03 августа 2016 |
Дневник: Heruer - 10:12 - так. мимоходом
|
Не знаю как остальным, а мне трудно и постоянно приходится делать усилия и напоминать себе, что самый активный спикер от мг в общем-то не факт, что выражает позицию мг.
А что думаете вы? Если сама мг не объявила, кто у них спикер(ы), вы легко отделяете частное мнение одного из мастеров от позиции мг?
|
|
|
02 августа 2016 |
Дневник: Декстер - 18:47 - возрождение?
|
А рэпэгэбаш то заметно оживился, давненько я такого активного обсуждения игры "вне кулуаров" не припоминаю.
|
|
Дневник: Heruer - 12:22 - размышлизм
|
На последнем семинаре мы обсуждали так называемую "солянку" - умышленное смешение в одной игре нескольких жанров, стилей, сеттингов, хронотопов и т.д. Сюда попадали всевозможные кроссоверы, первобытные наши "трактиры на перекрестках", фэнтэзийные детективы и прочая, прочая, прочая. В непредсказуемом пока будущем я оформлю тезисы по итогам дискуссии, хочу сделать их в некоторое развитие, то есть не ограничиваться стенограммой. Пока же хочу привести пример, который мне подарили вот буквально на днях.
Вообще я выдвигал два тезиса: 1) Если вы одновременно ведете автомобиль и обнимаете пассажирку, то есть хороший шанс, что оба дела (или хотя бы одно) вы делаете небрежно. 2) На стыках обычно потряхивает.
Так вот о насущном примере. Делаете вы допустим адскую смесь из вестерна и фэнтэзи (приведено исключительно для примера). И заявляются к вам игроки, относительно которых довольно быстро становится ясно: одни из них любят, умеют и хотят вестерн, а вторые любят, умеют и хотят фэнтэзи. Но без второго компонента. Впуск их в игру - это создание машины по производству на игре тех самых стыков, на которых потряхивает да и самого потряхивания для этих клиентов.
|
|
|
01 августа 2016 |
Дневник: Heruer - 10:27 - Жизненное. Повторяющееся.
|
Знаете как бывает, говоришь об играх, о том что получается, если делать, а что если эдак и рано или поздно в свой адрес слышишь "Постой, а когда ты последний раз игру мастерил? А, ну понятно..." Вопрос кажется закономерным и умным. Но на самом деле он изначально сформулирован неверно. В наших реалиях для того, чтобы обладать актуальным опытом не нужно мастерить игры регулярно. Нужно: 1) Играть в них регулярно и у разных мастеров. 2) Анализировать прошедшие игры, как те, в которые играл, так и прочие. Интересоваться новыми решениями. 3) Иметь хотя бы общее представление о мастерении. А лучше конечно некоторый опыт мастерения.
Уже попросту играя в игры ты получаешь опыт со второго конца связки мастер-игрок и при каждом негативном/позитивном итоге способен добраться до причин. Играя ты получаешь опыт в виде опыта игрока, а не мастера, то есть ссразу проверенным практикой.
/К слову во времена оны наиболее фееричные и удивительные предложения по игроделанию я слышал как раз от мастеров, не имеющих опыта игроков, а не наоборот./
|
|
Дневник: Декстер - 09:00 - На заметку (Работа Над Ошибками)
|
1. понять как заставить работать с информацией ВСЕХ мастеров и игротехников. как сделать так, чтобы каждый мастер и каждый игротехник знали не только сеттинг и правила, но и каждую легенду у каждого игрока (ага, еще и знали каждого игрока в лицо). просто открыть доступ к гуглдокам не помогает. 2. понять как заставить работать с информацией ВСЕХ игроков (вопросы по легендам за 1-2 дня до игры, могут просто разорвать мастерам мозг на мелкие кусочки) 3. как организовать оперативное реагирование на происходящие на полигоне события. радиосвязи между мастерами недостаточно (на заметку - кроме раций нужны еще и гарнитуры, ибо "ПЩЩЩ-ПЩЩЩ МЕРТВЯТНИК ВЫЗЫВАЕТ КАБАК" может сильно выбить окружающих). 4. нужна полигонная команда. заезжающая на полигон сильно ДО игры, и уезжающая сильно ПОСЛЕ. желательно чтоп на самой игре они еще и отдохнули. Очень плохо, когда мастер по сюжету, с мастером по правилам, а также игротехником из кабака въябывают на погрузках/разгрузках/строяках, вместо того чтобы заниматься своими непосредственными обязанностями (заменой скипнувших игроков, утрясанием вопросов по сюжету/правилам, разметкой полигона, догрузом игротехников) 5. человек занимающийся АХЧ, в идеале, должен иметь постоянный доступ к личному транспорту (до игры, на игре, после игры) - это заметно упростит жизнь. 6. вода! в доигровых, организационных материалах должны присутствовать указания на источники воды (колонка, родники), а также краткий путь к магазину. 7. игровых денег надо печатать больше. как я и говорил до игры - нужна небольшая искусственная инфляция 8. желательно завести отдельного мастера для координации всей работы игротехников (выпуск монстры, информационных вбросов, скриптовых сцен) 9. научиться оперативно справляться со скипом (меньше критичных завязок на игроков, обязательный пул "людей на замену"), пускай на этой игре процент слившихся и был крайне не велик (хорошие игроки даже отправили вместо себя замены), однако все же это сильно вдарило по сюжету, хотя бы у нескольких игроков (еще раз хочу, уже от своего имени извиниться перед Совой, Дайсером и Арсом, за косяк с тем что мы не смогли вовремя отправить игрока на замену) 10. и снова здравствуйте. нужен нормальный мастерский штаб, желательно напротив места сбора игроков, желательно с электричеством, буком и постоянным доступном к интернетам и принтеру. Желательно так же и то, чтобы в нем не тусовались регулярно посторонние люди. Желателен постоянный человек на регистрации участников (снова извинения за поздно выданное некоторым игрокам игровое имущество - я свалил на мертвятник с "комплектом на выдачу новым ролям", а ассассин уже вышел в поля, после объявленного старта игры) 11. желательно больше гостевых палаток (чтобы игрокам приехавшим без места для ночлега не пришлось вписывать в мастерский штаб) 12. нужно жестАчАЙше отделять неигровую зону от игровой, а игровую кухню от обеих. Игроков оказавшихся где-то вне игровой зоны нужно также кАрАть регулярно и жестоко. 13. как-то мотивировать игроков на заезд вовремя и участие в строяке (если он нужен, а как мне кажется от него надо однозначно отказываться - "быстрорастворимые" шатры и баннеры, вот выбор патриота!). 14. организация парковки и еще тысяча мелочей, которые я добавлю позже....
|
|
|
29 июля 2016 |
Дневник: Heruer - 06:30 - Очень бы хотелось
|
Очень бы хотелось поговорить за аспект, тему которого мне сложно сформулировать в двух словах. На примере "игровая завязка на 5 минут игры" это как? Я понимаю, что имеет в виду игрок, но оно же сложнее все устроено. Как точнее здесь сформулировать то, о чем пишет игрок и как отделять проблемы движка, проблемы мастерской работы и проблемы подхода игрока к делу. Ведь одинаково потраченной мастерской работы на одной игре может хватить на 5 минут, а на другой на всю игру. Одну и ту же тему можно мусолить часами, а можно читерски "пройти" за 5 минут. Как с этим работать мастеру? На что на самом деле (не на время игры по факту) надо обращать внимание, чтобы не совершать ошибку и предугадывать сколько игрового времени заложено в материалах игры.
И хотя на первый взгляд кажется, что темы совсем не похожи что-то мне кажется, что тема слива конфликта лежит где-то рядом.
З.Ы. Отчет пишу, правда.
|
|
|
25 июля 2016 |
Дневник: Heruer - 23:41 - и так бывает
|
Читаешь заявку, заявляешься исходя из нее не на "Батлстар Галактика", а оказываешься на "Батлстар Глактика"
|
|
|
18 июля 2016 |
Дневник: Heruer - 11:18 - размышлизм
|
Годы проходят - ничего не меняется. Но повторить мне не лень.
Уважаемые мастера, к любой игре по любому сеттингу кроме "здесь и сейчас" душеполезно будет написать небольшой текстик о правильных именах и вежливых обращениях в этом мире. (О невежливых тоже можно, но в целом оскорбления вроде "собака", "свинья", "кусок дерьма" и т.п. прокатывают органично в подавляющем большинстве культур, а там где не прокатывают, им можно легко находить аналоги.) Как показывает практика, несмотря на ворох книг и фильмов вокруг, мы все равно ухитряемся массово совершать ошибки в этой области, которая присутствует практически на любой игре. Обращаются ли в реалиях игры по именам или по фамилиям? Существуют ли специальные обращения (к духовным лицам, к военным и т.д.). Используем ли мы "вы" или "ты"? Приведение таких моментов к общему знаменателю - это своего рода шлифовка вашего игрового сеттинга и доведение эффекта присутствия через мелочи. Что происходит, если этого не делать? - Беспомощность, мычание и "эй ты" в той или иной форме - Ошибки - Подражание наиболее активным игрокам (не факт, что наиболее правильным)
Пострадавшей стороной в такой ситуации будет как раз тот игрок, который замечает шероховатости и ошибки, то есть более тонко чувствующий беспомощность партнеров (шероховатости) и лучше знающий реалии мира игры (ошибки). Это ему режет слух то, что он знает, в каких странах есть сеньориты, а в каких синьорины; это он помнит обращение "бой" к негру и т.д. А иногда ошибки имеют не декоративные, а фактические, сюжетные последствия. Ну вот например три слова: имя, фамилия и титул. Переставите их в разном порядке и получатся у вас разные люди, хоть и тёзки.
|
|
|
11 июля 2016 |
Дневник: Heruer - 12:23 - о вкусной и разной пище
|
А афтепати научило меня отличать "солянку" от "винегрета", за что ему огромное спасибо
|
|
Дневник: Heruer - 11:41 - о прошедшем семинаре
|
Прошедший мастерский семинар http://rpg.by/index.php?showtopic=21448 оставил очень положительное послевкусие лично у меня и несколько страничек пометок. Всегда приятно и полезно выслушать чужую точку зрения по вопросу, который тебя волнует и поколебать твою уверенность в правоте либо напротив укрепить тебя. Особенно мне зашло обсуждение третьего вопроса о построении игры без мастеров на анархических началах и о построении игр на сетевой основе с переменными мастерами.
Несколько замечаний и предложений по организации процесса (а я надеюсь, что мы собирались не в последний раз).
1) Давайте оставим за скобками самого семинара вопрос актуальности тем. Давайте говорить об этом в перерывах, а не в самом процессе. Можно (и видимо нужно) обсуждать актуальность тем ДО семинара, отбирать из числа предложенных наиболее злободневные, это я бы всячески одобрил. А уже на самом семинаре не хотелось бы отвечать на вопросы типа "а зачем вам это надо", "люди хотят другого", "у меня такой проблемы нет", "я не считаю это проблемой". Давайте верить, что заявитель темы видимо испытывает какие-то трудности, раз ее сформулировал. 2) Аналогично, мы прекрасно понимаем, что поднятая проблема чаще всего характерна не для любой ролевой игры, а для какой-то части. Не нужно ни повторять это на семинаре, ни вынуждать это повторять. 3) Формат "Безумного чаепития" позволял при предложении тем на семинар кинуть три загадочных слова, за которыми крылось название, которое никто не понимает, дождаться очереди и раскрыть тему на месте. была в этом капелька безумия. Здесь же, думается, лучше формулировать тему максимально понятным образом. 4) Главным образом в мой огород: если начинается оффтопичное обсуждение и это санкционировано, не ограничивай реплику "это к теме не относится", а помоги человеку, хоть у него и вопрос стороннего характера.
Давайте продолжать.
|
|
|
|
|
|
июль |
пн |
вт |
ср |
чт |
пт |
сб |
вс |
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | | | |
|