Дневники · Случайный дневник

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

I wait for you... to welcome you in my dreamworld



Приключенец


Регистрация:

05.07.2010

E-mail

Отправить

Приват

Отправить

WWW

Перейти

ICQ

Нет данных

Профиль

Перейти

Рейтинг

Рейтинг: 5   Голосов: 2
Leanora  Rotmistr  Razor  cympak  Карл  wilwarin  
Лента друзей
Нет избранных дневников

июль

пн вт ср чт пт сб вс
 123456
78910111213
14151617181920
21222324252627
28293031   
[2] На съемка...
24.10.2013 21:34
Написал: Dexie
[2] Принимаю ...
17.10.2013 15:13
Написал: Dexie
[3] Я пришел �...
27.08.2013 23:29
Написал: wilwarin
[8] Кровавые ...
19.11.2012 12:28
Написал: Dexie
[2] Космичес�...
20.05.2012 11:09
Написал: Ronon Mr. Wo...
[3] Завтра на...
13.09.2011 23:33
Написал: Dexie
[2] Интим с о�...
13.09.2011 12:58
Написал: Dexie
[10] Патологи�...
30.09.2010 21:20
Написал: wilwarin

Счетчик

 
Дневник: Razor - 14:01 - Скиперы и Скиперасты
Было бы неплохо вывешивать в общий доступ список скиперов и скиперастов после каждой игры.
Например, в такой форме:
Ник, за какое время до игры скипнул, предупреждал ли о возможном скипе, предупредил ли сам, когда скипал, вид причины скипа(уважительная, не уважительная, не опредена).

- списки скиперов это не черные списки. Чего-то обидного в этом нет, поскольку факты совершенно объективные, а не просто мнение мастера.
- за 1 год 10 мастеров могут собрать информацию, для сбора которой одному мастеру надо 10 лет.
- само существование таких списков и неизбежность попадания в них будет положительно влиять на скипаризм.


 

Дневник: Карл - 12:54 - Вчера сходили в кино "10
Вчера сходили в кино "10 000 лет до нашей эры". Думал, может что полезное для "Века камня" увижу. Но это же капец полный - фильм один сплошной маразм, даже вспоминать тошно.
И самое печальное для меня не то, что фильм говно, а то, что я после таких фильмов все больше начинаю не уважать людей. Не отдельных представителей, а массу. Ведь в Голливуде сидят не лохи, а очень грамотные чуваки, и фильмы они делают так, чтобы больше заработать, т.е. делая продукт, которые понравится населению. Вывод? Население - дебилы. Ладно еще американцы, так и у нас же только треть зала смеялась-плевалась-уходила, а большинство ведь апплодировали в конце...


 
Дневник: Razor - 12:05 - Исследование
Допустим есть абстрактная игра, которая может включаться в темы: фэнтези, средневековье, идеальное среденевековье.
В этой игре персонажи разбиты на следующие категории:

“Дама Д” – благородные дамы относятся дочери, жены, вдовы королей или рыцарей.
необходим роскошный костюм
“Женщина Ж” – все женщины неблагородного происхождения: служанки, наперстницы, девицы, трактирщицы, крестьянки, жены и дочери ремесленников, дружинников и.т.д
“Рыцарь Р” – рыцари, предводители дружин.
необходим доспех, стальное и дюралевое оружие, умение драться на стальном оружии, желательно умение ездить верхом
“Оруженосец О” – воин благородного происхождения при рыцаре.
необходим доспех, дюралевое оружие, умение обращаться с лошадью, быстро одевать доспехи на рыцаря
“Человек Ч” – ремесленники, крестьяне, слуги, охотники, лесничие, рыбаки и.т.д.
если требуется необходим навык и знание об отыгрываемой профессии
“Воин В” – дружинники,ополчение, воины при рыцаре
необходимо дюралевое оружие, желателен доспех
“Бард Б” – барды, менестрели.
необходимо хорошо декламировать, желательно умение играть на музыкальном инструменте
“Клирик Кл” – священники, друиды, монахи
необходим соответствующий костюм и знания в отыгрываемой области
“Король К” - короли
необходим роскошный костюм
"Принцы Пр" - сыновья королей, принцы крови
необходим роскошный костюм
“Шут Ш” - шуты, скоморохи, атеры бродячих театров
“Фэйри Ф” – волшебные существа
"Придворный П" - чиновники, министры, фрейлены, благородные люди, занимающие должности при дворе, например главный королевкий лесничий.

В каких категориях вы могли хотели бы и могли участвовать?
Например: Вася : Р, О, В


 

Дневник: Razor - 11:55 - Идеальная стратегия
Все-таки идеальной маркетиговой стратегии не существует. А существует набор методик, выбор из которых надо производить для каждой конкретной игры, оптимальным образом учитывая конечную цель ПРИВЛЕЬ НУЖНОЕ КОЛИЧЕСТВО УВЛЕЧЕННЫХ ЛЮДЕЙ и ресурсы (трудозатраты, время подготовки, финансы). Иногда маркетинговые методики вообще могут оказаться не нужными.
Поэтому предлагаю составить конкретные стратегии в виде творческих заданий. Имея начальными условиями следующее:

1.Мастер (по умолчанию ВЫ)
2.Тема игры
3.Формат игры (численность, тип, время игры).

Если задача оказывается нерешаемой, либо ее решение превосходит возможные ресурсы мастера, то тогда следует пересмотреть условия, изменяя в порядке убывания начальные условия.


 
Дневник: Razor - 00:21 - Как привлечь
На вопрос Лешего, как привлечь игротехников.
- обещанием собственной игры игротехников. Звучит заманчиво, но к сожалению редко исполнимо на практике. Хотя были и удачные случаи, как к примеру первый Камелот.
- неупоминанием слова "игротехник". Задания обзываются "мастерскими поручениями". Понятное дело, это касается единократных заданий. Оперативный игротехник в этот пункт не катит никак. Зато сюда катит привлечение игроков с игротехнической по факту функцией, но в рамках игры - Тиградком на Призе Уйбуя.
- бартер. Тут обычно инициатива идет от игроков. Ты съездил негом на игру ко мне, я съезжу негром на игру к тебе.
- обещание привилегии в ролях в будущих играх. Случай частный, но тем не менее. Допустим некий мастер или МГ планирует большую игру. По этой же теме проводится маленькая игрушка, перед которой сообщается, что игротехники на ней будут иметь приоритет в выборе ролей на готовящемся масштабном проекте.
- обещанием отыграть мега крутой эффект. Например, участие в каскадерском трюке.
- просто хорошим личным отношением и наличием людей, готовых помочь.





 

Дневник: Razor - 03:22 - Интересно...
что можно сказать про удачливость человека, которого не взяли в Адельфею? rolleyes.gif

Похоже у нас появился император wink.gif


 

Дневник: Razor - 19:41 - Условие прохождения
Одной из ошибок Лайонесса было то, что не было видно очевидной связи финальной цели путешествия с взаимодействием с очередными игротехническими персонажами. Дорога уходила вперед и было сильное искушение побыстрее их миновать, а то "мало ли что". Отчасти такая проблема была решена в Сказках. К существам приходилось относится серьезно из-за угрозы ими порвать нитку. Однако диалоги с ними все равно оставался притянуты за уши. Они обычно не были связаны с финальной целью, а часто даже мало относились к логике персонажа, точнее сказть, персонажи были слишком уж сильно "авторски переработаны" относительно классики.
В этой связи было бы интересно решить какими способами сделать так, чтобы дальнейшее продвижение группы однозначно и четко зависело от успешного разговора с существом. Первое, что приходит в голову - чтобы существо указывало дальнейшее направление пути, либо служило проводником на некотором участке пути. Интересны еще варианты.



 

Дневник: Razor - 13:32 - Допустимо ли?
- притворяться трупом.
- изображать отыгрыш действия магии, в частности гипноза, если он на тебя не подействовал?
- допустимо ли имитировать кастование?
- дорустимо ли использовать пожизненные сведения, например о навыках игрока?
-допустимо ли инсценировать собственную смерть либо провоцировать игроков на убийство вашего героя для выхода из игры?
-?
Собираю коллекцию спорных игровых ситуаций.


 

Дневник: Razor - 15:11 - Юмористическое
На ролевуху не взяли Карла и Бакиновского. Вот и видно, кто в играх является балластом. Если люди не подходят даже для такого формата игр, то куда уж дальше. За Карла попытался вступится Синий Дракон. Типа гарантировать его вменяемость. И что же, а сам-то Синий Дракон хочет лошадь велосипедом моделировать! Ну не дурдом ли? Не удивлюсь, если его тоже не пустят. И вообще как можно называть адекватным человека, который пытался в игре заказать мастера?
И это старые опытные ролевики...Да налицо явные признаки вырождения движения smile.gif


 

Дневник: Razor - 17:46 - Про ремейки
Прозвучал такой тезис:

Молодым мастерам следует выходить на рынок игр с оригинальными проектами. Иначе трудно добиться успеха.

Этот тезис подцепил вопрос: Следует ли вообще делать ремейки. Тут под ремейком понимается, не продолжение игры (сериал), не игра по миру, но с другим сюжетом. Ремейк здесь та же самая игра, с исправлением багов и некотороми исправлениями и дополнениеями в сюжете.

Прозвучало мнение, что ничего плохого в этом нет. Приведен пример - арктическая станция, которая из года в год проходит успешно.

Прозвучало противоположное мнение - такая игра оскорбляет игроков. Вместо оригинального творческого решения им подсовывается калька.

Мое мнение сводится к тому, что возможность ремейков есть, но она очень узкая. Это должна быть игра прежде всего с полностью другими игроками, а следовательно это может быть только маленькая игра. Что же касается мастера, то делать такие игры ему мало смысла. Если бы они приносили доход, то да - ремейки делать значительно легче. Но если в игре нет финансовой заинтересованности, то остается очень мало мотиваций, ради которых мастеру можно на это идти. Разве что, привлечение новых игроков.