08 февраля 2008 |
Дневник: Heruer - 14:04 - Из России with love
|
Вернулся из командировки. В седующую среду последняя плпановая лекция-посиделка. Вероятна после нее еще одна сверхплановая.
|
|
|
05 февраля 2008 |
Дневник: Heruer - 11:29 - Эклектика
|
Элери Ахэ и Дроу в одном флаконе это эклектика или я чего-то не понимаю?..
|
|
|
24 января 2008 |
Дневник: Heruer - 16:24 - Чужой размышлизм
|
Ниже приведены мысли Найвен (Россия), которые во многих положениях мне очень нравятся:
Итак, дело не в жесткости или мягкости конкретных правил конкретной ролевой игры. Ежу понятно, что бывают правила разной степени жесткости, которые опять-таки должны быть рассчитаны под определенный контингент. Основная суть проблемы, когда говорят о допустимости или недопустимости экстрима на играх, на мой взгляд, в другом. Требования экстрима на играх - это желание "почувствовать себя немножко героем". Интересно, что обвиняют в этом аккурат протиповоложную сторону: "ах, вы не хотите экстрима? Вы не хотите жесткой боевки? Значит, вы хотите халявы, вы не хотите себе портить маникюр"? Но любая ролевая игра - халява по определению. Нельзя стать героем на ролевой игре. Нельзя быть немножко беременным. Желающие настоящего героизма отправляются в зоны боевых действий и/или становятся волонтерами в серьезных социальных проектах. Причем, насколько мне известно от людей, реально серьезно занимающихся такими проектами, из числа тех, кто приходит в больницы (детские дома, приюты для малолетних правонарушителей etc.) реально практически не остаются в деле те, кто приходит с целью "проверить себя" или "почувствовать себя героем". Остаются исключительно те, кто приходит с целью сделать что-то для других.
Ролевая игра по самой своей сути предназначена для другого. Мы говорим - для творчества, для творческого самовыражения, для создания художественного образа мира. И тем более смешно слышать о том, когда оппоненты говорят что-то вроде: "вы запрещаете удары в голову - значит, вы ограничиваете свободу сюжета и свободу творческого самовыражения". В принципе, я не имею ничего принципиально против разрешения ударов в голову на определенного типа играх при определенном контингенте подготовленных к этому игроков с соответствующим контролем правил. Я только не понимаю - причем тут свобода сюжета и свобода творчества? Творчество в чем - бить или не бить по башке? Пусть будет жесткая боевка, но пусть не будет подмены понятий, пусть не будет разговоров о героизме, свободе творчества; пусть будет сказано честно: мы хотим усилить спортивную, соревновательную составляющую игры, нам это интересно. А остальные, в свою очередь, будут решать - интересно им это или нет. Лично мне не очень понятно, зачем нужно усиливать спортивную составляющую на играх, когда для этого есть турниры, есть экстремальный туризм и проч.; но ладно - допустим, что кому-то это надо. Делайте любые игры, но прекратите грубую подмену понятий.
Итак, еще раз: нет такого понятия "героизм на ролевой игре". Творческая же составляющая ролевой игры выражается другими способами.
|
|
|
18 января 2008 |
Дневник: Heruer - 13:01 - Размышлизм... Спасибо Волку...
|
Сексуальные ролевые игры не имеют самоцелью собственно игру. Они там дополнение к чему-то иному. Следовательно и не являются полноценной ролевой игрой.
А если они имеют целью собственно игру, то это не они вовсе, а собственно ролевая игра живого действия. А уже секс там вторичен.
|
|
Дневник: Heruer - 10:17 - А на всякий случай... Авось кому сгодится...
|
...прежде делать вывод: в разделе теория нет ничего полезного, подумайте, может ваш славный пример "я не нашел там систем игровой магии" в чем-то ущербен. Ну просто подумайте, что может, это вы в чем-то неправы, а не те люди, которые иногда - забесплатно - с переменным энтузиазмом что-то там делают. А потом щагляните в историю ролевого движения в Беларуси. Обнаружите много интересного.
Оказывается, на заре РолевогоДвижения в Минске было разработано несколько "систем игровой магии". Конечно, все они, в основной массе так и остались на бумажных носителях. Спросите: А почему? А потому же, почему сейчас никтто и не спорит о системах магии в разделе "Теория". Изменились времена и игры тоже.
В цивилизованном 2007 году опытному мастеру и в голову не придет, что для успеха игры позарез нужна удачная магическая система. Такие мысли могли быть разве что в 1996-99 годах. А сейчас, знаете ли "рулят ковровые бомбардировки и танковые клинья". Действительно, когда-то мы все играли только в "среднее фэнтэзи" и писали тогда "самые лучшие правила боевки", "Самые лучшие правила магии", "бестиарий на сто душ..." Да только сейчас мало кто из нас это переводит в цифру. Неактуально-с.
Сейчас, когда мастер может сегодня делать игру по днд, завтра по трагедии Эсмхила, а послезавтра по стихам Мандельштамма все, знаете ли изменилось...
Вот попробуйте: загляните в лучшие игры последних лет и гляньте: а зависил ли их успех от "ситемы магии"? Думаю нет. Боюсь и магии там, было мало. И неудивидительно.
Еще в приснопамятном 1997-98 году автор одной из магических систем некто Морфанг (нынче Роланд) сказал: все равно, как вы его назовете: файерболл или мешок с цементом, а снимает он 2 хита". И действительно: практика следующих лет показала: переться от магии, которая сводится к тыканью альцами и некоторым жестам, а в результате оппонент теряет хиты способны во-первых не все игроки, а во-вторых многие, кто способен - толкьо один-два раза. Оставьте вы нереальные фаейрболлы настольным и компьютерным играм. Если вы хотите игру, про магию, где элементали искрят и светяся мечи - или пишите прогу или кпите деньги на таике спецэффекты, которых полевые игры еще не видели. На самый худой конец - найдите ДРУГУЮ фишку, интересныйй сюжет, колоритных персонажей, потрясающий полигон - хоть что-то, что привлечет игроков, и заставит их смириться с нереальной магией.
Успех игыр сегодня куда как большен зависит от умения придумывать НЕТРИВИАЛЬНЫЕ сюжеты, подбирать игроков, УГАДЫВАТЬ, чего они хотят от игры и граммотного расставления их на роли чем от любых технических правил. Нет, конечно, любители покидать виртуальные файерболлы все еще приходят в движение. Но не стоит ждать систем магии в разделе "Теория". Любители кидать виртуальные файерболлы там не пишут. Малы еще. А когда начинают писать, почему-то пишут уже про другое. И это - естественно. Добрый совет: научитесь по одному-двум разговорам с игроком болеее-менее внятно предпоалагать, чего от него ждать на вашей игре. Это стократ полезнее любых систем магии...
|
|
|
17 января 2008 |
Дневник: Heruer - 17:31 - Я понял.
|
Они дежурят. По очереди. Сегодня - день "М"

|
|
Дневник: Heruer - 10:46 - Я тут чего подумал насчет сред...
|
Я ориентировался нексколько на другую аудиторию, потому как вы могли заметить уровень всего этого дела близок к "начинающим". Полагаю, что для большинства ничего нового я точно не говорю, ну разве что есть плюс в систематизированности и отдельных редких "фишках".
В общем есть два варианта: либо попытаться на более серьезном уровне, хотя, конечно, это потребует от меня более качественной подготовки, либо довести оставшиеся три лекции на прежнем уровне, а потом - при желании собраться еще разок-другой. Сразу хочу предупредить, что при имеющемся у меня свободном времени повышение уровня серьезности однозначно ударит на систематизированности и последовательности .
|
|
|
16 января 2008 |
Дневник: Heruer - 11:06 - Я часто вспоминаю странные истории в свете таких реплик...
|
Испанцы (помехи на заднем фоне): «…говорит А-853, пожалуйста, поверните на 15 градусов на юг во избежание столкновения с нами. Вы движетесь прямо на нас, расстояние 25 морских миль». Американцы (помехи на заднем фоне): «Это мы советуем вам повернуть на 15 градусов на север, чтобы избежать столкновения с нами». Испанцы: «Ответ отрицательный. Повторяем, поверните на 15 градусов на юг во избежание столкновения». Американцы (другой голос): «С вами говорит капитан корабля Соединенных Штатов Америки. Поверните на 15 градусов на север во избежание столкновения!». Испанцы: «Мы не считаем ваше предложение ни возможным, ни адекватным, советуем вам повернуть на 15 градусов на юг, чтобы не врезаться в нас». Американцы (на повышенных тонах): «С ВАМИ ГОВОРИТ КАПИТАН РИЧАРД ДЕЙМС ХОВАРД, КОМАНДУЮЩИЙ АВИАНОСЦА USS LINCOLN, ВОЕННО-МОРСКОГО ФЛОТА СОЕДИНЕННЫХ ШТАТОВ АМЕРИКИ, ВТОРОГО ПО ВЕЛИЧИНЕ ВОЕННОГО КОРАБЛЯ АМЕРИКАНСКОГО ФЛОТА. НАС СОПРОВОЖДАЮТ 2 КРЕЙСЕРА, 6 ИСТРЕБИТЕЛЕЙ, 4 ПОДВОДНЫЕ ЛОДКИ И МНОГОЧИСЛЕННЫЕ КОРАБЛИ ПОДДЕРЖКИ. Я ВАМ НЕ «СОВЕТУЮ», Я «ПРИКАЗЫВАЮ» ИЗМЕНИТЬ ВАШ КУРС НА 15 ГРАДУСОВ НА СЕВЕР. В ПРОТИВНОМ СЛУЧАЕ МЫ БУДЕМ ВЫНУЖДЕНЫ ПРИНЯТЬ НЕОБХОДИМЫЕ МЕРЫ ДЛЯ ОБЕСПЕЧЕНИЯ БЕЗОПАСНОСТИ НАШЕГО КОРАБЛЯ. ПОЖАЛУЙСТА, НЕМЕДЛЕННО УБЕРИТЕСЬ С НАШЕГО КУРСА!!!». Испанцы (совершенно спокойно): «С вами говорит Хуан Мануэль Салас Алкантара. Нас два человека. Нас сопровождают наш пес, ужин, две бутылки пива и канарейка, которая сейчас спит. Нас поддерживают радиостанция «Cadena Dial de la Coruna» и канал 106 «Экстремальные ситуации на море». Мы не собираемся никуда сворачивать, учитывая, что мы находимся на суше и являемся пока что только маяком А-853 пролива Финистерра Галицийского побережья Испании. И еще: мы не имеем ни малейшего понятия, какое место по величине мы занимаем среди испанских маяков. Можете принять все свои… меры, какие вы считаете необходимыми, и сделать все что угодно для обеспечения безопасности вашего… корабля, который скоро разобьется вдребезги о скалы. Поэтому еще раз настоятельно рекомендуем вам сделать наиболее осмысленную вещь: изменить ваш курс на 15 градусов на юг!». Американцы: «Ok, принято, спасибо».
|
|
|
|
|
|
июль |
пн |
вт |
ср |
чт |
пт |
сб |
вс |
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | | | |
|