03 сентября 2008 |
Дневник: Heruer - 12:54 - QUOTEЯ тоже впринципе готов
|
QUOTE Я тоже впринципе готов сдавать нормальный взнос, пускай он даже будет за 50 американских или европейских рублей, главное - чтобы игра была обустроена...
вот так вот... 
а я готов платить много не за обустройство. а за игру.
|
|
|
02 сентября 2008 |
Дневник: Heruer - 09:16 - Крамольный размышлизм...
|
Проблема пьянства на играх, неигровухи, манчкинств и покемонства почти никак не зависит от опыта игроков...
|
|
Дневник: Heruer - 08:25 - QUOTEТока не надо лбом
|
QUOTE Взнос: 50 тыс. руб.
QUOTE Тока не надо лбом стукаться о мои 50.000 рублей и + 20.000 в Минск и 20.000 назад + еда (10.000) = 100.000 рублей...
QUOTE Я на "Весну в ТГ" потратил больше 100$, а некоторые ещё больше ...
Побочные последствия?
|
|
|
26 августа 2008 |
Дневник: Heruer - 10:25 - ...а иногда мерение
|
...а иногда мерение воротничками просто заполняет вакуум. Нет другой альтернативы. Проявление свободы действий игрока помноженной на остутствие мастерсокого внятного предложения. Впрочем, пусть лучше воротничками меряются, а не шашлыки едят да водку пьют. А то всяко бывает.
|
|
|
23 августа 2008 |
Дневник: Heruer - 15:13 - В ролевых играх вообще
|
В ролевых играх вообще очень много субъективного. и очень хорошо. Это позволяет проводить разные игры.
Поэтому важно отличать, когда сделана объективная хрень, совершена объективная ошибка в игроделании, а когда - всего лишь " у меня другие предпочтения".
Самая распрстраненная ошибка, кстати, ИМХО это допуск на одну игру людей с априори-несовместимым предпочтением в играх. А одна из самых критичных - допуск на одну игру людей с априори-несовместимым представлением об играх.
|
|
|
22 августа 2008 |
Дневник: Heruer - 18:28 - Наш ответ Чемберлену.
|
Традиционно за невозможностью пишем здесь.
Арсений изложил очень складную и замечательную теорию для некоторого типа игр живого действия. Неприменимость, вернее не-абсолютность ее заключается в ошибке в исходном тезисе. Предположение Арса, ставшее аксиомой для дальшнейших рассуждений представляется слегка надуманным, хотя и содержащим в себе рациональное зерно. А Именно: "LARP (ролевые игры "живого действия") - это особое направление в ролевых играх, связанное с получением всеми участниками игры ощущений, приближенных к реальности." - в моих глазах соответствует истине, при этом в части: "связанное с получением всеми участниками игры ощущений, приближенных к реальности имеется системная ошибка." Указанное свойство является распространенным, классическим и присущим ролевым играм "живого действия" (далее для краткости - просто ЖРИ). Однако же это свойство не является строго говоря необходимым.
Я бы сформулировал примерно так: "LARP (ролевые игры "живого действия") - это особое направление в ролевых играх, непременным атрибутом которых служит максимально возможное воспроизведение участником "вживую" действий, которые его персонаж исполняет в моделируемом в процессе мире. Механизм воспроизведения действий излагается в правилах игры." Или даже еще короче, чтобы не вносить в определение лишнюю сущность: "LARP (ролевые игры "живого действия") - это особое направление в ролевых играх, непременным атрибутом которых служит максимально возможное воспроизведение участником "вживую" действий, которые исполняет его персонаж" .
На первый взгляд определения не слишком отличаются. Арс отталкивается от "объекта" игрового воздействия - игрока, который в конкретный момент игры получает ощущения (получает их от действий других игроков, от своих собственных действий, от мастера.. и т.д.), я же пляшу от субъекта - игрока, который в конкретный момент исполняет активную функцию - выдает на-гора поведение, которое - возможно - создает оущения реальности происходящего дял других игркоов и его самого.
Сразу оговорюсь, все это может простекать - и как правило проистекает - одномоментно.
Но в чем же разница? Дело в том, что ролевая игра отнюдь не подписывалась дать вам ощущения со стопроцентной вероятностью. Она предлагает устами мастера: приедте к нам, мы попробуем дать вам ощущения. Но она требует от вас определенного поведения. Какого? Простого - соблюдения своей роли.
напомню, что для меня аксиоматический ряд выглядит просто: Ролевая игра= Роль + игра. Вот два и только два необходимых и достаточных атрибута для РИ. ЖРИ = игра, где игрок обязан играть роль сам, своим поведением. Вот что делает ролевой игрой живого действия. А ощущения, спросите вы? Ощущения это в известном смысле цель процесса, но никак не определяющий компонент, и не суть этих игр. Я даже готов допустить, что яркость и реализм некоторых ощущений (вербальных или визуальных к примеру) на целом ряде ролевых игр настольных или компьютерных могут превосходить аналогичные в ЖРИ. И даже лично сталкивался. Компьютенрная ролевая игра давала мне лучшие вербальные ощущения, чем некоторые из ЖРИ.
Увы и ах, ощущений от игры может и не возникнуть вовсе, но она все равно будет и ролевой, и игрой "живого действия". И если вы не получаете близких к реальным ощущениям, вы все равно будете обязаны тэсэзать производить "близкое к реальности" поведение.
Но в моем ряду рассуждений все еще не появился игровой мир. Откуда же он берется? Появились персонаж и роль, причем роль - обязательный компонент ролевой игры. А что такое роль на ролевой игре? я сейчас не буду говорить о своем максимальном к ней требовании, я скажу только о минимальном.
Итак: персонаж (фигурант игрового мира, в действительности не существующий) - > роль (обязательный атрибут любой Ри, средство взаимосвязи персонажа с игроком) - > игрок
Так вот. В минимальных требованиях (Боже, что я говорю), персонаж может быть ОЧЕНЬ похож на игрока, но все равно будет иной, отличной от игрока сущностью. Во-первых воображаемой, а во-вторых другой. Характер, имя, биография, хоть малость, хоть чуточку, да отличается. Наконец, допускаю, что возможно играть на игре самого себя, но в силу того, что игра - это игра, это не всерьез, вы все равно играете "не того самого себя", а другого, который закончится, когда закончится игра.
Так вот роль предопределена персонажем. А совокупность персонажей и взаимосвязей между ними и образует игровой мир. Там же обитают все подставы, все игротехники, все личности упомянутые "за кадром". (Вы не увидите на игре по Нуменору Финголфина, но он существовал в прострастве игрвого мира. и может как-нибудь в нем аукнутся - предметом, документом, упоминанием))
Персонаж - крохотная часть игрового мира, живущая там по законам игрового мира, а не по законам, по которым живет игрок. Персонаж их поменять не может. Если он персонаж-бунтарь, который все вокруг себя меняет, то все равно он лишь часть этого мира, его бунт - тоже закон игрового мира. Таким образом, персонаж "связан" игровой реальностью. Связь персонаж-игрок именуется ролью. Роль игрок обязан играть. Это абсолют. Игрок ЖРИ должен в соответствии с правилами максимально возможно своим поведение изобразить поведение персонажа. Это абсолют. Таким образом игрок опосредовано через роль связан игровой реальностью. Хотелось бы, чтобы в результате игрок получил наиболее полные и реалистичные ощущения. Однако в тех немногих случаях, когда возникает конфликт игровой мир/ощущения выбирать следует игровой мир как компоненту более близкую к сути ЖРИ. Люди, которые главным атрибутом выбирают ощущения (при условии, что они признают абсолютную необходимость отыгрыша роли), конечно же не являются еретиками. Просто они занимаются лишь частным случаем ЖРИ - играми с максимально приближенными к реальности игровыми мирами.
О случаях, когда ощущения будут превалировать даже над отыгрышем роли мы говорить не будем. Во-первых тут есть риск уйти в область не-ролевых игр, во-вторых, мой оппонент за подобным замечен не был.
Вот как-то так.
|
|
Дневник: Heruer - 10:56 - Неправда!
|
был у него один глаз! 
|
|
Дневник: Heruer - 08:51 - Три респекта Замскому.
|
Три респекта Замскому.
Есть мелочи, с которыми я не согласен, но спорить лень, настолько они блекнут перед главным.
|
|
|
|
|
|
июль |
пн |
вт |
ср |
чт |
пт |
сб |
вс |
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | | | |
|