Дневники · Случайный дневник

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

Филиал Эльсинора или летний домик принца

22:48 - Меж тем сезон-2016
Меж тем сезон-2016 неумолимо открыт.
Сосватали мы Игрейну Горлойсу и тут я и выдохнул: ну теперь же всё будет хорошо, теперь же любящий муж убережет свою жену от любых возможных посягательств Утера Пендрагона smile.gif

Давно хотел, играя выходца с Авалона пропитать костюм яблочным ароматизатором воздуха. И что же?
И не заметили sad.gif


 
22:39 - прекрасное от Ёвин
Начитавшись про Ивана Грозного, придумала павильонку про бояр и опричников. Политика, козни и интриги одновременно со стратегичкой.

Самая смешная идея - это жена на карточке. Живые женские персонажи там не нужны, но они могут являться ресурсом. В жене важно две вещи: степень ее влияния на мужа и ее родственные связи, в карточке эти пункты прописаны. Жена - отъемлемый ресурс, ее могут похитить или отнять, пригрозить убить и т.д. Жена с высокой степенью влияния на мужа имеет возможность склонить его сделать что-нибудь, чего он сам делать не хотел и не планировал.



 

18:31 - чего я не люблю
QUOTE
  Когда мы играем в красных и белых, я не люблю быть белым. Тогда я выхожу из игры, и все! А когда я бываю красным, не люблю попадать в плен. Я все равно убегаю.

Виктор Драгунский. "Денискины рассказы" "...и чего не люблю?"


Я попробую здесь поговорить о вкусовщине. О своей субъективной вкусовщине, о моем персональном нравится/не нравится, а не о хорошо/плохо.

- Почти полная сосредоточенность на развлекательной составляющей.
Большинство наших игр, даже если это игры-драмы, игры-трагедии все равно направлены на развлечение. Это нормально. И лучшие из них несут в себе некий серьезный компонент, пищу для каких-то размышлений. Но мне –мало. Я люблю хорошее попкорновое кино и хорошие попкорновые книги, ноя люблю и более серьезные штуки. А в играх мне чаще предлагают решить какую-то задачу, сделать не самый сложный моральный выбор и все это посреди в лучшем случае блокбастера.

- Отсутствие концептуальности. Прямо примыкает к вышесказанному. Не то что бы концепция требовалась любой игре. Но всегда получается стройнее. Когда есть какой-то стержень, от которого строится игра. В белорусской игре это чаще всего хронотоп+жанр+стилистика, причем как первое, так и второе с третьим очень часто поскрипывают и расширяются в сравнении с заявленным.
В правилах белорусской игры вы не найдете много букв о мастерском видении этой конкретно игры. Вряд ли вы найдете их и на самой игре.

- Вторичность сюжетов. Мое персональное наблюдение: если на игре есть какой-то главный магистральный сюжет, то шансы, что в нем будет новизна - имеются. Если же игра будет сосредоточена на минисюжетах, они скорее всего будут уже не раз сыграными. У меня накапливается ощущение, что «короткие завязки» мы за эти годы очень сильно поисчерпали, проиграв их много раз. Спасают смены партнеров и декораций, но это не панацея.

- Отсутствие развития. У меня сложилось ощущение, что лет 5 или чуть более тому мы в целом перестали предлагать новые глобальные решения. Исключения есть – «Роза» тут самый заметный пример, но все прочие решения уступают по масштабам. Это как правило какие-то технические решения (Я в восторге от мексиканских правил боевки полностью противоположных привычному) или это может быть перестановка акцентов в рамках уже открытых решений (пресловутое «большое сотворчества»).

- Однообразие движка и геймплея. Я тут в этом году уже доказывал: «наши игры разные». И это правда. Они разные по хронотопу, жанру, стилистике. Они разные по декорациям. Но они одинаковые по движку и геймплею.
У большинства игр базовым инструментом их создания является «легенда», что само по себе вроде как имманентно ролевым играм, ибо легенда и представляет собой описание роли. В рамках этой легенды игроку предоставляется свобода поведения в оооочень широких рамках. В свое время это был офигенский шаг вперед, поскольку это двинуло нас от игр-войнушек во все многообразие игр-с любым сюжетом. Точно также технические правила вида "всё отыгрывайте, всё оцениваете интуитивно" это тоже был офигенский шаг вперед.
Но сегодня такой движок и геймплей не страхуют нас от двух противоположных бед: однообразия от игры к игре мелких сюжетных ходов персонажей (а игра может целиком из них состоять) или от возникновения «солянки» или какофонии. От последнего вроде как должны беречь ограничения по хронотопу, жанру и стилистике, но они нарушаются даже на лучших играх. Безусловно из лучших побуждений – ради игроков и их фана. Я просто хочу сказать, что мне на данном этапе интереснее развиваться вглубь, а не вширь. При прочих равных я предпочту сыграть 2-3 интересные игры близких по хронотопам, разных по жанру/стилю, чем одну солянку.

- Переферийность опять же в тесной связи со всем выше сказанным. В этом году я много читал о российских играх. Много читал российских мастеров. Я не знаю, как они играют. Но насколько шире они мыслят я не могу не заметить. Это реально школы, подходы, методики и как следствие большее разнообразия как инструментария, так и желаемого продукта.

- Устность. Я книжник и фарисей. Я люблю при подготовке сверяться с видением, заложенным в игру. Вводные могут быть и меньше по объему, и большими, но очень мне не хватает установок на игру. Уважаемые мастера, если я заявляюсь на игру я скорее всего задам вам вопрос "как играть в вашу игру"? если я не найду ответ на это в ваших текстах.

- Наколеночность. Вроде главные халтурщики посдувались, но планирование в игроделании иногда страдает и у лучших из нас. Хотя, пожалуй, на фоне вышесказанного этот пункт меня волнует не так сильно.


 
18:03 - персональные итоги сезона
1. Не мастерил. Принял некоторое участие в подготовке материалов к игре-фестивалю «Двадцать лет спустя».

2. Играл:
«Много шума в НИИЧАВО» (Жиан Жиакомо, зав. отделом универсальных превращений)
«Тень Американских Богов: «Hell No, We Won’t Go!» (Дионис, старый бог)
«Мексика: День Мертвых» (Федерико Роканегро, врач)
«Замок Карди» (Франц Карди, наследник замка)
«Тайны Арденнского Леса» (Себастьян де Вальмон)
«Гамлет» - полуторачасовой нордик-ларп на Минском ларп-фестивале. (Гамлет)

3. Игротешил:
«Sweet L. A.» (Бела Лугоши)
«На грани»

4. Публицистика и популяризация ролевых игр:
В течение сезона главным образом сводилась к этой днявочке, заполненной размышлизмами и ремарками. Ходить и комментировать к соседям почти не приходится: некуда.
На Закрытии сезона организовал проведение итогового семинара.
Написал немного статей для проекта РИкбез.

5. Околоролевое дуракаваляние
Свелось к роли в десяток реплик в капустнике на Закрытии сезона.

В целом ощущение от сезона: проходное. Не было ни очень сильных восторгов, ни таких же очень сильных разочарований.

Лучшие впечатления сезона: «Много шума в НИИЧАВО». Пусть во многом эти ощущения – результат случайного совпадения, но все же игрой я был тронут весьма приятно и достаточно глубоко, хотя и вовсе не комедийном ключе.
http://rpg.by/journal/index.php?user=178&comm=28823

Надежда сезона: Замок Карди. Я не очень высоко оценил эту игру, но мне очень хотелось бы отметить, что в отличии от доминирующих в сезоне «солянок» эта игра была целиком собрана из уместных в своем жанре деталей и следовала жанру.

Артхаус сезона: Гамлет. Ну вообще, ларп-фестиваль это видимо на сегодняшний день самый простой способ попасть на нестандартную ролевую игру с далеким от привычных движком.

Загадка сезона: Мексика. Сам дурак в общем-то. Часть игры пропустил из-за собственного опоздания, а потом довольно быстро ушел с головой в игротехническую нагрузку. В результате был на игре, играл в нее но понятия не имею, что за она.

Открытие сезона: «Тень Американских Богов: «Hell No, We Won’t Go!» и новый ранее неизвестный мне ролевой Витебск. Об этой игре я могу говорить очень много, но здесь отмечу вот что: я совершенно не жалею о своем участии в проекте, я восхищен тем, как мастер держит штурвал в руках и тем как анализирует проведенную игру.

Грусть сезона: «Тайны Арденнского Леса». Не сумел я найти ту дорожку, которая позволила бы и поиграть более-менее активно, и не развалить персонажа.

Оценивая пять игр (Гамлета я не оценивал) я выставил 13 в общей сложности оценок (одной игре я поставил только общие впечатления) и это были все без исключения цифры от 1 до 8, но чаще прочих это была цифра 7.

Что же до самооценки, то на всех без исключения играх я мог бы сыграть лучше. Но по разным причинам не сложилось.

О тенденциях сезона говорить сложно, но вот пара пунктов:
- РПГбай перестал быть центром. Да, его календарь все еще действует, максимум контента все еще здесь. Все самые большие игры тоже еще здесь. Но игр за пределами РПГбая больше чем внутри оного. Химик в этом году писал, что «на форуме остались те, кто лучше всех делает игры.» и по итогам этого сезона можно сказать что, пожалуй это все еще так, но так ли существенен этот отрыв? Шарлевский рейтинг этого года наводит на разные мысли на эту тему.

- Движение сегментировалось. Это то, что нужно учитывать при мастерении. Если вы не находите игроков на вашу игру в движении. Возможно вы ищете их не в движении, а только в его части.
Опасаюсь, что сегментация приведет к росту мучительных походов по ролевым граблям и повторным изобретениям велосипедов. Но впрочем я не знаю, может все и не так уж плохо с обменом опытом в движении, как думается мне.

- в ролевом Сезоне и околоролевой движухе в этом году было ощутимо больше обычного музыки. Наиболее качественно она на мой взгляд использовалась на НИИЧАВО, но в целом пронзает львиную долю знаковых игр сезона.


 

22:33 - Семинар на Закрытии сезона - 2015
Когда: суббота 23 января 2016 года

Где: точный адрес опубликую на днях. Место не традиционное, не прежнее.

Время: в первой половине дня, точное время будет указано по мере формирования расписания.

Мастерский Семинар «Игровой сезон-2015»
Идея семинара: Гуру, Эрейнион Хэруэр

Цель: мы собрались, чтобы серьёзно обсудить игры прошедшего сезона, обменяться опытом, разобрать успехи и промахи в разработке и проведении игр живого действия, по возможности, выявить устойчивые тенденции сезона, и выработать рекомендации.

Участники: наш семинар проводится для мастеров Сезона-2015, готовых откровенно говорить о своих играх ради обретения опыта и для игроков, желающих их послушать и поучаствовать в обмене опытом.

Правила:
- Участвовать могут мастерские группы и мастера игрового сезона-2015 (можно прислать представителя), желающие разобрать и обсудить свою игру. К участию так же могут быть допущены МГ, проводившие игры в прежних сезонах, но по тем или иным причинам не принявшие участия в прошлых семинарах. Их выступления будут включены в программу при наличии времени.
- Без согласия мастеров их игра на нашем семинаре разбираться не будет. О таких играх мы говорим только если это необходимо в качестве примеров сравнительно с теми, которые разбираем.
- К участию также допускаются игроки, желающие послушать мастеров и задать им вопросы.
- Мы подробно обсуждаем свои собственные игры и предоставляем друг другу возможность говорить о них.
- Мы предоставляем первое слово мастеру (мастерской команде, представителям) и выслушиваем их. После выступления мастера, мы можем задать ему вопросы.
- Мы не стесняемся говорить о любых аспектах создания игр, но соблюдаем правила вежливости в общении друг с другом. Мы разбираем игры, а не их создателей.
- Мы говорим по очереди, очередь фиксирует ведущий.
- Мы соблюдаем регламент и следуем указаниям ведущего.
- Ведущий семинара следит за соблюдением условий участия и вправе несущественно отступать от него в общих интересах.
- Заявки на участие подаются мне через личные сообщения на rpg.by, vk.com, diary.ru. или иным удобным для вас способом.

Схема выступления по игре
Рекомендуются две альтернативные схемы выступления.

Традиционная схема:
1. Общие сведения: (1 мин)
a. Информация об игре (название, дата, место проведения, масштаб, формат, по возможности - жанр)
b. Ключевая идея (если мастера ее формулировали)
c. Общая оценка извне (выжимка из отзывов)
d. Общая оценка от себя

2. Успехи (2 мин)
a. Организационные
b. Технические
c. Сюжетные

3. Неудачи (3 мин)
a. Ошибки мастерской работы
i. Предигровой
ii. Внутриигровой
b. Ошибки игроков
i. При подготовке
ii. В игровом процессе

4. Общие выводы по игре (5 мин)
a. Оценка актуальности тематики, основной идеи, формата, жанра.
b. Оценка примененных подходов и методик

5. Заключение (выводы, пожелания, тенденции) (3 мин)

6. Беседа с участниками семинара (5-6 мин)

Альтернативная схема, предложенная Алефом:
1) технические сведения (1 мин)
2) что хотели сделать (цели, идеи, формат) (1 мин)
3) что получилось (оценка исполнения) (1 мин)
4) по каждому пункту игры (Информационная подготовка, маркетинг, работа с игроками, сюжеты, правила, матчасть, оперативное управление, игротехническая поддержка) в формате: что было хорошо, что плохо, кто виноват, что делать (10 - 15 мин)
5) планы по развитию идеи, выделение самого ценного опыта (3 мин)
6) коротенькое заключение (1 мин)
7) вопросы/ответы (10 мин)


С завтрашнего дня я начну адресно связываться с мастерами сезона-2015. Я буду признателен за любые ссылки на игры сезона, которые были заявлены не на этом портале. Присылайте информацию мне удобным для вас способом.

Кроме того, можно выступить с инициативой темы для дискуссии, не привязанной к конкретной прошедшей игре.


Во второй половине дня после семинара состоится традиционная неофициальная часть.


Пока достоверно известно, что в рамках неофициальной части будут подведены итоги традиционного голосования по прошедшим играм сезона`2015.
о голосовании читайте в этой теме:
http://rpg.by/index.php?showtopic=17885

Спасибо за внимание. Следите за обновлениями темы.

И традиционно напоминаю о традициях:
Традиционно на Закрытии сезона принято иметь при себе, на себе, с собой, подле себя и т.д. некую деталь (элемент одежды, предмет, элемент грима), маркер, связывающий вас с прошедшим сезоном.


 

15:57 - очень хотелось бы узнать
очень хотелось бы узнать как много игроков читали "Опасные связи" де Лакло или смотрели экранизацию?..


 

21:05 - Может кто одолжит на
Может кто одолжит на выходные плащ "полусолнце" желательно темного цвета?


 

13:54 - ладно треуголки. Пудру-то
ладно треуголки. Пудру-то все берут, если кто забудет, будет у кого одолжиться smile.gif ?


 

09:33 - вот про меня
QUOTE
Понятно, что игры бывают самые разные, и ИМХО это хорошо.

Лично для меня в игре существует несколько пластов (в порядке убывания значимости).
1) Идея, вкладываемая мастерами, реализуемая ими через сюжет-правила-доигровые материалы
2) Истории, создаваемые игроками, в идеале работающие на идею игры
3) Непосредственно отыгрыш в актёрском понимании

И есть ещё четвёртая штука, иррациональная - некая "магия", что ли. С одной стороны, сложно предсказать, когда она для тебя будет, когда нет. С другой - наверное, для каждого есть свои... триггеры, что ли - кому-то нужны каменные стены крепостей и платья из натурального бархата и шёлка, а кому-то - ночь и костёр.

Это всё сугубо моё восприятие на текущий момент я прекрасно понимаю, что разным игрокам от игр нужно разное.



 

10:44 - Случайно замеченное мною явление
На форуме в теме обсуждения Мексики вот тут : http://rpg.by/index.php?showtopic=17762&st=20
я давал ссылку на кусок своей легенды, опубликованный вот тут http://rpg.by/journal/index.php?user=178&comm=29037
сегодня я обнаружил, что ссылка ведет вот сюда: http://rpg.by/journal/index.php?user=178&comm=29076#c396929

Обратите внимание, может у кого еще чего сбилось


 

11:00 - За свое время пребывания
За свое время пребывания в РД я состоял в различных более-менее формализованных группах - клубах, оргкомитетах, творческих коллективах, мастерских группах и т.д. Это были разные коллективы и в силу этого в них по-разному принимались решения. где компромиссом, где голосованием, где волей уполномоченных лиц, где по праву наиболее громкого. Но неоднократно я сталкивался с забавной ситуацией.
Принято некое решение, с которым я лично не согласен. А затем происходит презентация этого решения широкой массе общественности. И среди них тоже есть несогласные с вашим видением. и в этот момент ты начинаешь делать странное: ты начинаешь защищать позицию, с которой не согласен smile.gif
Оно нормально воспринимается на работе за деньги, но странно воспринимается изнутри самим собой в общественной нагрузке за собственный энтузиазм.


 

10:28 - Одно из назначений правил
Одно из назначений правил - показывать как именно в конкретном продукте распределены live action, role-playing и game


 

12:19 - осеннее ролевое
Первоначально эта запись была комментарием в другом месте, но я помещу ее и тут (и еще на венике сохраню) слегка отредактировав до заметки из комментария.

В этом году я начал ездить на ролевые игры, которые не заявлены на этом сайте. Их заявляют в соцсетях, главным образом вконтакте. Искать игры за пределами сайта вынуждает его пустующий календарь. Это навело меня на мысль о том, что нынешний кризис хоть и существует, но его масштабы несколько меньше, чем может показаться, глядя исключительно на наш портал. Что я думаю обо всем этом?

В ролевом движении (РД) я пребываю еще с доинтернетной эпохи. Когда я открыл для себя интернет (а было это главным образом в 2001 году), то я довольно быстро обнаружил его коммуникационные плюсы. В сравнении с ситуацией "раз-два в неделю мы собираемся на помещении клуба и там узнаем последние новости, слушаем ушами загрузы к играм (если повезет - разбираем распечатки), и т.д. это была настоящая революция. Довольно скоро я стал инициатором создания на форуме сайта tolkien.ru белорусского раздела и всячески способствовал скучиванию там тех ролевиков, с которыми я тесно общался. Тогдашний состав клуба Тинтагель к примеру был на сайте представлен очень широко. Параллельно мы готовили и проводили первый МЕНЕСКон и кажется именно в связи с МЕНЕСКоном я впервые наткнулся в поисковике или в электронной почте на ссылку на rpg.by
Первые впечатления были не очень милые. На форуме было гораздо больше обсуждений, связанных с настольными и речевыми ролевыми играми, шло критическое обсуждение МЕНЕСКона и прочее. Но шло время и ширилась аудитория сайта. Первоначальный актив здесь составляли люди, которые как мне казалось представляли собой тусовку с близкими взглядами на игры, причем далекими от моих. Но время шло, людей становилось больше, мнений тоже. все больше заявлялось игр, все лучше чувствовалось удобство: можно не состоять ни в каких клубах, можно не выспрашивать ни у кого, можно даже на МЕНЕСКон не приходить, а просто зайти на сайт и наметить себе игры на сезон. получить всю информацию о них в одном месте. Одно нажатие кнопки и сразу видны все последние обновления тем, новые игры, свежие обсуждения. Это было прекрасно и удобно.
В разделе теория было хуже. Нет. там было много дискуссий разной степени напряженности, но в конечном итоге раздел умер и фактически переехал в дневники, где с одной стороны можно было рассуждать совершенно свободно, не заботясь о неком уровне текста, который претендовал бы на "теорию ролевых гр", а с другой, здесь совершенно не вставал вопрос модерирования.
В общем, долгие годы я руководствовался принципом "если у меня есть время заглянуть в интернет, то я проверю и рпгбай". И как и прочие пользователи в последние месяцы и годы я чувствовал шкурой уменьшение здесь количества нового контента. В нынешнее время по-хорошему мне бы хватило 1-2 посещения в неделю, чтобы видеть все обновления. Исключения составляет одна-единственная тема: игры. Они требуют постоянного отслеживания. Хотя я - мальчик, а не девочка, я могу немного и расслабиться. Но с учетом того, что игры всё чаще теперь заявляются вне рпг-бай...

В конечном итоге живых активных людей на сайте всё меньше, старые потиху исчезают, новые приходят медленнее. В целом это отражение происходящего в РД, но со своими нюансами.

Я вполне отдаю себе отчет, что по дизайну, по возможностям, сайт устарел. Современный интернет не таков. Мне лично возможностей этого движка в целом хватает, но я понимаю, что тех, кто пришел в интернет позже меня такой движок отталкивает сам по себе независимо от контента. Хотя вот недавно в разговоре Алеф сравнил возможности движка для заявления игры на рпг-бай и вконтакте и сравнение формально безусловно оказалось в пользу вконтакте. Однако - вот парадокс моего личного восприятия, среди игр заявленных вконтакте я пока не встретил той, которая бы использовала возможности движка так, чтобы это было удобно для меня-пользователя и эффективнее, чем здесь. Может это просто вопрос моей привычки, но изучать материалы вконтакте мне тяжелее, чем на рпгбае, а главное никогда нре знаешь, где именно сказано важное, а где - неважное.

Да, команда портала рпгбай не развивает его. Это правда. Это в целом огромный минус для сайта, но внутри него скрыт один крошечный даже не плюс, а просто важный для меня нюанс. Ри-сообщество в целом и Рпгбай в частности чертовски демократичны. У команды портала нет приоритетов, взглядов или вкусов, которые они бы пытались насадить от своего имени. Каждый, пришедший на сайт, оказывается наедине с текущим составом РД и сам продвигает в нем свои проекты.
Демократичен не значит добр. Разного рода "Раливухи" заслуженно получали камни в свои огороды. Порою и вполне нейтральные идеи получали довольно жесткую критику. Но я всегда напоминаю себе: наше хобби творческое и оно во многом состоит из совместной деятельности в свое удовольствие. Споры, разногласия, расхождения во вкусах, разные оценки одного и того же явления неизбежны. Мы постоянно сталкиваемся с тем, что Вася хочет играть в догонялки, Таня в дочки-матери, а Венедикт в машинки, и порою эти дискуссии могут быть болезненными. Но всё в этих дискуссиях честно и равноправно.

И я очень ценю эту демократичность. У меня есть свои предпочтения в ролевых играх, но я ценю рпг-бай за то, что там можно заявить и говорить о любых играх, которые могут называться ролевыми. Мои взгляды на то, что такое Ри за 20 лет менялись, но последние годы только в сторону расширения.
Боюсь, именно такую позицию я бы очень хотел видеть от любой команды, курирующей любой ролевой портал. Охват максимальной аудитории, а не продвижение своих вкусов. Концентрация любых ролевиков (естественно, в рамках закона и приличий) и возможность найти единомышленников для своего ролевого проекта. Я все еще помню, как переживал по поводу возможной продажи рпг-бая несколько лет назад.

Я безусловно являюсь сторонником одной центральной площадки. Мне тупо так удобнее: с утра обновить один сайт, узнать что нового случилось в РД за 1-2 клика мышкой, чем проползти по соцсетям, нескольким порталам и нескольким календарям. Прямо скажем, не для того мы придумывали и делали МЕНЕСКоны и не для того вкладывали свои силы в "не-наш" (в смысле собственности) рпгбай. Поэтому меня всяко огорчает нынешнее положение дел и я пока что стремлюсь поддерживать какую-никакую концентрацию людей и контента на существующем ресурсе. Мне нравится, что этом ресурсе можно высказывать различные мнения об играх.

Собственно, появление инициативы "РИкбез" это конечно реакция на текущее положение дел в РД. Не могу гарантировать, что вторая волна материалов вообще появится (я надеюсь на это), но первая представляла базовые рекомендации для вновь приходящих в движение ролевиков. Мне жаль, если даже такие статьи могут вызывать ощущение что это мнения отдельных представителей белорусского РД, не учитывающие альтернативные мнения. Сам я не был сторонником использования викидвижка (я не понимаю как можно викидвижок использовать не для словарей-справочников-энциклопедий).
Так или иначе, но уже сегодня мы можем дать новичку почитать больше, чем могли до старта этого проекта. Собственно, наша инициатива выползла из конкретной проблемы: новичок попросил матерого игрока объяснить ему что такое игры, какие они и как ним готовиться. И тут выяснилось, что есть только вот этот тред rpg.by/index.php?showtopic=8861 (спасибо за него Рэзору) и все богатство гугля, который предлагает нам положенный на бумагу зарубежный опыт. Статьи прошли вычитку большим количеством участников проекта и перед публикацией предлагались новичкам-тестерам. Это можно было сделать лучше? Наверняка да. Но я руководствуюсь тем же принципом, который озвучивал на последнем Закрытии: "я верю, что каждый пытался сделать как лучше. Даже если я с ним не согласен, я помню, что он хочет как лучше, равно как и я".
За себя могу сказать, что мои уши и глаза всегда открыты и я готов выслушать любые правки от декоративных до концептуальных. И только так я вижу возможное сотрудничество в рамках РД: слушать все точки зрения, делать как считаешь правильным, не мешать другим делать иначе. Две статьи на одну тему? а почему нет, собственно, если не вышло договориться в рамках одной.

Здесь наверное должен быть какой-то вывод.
Закончу свои рассуждения так: давайте общаться, если нас что-то не устраивает. Давайте не скрывать друг от друга свои мысли, идеи, творческие и прочие зуды. Будет движуха - будет и движение. Как-то так.


 

13:57 - а вообще в коммерческие
а вообще в коммерческие квесты белорусские ролевики играют?


 

10:27 - их нравы
Когда мне скинули это ссылку, мое первое впечатление было следующим:
Надо отметить, это весьма занимательно. Как теоретик я просто вынужден аплодировать, это такая проработка темы, которую я не встречал ни разу. Я в восхищении (как теоретик), поскольку построено такое количество конструкций, озвучено столько нюансов, которое обычно не строится и не озвучивается. Для меня это в смысле изучения чужого игродельческого опыта даже не новый шаг, а сразу несколько новых шагов. Сразу видно, что секс на этой игре - важная и значимая ее часть.
И в голове только один вопрос:
А зачем?
http://oskalust.diary.ru/p205735809.htm

Впрочем, заглянув в материалы игры в целом за пределами раздела я понял, что нет, не факт, что значимая. Они так про всё.
Вопрос "а зачем" остался.


 

10:01 - из нед сети
QUOTE
Вот говорят: сейчас золотой век русских ролевых игр. Так это ведь золотой век мастеров, а не игроков. И те и другие подросли, годам к тридцати катит. И вот мастер псих ваяет свою "композицию №5", а средний игрок, который не мастер, он обычно не такой. Он к своим тридцати обычно созрел и стал тверд, локален и специалист на хорошем счету. Напильник. У него работа или семья, ребенок, машина, ипотека, у него много дела и мало времени, чтоб подумать-почувствовать особенное что-то, межлокальное. На игру он ездит раз в год и творчества в поездке его на два порядка меньше, чем у мастера. Такое его дело, и никто его не осудит.



 

11:21 - Может кто нашел такую
Может кто нашел такую бутылочку после игры? 12 см в высоту.
http://cs625224.vk.me/v625224251/36050/T4cnlmVICkc.jpg
Внутри было немного нашатыря.


 

11:58 - некоторые странички из прошлого Федерико Роканегро
Извлечения из легенды персонажа, слегка переработанные.
Всё это кроме первой истории имело мало шансов сыграть напрямую, скорее оно могло повлиять на принятие решений.

Имя Федерико Роканегро.
Возраст 40 лет
Брачный статус: холост
Род занятий: врач, хирург, при необходимости эксперт-патологоанатом. Лейтенант военно-медицинской службы в отставке.
Cмуглый брюнет, лысеет. Хромает- последствие ранения.
Циничен. Порою не сдержан на язык.
Убежден, что мир мог бы быть сильно лучше, чем он есть, но люди сами сознательно либо по глупости (второе чаще) делают его не слишком приветливым и счастливым местом. Как следствие умным и порядочным людям приходится выбирать: принимать реальность или жить в собственном вымысле. Второе обычно короче.
Ценит героизм и отвагу, но презирает неоправданное безрассудство. Господь каждому дал ум, чтобы оценивать риски и шансы.
Жизнь – единственная из «высших ценностей», которую человек в силах «потрогать руками». Она хрупка и ее надо беречь. Все прочие ценности мимолетны и неуловимы и слишком легко проигрывают ценностям обыденным – богатству, власти, силе.

Легенда Роканегро по большому счету состояла из четырех основных фактов, три из которых представлены ниже.


 

12:53 - А кобуру кто-нибудь хочет
А кобуру кто-нибудь хочет продать?


 

10:16 - В рамках распространения
В рамках распространения информации о других ролевых и околоролевых проектах
2 мероприятия от ларперов:

раз
Команда #мыгорожане - Евгения Седова, Надя Трутнёва, Саша Франскевич приглашает на игру “Мы горожане”
“Мы горожане” - это ларп, в котором участники проживают жизнь бомжей на улицах Минска.
Город - это иерархичная структура. Каждый человек в ней существует в рамках своей ячейки, выполняет определенные задачи, совершает какие-то действия: ходит на работу, учится, создает семью, тусуется с друзьями, заботится о близких. У каждого здесь есть свое место.
А что, если вы оказываетесь за гранью этой структуры? У вас нет своего места в этом городе; вы есть, но вас не видят. Как случилось так, что вы выпали? Что вы чувствуете, когда стеклянные безразличные глаза города смотрят на вас?
В ларпе “Мы горожане” у вас будет возможность провести один день из жизни бомжей на улицах Минска. Особенность ларпа в том, что это приближенный к реальности опыт в уже знакомой вам среде. Вы посмотрите на город, который вы знаете, другими глазами, но город может вас уже не узнать.
Ларп будет проводиться 2 дня: 19-20 сентября.
Суббота, 19 сентября, будет посвящена знакомству участников и воркшопам.
В воскресенье, 20 сентября, мы будем играть, а после этого поделимся впечатлениями, обсудим игру, и пообщаемся в неформальной обстановке.
http://belaruslarpwriter.blogspot.com/2015/08/blog-post.html

два
10 сентября, четверг, в офисе "Образовательного центра "ПОСТ" по адресу г. Минск, ул. Нововиленская, 38 пройдет Jam Session of Larp.
Jam Session of Larp - серия упражнений, в ходе которых вы проходите путь от формирования идеи игры до создания "черновика" ларпа, используя разные методики, в том числе - brainstorming (мозговой штурм).
Jam Session позволяет написать игру тем, у кого есть идея, но нет команды, или есть желание писать ларпы, но нет идеи. Мы также ждем всех, кто хочет помочь другим разработать идею, даже если времени на дальнейшую работу над игрой нет.
http://belaruslarpwriter.blogspot.com/2015...on-of-larp.html


 

 


Модератор


Регистрация:

03.04.2003

E-mail

Отправить

Приват

Отправить

WWW

Нет данных

ICQ

Нет данных

Профиль

Перейти

Рейтинг

Рейтинг: 3.7   Голосов: 43
Ars  Valojek  Элли  
Лента друзей

июль

пн вт ср чт пт сб вс
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
293031    
[3] какие игр...
27.12.2017 16:20
Написал: Ильмар
[1] На фоне п�...
10.11.2017 21:03
Написал: Четвер...
[2] мечты и п�...
10.10.2017 00:05
Написал: Четвер...
[17] Кстати
30.05.2017 10:08
Написал: Razor
[12] почти все...
12.05.2017 17:47
Написал: Heruer
[22] а были у н...
07.05.2017 18:00
Написал: Noiseless
[16] кто знает...
17.04.2017 18:53
Написал: Heruer
[3] короткий ...
30.03.2017 13:06
Написал: Razor
[9] год 2003
18.03.2017 08:55
Написал: Heruer
[1] "философс...
17.03.2017 07:28
Написал: Четвер...

Счетчик