Версия для печати
Оригинальная версия тут
Дневники: Heruer -> Филиал Эльсинора или летний домик принца
22 февраля 2024
 16:47   Репост
Регулярно снова и снова ищу это текст.
Сейчас его первоисточник закрыт для меня
а репост закрыт для других

зафиксируем это тут



Мария Беркутова. 21.12.2015

Старые и злобные игроки очень любят, саркастически улыбаясь, спрашивать на всяких анонсах игр у молодых мастеров: «А про что ваша игра?». Добрые и опытные мастера, заранее морща лицо и готовя фейспалм к боевому использованию, любят спрашивать у молодых мастеров в группе игры: «А в чем идея вашей игры?».
Молодые мастера с глубоким недоумением смотрят на эти вопросы и почти никогда не понимают, как на них ответить и чего от них вообще хотят услышать. Так что вот вам…

Минутка ролевой очевидности. Идея игры или «про что игра?».

Я тоже когда-то была молодым мастером, мне тоже задавали этот вопрос, и я тоже не знала, как на него отвечать. Сейчас, задним умом, я понимаю, что у моей первой (полевой) ролевой игры идея-то была. Но вот реализована она была не очень. Потому что в голове моей мозги в целом были, а вот несложной схемы из нескольких упорядоченных фактов – нет. Поэтому сейчас попробуем упорядочить, авось кому-нибудь поможет.

Что обычно отвечают на вопрос «про что игра» или «где идея»? «У нас будет город, монстры в лесу, особые монстры в городе, сложные правила по медицине и еще дракон. Да, у нас будет просто офигительный дракон!».
Открою секрет. Если бы каждый раз, когда я слышала подобный ответ на этот вопрос, мне бы давали 100 рублей, мы бы «Игры патриотов» без вносов сделали и с бесплатным вискарем.
В чем убогость этого ответа? В том, что это ответ не на тот вопрос. Мастер пытается рассказать, что такого классного и потрясного будет. Опытный игрок всех этих драконов и сложные правила видел уже три сотни раз, ему не интересно. Ему интересно – где самая главная волшебная изюмина, что заставит его загореться и поехать на игру к этим милым ребятам, которые почему-то в ответ на вопрос «Где у вас чайник?» начинают рассказывать, как пройти в библиотеку.
Поэтому диалог слепого с глухим продолжается. И игрок спрашивает «Дракон и монстры – это замечательно. А что еще будет? Во что вы мне играть предлагаете?». И тут мастер себя закапывает окончательно, потому что обычно говорит что-то вроде «Ну, у нас социалочка, боевка, религия и интриги для девочек, праздник Солнца в субботу будет»… Боевой фейспалм готов к действию, и тут мастер добивает: «Но вообще мы хотим получить синтез, чтобы все было на полигоне». Игрок с нецензурным воем «СОЦИАЛОЧКААА» удаляется пить водку и решает бросить ролевые игры, мастер обижен и не понимает, чего от него хотел этот старый козел.

Еще раз про плохие ответы:
«Игра по сталкеру» - это не идея, это указание на первоисточник.
«Много боевки и религия для девочек» - это план пикника в дурацком.
«Про викингов и набеги» - уже ближе, но все равно – указание на первоисточник и тип игры, а не правильный ответ на вопрос.
Примеров хороших ответов давать не буду, потому что вы потом так и будете отвечать, потому что «а Маша сказала, что это идея». Сами думайте.

Так вот, послушайте старого мастера. Вообще ИДЕЯ для игры – штука совершенно не обязательная. Идея нужна тем, у кого игра началась с идеи, кто ею горит. Эти люди делают игры про революцию и поиск бога, погружают игроков в ужасы общества потребления и прочее. Не все игры должны быть такими. Игры вообще никому ничего не должны. Но мастер должен уметь для себя и вот таких вот старых козлов как я уметь отвечать на вопрос «про что игра». Главное, конечно, для себя.

Сейчас расскажу, зачем. Но сначала – два самых главных пункта в этой минутке:
1. У игры должна быть хоть какая-то... давайте назовем это «доминанта». То, что в игре - главное. И это должно быть сформулировано коротко и просто.
На примере Сталкера (разговор с Хаги о Сталкере меня и сподвиг на написание этой минутки): "Ощутить максимально натурально зону как в книжке", "поиграть в постапок выживалку" - это две очевидно разные доминанты. И это не идеи. Но на них можно сделать хорошую игру.
2. Все в игре должно быть подчинено этой доминанте. Потому что игра – это система.
Не разбрасывайтесь. Остановитесь на чем-то одном, поставьте в красный угол и сверяйте с этой доминантой все, что сделано для игры. Потому что если половина системы от унитаза, а вторая - от космолета, то ни взлететь, ни пернуть - не получится.

Теперь про «зачем это вообще надо».
1. Чтобы понимать, что делаешь
Простая аналогия – детский утренник и абсурдистский спектакль можно поставить на одной и той же сцене. Но готовить их надо по-разному.
Пока мастер сам не сформулирует для себя простыми словами, про что его игра – он разбрасывается, пишет ненужные правила, приглашает на главные роли случайных людей и не может предсказать, что вообще будет происходить на игре. Мастер теряет возможность управлять игрой – потому что надо понимать, чем ты управляешь – звездолетом или подводной лодкой.
2. Чтобы выделить главное…
… и избавиться от лишнего в ПРАВИЛАХ. Модели (правила) не должны охватывать все возможные сферы деятельности человечества. А только те, что крайне принципиальны для игры. И более того, те модели, которые не добавляют драмы/движняка/плотности игры – надо просто выкидывать, потому что они не нужны и, скорее всего, будут мешать.
Простой пример: для игры в шпионов важно моделирование национальности (или языка) и вопрос поддельных документов. Те же модели можно ввести в игру про ученых и зомби, но зачем они там? Просто чтобы были? Давайте лучше придумаем для такой игры клевую вирусологию и неожиданную модель заражения.
3. Чтобы внятно объяснять игрокам, что их ждет
«Приезжай на игру про зомби» - говорят они. Игрок1 ждет, что он будет стоять на горе трупов и из пулемета поливать орды прущих на него игротехников в страшном гриме. Игрок2 ждет, что он будет в тиши лаборатории отстаивать свои научные идеи о спасении человечества. Игрок3 ждет морального выбора – убивать ли свою возлюбленную, зараженную вирусом Z. Игрок4 намерен играть в предательство и спасение собственной шкуры. Игрок5… И так – сколько игроков, столько и версий.
И нет, ни один мастер не сделает так «чтобы все вот это было и еще социалочка». Потому что мастер делает свою игру и не может знать, что там игроки напридумывали о том, какой будет его игра.
Задача мастера – внятно, коротко и максимально полно донести до игроков, что же ждет их на игре. И если это удастся, то все будут ждать одного и того же. А когда все будут ждать «звездолет» – все его и увидят.
Да, кому сильно интересно или не до конца понятно – могут погуглить такую штуку классную, называется «жанровое ожидание». Она как раз более полно раскрывает этот пункт.
4. Чтобы понимать, о чем вообще речь
Терминология типа «идея» и «про что игра» давно и прочно вошла в русскоязычные РИ. Так что если уж делать игры – то неплохо бы уметь правильно отвечать на все эти странные вопросы. Это ведь тоже элемент рекламы вашей игры.

Так что – делайте игры и делайте их хорошо. Удачи!

П.С. Да, это наименее, пожалуй, очевидная минутка очевидности из тех, что я писала. Но я надеюсь, что хоть кому-то станет очевиднее
#ролевая_очевидность


Комментарии [0]

Нет комментариев к выбранной записи.

mJournal © 2003-2008 by UriSoft