16 октября 2013 |
Дневник: Декстер - 02:14 - в мире животных
|
люди все чаще и чаще стали задавать мне вопрос - кто такие "толчки" в моем понимании, и почему я так недолюбливаю этих несчастных.
Поясню по порядку, попытавшись сразу дать ответ на оба вопроса. Толчки, в моем понимании, это существа, некогда возможно и имевшие шанс стать на путь истиной эволюции, однако в связи с некими подростковыми травмами, или по иным причинам, окончательно выжившие из ума на почве ролевых иг0р. Толчок обычно с пеной у рта готов доказывать окружающим что РИ это "нечто большее" (чем хобби\психологический треннинг \потенциально интересная коммерческая ниша), его коробит от неуважительного отношения к чьим-то плюшевым авторитетам (а когда это затрагивает его авторитет то дело вообще может дойти до припадка сродни эпилептическому), он не способен зачастую социализироваться в "агрессивной окружающей среде" коей по его разумению и является весь окружающий мир за пределами "уютненькой ролевой тусовочки". Зачастую "толчок обыкновенный" в естественной среде обитания пуглив и двуличен, он создает и распространяет порой ужасные слухи об "отморозках", "наркоманах" и "алкоголиках" которые пытаются проникнуть в его (как ему кажется) зону обитания. Он уверен что все игры должны быть Духовны, а игроки Адекватны (опять таки - исключительно в его понимании), хотя зачастую вся духовность в нем это не более чем "глупый пафос", а адекватность для него лишь собственное подобие. Толчок всегда настаивает на том, что в игры нельзя играть на победу, однако отчего-то сильно обижается когда побеждают именно его. Он не способен активно отстаивать собственное мнение, так как его оружие не когти и зубы, а лживый язык, лесть и сплетни.
Если вы нашли в себе хотя бы три совпадения из перечисленных - поздравляю вы толчок! 
|
|
Дневник: lomienna - 01:58 - «Смерть в Венеции»
|
Ладно, ибо мне уже пилят мозг на тему «ну расскажи же, что ты задумала!».
Поскольку в январе я явным образом буду в Минске, тогда же можно и сделать одну интересную вещь. Точнее даты ближе к делу.
«Смерть в Венеции». С новеллой Томаса Манна общее только одно: как он желал написать о «страсти как помрачении рассудка и деградации», так и и мы желаем сделать игру об этом. Возможно, в неявной форме, но для раскрытия истины хватит немногих объяснений.
XIV век, Черная смерть в Европе, мертвецы и еще живые вперемешку на «набережной обреченных», истерия, даже крестные ходы с мольбами о прощении покинули улицы — некому больше нести свечи и хоругви. Только утром и вечером в пустоте, отражаясь эхом от стен узких улиц, слышится скрип тележки и протяжный крик «Выносите ваших мертвых!». В городе правит Дева Чума, а не те, кто заседает во Дворце Дожей.
На самом деле, не важно, какой это из европейских городов, неважно, к кому на порог пришла Дева в Алом, важны только люди, оказавшиеся лицом к лицу с ней.
Игра, что называется, «о странном». После нее я расскажу конечно, что это было, откуда взялось и почему так вышло. In general, это первая обкатка несколько специфического подхода к игроделанию. И историзма минимум — по сути, не так важно точное время и место действия, важны катастрофа и люди в ней. Предел — 13 человек, но лучше 8. Качество важнее, чем количество.
Explicit liber Pest Jungfrau.
|
|
|
15 октября 2013 |
Дневник: lomienna - 00:48 - Ваще хочется про
|
Ваще хочется про Курбан-байрам и прочее разжигание, тем более, что у меня здесь мечеть почти под боком. Но не буду.
Но я нашла слайдов и задумалась, почему из года в год находятся девы, охочие до того, чтобы привезти на полигон корсет, колготки в сеточку и рассекать в этом по лесу, изображая что-то странное. Типа вот такого:

Зачем вообще ездят на игры в бордель деффки? Внимания не хватает?
|
|
|
14 октября 2013 |
Дневник: Декстер - 21:41 - о прошедшем годе
|
хотя впереди еще остается наш Бостон, решил сделать маленький отчет за прошедший сезон: 1. начался сезон довольно неплохо - "Уцелевшие 2", с большего оставили самые наиприятнейшие впечатления (конечно игра была не без недостатков, однако я верил что на следующем проекте все получится в разы лучше) 2. продолжение было еще лучше - "Охота на ведьм", отличные люди, прекрасные образы, захватывающий сюжет. Вобщем сплошной позитив (ждем следующую часть) 3. выезд в рашку на долгожданную мартиновку это отдельная тема. "Ложная весна". Невзирая на все косяки мастеров, время мы провели положительно, а главное - появление новых, замечательных друзей с которыми надеюсь поиграть еще не раз. Ну и самое значимое - но тут я об этом не скажу 4. задержавшись в рашке на неделе мы остались "Умереть в Иерусалиме". Гм... пожалуй лучшая в плане организации игра на моей памяти, однако тоже не без недостатков. Увы - не закатила, могло вставить на несколько порядков больше (хотя в целом все было более чем неплохо). 5. Возвращение в бульбастан и "Еще одна ночь" - неплохо на мой взгляд, однако выводы определенные я все-таки сделал. 6. И снова рашка, прекрасный "Вархаммер". Я не знал вселенной и ехал на игру исключительно ради компании, однако она оказалась для меня не только лучшей в году, но и как я сейчас понимаю лучшей за последние лет пять. Это было эпично. 7. Тайный город в Москве. "Сегодня мы многое поняли" (С) - оказывается городские игры можно делать и по другим шаблонам. Неплохая игра и бесценный опыт. 8. "Уцелевшие 3". К сожалению я ожидал большего, однако игрокам с большего все понравилось, да и я впрочем гештальты с прошлей игры закрыл. 9. "Линч". Это было... интересно. Опсчем экспериментальные проекты имеют право на жизнь. 10. Бостон...
|
|
|
10 октября 2013 |
Дневник: Декстер - 17:38 - генерация персонажей
|
Генерация: Клановая дисциплина – 1 очко опыта Неклановая дисциплина – 3 очка опыта Возраст – 1 очко опыта за каждые 10 лет Поколение – 1 очко опыта за каждое поколения
Дополнения: Ресурсы (изначальный капитал вампира): 1 очко опыта за каждый уровень: 1 уровень – 1000, 2 уровень – 3000, 3 уровень – 5000. Источник дохода (дает прибыль каждую игровую ночь, игроку необходимо объяснить откуда эта прибыль приходит): 1 очко опыта за каждый уровень: 1 уровень 200, 2 уровень – 500, 3 уровень – 1000 Связи: 1 очко опыта за каждый контакт (для того что бы воспользоваться своим контактом по назначению обычно необходимо заплатить взятку): Преступность (позволяет покупать оружие и информацию, пользоваться услугами банд). Полиция (позволяет прикрывать преступные контакты других вампиров, получать сведения из городского муниципалитета, досье преступников и информацию о совершаемые в городе преступлениях, прикрывать небольшие нарушения маскарада). Медицина (позволяет проводить анализы различных веществ, покупать донорскую кровь и некоторые мед.перепараты, в некоторых случаях прикрывать маскарад). СМИ (позволяет узнавать новости и городские слухи, покупать информацию, прикрывать маскарад, подкидывать компромат на конкурентов). Познания: Знание города (география, история, политическая обстановка и известные Игроки на городской арене) – 1 очко опыта Химия (рецепты приготовлений различных веществ, ядов, наркотиков и другого) - 1 очко опыта за каждый рецепт (для моделирования необходима виртуальная лаборатория) Оккультизм (знание городских легенд, мифы и достоверные сведения о магических предметах и необычных существах, кое-что о ритуалах) – 1 очко опыта Высокие технологии (позволяет получать информацию о чужих контактах и не только) – 1 очко опыта
Стадо – позволяет начать игровую ночь с полными хитами. – 1 очко опыта. Слуга – позволяет войти в боевую локацию в качестве собственного гуля (моделируется значком белого цвета). После гибели слуги основной персонаж игрока появляется на входе в любой доступной ему точке города. – 1 очко опыта за каждого слугу
Штрафы (добавляют дополнительные очки опыта) Для получения дополнительных очков опыта (+1 очко опыта за психоз или недостаток) можно взять на выбор один из психозов и один из недостатков. Психозы: Навязчивая идея (определенный ритуал питания) – вампир может питаться только в определенном месте, полностью поглощая витэ своих жертв (что весьма вероятно может привести к нарушению маскарада). Кроме того вампир обычно оставляет улику, которая может навести на него или на других сородичей внимание полиции и охотников. (моделируется звонком мастеру) Истерия – персонаж не может сдерживать в себе зверя (всегда когда кол-во хитов опускается до 0 персонаж обязан впасть в безумие). Шизофрения - вы не можете сконцентрироваться для применения социальной или информационной дисциплины Паранойя – вы постоянно опасаетесь слежки за собой, способ питания на улицах для вас не подходит.
Недостатки: слабая кровь – не позволяет использовать узы крови и не дает возможности давать становление; пагубное пристрастие – каждую ночь вам необходимо употреблять кровь в которой содержатся наркотические вещества; фобия – в 0 хитов вы впадаете в безумие и всегда бежите прочь от угрозы, никогда не нападая; полное потребление – все ваши жертвы погибают от кровопотери, вы не можете контролировать себя во время поглощения витэ (ведет к нарушению маскарада).
|
|
Дневник: Декстер - 17:36 - правила по охоте
|
В нашей игре существуют три способа достать кровь – обычная охота, покупка донорской крови и кормушки (дополнительный способ питания «Стадо» автоматически срабатывает в начале каждой ночи для любого вампира взявшего это дополнение).
Обычная охота происходит на городских улицах в пределах игрового полигона (карта полигона и мест для охоты будет предоставлена отдельно). Для того что бы получить так необходимую вам кровь необходимо для начала выбрать себе потенциальную жертву (обычного человека, идущего по ночному городу), после чего проследить за ним не менее 5 минут не теряя его из виду, и в завершении узнать который сейчас час \как пройти в библиотеку \стрельнуть сигарету. Охота не засчитывается если ваша жертва заметила вас, покинула территорию игрового полигона или отказалась выполнить вашу просьбу.
Покупка донорской крови доступна только персонажам имеющим на нее выход. Обычный пакет с кровью восстанавливает все хиты до номинала одному вампиру. Применить один и тот же пакет несколько раз или распить его на несколько лиц – невозможно. Стоимость донорской крови может меняться в зависимости от положения дел в городе.
Кормушка – в нашей игре моделируется принадлежащим сеттитам клубом «Пирамида». Любой персонаж которому сеттиты это позволят, может питаться у них в клубе из «живых сосудов» - упоротых веществами смертных. Питание из таких смертных дает вампиру наркотическую зависимость до конца игровой сессии (избавиться от зависимости может только матерый и опытный вампир (чей возраст после становления как минимум старше 50 лет), остальным придется и дальше искать кровь с «добавками» для нормального питания). Вещества, содержащиеся в крови «живых сосудов», кроме всего прочего оказывают дополнительное воздействие (кроме зависимости) на самих вампиров (о воздействии сообщат сами «сосуды»).
|
|
Дневник: Heruer - 11:51 - размышлизм
|
Когда говорят «для игры не пользуйтесь плохими переводами, читайте оригинал» я всегда немного недоумеваю по второму пункту. С первой фразой все ясно: нас хотят уберечь от фактических ошибок переводчика, и это гут. А вот во второй фразе нам какбэ предлагают панацею. А вот и нет. И причина проста и банальна. Автор плохого перевода… читал оригинал. И дальше получается, что если мы отправим всю массу игроков читать «первоисточник в оригинале» мы получим нехилую массу разных плохих и хороших переводов в их головах. И если мы будем обречены на «плохой перевод», то уж лучше пусть он будет один и стандартный. И если мастер определил источником для игры конкретный хреновый перевод, и это его решение окончательное, то не надо на игре руководствоваться вашим правильным оригиналом. Игра идет не по вашему оригиналу, как бы вам не хотелось этого. Если для вас это было важно – добивайтесь этого до старта игры, а в процессе – вы или принимаете условия или не участвуете в ней. Прав был Мирус, когда выдвигал тезис «сеттинг VtM это конструктор, из которого я беру нужные мне детальки и делаю игру». Вопрос в том, какие именно детальки он брал, и что у него получалось из этих деталек собрать – это отдельный вопрос, но сам тезис совершенно справедлив. Для меня правило преподнесения мастером информации в общем виде звучит так: мастер должен дать игрокам всю необходимую и достаточную для конкретной игры информации и обозначить какая информация является для этой игры избыточной, ненужной и вредной. То есть канон и неканон возникает на основе конструктора всякий раз заново для конкретной игры. И вся общая информация игроками должна быть получена с одинаковым содержанием. Пути тут есть разные: можно перечислить нужные книжки, обозначив с точностью до страниц, например, что игрокам нужно знать обязательно, а что желательно. Можно вообще написать свою книжку на основе книжек разработчиков. Можно и забить, тут каждый мастер решает для себя. Но позитивный вариант это тот, который энтропию уменьшает. А когда к делу подключается еще и тема иностранного языка, то я вижу здесь простой принцип: единый источник на одном языке, одинаково доступном вашим игрокам. И знаете, в большинстве случаев все же желателен русский язык, как более этому условию удовлетворяющий, хотя безусловно есть игроки, которые могут прочесть единый источник на английском и понять его одинаково. И я уверен, что перебирая источники мастеру при наиболее основательном подходе по любому предстоит весь это ваш канон как минимум переосмыслять для себя и подтверждать, что да, годно, это для моей игры должно быть упомянуто мною и прочитано игроками, однако зачастую ему стоило бы эти стопятьсот книг отбирать, резать/дополнять (о ужас), перерабатывать или И на в этом фоне вопрос перевода/оригинала становится далеко вторичным. Оригинал читать, конечно стоит. Для общего развития. Для осознания про что оригинал. Для накопления идей к собственном играм. А вот для подготовки к игре читать надо источники, в игровых документах перечисленные. Но пока их там не пишут, мы будем испытывать риски того, что игроки играют по противоречащим источникам на одной игре. Насколько они велики? По разному. Наверное, в большинстве своем не слишком заметны. Но в конкретной точке подпортить игру могут легко. В общем, не знаю, насколько проблема велика, но она по крайней мере носит игродельческий характер, а не лингвистический. И применительно к конкретной игре мне кажется более существенной. А что по вашему оригиналу игр (почти) не делают, так игр, которых не делают по любому больше чем тех, которые делают.
|
|
Дневник: Декстер - 01:04 - правилки, новая редакция
|
Правила по боевке
Концепция Задача в данном случае ставилась так: сделать схватки вампиров нечеловечески длинными (людям достаточно одного ножа в печени, а мы имеем дело с бессмертными монстрами), жестокими (с возможностью "прочувствовать" сражение), с опциями нападать группой на одного, использовать ландшафт и темноту. Плюс к этому нужно было, чтобы у каждого клана (а требовались не все) была как минимум одна характерная схема действий в бою. От себя я добавил мысль о том, что должна существовать отдушина для "принципиально социальных" персонажей, чтобы у тех, кто не хочет вообще лазать в бой, но случайно в нем окажется, была возможность не испачкать и не порвать наряд. Со стороны возможных усложнений было сделано два допущения - решено было, что игроки справятся посчитать хиты, а затем Декстер предложил отправную точку для правил - "снимать хиты только с корпуса". Вот что получилось.
Базовые правила: Забудьте про запас крови - крови вокруг завались, вся она свежая, горячая и хорошо упакована. Забудьте про силу воли - вы бессмертные вампиры, у вас силы воли хватит на троих. Забудьте про маркеры безумия и необходимость следить за Зверем даже в боевой ситуации - пока вы не оказались на волосок от смерти, потеря контроля вам не грозит. Забудьте про телефонные дисциплины - оставим разговоры с мастером тем, кто занимается ритуальной магией. Все, что нам нужно - это знать, кто тут сильнее и страшнее.
У каждого персонажа есть хиты. По умолчанию у вампира три хита, бывает меньше. Больше бывает только при наличии дисциплин. Хиты восстанавливаются ТОЛЬКО питанием из живых людей и собратьев. В ближнем бою используются латексное и резиновое оружие. Удар оружием снимает один хит при попадании в корпус (грудь, живот, спина, поясница, ключицы; таз не считается). В качестве огнестрельного оружия используются только нерфы и их полные аналоги. Все огнестрельное оружие на игре мы считаем крупнокалиберным. Пуля снимает все хиты при попадании в голову (да, все так непросто; не бойтесь, они НАСТОЛЬКО безопасны).
Френзи и торпор: В момент, когда с вампира сбивается последний хит, он может решить - падать или идти до конца. Тогда он либо падает либо впадает в ярость. Упавший вампир находится в торпоре. Убить вампира в торпоре можно, только оставив ждать рассвета - убить безащитного собрата ни у кого не поднимется рука, Человечность не позволит. Вампир в торпоре придет в себя он к началу следующей игровой ночи, если найдется, кому его спасти (товарищи по котерии, покровители, должники и добрые самаритяне). Если не найдется, вампир погибнет с рассветом. Над вампиром в торпоре можно совершить дьяблери. Если вы решились на это, позвоните мастеру - исход этого поступка совсем не очевиден. Если вампир решил идти до конца, то он не падает, а страшно кричит и впадает во френзи. Френзи добавляет еще три хита, но в нем нельзя пользоваться дисциплинами, использовать огнестрельное оружие и разговаривать - только драться. Френзи спадает, когда противников больше нет или через 15 минут. Если вампир во френзи потерял все три хита, это Окончательная Смерть. Таким образом, вы всегда можете рискнуть - если проиграете, покинете игру. Но если вы не станете рисковать, вас никто не сможет вывести из игры насовсем - только временно убрать с дороги.
Боевые дисциплины: Не требующие отыгрыша: Стремительность - у вас нельзя снимать хиты со спины в ближнем бою, только с груди и живота. Прорицание - (вы всегда заметите, что в вас целятся, за мгновение до выстрела) вам не наносят урона попадания из огнестрельного оружия. Стойкость - +2 хита (при генерации можно купить несколько раз, если клановая, и только один раз, если неклановая). Затемнение - на вас не действуют маркеры "замри" и "пустой".
С маркерами: Могущество - маркер "замри" и касание - цель не может двигаться, пока вы ее касаетесь; рекомендуется хватать за руку или плечо. Анимализм и Доминирование - маркер "замри" и открытая ладонь - ладонь показывается цели, и пока вы не убрали ладонь, цель не может двигаться и застывает. Поскольку рук у игрока две, таким образом можно удерживать две цели одновременно. Эффект спадает, когда рука опущена, и его тут же можно налагать повторно. (те, кто используют Анимализм и Доминирование, добиваются одного и того же эффекта разными способами) Очарование - поза "руки в боки", маркер не требуется - персонажа, стоящего в такой позе, нельзя атаковать в ближнем бою (только стрелять и колдовать). Маркер "замри" не прекращает действие дисциплины.
Редкие дисциплины:
Протей - позволяет пользоваться голыми руками, как оружием ближнего боя.
Тауматургия - маркер "пустой" и целеуказание - страшные и могущественные тауматурги могут немедленно испарить всю кровь в противнике. Цель маркера теряет все хиты до нуля и может либо падать, либо френзеть. На вампиров во френзи тоже действует (то есть двумя применениями можно убить). (способность только для ОЧЕНЬ страшных и могущественных тауматургов; "заряжается" ритуалами в ходе недели) Также у тауматургов есть ритуалы, позволяющие им дублировать эффекты других дисциплин.
Серпентис - маркер "вывернулся" - освобождает от удержания с помощью Могущества (также у владеющих Серпентисом сердце обычно не в груди, а в Египте)
Комбинации: Те, у кого есть Очарование, могут дополнить его Прорицанием и не ходить в бой совсем (тореадор может позволить себе быть небоевым совсем дешево). Те, кто хочет брутальной схватки, могут использовать как Стремительность+Могущество, чтобы резать врагов, схватив их за руку, так и Прорицание+Затемнение, чтобы сосредоточиться только на рукопашном бое (у нас есть боевые малки, ура). Те, кто хочет командовать парадом (Бруджа, Вентру, Тореадор), могут находиться в самой гуще боя и не бояться испачкаться - пока не прилетит пуля. Носферату может остановить жестом одного, ухватить за шкирку другого - и бояться только пули. Тремер возвышаются над боем, игнорируя пули и удерживая бегущих к ним врагов. Старшие тремер могут легко поубивать младших, хотя те и не боятся пуль. Сеттит уходит из любого боя, даже если его пытаются схватить.
Социальные дисциплины:
Все, у кого в число клановых дисциплин входит одна из двух социальных (Доминирование и Очарование), могут пользоваться ей, как социальной, бесплатно. У вентру есть обе, у носферату - ни одной, у остальных по одной. Кто угодно может купить себе одну социальную дисциплину за 1 очко генерации. Две сразу купить нельзя (можно докупить неклановую к клановой).
Эффект социальной дисциплины можно проигнорировать на час, потратив один хит. Нельзя тратить хиты, добавляемые Стойкостью. Игнорирование Доминирования и Очарования - это два разных эффекта (то есть чтобы игнорировать их ОБА на час, нужно потратить два хита). Нельзя игнорировать применение дисциплин теми, на кого у вас Узы Крови.
Доминирование позволяет отдавать приказы. Приказ не может быть длиннее восьми слов. Приказы действуют только на тех, у кого слабее кровь (выше поколение, на равных не работает), не могут быть самоубийственны и действуют до конца ночи. На одного персонажа одновременно нельзя повесить более одного приказа, приказ более сильного персонажа нейтрализует более слабый предшествующий. Вы можете отменить и заменить свой собственный приказ.
Очарование позволяет задавать вопросы. На вопросы, заданные применяющим Очарование, нужно отвечать полную правду. Очарование действует только на тех, кто младше по возрасту хотя бы на год. Применение Очарования никак не ограничено (красота - страшная сила).
(с) Ларош
|
|
|
09 октября 2013 |
Дневник: Декстер - 15:57 - бомбануло
|
бида, пичаль и огорчение - злые клоуны больше не пускают меня в цирк.
|
|
Дневник: lomienna - 13:47 - Грустнота
|
Окей, летс хэв уан мор конверсэйшн.
Вскрытие чукчи показало, что чукча умер от вскрытия© В смысле, оказывается, столько игр про кровососов клепается потому что игроков привлечь легко, сеттинг типа более-менее знакомый и все такое. Брэнд уже, извините за выражение.
Далее истории начались одна охуительнее другой о том, что в процессе подготовки к игре вообще хоть в кратком пересказе для самых маленьких книШку, легшую в основу, читать не надо. Строго по желанию, как в школе для умственно отсталых детей.
И что заявлять игру по непривычному сеттингу это фейл, потому что не наберешь игроков. Хотя, казалось бы, наивная я считала, что годный анонс о чем, собсна, игра, способен и ленивых сподвигнуть на то, чтобы осилить страниц 200 печатного текста (мы ж сейчас не про игры по мотивам 100+ выпусков всяких комиксов).
Что, все правда так плохо? Играть можно только в то, что заставляет минимально напрягать межушный нервный узел? И если я, например, захочу сделать павильонку не по вампирам или какой-то другой навязшей в зубах теме, типа гарепоттера, то ноу ченс, что игроки осилят быть в теме?
Слушаю: Diary of Dreams – «The Curse»
|
|
|
|
|
|
июль |
пн |
вт |
ср |
чт |
пт |
сб |
вс |
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | | | |
|