22 июня 2010 |
Дневник: Heruer - 10:05 - Или, скажем вот
|
для одних LARP (G) это разновидность RPG для других LARP (G) это разновидность LAG
и вот там-то и возникают непонятки. На пути к общему знаменателю
|
|
Дневник: Heruer - 09:39 - QUOTEлучше ответьте мне на
|
QUOTE лучше ответьте мне на простой вопрос до сих пор он служил прекрасным способом понять, имеет смысл разговаривать с человеком о ролевых играх, или нет какое слово важнее в словосочетании "ролевая игра"?
|
|
|
18 июня 2010 |
Дневник: Urlich - 18:09 - 21 (двадцать один) заказ на
|
21 (двадцать один) заказ на тапки!
Имеет смысл искать напарника.
|
|
Дневник: Heruer - 15:22 - Миниразымшлизм
|
Сложно, наверное даже невозможно делать игры "для вечности" /табличка: пафос/ Причина тому: недостижимая по крайней мере пока что "воспроизводимость" игры. Каждая игра существует только один раз. увы.
а потому приходится для игроков, а не "для вечности"
|
|
|
14 июня 2010 |
Дневник: Heruer - 20:47 - Миниразмышлизм
|
Уже говорил, повторю: наши игры разные. очень разные.
Вот уже второй раз за этот год я прихожу к выводу: для играния в игру я хочу четко знать, очень четко, что именно на игре мастер считает своей зоной ответственности. И пусть мы с ним сто раз не совпадем во мнениях,что ею должно быть, я хочу знать заранее, что мастер берет до конца. И подробно. По пунктам.
Чтобы отличать скип от плохого маркетинга, а ущербный сюжет от никакой сыгранности или слабой подготовки. Также хотелось бы отличать и в случях успешных.
|
|
|
12 июня 2010 |
Дневник: Элли - 20:41 - По приезду после игры
|
По приезду после игры обнаружила, что у меня температура 38. И, судя по ощущениям, я так ходила, если не ночь, то день точно. Просто казалось, что плохо из-за жары.
|
|
|
04 июня 2010 |
Дневник: Декстер - 15:18 - просто шютка йумора
|
команда орков на Фаеруне была плохая - виноват мастер (Декстер) команда Темерии на Ведьмаке была плохая - виноват капитан команды (Декстер)
П.С. зато команда Декстера всем вломила
|
|
Дневник: Heruer - 11:39 - Текущее
|
Вот с какой бедой столкнулся при написании легенды на Морроувинд.
Игра-первоисточник она, понятное дело, "от первого лица". И видя мир от первого лица, ты как-то не слишком задумываешься о том, а как же живут все остальные персонажи этого мира вне контактов с тобой. А тут вот пришлось. И, местами, лучше бы не задумывался.
Вот решил, ты, скажем, в свою легенду вписать попсовое, что мама твоя, скажем померла от родовой горячки. Понятно, что попсово, но вроде нормально? А не совсем. Ведь если твой папа не распоследний нищий и если роды не были внезапными, то тебе буквально приходится придумывать, а почему в маминой спальне не лежал the potion of healing "rodovaja goriachka". Или, скажем придумал ты себе хромоту от старой раны. и снова - недостаточно придумать обстоятльства получения раны, виновников и прочая. еще приходится думать, почему ты ни зельями, ни свитками, ни волшебными кольцами ее не вылечил. Я уж молчу про то, что можно ведь прийти в храм, лечь на алатрь и попросить доброго боженьку Вивека (ну или другого кого) помочь тебе деятельно за скромную плату. За скромную и вполне доступную. Или вот, скажем. Как изменится ваша жизнь, если в нем будет хотя бы такое простое допущение: за каких-нибудь 5-10 тысяч белорусских денег вы можете себе позволить такой аттракцион, как "левитация на 30 секунд". казалось бы не сильно. Но это только на первый взгляд. Дьявол в деталях. Описания перемещений, комплекс воспомнаний, механическая память организма. Что в ыделаете, чтобы попасть из пункта А в пункт Б. Вы же не задумываетесь. Так и в Морроувинде не задумываются. А ведь таких допущений там сотни.
З.Ы.
Пролетая вчера над Балморой (в компьютерном Морроувинде) я как раз думал от чего люди, не летают как птицы, когда это легко, дешево и доступно. Думал и не находил объяснения тому, что я единственный летучий объект в небе над Балморой, кроме скальных наездников, конечно же...
|
|
|
03 июня 2010 |
Дневник: Heruer - 10:02 - размышлизм
|
Я все-таки разовью свою мысль, хотя писал про это стопицот уже раз. И не только я. Есть всякие разные вещи, по которым нам хочется играть - книги, фильмы, спектакли, стихотворения, песни, исторические периоды, биографии, судьбы и т.д. всякие разные вещи, которые могут стать темой. И могут стать для нас первоисточником.
А дальше перед нами встает "проблема игроизации", по сути близкая к проблеме экранизации книги, скажем. Это проблема перевода с языка одного вида искусства на язык другого вида. Для экранизации какой-то книги удачнее подойдет мультик, для какой-то 3часовой блокбастер, а для какой-то телесериал на 100 серий. Для экранизации какой-то книги снимать надо близко к тексту, а для какой-то приходится текст беспощадно резать или наоборот - вводить новые персонажи, писать новые диалоги, развивать новые линии. При этом у нас есть 2 варианта действий. Мы можем стремиться собственно "экранизировать источник" а можем пытаться создать принципиально новое произведение на основе первоисточника. При этом граница между двумя этими подходами - не железобетонная стена, напротив, хоть ее и можно, порою "замерить штангенциркулем", но иногда напротив возникают бешеные споры - эта "кина по книге" или “кина по мотивам". И что делать эталоном, критерием проверки? Можно выбрать критерием формальную близость к первоисточнику. Однако тут есть беда: вроде и все реплики из книги, и все действия взяты оттуда, и ничего не упущено, и ничего не добавлено. а смотреть кино невозможно. почему? Потому что язык кинематографа отличается от языка литературы. По-иному строится композиция, иные используются приемы. Где автор может дать много авторского текста, описательного, комментирующего, там режиссер будет неправ, если вставит 3 абзаца субтитров. Поэтому первоисточник натурально надо переводить на язык другого вида искусства. Есть другой критерий соответствий. Близость ощущений и настроений. Ты знаешь, что в кино не так, есть расхождения с книгой, но ты веришь этому кино. Да, вот это именно оно! , то самое. Оно вызвало у меня те же ощущения. Хитрюга режиссер выцепил из текста все маркеры, все значимые для меня вещи и показал их под теми же углами, а все прочее преподал на фоне, может и искажая, но для восприятия уже не важно. Проблема такого подхода в том, что тут много субъективного. Кстати, зачастую упертый «фэн» того или иного первоисточника предпочтет первый подход. Ему нужно приятное дополнение к любимой вещи. Иллюстрация. Бонусные материалы. А тому, кто любит хорошее кино, но равнодушен к первоисточнику понравится второй подход. А еще в первоисточнике всем могут нравится разные вещи. Так, братцы, и с играми. И когда мастер сталкивается с громким «я хочу в это играть» от игроков перед ним встает в полный рост проблема хорошей игроизации первоисточника. У игроизаций много своих специфических черт. Но я сейчас хочу поговорить об одной из них. В отличии от режиссера, ставящего фильм по книге, или от писателя, который пишет роман по фильму, у мастера имеется офигительная, в разы превосходящая обратная связь с тем. Кто ему одновременно и соавтор и потребитель. С игроком. Эта обратная связь позволяет с высокой точностью понять, что же именно вкладывает в слова «я хочу в это играть» каждый конкретный будущий потребитель, совместимы ли эти «я хочу» вместе, и одно и тоже ли «это», в которое они хотят играть. И найдут ли они свое «это» на той игре, которую способен сделать ты. И, наконец, самое страшное. Мастеру приходится вместо игрока оценивать: способен ли первоисточник быть переведен на язык игры с учетом того что именно хотят от нег игроки. Как-то так.
|
|
|
|
|
|
июль |
пн |
вт |
ср |
чт |
пт |
сб |
вс |
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | | | |
|