02 июля 2009 |
Дневник: Heruer - 08:44 - Диссонанс когнитивный
|
Я, вроде как, визуал. В том смысле, что точно не аудиал и не кинестетик. А в играх антураж для моего восприятия вторичен по сравнению с речью и поведением персонажей...
Почему я не воротничкист?..
|
|
|
29 июня 2009 |
Дневник: Heruer - 16:49 - Кстати
|
По вашему: если на игру приехало не-допущенных игроков (например, взносы не сдали) в 10 раз больше, чем мастеров, что вы посоветуете сделать мастеру в этот момент?.. 
|
|
Дневник: Razor - 11:43 - Почему так выходит
|
QUOTE Единственное прошу, не надо пинать мастеров за то что игроки не изволили играть и тотально не знали правил. Каждый сам [хомячек] своему счастью.
Вот с этим не согласен категорически. Как играют люди является основным показателем достижения или провала мастера. Именно за это пинать и надо. Думаю большинство будет со мной содидарно. Вопрос только в методах - "не пущать" или "много работать с человеком"
QUOTE Некоторые же смогли уместить в свой мозг весь этот талмуд.
А вот с этим согласен. И это тоже косяк мастеров. Если талмуд не уместим в мозгу, зачем он нужен (талмуд, в смысле)?
|
|
Дневник: Heruer - 08:33 - а меня, кстати, тоже
|
а меня, кстати, тоже когда-то интересовали точные границы термина "боевая обстановка/ситуация" когда-то
|
|
|
28 июня 2009 |
Дневник: Razor - 13:44 - Фаерун
|
В целом игра оставила приятное впечатление, я получил от нее то, что и ожидал. Что-то вроде ностальгических игр прошлого тысячелетия. Из плюсов: За редкими исключениями, вполне достойные костюмы. Особенно орочьи.Достойный трактир. Люди играли серьезно, насколько это вообще возможно на игре такой тематики. Из минусов: Предельная система все-таки скусь. Обилие всяческих "навороченных". Особенно в области магии. Далее, все вроде опытные грамотные люди и все таки регулярные срывы на пожизневку по каждой мелочи типа "а мастер мне сказал...", "а в аусвайсе у меня написано...", "я это у тебя по-жизни спрашиваю...". Наверное в БРИГах такие вещи неистребимы. По ходу самой игры: Штурмовать орков было бессмысленно (хотя подраться - оно конечно надо). Равно как и ожидать, что они нападут когда это выгодно нам, а не им. Вывод - всегда нужны разведчики и осведомители в стане врагов.
Себе на заметку: Палаточный городок - это не зачет. В БРИГах обязательно нужны "менеджеры по поручениям", то есть игротехи которые быстро бегают и разносят всякие вести, приказы, постановления. В полевых условиях способность людей работать мозгом существенно снижается. Все клады надо тестить на возможность их обнаружения. Вообще неплохо бы по кладам создать формальные правила. Например, указывать как он может выглядеть, на какой максимальной глубине может быть спрятан. Если клад отрыт, полезно обязать отрывшего оставлять про это уведомление.
|
|
|
26 июня 2009 |
Дневник: Heruer - 22:03 - Друзья-товарищи, если кто
|
Друзья-товарищи, если кто поедет сегодня-завтра-послезавтра в Москву, есть одна просьба... Буду признателен, если отзоветесь...
|
|
|
25 июня 2009 |
Дневник: Heruer - 10:48 - частый размышлизм
|
снова и снова возвращаюсь к теме игротехников и как я их понимаю
очень хотелось написать сразу после "Лайонесса", но удержался. Сейчас вроде очевидных поводов нет, но приближается "IX К" и хотелось бы в свете этого еще раз озвучить свой подход...
В тех играх, в которых видна "рука мастера" в орагнизации событийного содержания мне представляется уместным следующий подход: мастер разрабатывает каркас. основу разыгрываемой истории, потенциально максимально вариантивную. А может и совсем не вариантивную. Я полагаю вполне уместными и "рельсы" и "сторителлинг" и много других жёстких концептов, которые нравятся узкому кругу игроков. Но во всех случаях, если основа истории. которая случится на полигоне лежит МАСТЕРСКАЯ, а не игроковская задумка у него могут выплыть как минимум две категории участников - игроки и игротехники (их можно еще дробить до очень большого количества). И неизбежно всплывет вопрос о том, вводить ли игротехников вообще и если вводить, то КОГО из персонажей делать ими.
Про то, "игротехник" термин традиционный, но неудачный говорено много, про это сейчас не буду. Он удобный только в одном смысле: в него можно записать ВСЕХ, кто не мастер и не игрок. От персонажа, который нужен только для того, чтобы создавать массовку при другом игротехнике (свита ВИП-персоны) до человека, который носит через игровую територию вещи и потому формально имеет некого персонажа. При желании сюда можно вписать и тех, кто просто помогает мастерам, но в игру вообще не вступает (возит людей на полигон, например), но, этих последних можно приписать и к мастерам. (и к подмастерьям ) О таких сейчас не будем. И о "проходящих мастерских персонажах" - тех, кто вышел из мастерятника, подсказал что-то игроку и ушел в никуда тоже сейчас не будем.
Но вот у нас есть сюжетный "каркас игры". Раскладка того, кто с чем в игре находится, какой информацией обладает, что делал в прошлом, какими возможностями обладает в настоящем. И вписаны в это дело живые персонажи. И нам надо проевсти водораздел игрок/мастерский перманентынй персонаж. Иногда очевидно мастерский, иногда скрытый. И как его проводить.
Я всегда стараюсь оценить степень скучности/насыщенности игры для персонажа. И если получается, что персонаж ничего от игры сам не получает, а только "дает в нее", если видно, что для интересной истории одним персонажам игра "развёрнута" от одних персонажей и явно направлена на других, им дает ощущения, то очевидно, что на эти точки надо ставить игротехника. Надо искать и ПРОСИТЬ человека. Надо помогать ему со снаряжением и подготовкой. И, конечно, нельзя просить с них взносы. потому что игра сделана НЕ ДЛЯ НИХ.
Цитируя Кису "игрок должен рвать жопу, добиваясь от мастеров своего участия в игре. А мастер должен рвать жопу, чтобы у него были хорошие игротехники. Итолько игротехнику не надо рвать жопу до игры."
Конечно, есть еще высший пилотаж. Игра без мастерских персонажей вообще. Но хорошие реализации этого подхода я видел пока только на тех играх, где мастерского сюжета не было вообще. Если же игра была явно "развернута в одну сторону", если сюжетная нагрузка на человека была мизерная, то делать его игроком ИМХО нельзя. Его надо делать или игротехником (с его согласия) либо (опять же с его ведома и согласия) делать так называемым мебельным песронажем. Последние возникают. когда игротехнической нагрузки никакой и гарантии сюжетной насыщенности на игре тоже никакой.
Есть, правда одна узкая прослойка участников. Те люди, которые от отыгрыша хорошего образа, псуть даже игротехнического сами получают удовольствие. Очень ценны такие люди.
|
|
Дневник: Razor - 09:29 - Было бы интересно
|
узнать мнение общественности о творении Аданыча http://rpg.by/index.php?showtopic=11186 Snjardalr_saga.doc
|
|
|
23 июня 2009 |
Дневник: Heruer - 13:01 - QUOTEНикакой закон не может
|
QUOTE Никакой закон не может описать точную границу между разрешенным и запрещенным.
QUOTE Убийство при контакте с преступниками четко регулируется соответствующими правилами (т.е. законами)
Точно не может. А четко - может. я так понімаю
|
|
|
|
|
|
июль |
пн |
вт |
ср |
чт |
пт |
сб |
вс |
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | | | |
|