Они недолюбливают гномов и не любят орков. Кстати,острых ушек у эльфов нет, они могут быть для неискушенного взора на вид неотличимы от людей. Хотя тот, кто их один раз увидел, с людьми не спутает. Еще одно существенное ограничение – оживление мертвых не так доступно, как в Фаеруне, оно в принципе возможно. Но не для эльфов. Эльфы живут один раз.

Эльфы (включая темных) крайне нетерпимо относятся к “темным” расам, если человеку есть что сказать тому же вампиру или орку, то для эльфа вопрос стоит только в том, каким количеством стрел его утыкать.

Полуэльфы. Очень разнородная группа, практически сюда относятся все, в ком течет хоть капля эльфийской крови. У некоторых физические кондиции ближе к эльфийским, у других – к человеческим, как правило, полуэльфы превосходят людей но не настолько, насколько “чистокровные” эльфы. Они селятся и с теми, и с другими, им не чинят препятствий ни эльфы, ни люди, если полуэльфы соблюдают законы. Более того, многие знатные человеческие рода имеют в основателях эльфов или полуэльфов, так что все слишком переплетено для ненависти к полукровкам как с той стороны, так и с другой.

Лирическое отступление. Все 5 рас могут (теоретически) скрещиваться между собой и давать плодовитое потомство. Однако из всех возможных гибридов наиболее часто встречаются полуорки и полуэльфы (соответственно гибриды орков и эльфов с человеком). Возможно, в больших человеческих городах вы найдете и других метисов, но это скорее исключение, чем правило.

Гномы. Все, что должно быть сказано о них, давным-давно сказано. Гномы живут в горах, большей частью в пещерах, они славятся как искусные мастера, все, за что берутся их трудолюбивые руки становится лучше, чем было. Они очень любят механизировать что ни попадя, однако почти никогда не выносят на поверхность ничего из того, что по их мнению стоит скрывать от ее обитателей. Это не значит, что в их пещерах хранятся неисчислимые запасы противотанковых ракет и портативных транзисторов. Но иногда доходят слухи об арбалетах чудовищной скорострельности, странных подъемных механизмах, самозагорающихся светильниках и прочих странных, но объяснимых вещах. Никогда не становится достоянием обитателей поверхности оружие и инструменты, могущие им стать. Более того, очевидно, что не все гномы способны изготавливать эти чудесные вещи, видимо, у них существует каста мастеров. Гномы (сюрприз, правда) невысокого роста – максимум 150 см (это уже настоящие гиганты), зато они обладают совершенно чудовищной физической силой, устойчивостью к магическим воздействиям и ядам даже превосходят эльфов, их способность поглощать алкоголь давно уже стала легендой, а конкурировать с ней может только их столь же чудовищная потенция. При этом никто и никогда не видел женщин-гномов, что, впрочем, не мешает гномам утверждать, что по сравнению с их женами и эльфийки кажутся дурнушками. Однако, на эту тему с гномам лучше не заговаривать, поскольку они готовы биться до последней капли крови за честь своих жен. Гномы хорошо видят в темноте, их руки ловки, зато им плохо подвластны большинство видов магии, они не слишком умело плавают и передвигаются скрытно, с лошадьми вообще не дружат. Оружие гномы предпочитают древковое – топоры или секиры, только не очень длинные, могут пользоваться мечами. Однако копья, шесты, двуручные мечи и тому подобное им не по душе. Из стрелкового оружия гномы используют самые разнообразные виды арбалетов и самострелов, а к лукам относятся довольно недоверчиво: механики в них маловато. Если о верованиях эльфов почти ничего неизвестно, то гномы молятся Единому Создателю и Багровому Огню, впрочем, их религиозность никогда не била через край (зато очень часто через край бьет их самомнение). Если гном и предан хоть чему-нибудь искренне и всей душой, так это кружке пива, куску мяса и хорошей компании. Гномы имеют единого Царя под Горой, который управляет всем народом. Однако звание это не всегда наследуется – не будем углубляться в подробности. Гномы недолюбливают эльфов, и смертельной ненавистью ненавидят гоблинов и орков. В отличие от эльфов, они вполне могут уживаться с троллями, например – у них есть конкретная ненависть только к оркам и гоблинам, а не к “темным” как у эльфов. Это послужило причиной множества войн, в которых полегло немало воинов, однако пыл гномов не охладило, и конфликты время от времени вспыхивают вновь. В сражении гномы не строятся хирдом, как предположил Перумов, хотя могут строить нечто подобное, гораздо менее организованное. Как правило, они бьются небольшими (10-20 бойцов) самостоятельными отрядами, хотя иногда скрепя сердце могут строиться в настоящее войско – все больше для ведения боевых действий на поверхности.

Ходят слухи о наличии некого таинственного народа (или касты) черных гномов, но кроме слухов ничего не известно.

Люди – ну что с них взять: умеют все, но ни в чем не достигают совершенства. Люди единственная раса, способная носить практически любое оружие и доспехи. Им единственным доступны двуручные мечи. Они многочисленны. В месте, где будет проходить игра, преобладает европеоидный тип, северный, скандинавский. Хотя монголоидный и негроидный тоже не будут бросаться в глаза.

Хоббиты – вроде все о них и без меня известно. Хоббиты живут небольшими компактными группами – по нескольку деревень. Управляется каждая деревня своим старостой, староста подотчетен Тану. Естественно, существует обособленный район, населенный исключительно хоббитами, называется он Широм. В Шир посторонние допускаются редко, Тан платит дань герцогу Зарайскому, в обмен на это герцог выставляет охрану рубежей Шира. Преимущественно хоббиты занимаются торговлей, к магии и религии они склонны мало, но среди них, естественно, есть немало удачливых воришек. Все, что требует навыков в метании и стрельбе у хоббитов получается превосходно, хотя из них бойцы сами понимаете какие…


Описаные расы дают возможность выбирать персонажа. В игре будут встречаться и другие расы тоже, но походить орком или троллем не удастся, по крайней мере в начале.
Помните, что основное большинство жителей поверхности составляют люди (по крайней мере так принято думать). Возможно, что численность орков и превосходит численность людей, но орки живут на достаточно ограниченном участке территории и реже других народов выходят за пределы своего ареала.

Демоны. О них известно только то, что они существуют. И что обладают сверхъестественными способностями. Но их никто почти не видел, а если видел - убивал или умирал. Легенды гласят, что очень давно мир был ареной диких войн между эльфами и демонами.

Орки и гоблины[B] - разные расы. [B]Орки абсолютно неприемлемы ни для какого нормального существа, кроме разве демонов, это тупое но очень качественное пушечное мясо, они сидят себе в своих степях и периодически когда их численность превышает определенные рамки выплескиваются войной на соседей, пока те не загоняют из обратно, как правило, ценой очень большой крови. Гоблины как правило более интеллигентны, хотя подраться и нажраться у них - первое дело, любой нормальный обитатель этого мира предпочтет столкнуться с дюжиной орков, чем с одним гоблином. Эти ребята - крутые бойцы, их можно не любить, но нельзя не уважать. В большинство цивиллизованных мест им вход воспрещен, но в пограничных районах и в местах, где культура не зашла настолько далеко, чтобы ксенофобия стояла на ногах прочно и уверенно гоблинов по крайней мере принимают. Гнать их вообще себе дороже smile.gif Гоблины часто служат в наемных войсках, они верны слову, а если кого не любят, то эльфов и гномов. Впрочем с темными эльфами они еще хоть как-то могут ужиться.
Al-tor
Основные игровые показатели.

Все они выражаются одно- или двузначным числом и как правило не ограничены для роста вверх, хотя существует нижняя граница возможного. Эти показатели могут расти с ростом уровня персонажа, реже уменьшаться. Игрок не может по своему желанию уменьшить ни один из показателей кроме здоровья, хотя никто не мешает ему использовать свои возможности не в полную силу. При генерации персонажа показатели высчитываются мастером по специальным таблицам, на начальной стадии игры они имеют цифровое значение от 0 до 9 (исключая здоровье), хотя со временем могут вырастать больше 10. Кроме тех значений, которые укажет мастер, игрок получает "подарок", который по своему усмотрению может вложить куда угодно. Например, изначальные показатели персонажа Ильи Муромца, высчитанные по таблицам, составляют: здоровье 15, сила 9, ловкость 5, скрытность 6, реакция 5, харизма 6 (и так далее). При генерации мастер сообщает, что у игрока есть 3 пункта, которые он может добавить –либо все 3 в один из показателей, например, поднять силу до 12, либо распределить их по 1 между здоровьем, реакцией и харизмой - дело ваше. При достижении очередного уровня или в некоторых других ситуациях, о которых мастер сообщит особо каждому игроку, показатель может быть увеличен. Игрок волен сам выбирать, куда он вложит данный мастером бонус, если им уже не достигнуто предельное число для его класса и расы. Например: хоббит Бильбо перешел в 121 уровень :-) и мастер сообщает ему, что он получает 1пункт бонуса. Бильбо может вложить этот пункт в свое здоровье (10) или в ловкость (12), но не может в силу, поскольку его личный показатель силы является предельно возможным для хоббитов. Таким образом, вы можете "прокачивать" своего персонажа в том направлении, в котором сами сочтете нужным. Любые показатели кроме здоровья берутся в расчет успеха или неуспеха того или иного действия как добавка к броску кубиков. Как правило, мастер использует для броска 2Д6. Иными словами, если бонус силы персонажа 7 и для успешного завершения действия (вышибить дверь, например), ему требуется 13, дверь будет считаться взломанной в том случае, если при броске 2Д6 мастер получает число равное 6 или больше (6+7=13).
Важно, что все показатели среднестатистического человека как правило не превышают 4 (кроме здоровья).

Здоровье. - указывает именно на здоровье персонажа, его физическое благополучие. Наиболее полная аналогия - hit points. Стартовые значения колеблются от 5 до 15, прирост идет гораздо медленнее, чем в AD&D: с ростом уровня игрок может вложить полученный бонус в здоровье, как Бильбо из примера выше, тогда его здоровье поднимется до 11, либо в любой другой показатель, тогда здоровье останется прежним. Болезни и ранения уменьшают здоровье, лечение может его увеличивать. Персонаж, потерявший 75% исходного здоровья получает пенальти на выполнение всех действий, и считается тяжело раненым. Персонаж со здоровьем 0 теряет сознание и способен жить не больше, чем 15 минут без дополнительного вмешательства.

Сила. - грубая физическая сила, которую способен развить персонаж. Это ваша способность поднимать тяжести, вышибать двери, гнуть стальные пруты и все тому подобное. Хоббиты и эльфы ограничены в максимуме силы, которую они способны развить в себе - просто не верится, что где-то можно увидеть эльфа с фигурой Шварцнеггера и хоббита, раскачанного под гнома. Предел силы для хоббитов равен 6, для эльфов 9. Люди и гномы могут заниматься бодибилдингом без ограничений, однако при равном показателе силы преимущество в соревновании по армрестлингу будет у гнома.

Ловкость. - это довольно сложный и важный показатель. Он отражает все действия, связанные с координацией движений, тонкие манипуляции руками (воры, это для вас!, способность уклоняться от брошенных предметов, залезать по канату и тому подобное. Ловкость не учитывается в рукопашном бою, но персонажи с низким показателем ловкости не смогут развивать навыки, требующие определенной ловкости. Например, гном Норин имеет ловкость 2 и меч (см. ниже) - 6. Если он хочет совершенствоваться в фехтовании дальше, то ему придется сначала повысить ловкость. Ограничений в ловкости ни у одной расы нет.

Реакция. - способность персонажа быстро реагировать на изменения в ситуации. Персонажа с высокой реакцией трудно захватить врасплох, если два воина сходятся в схватке, первым успевает нанести удар тот, чей показатель реакции выше. Реакция учитывается в пересчете способности персонажа уклоняться от летящих предметов. В реакции ограничений по расам нет.

Скрытность. - способность персонажа маскироваться, делать какие-либо действия незаметно для других персонажей, а также видеть подкрадывающегося противника. В описанной системе у воров нет способности скрываться в тенях (на ранних стадиях игры), эту способность с успехом заменяет высокая скрытность. Можно считать, что вор делает определенные действия незаметно для других персонажей, даже если он находится в переполненной людьми комнате. Гномы не способны развивать скрытность больше 9, для остальных рас нет ограничений. Пример: Чингачгук (скр=8) подкрадывается к Билли Смиту (скр=3), стоящему на посту у ворот форта. Мастер делает броски за участников и получает 2Д6 для Чингачгука 7 и для Билли- 8. Итог: Чингачгук - 15, Билли - 11. Ковбой не видит индейца. Тут на стене появляется капитан Кольт, у которого базовая скрытность = 8, а при броске мы получаем 11, итого 19. Чингачгука заметили, Билли спасен. Специальной шкалы, для очистки карманов нет. Известное качество - обнаружение ловушек определяется целиком скрытностью - чем больше этот показатель, тем легче вору искать ловушки. Примечание. Воровская способность очищать карманы ротозеев зависит от скрытности и ловкости вместе. Оба эти показателя могут временно снижаться, если ваш персонаж устает.

Харизма. - способность персонажа нравиться другим персонажам и убеждать их в своей правоте. Персонаж с высокой харизмой не только сможет удачнее торговаться на рынке и добиться комнаты в переполненной гостинице, он имеет реальный шанс уговорить толпу линчевателей, что воришка побежал в другую сторону. У отрицательных персонажей в этой системе не обязательно низкая харизма - вспомните миледи, например. Харизма может меняться и в худшую сторону. Если ваш персонаж стоит голым перед мужем его любовницы, то его не спасет даже очень высокая харизма. Если ваш персонаж был ранен в бою и получил уродливый шрам на все лицо, его харизма уменьшится.
Al-tor
Классы.

В этой системе классов, общепринятых в AD&D нет, вернее, границы между ними более размыты – как в “нормальной” жизни. Вы можете развивать своего персонажа так, чтобы сделать его более сильным воином, не декларируя его как воина. Начните игру магом и вкладывайте весь свой опыт в меч. Через некоторое время вы не будете уступать в мастерстве владения мечом воину. Хотя придется потом догонять коллег-магов. Помните, что есть пределы и ограничения для развития определенных классов, но не на начальных уровнях.

Воин – может быть лучником либо мечником (любое оружие ближнего боя). Все элитные классы становятся доступными на высоких уровнях, так что погодим с описаниями. Владение оружием двумя руками доступно тоже только на высоких уровнях. Некоторые виды тяжелого оружия и доспехов доступны только при определенном уровне силы, что указывается при генерации персонажа. Помните, что если вы будете “качаться”, то сможете развить силу до уровня, позволяющего вам использовать двуручник, если вы не хоббит и не эльф. Воинам важно иметь высокие боевые навыки, силу и реакцию.

Следопыт – воин, чаще лучник, с навыками, разумеется, следопыта. Немного уступает обычному воину в боевых навыках, зато имеет массу других преимуществ. Часть элитных воинских классов будет недоступна, зато есть масса других способностей, например, может искать целебные травы и лечить, читать следы. Следопыты не имеют бэкстаба!

Паладин – только люди и полуэльфы. Ограничения и плюсы этого класса хорошо известны и так.

Берсерков нет.

Вор – как обычно. Единственный имеет бэкстаб. Может ставить ловушки, но сначала не как в AD&D “из ничего” - для этого ему необходимы “подручные материалы”. При достаточном росте “из ничего” тоже становится доступным, но не так быстро. Для вора основные параметры – ловкость и скрытность.

Жрец – класс довольно проблематичный, поскольку представители разных религий могут обладать различной силой на одном и том же уровне – все зависит от силы божества, которому они поклоняются. К тому же на территории “своего” бога жрец силен, а на “вражеской” может быть бессилен. Класс не рекомендуемый к выбору, тем более, что почти все способности жрецов из AD&D дублируются магами. Имеет смысл выбирать своим персонажем клерика только если вы считаете, что вам понравится отыгрыш такого рода.

Маги – в этом мире они больше похожи на сорков. Каждый маг помнит определенное число заклинаний и может использовать их определенное количество в день. Учить наутро спеллы не надо! Я готов ввести для желающих класс настоящих магов, но он будет заведомо уступать в эффективности и скорострельности сорку при большем выборе заклинаний. Фамильяров не предусмотрено. Магия будет описана подробнее вскоре.

Бард – как принято – немного вор, немного маг, немного воин. Все преимущества и недостатки налицо.

Друидов как отдельного класса нет, в мире Иллури друид – это способ взгляда на мир. Друидом может стать любой, чьи взгляды это позволяют. При этом друиды как организация существуют и имеют вес в определенных областях. Эльфы их недолюбливают, поскольку считают, что друиды – это пародия на них самих, так что друидом эльф не будет никогда. Предпочтительная раса – человек, либо полуэльф.

Большинство классов не имеютограничений в использовании оружия: ни маги, ни клерики не имеют запрещения на ношение мечей, луков и прочих цацок. Как правило, ограничения накладывает только индивидуальное сложение персонажа, например, для работы двуручником надо иметь рост не меньше 175 и силу не меньше 9. Не стоит забывать и о том, что для некоторых заклинаний необходимо принятие определенных поз и очень точное исполнение определенных жестов. Отмахиваясь от толпы орков двуручным мечом, сделать это будет непросто.

Мультиклассы и дуалы – отсутствуют. Ваш персонаж может, однако, учиться определенным умениям, что практически заменяет и то, и другое – см. выше и в других разделах.
Al-tor
FAQs

1. Магия ДнД-шная? Если да, то доступны ли "хозяйственные" спелы (Create Water&Food, Unsеen Servant и тому подобные)? - Да, магия на базе ДНДшной, вводите свои дополнения, если захотите, все спеллы должны быть обсуждены со мной. Маги в этой системе больше похожи на ДНДшных сорков.

2. Чем народу больше, тем больше вероятность, что среди них окажется тормоз, который будет тормозить всю партию... - Смертность среди персонажей не будет низкой ph34r.gif
Al-tor
Магия в мире Иллури.

Магия доступна практически всем у кого есть талант и время заниматься ей. Чем больше сил и времени вы тратите на занятия магией, тем быстрее вы продвигаетесь. Практически сила мага определяется количеством энергии, которое он способен "обработать" за один раз. Любое заклинание имеет минимальное количество очков, которое должно выпасть, чтобы оно сработало. Например, если файрболл требует минимум 8 очков, это значит, что маг, способный работать только с Д4 или Д6 не умеет бросать файрболлы, а если маги с более выского уровня выбрасывают своим кубиком число меньшее 8, заклинание считается неудачным. Слабые маги кидают четырехгранный кубик и более сильные - 6 гранный и так далее.
Градации магов:
Любительский уровень - Д4 - доступен многим, от природы талантливым людям, но обеспечивает только очень простые заклинания с вероятностью успеха = 50 % или меньше как правило.
Подмастерье или ученик - Д6 (иногда Д4) - как правило состоит при каком-нибудь крутом маге. Маги первых двух категорий не имеют права на самостоятельную практику и не могут заниматься колдовством для заработка.
Бакалавр магии - Д8 - имеет право на самостоятельную практику, но в каждом месте, куда прибывает, обязан зарегистрироваться. Учеников брать не может по закону. Бакалавры кроме своего ученичества у какого-нибудь колдуна обязаны отучиться определенное время в университете.
Магистр магии - Д10 - уже может брать учеников.
Доктор магии - Д12 - помимо всего описаного как правило когда-нибудь преподавал в университете. Доктора магии могут работать главными магами крупных городов или небольших княжеств. Это как правило птицы высокого полета.
Великие Магистры - Д20 - главы магических орденов, придворные маги - очень крутые дяди, которых лучше называть на "вы" и не заговаривать первыми. Таких в мире по слухам не больше дюжины.
Маги вне категорий - существуют ли они - тоже загадка. Легенды гласят, что да. Возможно они силой своей равны богам. Д100 - все может быть. Кто они, есть ли они, как их искать и как ими становятся - все это тайна.
Эти градации приняты у людей и берутся на вооружение представителями других рас, если они живут среди людей. Как правило в своих владениях ни эльфы, ни гномы не утруждают себя такими классификациями. Хоббиты редко поднимаются в магии выше уровня бакалавра. Однако, что важно знать: примерные уровни с таким же распределением по дайсам существуют у всех. Если вы маг, вы можете примерно определить силу другого колдуна: вы чувствуете, приблизительно какой дайс он кидает.
Накопление энергии.
Опытные маги умеют копить магическую энергию и использовать ее потом в своих целях. Например, маг Икцинопус скопил 3 единицы энергии (маны) и желает поджарить героя Филея файрболлом. Кинув свой Д20 он получает только 7. Вроде бы заклинание не сработало. Но маг добавляет 1 из своего запаса и файрболл отправляется по назначению. Существуют амулеты, предназначенные для накопления маны. Часть из них одноразовые, другие - многоразовые, перезаряжаемые. И, раз уж мы заговорили о технических приспособлениях, как и в привычных нам балдургейтах, вы можете встретить разнообразные посохи, свитки и прочую дребедень.
Маг или сорк?
Сорк. В мире Иллури маг может знать определенное количество заклинаний и пустить любое из них в ход то число раз, которое оно доступно. Предварительное запоминание заклинаний на ночь не нужно. Новые спеллы можно учить со свитков, в библиотеках или у других магов. Все заклинания произносятся в течение 1 или 2 ходов, они могут требовать вербализации и жестов, а в особых случаях каких-то дополнительных действий. В разных школах магии эти действия могут быть различны.

Помимо традиционного деления на белую и черную магии, известно еще несколько видов, причем внутри некоторых из них также существует деление на белую и черную:
Серебрянная магия эльфов - спросите у них, если встретите.
Багровая магия огня - доступна и людям, но как правило ей владеют темные эльфы, гномы и орки - в основном направлена на изготовление разных приспособлений, оружия и работу с камнем.
Магия стихий - огня (не путать с предыдущим видимо), воздуха, воды, земли и духа - ей-то и пользуются люди, хотя другим расам она тоже может быть доступна.
Золотая магия - ей вроде бы владеют драконы, а вы их много видели?
Зеленая магия - закрытая территория лесных эльфов. Есть зеленая магия людей, но никто не может сказать, одно это и то же или совершенно разные вещи.
Тотемная магия - в ней сильны орки, но она доступна некоторым людям и по слухам эльфам тоже.
Al-tor
Боевые умения и навыки.

Как и с физическими характеристиками, персонаж при генерации получает определенное количество бонусных очков, которые могут быть распределены между различными видами оружия. С ростом уровня персонажа, вы получаете добавочные бонусные очки, которые можете вкладывать как в развитие ваших умений пользоваться оружием, так и в совершенствование физических характеристик.

Виды боевых умений следующие:

Для метательного оружия.
Лук и арбалет.
Праща.
Метательные ножи, дротики и т.д.

Для лучников и арбалетчиков сила может служить ограничителем в использовании определенных видов оружия. Кроме того, опыт лучника и арбалетчика частично взаимозаменяемы.

Для холодного оружия.
Меч (все как одна категория)
Топор и алебарда
Шест, посох.
Дубина, палица.
Кистень.

При использовании определенных видов оружия будет применяться мастерская пенальтя, которая окажется индивидуальной для каждого конкретного персонажа и будет зависеть от массы вещей, включая добрую волю мастера.

Как просчитывается бой?
Сэр Паломид меч 7, реакция 6, здоровье 15 против сэра Тристана меч 8 реакция 5, здоровье 15. Оба снаряжены в доспехи, у сэра Паломида доспехи дают бонус 4 к защите, а у сэра Тристана – 6. Если фактор неожиданности не вступает в дело, первым атаку проводит Паломид (6 против 5). Положим оба имеют мечи Д8. Паломид бросает кубик на атаку – выпадает 5. Итого 5 + 7 = 12. Бросок Тристана на защиту – тоже 5, но 5 + 8 = 13, стало быть удар сблокирован. Теперь атакует Тристан – его бросок – 8! Итого имеем 8+8 = 16, Паломид выбрасывает на блок только 4, что в сумме с его бонусом за меч равно 11, блок пробит, Паломид будет ранен. Его доспехи дают защиту =4 плюс часть удара была сблокирована итого 8. Имеем 16-8=8 хитов долой. Еще один такой удар и ему понадобится священник.

Метательное оружие.
Бонус игрока + бросок кубика = потенциальный ущерб.
Доспехи + способность увернуться = защита. Если ущерб больше, хиты долой. Если нет – повезло. Помните, что в ближнем бою лук может нанести больший урон, чем меч, но защититься от удара у вас нет никакой возможности. Если бы в предыдущем примере сэр Паломид держал в руках лук, а не меч, он бы получил не 16-8, а 16-4 = 12 пунктов урона.
Al-tor
Место действия: Иллури или старый континент представляет собой вытянутый с севера на юг материк, неподалеку от его северо-западной оконечности лежит большой остров, Седония. Самая крупная река Иллурии, Машайя, течет с юга на север, деля континент примерно пополам. Местность к западу от Машайи в большинстве своем равнинная, к востоку от нее также на всю длину материка протянулись горы Сё. Еще один хребет, Невысокие горы, делит Иллурию с запада на восток на две неравные части с соотношением 1 к 2. Северная часть меньше. Кроме Старого континента, к западу от него существует и Новый, который нас пока не интересует, несколько крупных архипелагов и более мелкие острова. Возможно, есть еще неоткрытые земли в этом мире, поживем – увидим. Люди равномерно расселились по всей территории Иллурии. Земли к северу от Невысоких гор и к западу от гор Сё – около 20 % территории – находятся под владычеством Великой Империи Эльдад, которой также принадлежит большая часть Нового Континента. Столица империи – Синна – находится на Новом Континенте, хотя исторически развитие империи началось именно в Иллури. Старая столица, Пландар, является ныне резиденцией наместника Императора и самым большим человеческим городом в Иллурии. Наместник, Великий Герцог Шато, князь Иллурийский и Хранитель Ключей, приходится императору двоюродным братом, и в случае гибели императора и его наследников, престол должен перейти к нему. Земли к востоку от границ Великого Герцогства Шато в горах Сё принадлежат кланам Черных Баронов – независимой республике, союзной герцогству. Там правит Совет Тринадцати, столица баронств – Дарклан – расположена высоко в горах и чужеземцев туда не впускают. Северо-восточные границы герцогства смыкаются с эльфийскими землями. Туда вход неэльфам закрыт, хотя эльфы с удовольствием торгуют с людьми и на территории герцогства их можно встретить почти везде. В северных землях правит Великий Дом Каллантайн, во главе которого стоит Владыка Эллинильд. Западная граница – побережье. Южная граница герцогства проходит по Невысоким Горам, в которых множество гномьих поселений и несколько городов Темных Эльфов, относящихся к Великому Дому Линоль. Владыка дома Линоль – Сатор. Наконец, на юго-востоке, между рекой и горами есть почти незаселенные территории. Из-за относительной близости к оркам там почти нет крупных городов, герцог Шато отдал эти земли в свободное заселение и там существует что-то типа казачества – вольные хутора и деревни, которые не платят никому дани, однако считаются подданными герцога. Они выполняют роль своеобразного щита и защищают подбрюшье герцогства от набегов небольших оркских племен. Там и начнется ваша игра. На территории герцогства есть небольшие компактные поселения хоббитов – см. расы и народы. Информация о «других странах» появится по мере надобности. Также северо-восточная часть герцогства Шато большей частью является землями герцога Генриха Сапира, вдовца, чья дочь Анна-Амельфа - одна из богатейших невест Империи. Герцог Сапир формально - вассал герцога Шато.
Al-tor
Здоровье - снятые в бою хиты восстанавливаются и сами, но очень медленно. Для того, чтобы вернуть утраченно здоровье, можно либо найти храм, целителя или мага, которые согласятся вас вылечить, либо выпить соответствующий настой трав или лечебное зелье. В случае, если против игрока был применен яд или он заболел, не все жрецы, маги, лекари и не все лекарства смогут его исцелить, а иногда вред от таких вмешательств может быть больше, чем польза.

Жрецы и верования. На территории Великого Герцогства и Империи государственной религии нет. Предки императоров постарались не создавать себе конкуренции. Существует несколько десятков относительно крупных культов, часть из них в монотеистические, другие политеистические, атеизм тоже вполне нормальная опция. Все религии, существующие на земле теоретически возможны, подумайте только над тем, как вам будет отыгрывать все, что вы пожелаете себе избрать. Как курьез - есть небольшой культ верящих в то, что мир был создан за 6 дней беспробудной пьянки богами по имени Святой отец Рандомантий и Добрый доктор А (я никого ни к чему не обязываю). Помните также, что в других странах не все так терпимы к разным религиям, и вас могут не понять, если окажется, что вы молитесь на тому богу. Помните, что некоторые религии довольно нетерпимо относятся к представителям иных, нечеловеческих рас. Хоббиты к религиям довольно равнодушны, гномы верят в Единого Создателя, но это другой Единый Создатель, нежели у людей, гномы в свои верования посторонних не посвящают. О религии у эльфов известно и того меньше.

Уровень развития общества.Мы играем в Средневековье плюс магию. От этого будем и отталкиваться. Оружие и стили фехования - по согласованию с мастером, в принципе возможно почти все. Огнестрельного оружия на территории Империи нет - неизвестно. Письменность - да, аристократы, торговцы, чиновники, ремесленники, как правило грамотные. В крупных городах выходят газеты, но дело это еще новое. Библиотеки тоже есть почти в каждом крупном городе. В публичные библиотеки, которые финансирует Император, вход свободный. Университеты и монастыри как правило ограничивают доступ к своим книгохранилищам для посвященных. Вдобавок к этому многие аристократы считают делом чести собирать книги, в таких хранилищах можно найти немало интересного, если вас туда пустят. Языков существует много. На территории Империи говорят на Общем. Как правило, им пользуются для переговоров с нечеловеческими расами. Им же пользуются хоббиты. Гномы имеют собственный язык, эльфы по слухам даже два, остальные нечеловеческие расы также говорят на своих языках или диалектах. Кроме того, жители других стран возможно не смогут вас понять так как Общий распространен не везде. Деньги - на территории Империи имеют хождение только имперские деньги - 1 золотой равен 10 серебряным. В деревенской гостинице вам могут предоставить ужин и ночлег за золотой. В крупных городах эту сумму сочтут смешной. Иностранные деньги в Империи не принимают, но их можно обменять на границах. Имперские монеты принимают во всех окружающих странах. Курс валюты и покупки - где и как чего стоит - в каждом месте по-другому, ищите, и обрящете дешевые и хорошие товары.

Империя и провинции.
Во главе государства стоит Император. Это абсолютная монархия, хотя у него и есть правительство и советники, это чиновники, как правило из аристократии. Императору наследует один из его детей - не обязательно старший - по выбору Императора, если детей нет, власть переходит к родственникам по старшинству и степени родства. Женщины и мужчины равно могут получить престол. Империя разделена на семь крупных провинций, каждая из них обладает некоторой степенью административной независимости и во главе таких провинций как правило стоят люди из высшей аристократии, назначаемые непосредственно Императором. Эти должности не наследуемые. Провинции: на Новом Материке - Номань, Монфорт, Синна, Самария, Акаба и Этулия. На Старом - Иллури, иногда читается и произносится как Иллурия. Действие происходит именно там. Власть на местах может принадлежать феодалам, магистратам в городах или церквям - где как, но все они подотчетны главе провинции и Императору. Губернатор в провинции считается наместником Императора со всеми вытекающими последствиями.
Армия централизована. Однако многие богатые аристократы, как например тот же герцог Сапир, содержат собственные дружины, есть подразделения, набираемые из выходцев из определенных мест или представителей определенных рас (например полки гномьей пехоты).
Суды подотчетны только главе провинции и Императору. Аристократ не может быть осужден в суде низшей инстанции, но может быть задержан полицией и препровожден под почетной стражей туда, где его смогут судить. Высшая аристократия подсудна только Императору, Великим Герцогам или одному из губернаторов провинций. Религиозных судов нет, жрецов судят в обычных судах.

Экспа и за что она дается.
1. За каждый бросок кубиков, итогом которого становится удачное действие.
2. За хороший отыгрыш персонажа и участие в обсуждении и решении квестов.
3. За определенные мастером действия, например, вы имеете Кольцо Всевластья. Можете оставить его себе (0 очков), выбросить в Ородруин (10 очков), подарить мне (1000 очков).

Уровни - при переходе на следующий уровень вы получаете бонусное очко, которое можете вложить в любое из ваших умений. Уровни не соответствуют "левелам" в АДиД, это просто рабочий инструмент мастера. Для перехода на следующий уровень надо набрать от 250 до 1000 очков на начальных стадиях игры. У всех по разному. Если вы прошли с 1 уровня на 2-й, набрав 250 очков, это не значит, что для перехода на 3-й вам обязательно понадобится больше 250. Когда вы получаете "причитающийся" уровень, вам сообщается, сколько очков надо набрать до следующего.
Главное.
Вы начинаете игру в положении "выше среднего" по большинству параметров. Это однако не значит, что вам не встретятся персонажи, не способные утереть нос любому из вас и всем вместе.
Все, что написано в правилах, относительно. Каждая ситуация рассматривается отдельно и, как и в жизни, "никогда не говори "никогда".
Не все вещи, ситуации и события, которые вам встретятся в этой игре, будут иметь непосредственное отношение к ее продолжению.
Помните, что мастер всегда прав.
Помните, что мастер получает удовольствие от игры и не старается любой ценой умертвить игроков, хотя полагает, что спасение утопающих - дело рук самих утопающих.
Al-tor
Император и высшая знать.
Ума не приложу, на кой вам это нужно знать smile.gif, но может пригодится smile.gif

Дом Ормонд. Император Карон Второй – 55 лет, не очень сильный правитель, у власти около 20 лет, за время его правления ничего особого не произошло. Страдает одышкой и артритом, тучен, пристрастен к вину и театру. Императрица Сиал, 50 лет, тяжело больна и в последнее время почти не показывается из своих покоев. Никогда не была красавицей, но всегда считалась человеком здравомыслящим и неглупым. У них есть два сына и дочь. Стивен, 34 года, блестяший фехтовальщик, красавец и умница, все прочат ему прекрасное будущее и полагают, что он будет одним из величайших императоров в истории. Женат на принцессе Софье Аллейт, чья красота воспевается поэтами во всех пределах государства. Принцесса беременна. Говорят, Стивен за кулисами давно управляет страной. Вайна, дочь, 28 лет, слепа от рождения, занимается магией и достигла в ней немалых успехов. Умна, независима, остра на язык. Незамужем. Ларен, младший сын, 22 года, всем хорош, но до старшего брата не дотягивает. Пока неженат и не обручен.

Дом Шато. Великий Герцог Эдуард Шато, 45 лет, двоюродный брат и ближайший родственник Императора, наместник в Иллури. Вдовец. Великолепный дипломат, полководец, один из лучших клинков Империи, личность харизматическая, очень популярная в народе. Прозван Справедливым. Неоднократно доказывал свою верность императорскому дому, даже в тех ситуациях, когда мог взять власть в свои руки без труда. Анна, дочь, 25 лет, талантами пошла в отца.

Дом Арганд – единственный из Великих Домов (по аналогии с эльфами), в жилах которого не течет хоть немного эльфийской крови. Князь Марко Арганд, Ржавый Бок, 42 года, прозван так за то, что в одном из сражений не покинул поля битвы, хотя был ранен в живот и проявил чудеса храбрости. Один из лучших фехтовальщиков в Империи, отличается огромной физической силой и выносливостью. Прекрасный полководец. Жена, урожденная герцогиня Сапир, 39 лет, больше сидит дома и не показывается даже на балы мать 6 сыновей. Что не мешает князю волочиться за другими женщинами. Дети – Агул – 23, Симен и Борен (близнецы) – 21, Леонид – 17, Кивон – 14 и Алдон – 11.

Дом Монфорт. Великий Герцог Арчибальд Арад, 58 лет, приближенный советник Императора, автор многих законов, флотоводец. Наместник провинции Монфорт, земли которой лежат на побережье, выходящем на сторону Иллури. Жена – Алиса – 54. Три сына и дочь – по старшинству – Райн – 37, наследник отца, его соратник, очень серъезный человек, но до сих пор не женат. Лионель – один из лучших капитанов в Империи, в море как дома – 32. Айна, 30 лет, замужем за Великим Герцогом Аларис. Сколор – 25 лет.

Дом Грюноль. Великий Герцог Турак, 64 года, почти не у дел. Все больше занимается магией и алхимией. Вдовец. Его единственный сын – Врион Грюноль, граф Номанский, 40 лет, наместник провинции Номань, женат на Лизе Стеллер, герцогине Йян, 18 лет, унаследовавшей от родителей богатейшие земли на юго-западе империи. Сын Магран и дочь Айна – близнецы – обоим полгода от роду.

Дом Ласси. Великая Герцогиня Шара Ласси и-Мизар. 35 лет, образована, умна, чертовски красива. С тех пор, как овдовела 7 лет назад, ведет несколько излишне свободную жизнь. Число ее предполагаемых любовников давно перестало интересовать даже придворных сплетников. Предполагается, что она «положила глаз» на принца Стивена. Сын Артур, воспитывается в одном из замков герцогини – 9 лет.

Дом Аларис – Великий Герцог Мартин Аларис, 29 лет, прекрасный политик, но плохой лидер. Это не мешает ему с успехом править Самарией, одной из богатейших провинций государства. Женат на Айне Арад, сестре Сколора. Двое детей – дочь Линда – 6 и сын Астен – 4.
Al-tor
Реинкарнация, реанимация и прочее.
Эту функцию можно отыгрывать на людях, полуэльфах и хоббитах. Эльфы реанимации не подлежат, гномы вас не интересуют поскольку гномов в игре нет. Полуэльфы при реанимации становятся людьми и теряют часть бонусов.
Реанимацию осуществляют очень крутые маги, а также некоторые храмы, стоит эта процедура недешево, но доступна многим. Тело или скелет как минимум должно быть доставлено в такой храм и дальше дело ваших денег и их техники. Время большого значения не имеет, но старик естественно возродится стариком, и тому подобное.

Немного о боевке, рыцарях и прочей белиберде.

Как растут маги, было описано. Воины со временем получают возможность наносить больше одного удара за раунд и использовать обе руки в бою. Такие парни могут вам встретиться и иногда вы можете их отличить от обычных людей достаточно легко. Как правило, это рыцари (или люди аналогичного звания), мастера оружия, учителя фехтования, известные дуэлянты и бойцы (инфа проходит параллельно) и тому подобное. Как правило, такие парни имеют больше среднего показатель здоровья, так что не зазорно иногда бывает накинуться на такого всей партией для большей верности.

О неписи бедном замолвите слово...
Неписи часто играются другими людьми, а вовсе не ДМом. Все они смертны, но в той или иной мере могут за себя постоять. На всех неписей, включая тех, которые я "озвучиваю" сам, кидается дайс, как и на игроков, так что будьте снисходительны.
Al-tor
FAQs

1. Какие доспехи/шлемы будут доступны воину-магу?

Все, что доступны его расе, в части из них ты не сможешь колдовать. Эльфийские доспехи не ограничивают магии.

2. Какой пантеон Богов? FR?

Богов куча, в каждом месте – свой. Эльфы не верят в богов и относятся к ним довольно прохладно вообще. Они не то чтобы поклонялись, просто верят, что есть единый Высокий Король на Светлом Престоле, который правит всеми элфьами и защищает их от напастей, богов и прочего.

3. Каков прогресс опыта у воина-мага? Половина ХР-ы сыплется на один класс половина на другой, так?

Прогресс прост как банный лист. Экспа сыплется вся на перса. С левелапом ты получаешь возможность либо совершенствовать военные скиллы, либо магические, и очень редко и те и другие. Выбор всегда за тобой.

4. Сколько ХР-ы на текущем уровне у моего перса?

Ноль. Все начинают с нуля плюс то, что получат за генережку.

5. Как зависят заклы от уровня (сила, их кол-во)? Стандартно или нет?

Все появляется индивидуально – в зависимости от перса. Это не АДиД.

6. Сколько очков оружейных/неоружейных навыков будет у перса?

Это определяется персом – какого сгенеришь. Часть очков "запаяна" по таблицам класса и расы, часть вы получите в свободный выбор.

7. Когда приступать к игре? Уже началась (Mort вроде бы уже отпостил...)?

Приступать как сгенеритесь и получите "добро".

8. Может быть стоит начать с уровня так 3-5?

Вы начинаете на уровне «среднего человека» плюс еще немного.
Al-tor
[B]Деньги[B] 1-2 монеты достаточно для обеда или ужина, ночлега в гостинице на периферии, как Лысые Выселки. В столице цены будут на порядок выше.
Простой меч может стоить ту же сумму. Плюсовое оружие - индивидуально, но в любом случае - задействуйте вашу харизму - торгуйтесь!
Это текстовая версия — только основной контент. Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, нажмите сюда.
Invision Power Board © 2001-2022 Invision Power Services, Inc.