Дневники · Случайный дневник

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

Филиал Эльсинора или летний домик принца

15:49 - миниразмышлизм
У каждого из нас свое представление о необходимом и достаточном объеме информации для принятия решения об участии в игре.
/Мне в большинстве игр на уровне общей информации ее катастрофически мало, чего я не скрываю с одной стороны, но не навязываю с другой/
Так вот. Как в наши дни рационально поступать человеку, если он видит заявку, допускает свое участие в игре, но для окончательного решения ему мало информации. Правильно, надо заявляться, пока есть места.
/особенно, если речь идет о женской роли/
Что получается. Даже если мастер считает это заявкой, даже если она содержит все необходимые для заявки данные, для игрока это еще не решение ехать, даже не предварительное.
Это фактически бронь места.
И отдаленное последствие этого: игрок не будет считать мало-мальски осуждаемым скипом свой отказ от участия в игре, когда получит тот объем информации, который ему нужен для принятия решения.

Вот таким путем я пришел к мнению, что дав слишком мало информации мастер своими руками готовит будущие скипы.
/Впрочем объем необходимой информации, конечно, надо мерить по среднему по больнице/


 

12:41 - сумбурный недоразмышлизм
1) Мое пожелание видеть все игровые материалы это кроме прочего мое стремление превратить (по возможности) любую ролевую игру в "коробку", в которую можно сыграть снова с другим и даже с тем же составом участников.
2) Обычно над легендой персонажа работают и мастер, и игрок. В разных объемах и над разными частями, но как правило в той или иной степени руку прикладывают оба. Но все же есть две крайние позиции: игры, в которых все роли придуманы мастерами и раздаются игрокам (с минимальными косметическими изменениями под конкретного игрока) и игры, где все роли пишутся игроками в рамках предложенного сеттинга и игровых обстоятельств (с минимальной шлифовкой придуманного персонажа под реалии игрового мира и потребности игры). Зачастую на одной игре часть ролей придумана мастерами, а часть - игроками.
3) На играх, где роли придуманы мастерами, мастерение идет "от персонажей", от сюжетных завязок между ними. На играх, которые могут принять любые роли, придуманные игроками, движок отталкивается не от заранее продуманных завязок, а от самой способности придуманной мастерами среды порождать сюжеты.
4) Как следствие во втором типе легенды в игровые материалы можно было бы и не включать - их значимость для игры ниже. Но по факту первый тип в чистом виде встречается чаще второго. Второй характерен например для наших БРИГов, но даже там часть ролей обычно создается по первому типу.


 

12:53 - QUOTEНа мой глаз - один
QUOTE
На мой глаз - один из лучших (если не найлепшы) и по части проектирования, и по части постановки проектов за последние лет 5. Идеальная игра - настолько гладкого и ровного переплетения различных слоёв и уровне не видел нигде. МГ грамотно обошло и смазало все углы и стыки: на полигоне, фактически, проходили три-четыре паралельные игры разными средствами для разных людей - но про одно и тоже. Разрывов по мастерской вине не наблюдал.
МГ "Долгий Мир" - вы лучшие! Наиболее прогрессивная, эфеективная и бесстрашная из всех беларусских МГ. Данная игра, к.м.к., была лучшей в цикле - хотелось бы выразить пожелания и дальше держаться достигнутых высот.
Всем нашим же ролевым мудрецам-теоретикам, пользуясь случаем, хотелось бы пожелать приезжать к этой замечательной МГ на практику и воотчую ознакомиться с решением многих проблемм.


Слов много. Но что из этого остается в сухом остатке?
1) Кукарачу очень понравилось
2) Кукарач призывает приезжать туда.

Прости Кукарач, но если не пишешь, что и как спроектировано, что и как решено, что и как переплетено и смазано, то и ерничать не стоит. Тем более, что как я уже писал, теоретиков в движении в общем-то нет. Теоретик это тот, кто не ездит на игры, но рассуждает о них. Хотя процитированное сообщение за исключением выделенного мною в сухом остатке - чистая теория, но автор его, конечно не теоретик. smile.gif

Увы, поскольку процитированное сообщение не содержит фактов, то я по-прежнему буду принимать решение о поездки на игры исходя из своего отношения к теме, концепции, изучения материалов, своего рабочего графика и т.д.

З.Ы.
Данное сообщение не содержит оценок и мнений о конкретной ролевой игре.


 

10:12 - так. мимоходом
Не знаю как остальным, а мне трудно и постоянно приходится делать усилия и напоминать себе, что самый активный спикер от мг в общем-то не факт, что выражает позицию мг.

А что думаете вы?
Если сама мг не объявила, кто у них спикер(ы), вы легко отделяете частное мнение одного из мастеров от позиции мг?


 

12:22 - размышлизм
На последнем семинаре мы обсуждали так называемую "солянку" - умышленное смешение в одной игре нескольких жанров, стилей, сеттингов, хронотопов и т.д. Сюда попадали всевозможные кроссоверы, первобытные наши "трактиры на перекрестках", фэнтэзийные детективы и прочая, прочая, прочая.
В непредсказуемом пока будущем я оформлю тезисы по итогам дискуссии, хочу сделать их в некоторое развитие, то есть не ограничиваться стенограммой. Пока же хочу привести пример, который мне подарили вот буквально на днях.

Вообще я выдвигал два тезиса:
1) Если вы одновременно ведете автомобиль и обнимаете пассажирку, то есть хороший шанс, что оба дела (или хотя бы одно) вы делаете небрежно.
2) На стыках обычно потряхивает.

Так вот о насущном примере. Делаете вы допустим адскую смесь из вестерна и фэнтэзи (приведено исключительно для примера). И заявляются к вам игроки, относительно которых довольно быстро становится ясно: одни из них любят, умеют и хотят вестерн, а вторые любят, умеют и хотят фэнтэзи. Но без второго компонента. Впуск их в игру - это создание машины по производству на игре тех самых стыков, на которых потряхивает да и самого потряхивания для этих клиентов.


 

10:27 - Жизненное. Повторяющееся.
Знаете как бывает, говоришь об играх, о том что получается, если делать, а что если эдак и рано или поздно в свой адрес слышишь "Постой, а когда ты последний раз игру мастерил? А, ну понятно..."
Вопрос кажется закономерным и умным. Но на самом деле он изначально сформулирован неверно.
В наших реалиях для того, чтобы обладать актуальным опытом не нужно мастерить игры регулярно.
Нужно:
1) Играть в них регулярно и у разных мастеров.
2) Анализировать прошедшие игры, как те, в которые играл, так и прочие. Интересоваться новыми решениями.
3) Иметь хотя бы общее представление о мастерении. А лучше конечно некоторый опыт мастерения.

Уже попросту играя в игры ты получаешь опыт со второго конца связки мастер-игрок и при каждом негативном/позитивном итоге способен добраться до причин. Играя ты получаешь опыт в виде опыта игрока, а не мастера, то есть ссразу проверенным практикой.

/К слову во времена оны наиболее фееричные и удивительные предложения по игроделанию я слышал как раз от мастеров, не имеющих опыта игроков, а не наоборот./


 

06:30 - Очень бы хотелось
Очень бы хотелось поговорить за аспект, тему которого мне сложно сформулировать в двух словах. На примере "игровая завязка на 5 минут игры" это как? Я понимаю, что имеет в виду игрок, но оно же сложнее все устроено. Как точнее здесь сформулировать то, о чем пишет игрок и как отделять проблемы движка, проблемы мастерской работы и проблемы подхода игрока к делу. Ведь одинаково потраченной мастерской работы на одной игре может хватить на 5 минут, а на другой на всю игру. Одну и ту же тему можно мусолить часами, а можно читерски "пройти" за 5 минут. Как с этим работать мастеру? На что на самом деле (не на время игры по факту) надо обращать внимание, чтобы не совершать ошибку и предугадывать сколько игрового времени заложено в материалах игры.

И хотя на первый взгляд кажется, что темы совсем не похожи что-то мне кажется, что тема слива конфликта лежит где-то рядом.

З.Ы. Отчет пишу, правда.


 

23:41 - и так бывает
Читаешь заявку, заявляешься исходя из нее не на "Батлстар Галактика", а оказываешься на "Батлстар Глактика"


 

11:18 - размышлизм
Годы проходят - ничего не меняется. Но повторить мне не лень.

Уважаемые мастера, к любой игре по любому сеттингу кроме "здесь и сейчас" душеполезно будет написать небольшой текстик о правильных именах и вежливых обращениях в этом мире. (О невежливых тоже можно, но в целом оскорбления вроде "собака", "свинья", "кусок дерьма" и т.п. прокатывают органично в подавляющем большинстве культур, а там где не прокатывают, им можно легко находить аналоги.) Как показывает практика, несмотря на ворох книг и фильмов вокруг, мы все равно ухитряемся массово совершать ошибки в этой области, которая присутствует практически на любой игре. Обращаются ли в реалиях игры по именам или по фамилиям? Существуют ли специальные обращения (к духовным лицам, к военным и т.д.). Используем ли мы "вы" или "ты"? Приведение таких моментов к общему знаменателю - это своего рода шлифовка вашего игрового сеттинга и доведение эффекта присутствия через мелочи.
Что происходит, если этого не делать?
- Беспомощность, мычание и "эй ты" в той или иной форме
- Ошибки
- Подражание наиболее активным игрокам (не факт, что наиболее правильным)

Пострадавшей стороной в такой ситуации будет как раз тот игрок, который замечает шероховатости и ошибки, то есть более тонко чувствующий беспомощность партнеров (шероховатости) и лучше знающий реалии мира игры (ошибки). Это ему режет слух то, что он знает, в каких странах есть сеньориты, а в каких синьорины; это он помнит обращение "бой" к негру и т.д. А иногда ошибки имеют не декоративные, а фактические, сюжетные последствия. Ну вот например три слова: имя, фамилия и титул. Переставите их в разном порядке и получатся у вас разные люди, хоть и тёзки.


 

12:23 - о вкусной и разной пище
А афтепати научило меня отличать "солянку" от "винегрета", за что ему огромное спасибо


 
11:41 - о прошедшем семинаре
Прошедший мастерский семинар http://rpg.by/index.php?showtopic=21448 оставил очень положительное послевкусие лично у меня и несколько страничек пометок. Всегда приятно и полезно выслушать чужую точку зрения по вопросу, который тебя волнует и поколебать твою уверенность в правоте либо напротив укрепить тебя. Особенно мне зашло обсуждение третьего вопроса о построении игры без мастеров на анархических началах и о построении игр на сетевой основе с переменными мастерами.

Несколько замечаний и предложений по организации процесса (а я надеюсь, что мы собирались не в последний раз).

1) Давайте оставим за скобками самого семинара вопрос актуальности тем. Давайте говорить об этом в перерывах, а не в самом процессе. Можно (и видимо нужно) обсуждать актуальность тем ДО семинара, отбирать из числа предложенных наиболее злободневные, это я бы всячески одобрил. А уже на самом семинаре не хотелось бы отвечать на вопросы типа "а зачем вам это надо", "люди хотят другого", "у меня такой проблемы нет", "я не считаю это проблемой". Давайте верить, что заявитель темы видимо испытывает какие-то трудности, раз ее сформулировал.
2) Аналогично, мы прекрасно понимаем, что поднятая проблема чаще всего характерна не для любой ролевой игры, а для какой-то части. Не нужно ни повторять это на семинаре, ни вынуждать это повторять.
3) Формат "Безумного чаепития" позволял при предложении тем на семинар кинуть три загадочных слова, за которыми крылось название, которое никто не понимает, дождаться очереди и раскрыть тему на месте. была в этом капелька безумия. Здесь же, думается, лучше формулировать тему максимально понятным образом.
4) Главным образом в мой огород: если начинается оффтопичное обсуждение и это санкционировано, не ограничивай реплику "это к теме не относится", а помоги человеку, хоть у него и вопрос стороннего характера.

Давайте продолжать.


 

23:24 - про чистые жанры
Мне неведома никакая волшебная магия, которая позволит ее применением сделать зашибись и забацать чудо-игру по одному велению. Я знаю только, что если у вас в голове есть видение игры - его надо продвигаь и это метдичная и последовательная работа.
Поэтому поводу накатал черновик текста о том, как работать с чистыми жанрами. Это действительно черновик, он сделан лишь в первом приближении и беден на примеры. Но пусть тут повисит.


 

16:34 - А составы мастерских
А составы мастерских групп публиковать становится вовсе не принятым.
Очень жаль.


 

14:18 - россыпью
1. Отсутствие опыта - это не недостаток. Это - возможна причина недостатка.
2. Но я рад, что началось какое-то обсуждение. До этого было странно. Как будто фотки меня обманывают и там не добрая половина движения была, а тайная павильонка на десять человек.
3. Эту запись я сначала случайно написал в чудом дневнике. Эвона как бывает. Оказывается в некоторых дневниках посторонний человек может писать записи, а не комменты. Не знал.



 

20:02 - Насколько больше
Насколько больше возможностей дает вконтактик в сравнении с нашим устаревшим форумом в вопросах выкладывания информации об игре, настолько же неудобнее эту информацию вконтактике читать.
По большому счету очень остро там не хватает одной-единственной кнопки. "Покажи мне всё новое с моего последнего визита".
Но есть и менее острые, но все равно болючие штуки.


 

07:49 - Какая она, корреляция
Какая она, корреляция между тщательностью и интенсивностью мастерской работы и успешностью игры?


 

07:21 - Про жесть на играх
http://r-ray.livejournal.com/607509.html#comments
познавательно и душеполезно


 

14:27 - В этом году мое участие
В этом году мое участие в ЛАРП-фестивале снова ограничилось одной игрой, этого очень мало для выводов. Но я по-прежнему восхищен смелостью в выборе тем, хотя порою они поднимают их слишком уж в лоб на мой вкус. В целом, если наши РИ мне напоминают кино художественное, то их - кино документальное. Впрочем, из того, что я вижу, они охотно заимствуют техники к примеру у настольщиков, во всяком случае в нарративной их составляющей. Но вообще у них есть чему поучиться, по крайне мере в смысле разнообразия методик.



 

13:31 - а расскажите мне
а расскажите мне кто-нибудь о сыгровках?
Я вообще догадываюсь, для чего вы их проводите, но было бы славно услышать целеполагание от практикующих сыгровщиков и понять, какая у них эффективность.


 

19:35 - вырвано из контекста
Вопрос:
QUOTE
...с чего вдруг на игре может возникнуть такая ситуация, что надо извиняться за то, что делали другие люди со свободой воли?


Ответ:
QUOTE
Смотри. Я как мастер считаю, что отвечаю за то, чтоб все закачанные мной персонажи существовали в одной реальности. Мне же не интересно делать игры про попаданцев или перекрестки. Мне интересно закачивать сеттинги с определенной проблематикой, и тут важно, чтоб все игроки осознавали реалии мира одинаково, потому что именно в этих реалиях зародились конфликты, которые должны разрешиться в ходе игры.

То есть если я загружаю одну сторону конфликта "вы видите террор единственным способом достучаться до чиновников, потому что они не решают определенные проблемы", то другую я загружаю "ваши персонажи много лет не решали определенные проблемы, на это у них есть такие-то причины". И да, ты прав, дальше конечно начинается свободная воля игроков. Но если одна сторона конфликта игнорирует или обходит те самые причины, по которым они много лет не решали определенные проблемы, что и породило закачанный мной конфликт, я считаю это своей мастерской недоработкой: недозагрузом либо мискастом.

И если игроки говорят мне "смотри, ты загрузила нас на персонажей, которые не видели других путей решения этих вопросов, кроме террора. Мы верили, что нерешение этих вопросов - реальность мира игры, что на это есть какие-то причины. Почему же эти вопросы стали решаться с первых минут игры?" - я не буду ссылаться на свободную волю других игроков. Я принесу этим игрокам свои извинения за несоответствие их бэка реалиям игры. Я считаю, что мастер вообще-то отвечает за такие вещи.



 

 


Модератор


Регистрация:

03.04.2003

E-mail

Отправить

Приват

Отправить

WWW

Нет данных

ICQ

Нет данных

Профиль

Перейти

Рейтинг

Рейтинг: 3.7   Голосов: 43
Ars  Valojek  Элли  
Лента друзей

апрель

пн вт ср чт пт сб вс
1234567
891011121314
15161718192021
22232425262728
2930     
[3] какие игр...
27.12.2017 16:20
Написал: Ильмар
[1] На фоне п�...
10.11.2017 21:03
Написал: Четвер...
[2] мечты и п�...
10.10.2017 00:05
Написал: Четвер...
[17] Кстати
30.05.2017 10:08
Написал: Razor
[12] почти все...
12.05.2017 17:47
Написал: Heruer
[22] а были у н...
07.05.2017 18:00
Написал: Noiseless
[16] кто знает...
17.04.2017 18:53
Написал: Heruer
[3] короткий ...
30.03.2017 13:06
Написал: Razor
[9] год 2003
18.03.2017 08:55
Написал: Heruer
[1] "философс...
17.03.2017 07:28
Написал: Четвер...

Счетчик